Sunshine

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Sunshine
Sunshine main.png
Informations de base
Type de carte : Points de contrôle
Nom du fichier : cp_sunshine
Date d'ajout : Patch du 7 juillet 2016
(Mise à jour Meet Your Match)
Variantes : Sinshine
Développeur(s) : Rebecca « phi » Ailes
Kimberly « iiboharz » Riswick
Sebastian « Seba » Grus
Mellowretro
Tim « SediSocks » Brown Lees
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×9  •  Mediumhealth.png ×10
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×16
Vue aérienne
Sunshine overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Sunshine.png
Classement des parrains

Sunshine est une carte Points de contrôle créée par la communauté ajoutée en jeu avec la Mise à jour Meet Your Match. La carte est axée sur le compétitif, conçue pour le 6 vs 6. Elle présente la disposition standard à 5 points de contrôle avec un milieu, deux intermédiaires et deux finaux, avec des zones de réapparitions avancées pour chaque point au-delà du milieu possédé. Elle est souvent jouée en compétition communautaire.

Sunshine a été soumis sur le Steam Workshop.

Emplacements

Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.

Point de contrôle 3 (central)

  • Clocher : un grand clocher se trouve au milieu de la carte, sous ce clocher se trouve le point de contrôle central.
  • Cabanes : sur chacun des quatre coins du Clocher se trouvent de petites cabanes en bois qui peuvent servir de couvert.
  • Vallée : L'un des moyens d'atteindre le point de contrôle central est de traverser la Vallée, une zone relativement ouverte qui mène du deuxième et du quatrième point de contrôle au point central.
  • Café : un autre moyen d'atteindre le point de contrôle nº3 est de passer par le Café, de grands bâtiments en pierre qui se trouvent devant et derrière le Clocher.
  • Points d'étranglement : l'entrée principale vers le point central pour les deux équipes.

Points de contrôle 2 et 4

  • Phare : les points de contrôle nº2 et nº4 sont positionnés à l'intérieur du phare, à son premier étage.
  • Plateformes : sur la gauche du Phare (ou la droite du point de vue de l'équipe attaquante) se trouve une plateforme en bois qui mène à la Vallée.
  • Escalier : juste derrière le Phare se trouve un ensemble d'escaliers qui descendent vers le tunnel.
  • Entrepôt en bois : plus loin derrière le Phare se trouve l'Entrepôt, une structure géante à trois étages qui fait office de porte entre le dernier point et le deuxième/quatrième point et inversement.

Points de contrôle 1 et 5

  • Plateforme à missile : c'est l'emplacement du point de contrôle nº1 et nº5.
  • Élévation : à gauche de la plateforme à missile (du côté de l'équipe défendante) se trouve une plateforme surélevée qui surplombe le point.
  • Caisses : à droite du point de capture se trouve un ensemble de barils et de caisses.
  • Mur : il y a une clôture grillagée juste derrière la Plateforme à missile.

Helpful overview

Emplacements de Sunshine
1.Cabanes
2.Café
3.Points d'étranglement
4.Vallée
5.Plateforme
6.Escalier
7.Entrepôt en bois 
8.Élévation
9.Mur et la zone derrière
10.Caisses
Lignes diagonales rouges/bleues : première zone de réapparition RED/BLU
Double lignes diagonales rouges/bleues : deuxième zone de réapparition RED/BLU
Double lignes diagonales rouges/bleues avec un cercle : troisième zone de réapparition RED/BLU
Cercle rouge foncé : Troisième/point du milieu et le clocher
Cercles jaunes : Deuxième/quatrième points et le Phare
Cercles verts : Premier/cinquième points et la Plateforme à missile

Stratégie

Article principal : Community Sunshine strategy

Temps de capture des points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle 1 et 5 ×1
4 ,600
×2
3 ,067
×3
2 ,509
×4
2 ,208
Points de contrôle 2 et 4 ×1
14 ,000
×2
9 ,333
×3
7 ,636
×4
6 ,720
Point de contrôle 3 ×1
22 ,000
×2
14 ,667
×3
12 ,000
×4
10 ,560


Historique des mises à jour

Patch du 7 juillet 2016 n° 1 (Mise à jour Meet Your Match)

  • Sunshine a été ajouté au jeu.

Patch du 16 août 2016

  • Mise à jour de cp_sunshine pour résoudre des problèmes de clipping.

Patch du 12 octobre 2016

  • Blocage des balles (anglais) pour l'escalier en colimaçon à l'arrière du deuxième point.
  • Ajout d'une boite de munitions moyennes au milieu près du point d'étranglement.
  • Suppression du clipping sur l'arche en bois qui passe au second point à partir de la vallée.
  • Réduction de la taille de l'arche en bois.
  • Blocage des balles de quelques dessous d'escaliers qui pouvaient attraper des projectiles.
  • Suppression d'une échelle au dernier point.

Patch du 21 octobre 2016

  • Correction de matériaux manquants sur cp_sunshine.

