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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Após nove anos em desenvolvimento, a espera vai com certeza valer a pena. Para ouvir o conteúdo de um ícone de comentário, coloque a sua mira sobre o símbolo flutuante de comentário e prima a tecla \"usar\". Para parar o comentário, coloque a sua mira sobre o ícone rotativo e prima novamente a tecla \"usar\". Alguns ícones de comentário podem assumir o controlo do jogo, com vista a mostrar-lhe alguma coisa. Nestes casos, basta premir a tecla \"usar\" para parar o comentário. Dê-me a sua opinião quando tiver oportunidade de jogar. Pode contactar-me através do endereço gaben@valvesoftware.com. A propósito, o meu favorito é o Spy. Obrigado e divirta-se!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Após nove anos em desenvolvimento, a espera vai com certeza valer a pena. Para ouvir o conteúdo de um ícone de comentário, coloca a tua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e prime a tecla \"usar\". Para parar o comentário, coloca a tua mira sobre o ícone rotativo e prime novamente a tecla \"usar\". Alguns ícones de comentário podem assumir o controlo do jogo, com vista a mostrar-te alguma coisa. Nestes casos, basta premir a tecla \"usar\" outra vez para parar o comentário. Dá-me a tua opinião quando tiveres oportunidade de jogar. Podes contactar-me através do endereço gaben@valvesoftware.com e a minha classe favorita é o Spy. Obrigado e diverte-te!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Em jogos multi-jogador, os conteúdos consumidos pelos jogadores são sobretudo gerados por outros jogadores. Para melhorar este facto, adicionámos funcionalidades concebidas para promover as relações entre os jogadores. Por exemplo, a imagem exibida com o assassino de um jogador ajuda-o a recordar adversários específicos e problemáticos. A função némesis funciona como aviso adicional, para lembrar que determinados inimigos são mais perigosos do que outros. Isto cria um pequeno ciclo de reforço negativo, dando aos jogadores a oportunidade de ganhar pontos adicionais com uma morte de vingança."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
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1212"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Os mapas requerem fronteiras intransponíveis. Contudo, a não ser que os ambientes se limitem a espaços interiores ou grandes desfiladeiros, estas fronteiras nem sempre conseguem bloquear a vista do jogador relativamente à área distante e inatingível. Nos nossos títulos mais realistas, como o HL2, estas fronteiras costumam exigir explicações ficcionais e visuais. No entanto, no mundo altamente estilizado do Team Fortress, a aparente artificialidade é um princípio de design básico, sendo possível simplificar ou ignorar estas explicações sem comprometer a experiência do jogador. Os testes de jogo demonstraram, por exemplo, que estas vedações baixas que conduzem a um espaço vazio passam perfeitamente a mensagem de que a área para lá da vedação é desinteressante e fora dos limites."
1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada classe do Team Fortress foi concebida para contribuir de forma única para o ataque e a defesa, sendo os pontos de controlo, fundamentalmente, métodos para centrar a atenção dos jogadores nestas principais actividades ofensivas e defensivas. Do mesmo modo, são também úteis para conduzir os jogadores para diferentes pontos do mapa."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada classe do Team Fortress foi concebida para contribuir de forma única para o ataque e a defesa, sendo os pontos de controlo, fundamentalmente, métodos para centrar a atenção dos jogadores nestas principais atividades ofensivas e defensivas. Do mesmo modo, são também úteis para conduzir os jogadores para diferentes pontos do mapa."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
1616"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No nosso design original, quando os atacantes eram repelidos de um ponto, perdiam qualquer progresso que tivessem feito na captura desse ponto. Os testes de jogo revelaram que os jogadores isolados perto de um ponto de controlo do inimigo não possuíam qualquer incentivo para tentar capturá-lo, caso houvesse inimigos na área. Para além disso, quando uma equipa se limitava a defender um único ponto de controlo, a equipa com um ataque mais forte era, muitas vezes, incapaz de atacar com sucesso o ponto final para a totalidade do ponto de captura, o que fazia com que muitos jogos terminassem num impasse. Alterámos a mecânica da captura, de modo a que o progresso da captura persista durante algum tempo, mesmo depois de os atacantes serem repelidos do ponto, sendo que esta melhoria solucionou ambos os problemas do design original."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para conceder aos jogadores decisões de navegação interessantes, as rotas de um mapa devem variar em eficácia, com base na classe actual do jogador e no estado do mapa. A água permite-nos aumentar a dificuldade de seguir um caminho particular, porque nadar demora mais do que correr. Os Spys costumam aceitar essa dificuldade, para se infiltrarem sem serem detectados. Os Pyros evitam-no porque a sua arma principal é inútil debaixo de água. Se o inimigo tiver uma defesa forte e a única forma de atingir o inimigo é por trás, a dificuldade acrescida da água torna-se um problema menor para qualquer classe de jogador."
