Sunshine
| Sunshine | |
|---|---|
| Informations de base | |
| Type de carte : | Points de contrôle |
| Nom du fichier : | cp_sunshine
|
| Date d'ajout : | Patch du 7 juillet 2016 (Mise à jour Meet Your Match) |
| Variantes : | Sinshine |
| Développeur(s) : | Rebecca « phi » Ailes Kimberly « iiboharz » Riswick Sebastian « Seba » Grus Mellowretro Tim « SediSocks » Brown Lees |
| Objets sur la carte | |
| Vue aérienne | |
| Timbre de carte | |
| Classement des parrains | |
Sunshine est une carte Points de contrôle créée par la communauté ajoutée en jeu avec la Mise à jour Meet Your Match. La carte est axée sur le compétitif, conçue pour le 6 vs 6. Elle présente la disposition standard à 5 points de contrôle avec un milieu, deux intermédiaires et deux finaux, avec des zones de réapparitions avancées pour chaque point au-delà du milieu possédé. Elle est souvent jouée en compétition communautaire.
Sunshine a été soumis sur le Steam Workshop.
Sommaire
Emplacements
Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.
Point de contrôle 3 (central)
- Clocher : un grand clocher se trouve au milieu de la carte, sous ce clocher se trouve le point de contrôle central.
- Cabanes : sur chacun des quatre coins du Clocher se trouvent de petites cabanes en bois qui peuvent servir de couvert.
- Vallée : L'un des moyens d'atteindre le point de contrôle central est de traverser la Vallée, une zone relativement ouverte qui mène du deuxième et du quatrième point de contrôle au point central.
- Café : un autre moyen d'atteindre le point de contrôle nº3 est de passer par le Café, de grands bâtiments en pierre qui se trouvent devant et derrière le Clocher.
- Points d'étranglement : l'entrée principale vers le point central pour les deux équipes.
Points de contrôle 2 et 4
- Phare : les points de contrôle nº2 et nº4 sont positionnés à l'intérieur du phare, à son premier étage.
- Plateformes : sur la gauche du Phare (ou la droite du point de vue de l'équipe attaquante) se trouve une plateforme en bois qui mène à la Vallée.
- Escalier : juste derrière le Phare se trouve un ensemble d'escaliers qui descendent vers le tunnel.
- Entrepôt en bois : plus loin derrière le Phare se trouve l'Entrepôt, une structure géante à trois étages qui fait office de porte entre le dernier point et le deuxième/quatrième point et inversement.
Points de contrôle 1 et 5
- Plateforme à missile : c'est l'emplacement du point de contrôle nº1 et nº5.
- Élévation : à gauche de la plateforme à missile (du côté de l'équipe défendante) se trouve une plateforme surélevée qui surplombe le point.
- Caisses : à droite du point de capture se trouve un ensemble de barils et de caisses.
- Mur : il y a une clôture grillagée juste derrière la Plateforme à missile.
Helpful overview
1.Cabanes 2.Café 3.Points d'étranglement 4.Vallée 5.Plateforme 6.Escalier 7.Entrepôt en bois 8.Élévation 9.Mur et la zone derrière 10.Caisses
Lignes diagonales rouges/bleues : première zone de réapparition RED/BLU Double lignes diagonales rouges/bleues : deuxième zone de réapparition RED/BLU Double lignes diagonales rouges/bleues avec un cercle : troisième zone de réapparition RED/BLU
Cercle rouge foncé : Troisième/point du milieu et le clocher Cercles jaunes : Deuxième/quatrième points et le Phare Cercles verts : Premier/cinquième points et la Plateforme à missile
Stratégie
| « Sun Tzu n'a aucun plan contre nous ! » La page de stratégie communautaire de cette carte est une ébauche. À ce titre, elle n'est pas complète. Vous pouvez aider le projet de stratégie communautaire du wiki Team Fortress en le développant. Notes : aucune note n'a encore été ajoutée. |
Temps de capture des points de contrôle
| Points de contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
|---|---|---|---|---|
| Points de contrôle 1 et 5 | ×1 |
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| ×2 |
| |||
| ×3 |
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| ×4 |
| |||
| Points de contrôle 2 et 4 | ×1 |
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| ×2 |
| |||
| ×3 |
| |||
| ×4 |
| |||
| Point de contrôle 3 | ×1 |
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| ×2 |
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| ×3 |
| |||
| ×4 |
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Historique des mises à jour
Patch du 7 juillet 2016 n° 1 (Mise à jour Meet Your Match)
- Sunshine a été ajouté au jeu.
- Mise à jour de
cp_sunshinepour résoudre des problèmes de clipping.
- Blocage des balles (anglais) pour l'escalier en colimaçon à l'arrière du deuxième point.
- Ajout d'une boite de munitions moyennes au milieu près du point d'étranglement.
- Suppression du clipping sur l'arche en bois qui passe au second point à partir de la vallée.
- Réduction de la taille de l'arche en bois.
- Blocage des balles de quelques dessous d'escaliers qui pouvaient attraper des projectiles.
- Suppression d'une échelle au dernier point.
- Correction de matériaux manquants sur
cp_sunshine.