Journal des modifications

Ceci est le journal des modifications de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée en jeu.
Journal des modifications :

rc10

  • Blocked sightline from cafe to second
  • Raised said door 8u
  • Moved cover from cafe to mid in order to make standing on tetris unable to see players pushing through cafe
  • Moved and raised doorways exiting cafe in order to support pushing through more
  • Moved high ground next to lighthouse down by 48u, aligning it with the high exit from lobby
  • Extended out high exit from lobby to make fighting easier
  • Changed cover in flowers/valley in order to prevent players standing on fences, and seeing too much
  • Moved barrel arrangement on shutter door side of last back 32u
  • Raised fence between choke and second by 32u to block sightline
  • Opened up the wall between left and right lobby
  • Fixed visual glitch with one way windows in last spawn
  • Simplified cubbyhole in bottom lobby
  • Pushed upper side choke into last forward a bit, created new space for teams to play in – entrance is now closer to last
  • Extended fence next to upper side choke to ceiling to prevent players from standing on top
  • Major changes to shutter door side of last: if you enter shutter door, you can no longer be spotted from players in last and you have a safer entrance area around pack
  • Moved shutter door over significantly, eliminating line of sight from shutter into last
  • Shifted around geometry in shutter side lobby to better work with sightlines and encourage teams to use shutter side more
  • Filled in useless area that used to connect to what used to be secret
  • Edited displacements on mid to make the sightline under the church unusable
  • Added planks underneath church to make sightline under church from choke to choke unusable
  • Shortened openings on long sides of church to make visibility from shack more limited

rc9

  • reduced file size drastically (repacking!)
  • increased performance, optimization, and FPS across the map
  • can't stand on wooden palette on last to see over boxes into lobby anymore
  • clipping on structure behind last point refined
  • aligned texture on metal beams above last
  • changed all models/props_spytech/computer_wall03.mdl to *_wall04
  • added one wooden palette to block slim sightline from last spawn
  • moved medium ammo on low ground on last back to old spot
  • refined displacements on mid
  • removed two lights at flower in valley
  • removed shadows on wood doors
  • removed benches right outside of spawn
  • clipped off a hiding spot in lobby
  • extended high platform in valley towards mid slightly
  • added box near high platform in valley to allow scouts to jump
  • widened wooden ramp up to mid platform slightly
  • expanded high ground next to lighthouse slightly
  • filled in gap underneath wooden stairs next to mid forward spawn
  • fixed a case where you could see the nodraw side of a brush
  • extended the high ground near the staircase near choke on last by about 48 u
  • fixed spectator cam on BLU last being linked to the RED last point instead of BLU
  • added spectator cameras on second
  • removed props in scaffolding under roof in lower lobby (above the healthkit used in rollout)
  • removed tiled “brick” props on blu side near flowers and mid
  • removed unnecessary brushwork on ceiling through cafe
  • removed garbage props in cafe
  • removed smaller arch doorway detail bits nearby pack on second and in flowers
  • detailed the mid building some more – everything is blockbulleted and clipped, don't worry
  • optimization pass, lots of hinting
  • massive prop fade pass
  • lighting changeups, less blinding whites now

rc8 (from rc7)

  • removed double door
  • instead, made it a single thin door
  • pushed entrance point back a little bit
  • eliminated sightlines to shutter
  • lifted box up to protect against sightline that went over it
  • added barrel on side of prop pile in order to prevent the corner sightline
  • moved boxes in tile room over a slight bit to prevent sightline from spawn
  • Tyler’s door, aka the small door situated at 45° off of tile room, has been moved slightly
  • spawn changes
  • moved resupply cabinets forward slightly
  • angled doors perpendicular to the large wall on last rather than parallel
  • lowered right door, staircase is now outside spawn instead of inside
  • one-way windows à la snakewater
  • eliminated secret
  • subtly changed capzone on last
  • removed computers you could stand on behind last
  • fixed teleporter bugs
  • extensive clipping pass and prop clippings
  • extensive fps improvements, will not be perfect but it will run better than rc7
  • occluders optimized
  • hint brushes worked on extensively
  • more prop fades
  • prop optimization - removing certain poly-heavy props and various little clutter
  • streamlined various roof edges
  • fixed many texture bugs and lighting errors
  • no more spinning lighthouse
  • polish
  • deer

rc1a

  • fixed cubemaps
  • various little things

rc1

  • Added new route to last, removed a route
  • Hopefully made the announcer work
  • Slight HDR
  • 3d skybox
  • Made valley less complex
  • No more rocks
  • Simplified bloating custom textures a little
  • Optimization
  • General fixes here and there and here and there
  • More secret deer

b2

  • reworked lots of little tiny areas
  • expanded lobby
  • smoothed various portions of the map
  • better clipping
  • more optimization

b1

  • Detailed the entire map
  • Rearranged various health pickups
  • Added gully-like 'secret' area to last
  • Expanded platform on side of last
  • Changed geometry of lots of areas in general
  • Tons of custom content (and deer)!

a7

  • REMADE SECOND
  • detailing
  • tons of other little things

a4b

  • Reworked a LOT of the 2nd point overall
  • Changed the flank route to a more open, available route
  • Shortened main choke
  • Simplified other routes from 2nd to mid
  • Smaller capzone on mid
  • Better and more smooth clipping and routes around and under point
  • Pit at second moved closer to the point
  • Underground route straightened out a bit
  • Platform at last extended out a bit
  • Spawntimes changed slightly
  • More deer
  • Various other little things
  • General optimization

a3

  • changed mid entirely
  • more OoB architecture
  • changed lobby a bit
  • added paths and ramps to previously inaccessible places
  • tons of little other things

a2

  • detail sprites and alpha painting
  • a little tighter choke between mid and 2nd
  • a little brighter indoor areas
  • marked capzones
  • various little things
  • signs

a1

  • made the map. wheeeee

Anecdotes

  • Plusieurs cerfs en bois caché peuvent être trouvés sur la carte dont deux au-dessus des salles de réapparition dans des petites salles suspendues.
  • Il y a une cheminée destructible dans la Vallée des deux équipes.

Galerie

Voir aussi