Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
8585"
8686"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хэмиш Маккензи] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их еще ярче."
8787"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
88N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Эрик Смит] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2-х врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Эрик Смит] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2 врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
9191"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] Еще на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."