Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

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Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Informations de base
Développeur :

Valve

Sortie :

Annulé

Modes :

Multijoueur

Plate-forme :

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms est un Team Fortress qui a été annulé. Il aurait dû être un standalone dans la lignée du Team Fortress original et une évolution de Valve's Team Fortress. Contrairement aux autres Team Fortress, ce jeu voulait encore plus mettre l'accent sur le réalisme.

Gameplay

Le gameplay se voulait radicalement différent du reste des Team Fortress. Beaucoup d'élément irréels, comme le Minigun et le Rocket Jumping, ont été retirés. Les armes sont basées sur celles de la vie réelle telles que le M16A2 ou le FAMAS. De plus, le rôle de chaque classe est plus distinct qu'auparavant. Le Medic par exemple n'est capable que de soigner et réanimer les alliés et ne peut pas attaquer la base ennemie.

A cause de cet accent porté sur le réalisme, les tactique utilisées dans la vie réelle, tel que le tir de suppression, devaient être utilisées si l'équipe voulait gagner.

Le changement le plus signifiant était le système de commandement. Avec ce système, vous étiez un joueur invisible appelé Commandant qui donnait des ordres aux joueurs de votre équipe. Cette classe avait une vue complète du champ de bataille et pouvait donné ses ordres via le texte ou le chat vocal.

Les joueurs pouvaient aussi choisir de faire partie d'une escouade dirigée par une classe spéciale appelée Officier. Il pouvait diriger une attaque ou bien influer sur le moral d'un autre joueur car plus le moral d'un joueur est élevé, plus sa précision et sa vitesse de déplacement sont importantes. Un Officier est donc là pour encourager les joueurs à être ensemble et à bouger dans l'équipe. Si l'Officier venait à mourir, le moral des joueurs de son escouade retomberait à zéro.

Le travail d'équipe met l'accent sur la combinaison. En plus du précédemment cité système de moral, il y a plusieurs voies pour faire deux ou plusieurs travaux entre coéquipiers. Par exemple, si il y a une mitrailleuse sur pied sur la carte, un jouer peut l'utiliser. Cependant, si un autre joueur vient à côté, la mitrailleuse tirerait beaucoup plus vite car ce dernier l'alimenterait en munitions.

Il y a aussi un nombre limité de vies pour chaque joueur, variant selon la carte. Par exemple, Robin expliquait que sur ses cartes, chaque joueur n'aurait droit qu'à une seule vie et que s'il se faisait tuer il devait attendre jusqu'à la fin de la partie.

Les véhicules jouent aussi un rôle dans ce jeu, surtout en temps que point d'apparition mouvant. Ils pouvaient aussi prendre part à certains objectifs de la carte. Plus tôt dans le développement du jeu, les véhicules pouvaient être conduit mais cela a été abandonné au profit de meilleurs réglages sur les différentes classes.

Cartes

Les objectifs de chaque carte étaient très variés; sur certaines cartes une équipe devait détruire un objectif, comme un pont, tandis que l'autre devait le défendre. Quelques prévisualisations mentionnent aussi la présence de drapeaux, qui aurait été retirés plus tard.

Dans le design, les cartes se déroulent le plus souvent dans des thèmes de la vie réelle tel qu'un canyon, à l'image de Badlands, ou dans des aires de combat italiennes. Le décor urbain est aussi présent dans les premières captures d'écrans mais ils disparaissent dans les suivantes. La plupart des textures italiennes ont été remises dans les cartes de Team Fortress Classic, comme Aventi.

Une des idées utilisées pour ces cartes est de faire une sorte de petite histoire agréable pour le joueur lorsqu'il progresse dedans.

HUD

L'HUD qui était prévu pour ce jeu était radicalement différent de celui de Team Fortress Classic. Il s'agirait d'un résumé dynamique de ce qui ce passe autour du joueur. Il pouvait faire défiler son HUD. Ceci était en place pour tenir le joueur toujours informé. Si ce joueur était un Commandant, l'HUD lui montrerait le résultat de ses ordres.

Une grande partie de cet HUD utilise un nouveau système de navigation. Il est muni d'une boussole qui indique toujours la position du joueur par rapport à l'objectif actuel. De plus, le concepteur des cartes y a ajouté des points de repère qui indiquent où se dirige exactement le joueur. L'une des capacités de ce système était pour le Commandant qui pouvait se servir de la boussole et des points de repère pour mieux placer ses ordres, le jeu en ressortait plus dynamique.

Les seules communications possibles étaient celle des ordres écrits ou vocaux pour éviter le spam dans les grands serveurs.

Aucun élément de cet HUD n'a pu être vu dans les capture d'écran. Les première capture faîtes ont montré un nouvel HUD mais celui-ci affichait les même informations que celui de Team Fortress Classic. Les captures d'écran suivantes ont bien montré que cet HUD avait été abandonné pour une simple copie de celui de Team Fortress Classic. Les dernières captures nous font voir une version verte de l'HUD de Classic.

Technologie

TF2 utilisait une grande variété de nouvelles technologies dont la technologie d'Animation Paramétrique. Cela devait mélanger plusieurs animations ensembles pour apparaître plus réaliste. Par exemple, si une personne meurt pendent qu'elle sautait, il s'effondre depuis les airs d'une façon ou d'une autre. Dans TF2, L'animation paramétrique voulait faire que la personne tuée juste avant un saut soit propulsée dans les airs grâce à son saut puis s'effondre dès qu'il touche le sol.

Il y avait aussi un moyen de communication via des microphones. De plus, la bouche du joueur bougeait tandis qu'il parlait.

