Template:PatchDiff/December 6, 2012 Patch (Beta)/team fortress 2 beta content.gcf/tf beta/resource/closecaption czech.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "czech"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Vítej v Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufejme, že to stálo za to čekání. Pro poslech poznámek přesuň křížek na vznášející se ikonku poznámky a stiskni klávesu použít. Pro zastavení výkladu přesuň křížek mimo ikonu poznámky a opět stiskni klávesu použít. Některé poznámky převezmou kontrolu nad hrou, aby ti něco ukázaly. V těchto případech jednoduše zase stiskni klávesu použít pro přerušení výkladu. Poté, co si zahraješ, mi dej vědět co si o hře myslíš. Můžeš mi napsat na gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená třída je Spy. Díky, a bav se."
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Vítej v Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufejme, že to stálo za to čekání. Pro poslech uzlu s komentářem přesuň křížek na vznášející se ikonku a stiskni klávesu použít. Pro zastavení komentáře přesuň křížek mimo ikonu uzlu a opět stiskni klávesu použít. Některé uzly převezmou kontrolu nad hrou, aby ti něco ukázaly. V těchto případech jednoduše zase stiskni klávesu použít pro přerušení komentáře. Až si Team Fortress 2 zahraješ, dej mi vědět, co si o hře myslíš. Můžeš mi napsat na gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená třída je Spy. Díky, a bav se."
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí, převážně vytvářené jinými hráči. Pro posílení vztahů mezi hráči jsme přidali různé funkce. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
9797"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9898"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, aby jsme jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybysme použili tu nejjednodušší cestu."
9999"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
100N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pro docílení stínů postav takových, jaké měly prvotní ilustrace od 20th Century (při vytváření našeho stylu nás velmi ovlivnily), jsme použili rozptýlené nasvícení. Zde můžeš vidět Soldiera, tak jak vypadá v Team Fortress 2 při použití našeho ilustračního stylu stínování. Povšimni si tenkého přechodu mezi světlou a temnou stranou Soldiera, když je nasvícen v další místnosti. Nicméně použitím tradičního nasvícení, které lze vidět zde, vypadá světlo tlumeně a nesedí do našeho stylu. S ilustrativním stylem osvětlení však postavy vypadají lépe a jsou osvícené mnohem lépe. Další výhodou našeho stylu stínování je vytažení okrajů postav, díky čemuž siluety nesplynou s okolními předměty. Postavy jsou mnohem lépe zvýrazněné a sedí lépe do celkového výtvarného stylu Team Fortress 2."
N/A100"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pro docílení stínů postav takových, jaké měly prvotní ilustrace od 20th Century (při vytváření našeho stylu nás velmi ovlivnily), jsme použili rozptýlené nasvícení. Zde můžeš vidět Heavyho, tak jak vypadá v Team Fortress 2 při použití našeho ilustračního stylu stínování. Povšimni si tenkého přechodu mezi světlou a temnou stranou Soldiera, když je nasvícen v další místnosti. Nicméně použitím tradičního nasvícení, které lze vidět zde, vypadá světlo tlumeně a nesedí do našeho stylu. S ilustrativním stylem osvětlení však postavy vypadají lépe a jsou osvícené mnohem lépe. Další výhodou našeho stylu stínování je vytažení okrajů postav, díky čemuž siluety nesplynou s okolními předměty. Postavy jsou mnohem lépe zvýrazněné a sedí lépe do celkového výtvarného stylu Team Fortress 2."
101101"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
102102"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Dvourozměrné ukazatele na obrazovce se ukázaly jako poměrně velký problém, protože musí vypadat stejně dobře a ostře ve všech rozlišeních. Kvůli dnešním širokoúhlým monitorům s vysokým rozlišením by byla potřeba hodně velká paměť na textury a také více práce při vytváření ukazatelů pro každé rozlišení. V TF2 byl tento problém ještě větší, protože jsme chtěli zahrnout velké množství krásně zaoblených ukazatelů. Proto jsme vyvinuli nový shader systém pro vykreslování 'čar' na obrázcích obrázků. Tento systém nám tak dovoluje vytvořit obrázky v daném rozlišení, nicméně i po nastavení nejvyššího rozlišení se vše krásně zaoblí. Dále se tento systém stará o stínování a lze ho použít i na trojrozměrné objekty, například značky."
103103"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "