Swiftwater

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Swiftwater
Pl swiftwater frc70000.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Carga Explosiva
Nome do arquivo: pl_swiftwater
Versão: RC Final 20
Desenvolvedor(es): What Is Schwa
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Clima: Luz do dia, ensolarado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×14   •   Mediumhealth.png ×8   •   Largehealth.png ×3
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×7   •   Largeammo.png ×9
Vista aérea
Swiftwater overview.png

Swiftwater (Água corrente) é um mapa de Payload de um estágio. Um mapa de estilo alpino com quatro pontos de captura e que encoraja o avanço contínuo dos BLU enquanto estes tentam furar a defesa dos RED.

De acordo com a história por trás do mapa (exibido em um filme projetado dentro da sala de renascimento BLU), a equipe BLU começou a engarrafar água para obter lucro a curto prazo. Porém, os RED descobriram a tática e começaram a envenenar os reservatórios de água por dentro da base RED, sob o pseudônimo de Red Planet Chemicals. Logo, o objetivo da equipe BLU é levar a o carrinho com a bomba até base da equipe RED, onde a bomba será detonada, destruindo a base e acabando com o plano de envenenamento da água.

Localizações

Ponto de Captura 1

O Ponto de Captura 1 fica logo fora da sala de renascimento BLU, cruzando uma pequena ponte de madeira sobre uma vala. Mas para capturar o ponto, o carrinho deve ser empurrado da sala BLU até a vala, ao redor da rocha no caminho e subindo uma ladeira inclinada. O carrinho então passa por um grande tanque e uma estrutura no lado esquerdo do caminho antes de cruzar novamente a vala pela ponte de madeira.

O ponto é localizado antes da entrada de uma pequena seção cavernosa. Uma pequena colina fica entre a sala de renascimento BLU e o ponto, com uma pequena cabana de madeira aolado da colina. Mais atrás temos uma grande construção de dois andares - habitualmente usada por Snipers RED - e que darão à equipe BLU acesso direto aos pontos de captura 2 e 3. Um kit de vida médio e um pacote de munição grande ficam próximos ao ponto de captura.

Ponto de Captura 2

O segundo Ponto de Captura fica no fundo de um pequeno declive antes de uma curva à esquerda nos trilhos. Precedendo o ponto temos uma breve seção cavernosa, com uma área elevada a direita da rota ao ir e vir. Uma curva para a esquerda aparece e leva à descida rumo ao ponto.

Sobre o ponto exite uma ponte/passarela de madeira que conecta os dois edifícios dos lados direito e esquerdo da área. Imediatamente à direita dos trilhos existem rochas que podem ser subidas. Oposto à saída da caverna temos uma entrada para a sala de renascimento dos RED, juntamente com um enorme descampado e um caminhão de lixo que provê cobertura a quem precisar. Pequenos kits de vida são encontrados em um pallet de madeira próximo ao ponto na ponte sobre o ponto.

Ponto de Captura 3

O Ponto de Captura 3 é logo após o trecho da sala de renascimento dos RED. Seguindo o Ponto de Captura 2, os trilhos se dirigem para a esquerda, passando entre os dois prédios. Chega então a uma seção onde os trilhos zigue-zagueiam entre silos de cores de ambas equipes no meio do caminho. Ao redor do lado oposto aos silos existe um caminho que a equipe BLU pode usar. Bem em cima desse caminho, os BLU podem usar uma entrada acessível pelo prédio de dois andares do primeiro ponto de captura. Uma grande entrada para a sala de renascimento dos RED, protegida por uma tela aramada, chega após o "zigue-zague". Um kit de vida médio fica na cobertura sobre a entrada para a sala da equipe RED.

Ponto de Captura 4

O Ponto de Captura 4 fica em uma enorme área rebaixada que segue uma segunda descida logo após a sala de renascimento dos RED. Após o Ponto de Captura 3, o carrinho vira à direita e sobe um trecho sobre uma parede de pedra. Alcançando a parede, o carrinho vira em direção ao ponto de captura anterior. Rochas protegem a equipe BLU enquanto empurram o carrinho, porém os RED podem montar construções no pequeno planalto de frente para a ladeira. Uma estrutura além do Ponto de Captura 3 oferece a continuação do caminho oriundo da sala de renascimento da equipe BLU.

