Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption greek.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
101101"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
102102"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Για να πετύχουμε ένα στυλ σκίασης των χαρακτήρων που να είναι συνεπές με τις εμπορικές απεικονίσεις των αρχών του 20ού αιώνα που επηρέασαν την καλλιτεχνική κατεύθυνσή μας, αλλάξαμε τη διάχυση του φως στους χαρακτήρες μας. Εδώ, μπορούμε να δούμε τον Στρατιώτη όπως εμφανίζεται στο Team Fortress 2, με τη χρήση του στυλ μας απεικόνισης της σκίασης. Προσέξτε τη \"σφιχτή\" μετάβαση μεταξύ της φωτεινής και της σκοτεινής πλευράς του Στρατιώτη καθώς φωτίζεται από το φως στο διπλανό δωμάτιο. Χρησιμοποιώντας παραδοσιακό φωτισμό όπως βλέπουμε εδώ, ο φωτισμός του χαρακτήρα φαίνεται πολύ απαλός και δεν ταιριάζει με το στυλ απεικόνισής μας. Με το απεικονιστικό μοντέλο φωτισμού, οι χαρακτήρες μας φωτίζονται με έναν τρόπο που ταιριάζει καλύτερα στο γενικότερο στυλ μας. Μια άλλη όψη της απεικονιστικής σκίασης είναι η χρήση περιγραμμάτων τονισμού για να τονίσουμε τις σιλουέτες των χαρακτήρων και να αποτρέψουμε τη μίξη τους με το σκηνικό. Χωρίς τον φωτισμό του περιγράμματος, ο χαρακτήρας ενσωματώνεται στο φόντο. Με το φωτισμό του περιγράμματος, οι χαρακτήρες είναι ορατοί σε σχέση με το υπόλοιπο σκηνικό και ταιριάζουν καλύτερα με το καλλιτεχνικό στυλ του Fortress 2."
103103"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
104N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Τα δισδιάστατα στοιχεία πληροφοριών της οθόνης παρουσίασαν ένα ιδιαίτερο καλλιτεχνικό πρόβλημα, επειδή πρέπει να φαίνονται καλά και έντονα σε ότι ανάλυση κι αν τρέχει ο χρήστης το παιχνίδι του. Με δεδομένη τη σημερινή διαθεσιμότητα ευρείων οθονών υψηλής ανάλυσης, αυτό μπορεί να απαιτήσει αρκετή μνήμη υφών και πολλή δουλειά σε προσμονή διαφορετικών αναλύσεων απεικόνισης. Το πρόβλημα για το TF2 ήταν ακόμη πιο αποθαρρυντικό εξαιτίας της επιθυμίας μας να συμπεριλάβουμε πολλά απαλά καμπυλωτά στοιχεία στις πληροφορίες της οθόνης. Αναπτύξαμε ένα νέα σύστημα σκίασης για να ζωγραφίζουμε εικόνες \"γραμμικής τέχνης\". Το σύστημα μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε εικόνες σε μια συγκεκριμένη ανάλυση που παρήγαγε απαλές σιλουέτες ακόμα κι όταν ανέβαιναν σε πολύ υψηλή ανάλυση. Αυτό το σύστημα σκίασης διαχειρίζεται, επίσης, τα περιγράμματα και τις σκιές που πέφτουν και μπορεί να εφαρμοστεί σε τρισδιάστατο χώρο σε στοιχεία όπως οι πινακίδες."
N/A104"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Τα δισδιάστατα στοιχεία πληροφοριών της οθόνης παρουσίασαν ένα ιδιαίτερο καλλιτεχνικό πρόβλημα, επειδή πρέπει να φαίνονται καλά και έντονα σε ότι ανάλυση κι αν τρέχει ο χρήστης το παιχνίδι του. Με δεδομένη τη σημερινή διαθεσιμότητα ευρείων οθονών υψηλής ανάλυσης, αυτό μπορεί να απαιτήσει αρκετή μνήμη υφών και πολλή δουλειά σε προσμονή διαφορετικών αναλύσεων απεικόνισης. Το πρόβλημα για το TF2 ήταν ακόμη πιο αποθαρρυντικό εξαιτίας της επιθυμίας μας να συμπεριλάβουμε πολλά απαλά καμπυλωτά στοιχεία στις πληροφορίες της οθόνης. Αναπτύξαμε ένα νέο σύστημα σκίασης για να ζωγραφίζουμε εικόνες \"γραμμικής τέχνης\". Το σύστημα μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε εικόνες σε μια συγκεκριμένη ανάλυση που παρήγαγε απαλές σιλουέτες ακόμα κι όταν ανέβαιναν σε πολύ υψηλή ανάλυση. Αυτό το σύστημα σκίασης διαχειρίζεται, επίσης, τα περιγράμματα και τις σκιές που πέφτουν και μπορεί να εφαρμοστεί σε τρισδιάστατο χώρο σε στοιχεία όπως οι πινακίδες."
105105"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
106106"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Είχαμε σκοπό το Team Fortress 2 να έχει πολλά ειδικά εφέ σωματιδίων για την ενίσχυση της ευρείας γκάμας όπλων και ικανοτήτων των κλάσεων. Σε προηγούμενες εκδόσεις της μηχανής Source, όλα τα εφέ σωματιδίων απαιτούσαν τον ειδικό κώδικα να γραφτεί από τους προγραμματιστές. Για το Team Fortress 2, δημιουργήσαμε ένα σύστημα με το οποίο οι σχεδιαστές μπορούν ταχύτατα να δημιουργήσουν ένα νέο σύστημα σωματιδίων και μέσω επανάληψης να τελειοποιήσουν ήδη υπάρχοντα, χωρίς να εμπλέκεται προγραμματιστής. Ένας επεξεργαστής εντός του παιχνιδιού επιτρέπει στους σχεδιαστές να επεξεργάζονται τις παραμέτρους του συστήματος σωματιδίων και αμέσως να βλέπουν το εφέ μέσα στο παιχνίδι. Ο επεξεργαστής επιτρέπει, επίσης, στους καλλιτέχνες να συνδέσουν ξεχωριστά κομμάτια εφέ για να δημιουργήσουν πολύπλοκα οπτικά εφέ. Όσο για το σύστημα σωματιδίων, αποφορτώσαμε πολλούς από τους υπολογισμούς του συστήματος στον επιταχυντή γραφικών, κάτι που μας επιτρέπει να αυξήσουμε τον αριθμό των σωματιδίων στην οθόνη χωρίς να μειώσουμε την απόδοση."
107107"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."