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para conceder aos jogadores decisões de navegação interessantes, as rotas de um mapa devem variar em eficácia, com base na classe atual do jogador e no estado do mapa. A água permite-nos aumentar a dificuldade de seguir um caminho particular, porque nadar demora mais do que correr. Os Spies costumam aceitar essa dificuldade, para se infiltrarem sem serem detetados. Os Pyros evitam-no porque a sua arma principal é inútil debaixo de água. Se o inimigo tiver uma defesa forte, a rota da água acaba por valer a pena para qualquer classe que tenta atacar as forças inimigas pela retaguarda."
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2121"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Construímos as \"skyboxes\" tridimensionais à escala de 1/16 para reduzir a memória usada pelos grandes espaços que contêm. Isto significa que temos de usar alguns truques ao lidar com comboios em movimento entre a \"skybox\" e o espaço do jogador. Na verdade, existem duas versões de cada comboio em movimento; um à escala do jogador para o verdadeiro espaço de jogo e um mais pequeno na \"skybox\". As pequenas oficinas em cada lado do edifício do meio disfarçam o ponto em que se dá a troca entre os dois comboios."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2323"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, as partidas deveriam terminar com a vitória de uma equipa e a derrota da outra. Um impasse significa essencialmente a derrota de ambas as equipas. Para evitar impasses, o nosso design do mapa considera duas variáveis principais: os tempos de colocação das equipas no jogo e o tempo de deslocação entre o ponto em que são colocadas e a linha da frente. A equipa que está a vencer obtém tempos de colocação no jogo ligeiramente mais rápidos e pontos de colocação mais avançados, um ciclo de reforço positivo que os incentiva a avançar e ganhar o jogo."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para acomodar os snipers, os mapas necessitam de espaços abertos, longas linhas de visão e cobertura de protecção. Os alvos do Sniper requerem rotas alternadas que ultrapassem as linhas de visão do Sniper, embora estas costumem ter um custo adicional, tal como o aumento do tempo de deslocação. Isto oferece aos jogadores uma opção restante: seguir a rota mais directa, mas mais perigosa, ou a rota mais segura, mas mais lenta? As posições do Sniper costumam ter uma plataforma correspondente para um sniper inimigo, posicionada na outra extremidade da arena, o que permite que um Sniper anule outro, oferecendo cobertura aos companheiros de equipa em áreas expostas."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Para acomodar os snipers, os mapas necessitam de espaços abertos, longas linhas de visão e cobertura de proteção. Os alvos do Sniper requerem rotas alternativas que ultrapassem as linhas de visão do Sniper, embora estas costumem ter um custo adicional, tal como o aumento do tempo de deslocação. Isto oferece aos jogadores uma opção restante: seguir a rota mais direta, mas mais perigosa, ou a rota mais segura, mas mais lenta? As posições do Sniper costumam ter uma plataforma correspondente para um sniper inimigo, posicionada na outra extremidade da arena, o que permite que um Sniper anule outro, oferecendo cobertura aos companheiros de equipa em áreas expostas."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] De um modo geral, os impasses ocorrem perto de portas, onde as equipas têm uma forte presença defensiva em cada lado da abertura. Para ajudar a contrariar este facto, disponibilizamos rotas alternativas com elevados custos de viagem, que apenas se tornam mais atractivas quando o inimigo possui fortes defesas por detrás da rota principal. O número de pontos de entrada do inimigo numa área é vital para o respectivo design, uma vez que é extremamente difícil manter uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplas frentes. Isto faz com que as saídas de sentido único sejam úteis ferramentas de design, uma vez que nos permitem separar o número de pontos de entrada do inimigo em relação ao número de rotas ofensivas do outro lado."