Le jeu avait aussi des changements dynamiques des polygones des modèles, dépendant de la scène. Si une grande escouade d'ennemis s'attaque au joueur, tout les polygones des modèles aurait été réduits pour maintenir les performances. Quand les ennemis ont disparu, le jeu réinitialise tout les polygones tels qu'avant.

Classes

Il y a 12 classes différentes, c'est-à-dire 2 de plus que dans les précédent Team Fortress. La plupart des classes des jeux classiques sont présentes mais avec des changements significatifs pour adhérer au modèle réaliste du jeu.

  • Le Marine est une version plus réelle du Soldier de Classic, il possède un fusil automatique et un lance-roquette.
  • Le mitrailleur est essentiellement un Heavy en plus réel. A la place du Minigun de Classic, il possède une mitrailleuse légère, autrement, il est identique au Heavy de Classic.
  • Le Sniper est le même que celui de Team Fortress Classic mais il peut se fondre dans le décor s'il ne s'est pas déplacé depuis un certain temps.
  • Le Commando est similaire au Demoman de Classic; il est capable de détruire des chose telles que les véhicules ou les constructions.
  • Le Lance-Flamme est similaire au Pyro de Classic. Le seul changement annoncé était que le Lance-Flamme devait être plus joli.
  • L'Officer est une nouvelle classe. Comme décrit ci-dessus, il pouvait influer sur le moral des troupes ainsi que diriger une charge. Pour l'aider lorsqu'il déclare une attaque, il possède des lunette infrarouge et des grenades fumigènes.
  • Le Ranger est similaire au Scout de Classic. Il pouvait prendre de flanc et distraire les ennemis pendant que ses coéquipiers les attaquaient de front.
  • Le Médecin de bataille est légèrement différent que le Medic de Classic. Il est seulement capable de soigner et réanimé ses coéquipiers. Il n'a pas un équipement suffisant pour attaquer les bases ennemies.
  • L'Ingénieur est très similaire a celui de Classic; Il peut construire des tourelles de défense. Autrement, ces tourelles peuvent être déplacées sans avoir besoin de les détruire. il doit les placer aux bons endroits pour empêcher les ennemis de prendre une zone, soit sur les lignes de front, sans la placer sur le point. Un nombre illimité de tourelles pouvait être construit mais les ennemis pouvaient les détruire et l'Ingénieur n'a pas les ressources en énergie nécessaires pour toutes les construire.
  • L'Espion est similaire au Spy de Classic. Il peut tuer en un coup si il prenait dans le dos, mais il utilisait un bout de fil pour tuer les ennemis au lieu de poignarder dans le dos. Son système de déguisement est un peu différent; au lieu de choisir son déguisement dans un menu, il devait tuer son ennemi pour prendre ses traits. Si un ennemi n'émet pas de son quand il est tué, alors son déguisement n’apparaîtra pas.
  • L'Instructeur qui enseignait au joueur la manière de jouer.
  • Le Commandant était la classe la plus importante du jeu. Il pouvait voir à travers les yeux de ses équipiers et les caméras des Ingénieurs, avoir une vision complète de la carte, donner des ordres sur le terrain et contrôler les escouades et les groupes.

Armes

Il y a une grande variété d'armes dans le jeu, la plupart tirées de la vie réelle:

  • Fusils automatiques: Les capture d'écran nous permettent de savoir qu'il y avait deux fusils automatiques: le M16A2 et le FAMAS. Le FAMAS a seulement été vu à la première personne. Toute les autres capture présentaient le M16A2. Le M16A2 pourrait aussi très bien être un autre modèle pour le FAMAS.
  • Uzi: L'Uzi a pu être vu utilisé par le Spy et le Medic de bataille.
  • M249: La M249 a été vu utilisée par le Machine Gunner. Il devait être monté sur des sacs de sable pour être utilisable.
  • Fusil de Sniper: Le Fusil de Sniper est très similaire au Fusil de Sniper de Classic, il s'agit de l'arme à longue portée ultime. Cependant, on ne sait pas si il se rechargeait ou s'il ralentissait l'utilisateur quand il utilisait le zoom.
  • Lance Grenade: Le Lance Grenade était utilisé par le Commando. On ne sait pas s'il s'agit du même Lance Grenade que celui de Classic.
  • Grenade Fumigène: La Grenade Fumigène était seulement utilisable par l'Officier; elle pouvait créer un écran de fumée pour que les ennemis repèrent plus difficilement où le joueur et son escouade se dirigent où d'où elle vient.
  • Grenade Araignée: La Grenade Araignée était seulement disponible pour l'Espion; Elle permettait de poser des caméras et de

filmer.[1]

  • SMAW: Le SMAW est un Lance Roquette avec un seul tir utilisé par le Marine. Il pouvait détruire des objets blindés tels que les véhicules. Il créait une fumée par derrière, qui blessait n'importe quels ennemis alentours. Il pouvait voyager sur 20 mètres avant d'être armé et avait une grande surface d'explosion. A cause du fait d'un réalisme maximum, on ne pouvait pas faire de saut propulsé avec.
  • Machine Gun: Les Machine Guns pouvait être construites par les Ingénieurs. C'est une grosse mitrailleuse lourde utilisée pour couvrir les alliés. Si un allié se tenait debout près de l'arme, elle pouvait tirer beaucoup plus rapidement.
  • Mitrailleuse: La Mitrailleuse pouvait être retirée, mais on pouvait en construire autant que l'on voulait et elle était déplaçable par les Ingénieurs.

Bande originale

  1. Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (mélanger avec les sons du jeu)

Gallerie

Liens externes

Références

  1. http://web.archive.org/web/20000519231648/http://planetfortress.com/#PQN83938