Seguindo a curva feita, os trilhos fazem uma outra curva fechada ao redor de um toco de árvore no meio da área aberta. Os trilhos, então, sobem antes de fazerem uma última curva para a direita em direção do último ponto de captura. Um prédio fica perto da curva.

A última seção dos trilhos levam a uma grande descida para o último ponto de captura. Ao fazê-lo, passa por baixo de uma enorme combinação de ponte coberta e edifício. Temos duas entradas principais para os BLU para a ponte/edifício: uma externa que leva direto à ponte, que possui um pequeno kit de vida perto; e uma segunda entrada que leva ao andar de baixo para uma área diretamente em frente ao último ponto de captura. A equipe RED tem duas entradas adicionais, ambas perto de sua sala de renascimento.

O ponto é localizado em uma estrutura semelhante a um fosso, com paredes altas, dando uma grande vantagem aos RED. Porém, pela ponte coberta e uma entrada próxima ao ponto de captura, a equipe BLU pode chegar a área superior ao ponto e atacar quaisquer forças de defesa que os RED possam vir a montar. Também existem janelas na ponte coberta pelas quais os BLU podem atacar.

Estratégia

  • Três áreas abertas e descampadas no mapa oferecem oferecem ótimas oportunidades para Snipers usarem suas habilidades. Os melhores pontos para os RED são:
    • O grande prédio de dois andares que serve de atalho para os pontos 2 e 3
    • A entrada para o ponto de captura 2, saindo da sala de renascimento RED
    • As passagens acima da última descida do mapa
  • Plataformas e áreas com altura variada dão a Pyros a oportunidade perfeita para armarem emboscadas contra os BLU quando estes tentarem empurrar o carrinho. Tais áreas incluem:
    • A vala entre a sala de renascimento BLU e o primeiro ponto de captura, especificamente perto da pequena ponte que o carrinho deve cruzar
    • A torre na mesma área, que permite que Pyros se joguem diretamente em cima ou atrás do carrinho, se feito a tempo
    • Na passagem diretamente acima do Ponto de Captura 2, mas o dano da queda pode ser uma desvantagem
    • Entre os pontos 2 e 3, em uma área acessível por um atalho
  • Swiftwater é repleta de cantos, rachaduras e cômodos distantes da rota primária, que dá a Spies lugares para montar seus disfarces longe do fogo da batalha ou recarregarem suas camuflagens.
  • O ponto final de Swiftwater fica em uma área rebaixada, o que é vantajoso para Engineers RED e suas Sentry Guns. Mas com paredes altas ao redor do ponto de captura, Demomen com ÜberCarga e suas Lança-Stickybomb podem prover as melhores formas de destruir quaisquer Sentry Guns que possam ser instaladas acima do último ponto.

Capturas de Tela

Diário de Mudanças

Diário de mudanças:
Mudanças na versão 12
  • Correção de bugs
  • Remoção de rollback (da versão 11)

Mudanças na versão 11

  • Mudança significante na aparência do Estágio 1
  • Adição de PC antes do último PC. Mais lutas acontecerão no jardim.
  • Redução na quantidade de tempo recebido por PC.

Mudanças na versão 7

Toneladas de mudanças. Mais importantes:

  • Sala BLU refeita - portas não mais fica abertas após o início do mapa
  • PC4 ajustado para dar mais vantagem aos RED. Prédios na área superior têm vantagem com Snipers e um bom atalho atrás dos BLU.
  • Correção de ficar preso nas áreas de renascimento dos RED.
  • RED podem sair da sala de renascimento por qualquer lugar após o início da rodada.

Correções Anteriores

  • Correção da exploit de Engineers no PC2
  • Nova aparência da sala RED - mais direta e deve ser menos campeável nos pc3 e pc4. Redução nos tempos de renascimento para compensar a viagem um pouco mais longa. (Tais mudanças devem também melhorar a jogabilidade em servidores com renascimento instantâneo)
  • Nova saída da sala do PC2 para prevenir camping.
  • Quadros por segundos aprimorados.

Links Adicionais