Journal des modifications
rc10
- Blocked sightline from cafe to second
- Raised said door 8u
- Moved cover from cafe to mid in order to make standing on tetris unable to see players pushing through cafe
- Moved and raised doorways exiting cafe in order to support pushing through more
- Moved high ground next to lighthouse down by 48u, aligning it with the high exit from lobby
- Extended out high exit from lobby to make fighting easier
- Changed cover in flowers/valley in order to prevent players standing on fences, and seeing too much
- Moved barrel arrangement on shutter door side of last back 32u
- Raised fence between choke and second by 32u to block sightline
- Opened up the wall between left and right lobby
- Fixed visual glitch with one way windows in last spawn
- Simplified cubbyhole in bottom lobby
- Pushed upper side choke into last forward a bit, created new space for teams to play in – entrance is now closer to last
- Extended fence next to upper side choke to ceiling to prevent players from standing on top
- Major changes to shutter door side of last: if you enter shutter door, you can no longer be spotted from players in last and you have a safer entrance area around pack
- Moved shutter door over significantly, eliminating line of sight from shutter into last
- Shifted around geometry in shutter side lobby to better work with sightlines and encourage teams to use shutter side more
- Filled in useless area that used to connect to what used to be secret
- Edited displacements on mid to make the sightline under the church unusable
- Added planks underneath church to make sightline under church from choke to choke unusable
- Shortened openings on long sides of church to make visibility from shack more limited
rc9
- reduced file size drastically (repacking!)
- increased performance, optimization, and FPS across the map
- can't stand on wooden palette on last to see over boxes into lobby anymore
- clipping on structure behind last point refined
- aligned texture on metal beams above last
- changed all models/props_spytech/computer_wall03.mdl to *_wall04
- added one wooden palette to block slim sightline from last spawn
- moved medium ammo on low ground on last back to old spot
- refined displacements on mid
- removed two lights at flower in valley
- removed shadows on wood doors
- removed benches right outside of spawn
- clipped off a hiding spot in lobby
- extended high platform in valley towards mid slightly
- added box near high platform in valley to allow scouts to jump
- widened wooden ramp up to mid platform slightly
- expanded high ground next to lighthouse slightly
- filled in gap underneath wooden stairs next to mid forward spawn
- fixed a case where you could see the nodraw side of a brush
- extended the high ground near the staircase near choke on last by about 48 u
- fixed spectator cam on BLU last being linked to the RED last point instead of BLU
- added spectator cameras on second
- removed props in scaffolding under roof in lower lobby (above the healthkit used in rollout)
- removed tiled “brick” props on blu side near flowers and mid
- removed unnecessary brushwork on ceiling through cafe
- removed garbage props in cafe
- removed smaller arch doorway detail bits nearby pack on second and in flowers
- detailed the mid building some more – everything is blockbulleted and clipped, don't worry
- optimization pass, lots of hinting
- massive prop fade pass
- lighting changeups, less blinding whites now
rc8 (from rc7)
- removed double door
- instead, made it a single thin door
- pushed entrance point back a little bit
- eliminated sightlines to shutter
- lifted box up to protect against sightline that went over it
- added barrel on side of prop pile in order to prevent the corner sightline
- moved boxes in tile room over a slight bit to prevent sightline from spawn
- Tyler’s door, aka the small door situated at 45° off of tile room, has been moved slightly
- spawn changes
- moved resupply cabinets forward slightly
- angled doors perpendicular to the large wall on last rather than parallel
- lowered right door, staircase is now outside spawn instead of inside
- one-way windows à la snakewater
- eliminated secret
- subtly changed capzone on last
- removed computers you could stand on behind last
- fixed teleporter bugs
- extensive clipping pass and prop clippings
- extensive fps improvements, will not be perfect but it will run better than rc7
- occluders optimized
- hint brushes worked on extensively
- more prop fades
- prop optimization - removing certain poly-heavy props and various little clutter
- streamlined various roof edges
- fixed many texture bugs and lighting errors
- no more spinning lighthouse
- polish
- deer
rc1a
- fixed cubemaps
- various little things
rc1
- Added new route to last, removed a route
- Hopefully made the announcer work
- Slight HDR
- 3d skybox
- Made valley less complex
- No more rocks
- Simplified bloating custom textures a little
- Optimization
- General fixes here and there and here and there
- More secret deer
b2
- reworked lots of little tiny areas
- expanded lobby
- smoothed various portions of the map
- better clipping
- more optimization
b1
- Detailed the entire map
- Rearranged various health pickups
- Added gully-like 'secret' area to last
- Expanded platform on side of last
- Changed geometry of lots of areas in general
- Tons of custom content (and deer)!
a7
- REMADE SECOND
- detailing
- tons of other little things
a4b
- Reworked a LOT of the 2nd point overall
- Changed the flank route to a more open, available route
- Shortened main choke
- Simplified other routes from 2nd to mid
- Smaller capzone on mid
- Better and more smooth clipping and routes around and under point
- Pit at second moved closer to the point
- Underground route straightened out a bit
- Platform at last extended out a bit
- Spawntimes changed slightly
- More deer
- Various other little things
- General optimization
a3
- changed mid entirely
- more OoB architecture
- changed lobby a bit
- added paths and ramps to previously inaccessible places
- tons of little other things
a2
- detail sprites and alpha painting
- a little tighter choke between mid and 2nd
- a little brighter indoor areas
- marked capzones
- various little things
- signs
a1
- made the map. wheeeee
Anecdotes
- Plusieurs cerfs en bois caché peuvent être trouvés sur la carte dont deux au-dessus des salles de réapparition dans des petites salles suspendues.
- Il y a une cheminée destructible dans la Vallée des deux équipes.
Galerie
Voir aussi
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