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1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Jede der Team Fortress-Klassen verfügt über eine unterschiedliche Art von Angriff und Verteidigung, und Kontrollpunkte dienen im Grunde dazu, die Aufmerksamkeit der Spieler auf diese Kernaktivitäten zu lenken. Sie bringen Spieler außerdem auf praktische Weise zu anderen Punkten der Karte."
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In unserem Original verloren Angreifer, die an einem Punkt abgewehrt wurden, jeglichen Fortschritt, den sie bei der Eroberung eines Punkts gemacht hatten. In Testspielen wurde deutlich, dass einzelne Spieler in der Nähe eines leeren Kontrollpunkts keinen Anreiz sahen, den Punkt zu erobern, wenn Feinde in der Gegend waren. Sobald ein Team nur noch einen einzelnen Kontrollpunkt verteidigte, konnte das stärkere Angreiferteam zudem häufig den letzten Punkt für den vollen Eroberungszeitraum nicht sichern, wodurch zu viele Spiele unentschieden endeten. Wir haben die Eroberungsmechanik geändert, so dass der Eroberungsfortschritt selbst nach Abwehr der Angreifer noch einen gewissen Zeitraum bestehen bleibt, wodurch wir beide Probleme des ursprünglichen Designs beheben konnten."
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In unserem Original verloren Angreifer, die an einem Punkt abgewehrt wurden, jeglichen Fortschritt, den sie bei der Eroberung eines Punkts gemacht hatten. In Testspielen wurde deutlich, dass einzelne Spieler in der Nähe eines leeren Kontrollpunkts keinen Anreiz sahen, den Punkt zu erobern, wenn Feinde in der Gegend waren. Sobald ein Team nur noch einen einzelnen Kontrollpunkt verteidigte, konnte das stärkere Angreiferteam zudem häufig den letzten Punkt für den vollen Eroberungszeitraum nicht sichern, wodurch zu viele Spiele unentschieden endeten. Wir haben die Eroberungsmechanik geändert, sodass der Eroberungsfortschritt selbst nach Abwehr der Angreifer noch einen gewissen Zeitraum bestehen bleibt, wodurch wir beide Probleme des ursprünglichen Designs beheben konnten."
1818"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1919"
2020"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Um Spielern interessante Navigationsmöglichkeiten zu bieten, sollte die Effektivität der Routen auf einer Karte entsprechend der aktuellen Klasse und des Kartenstatus variieren. Wasser erhöht den Aufwand einer bestimmten Route, da Schwimmen langsamer ist als Laufen. Spys nehmen diesen Aufwand häufig auf sich, um unerkannt zu infiltrieren. Pyros vermeiden diese Routen, da ihre Hauptwaffe unter Wasser nutzlos ist. Wenn der Feind eine starke Verteidigung hat, wird der höhere Aufwand der Wasserroute zu einem lohnenden Kompromiss für jede Klasse, die versucht, die Verteidiger von hinten anzugreifen."