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] De um modo geral, os impasses ocorrem perto de portas, onde as equipas têm uma forte presença defensiva em cada lado da abertura. Para ajudar a contrariar este facto, disponibilizamos rotas alternativas com elevados custos de viagem, que apenas se tornam mais atrativas quando o inimigo possui fortes defesas por detrás da rota principal. O número de pontos de entrada do inimigo numa área é vital para o respetivo design, uma vez que é extremamente difícil manter uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplas frentes. Isto faz com que as saídas de sentido único sejam úteis ferramentas de design, uma vez que nos permitem separar o número de pontos de entrada do inimigo em relação ao número de rotas ofensivas do outro lado."
2828"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
2929"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Para efeitos de jogabilidade, por vezes, é necessário neutralizar as velocidades das classes. Por exemplo, estes temporizadores da porta central foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa, na altura em que a ação se inicia. Os testes de jogo demonstraram que era mais divertido ter as equipas à espera em grupo até que as portas abrissem. A antecipação da batalha, combinada com os comboios em movimento, cria um excelente ambiente de abertura para o ponto de controlo central."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
3333"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Em mapas de ataque/defesa, os impasses costumam resultar do mau posicionamento da equipa de ataque, que não pode fazer nada até que o tempo se esgote. Para evitar esta situação, incentivamos a que os jogadores transformem perdas prováveis em perdas reais o mais depressa possível. Começamos com um curto limite de tempo e depois adicionamos tempo sempre que a equipa ofensiva for bem sucedida a capturar um ponto. Deste modo, a ronda é jogada em tão pouco tempo quanto possível, mantendo a tensão elevada ao longo do tempo. As longas rondas não correspondem ao sentido de urgência que pretendemos criar."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] A altura é uma função útil ao criar edifícios defensivos. Por exemplo, o edifício com o ponto de captura B tem de ser defendido em todas as direcções. A altura e as janelas existentes em todos os lados dão aos defensores deste edifício uma vantagem com o lançamento de rockets e granadas. O vidro à prova de bala em algumas janelas permite que estes vejam em segurança os inimigos que se aproximam."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] A altura é uma função útil ao criar edifícios defensivos. Por exemplo, o edifício com o ponto de captura B tem de ser defendido em todas as direções. A altura e as janelas existentes em todos os lados dão aos defensores deste edifício uma vantagem com o lançamento de rockets e granadas. O vidro à prova de bala em algumas janelas permite que estes vejam em segurança os inimigos que se aproximam."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Para os Soldiers, a concepção dos espaços implica uma atenção especial à altura. De um modo geral, os Soldiers preferem disparar sobre os adversários para maximizar o efeito dos danos produzidos pelos rockets. O telhado aqui oferece-lhes uma vantagem. Este só pode ser alcançado com o salto de rocket do Soldier, tornando-o geralmente inacessível às outras classes. Devido aos danos produzidos por um salto de rocket, os Soldiers têm de trocar a energia pela vantagem da altura. Esta troca, combinada com a falta de energia no telhado, permite tornar o telhado uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, uma vez que os Soldiers têm de confiar nos médicos em baixo para se manterem com energia."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Para os Soldiers, a conceção dos espaços implica uma atenção especial à altura. De um modo geral, os Soldiers preferem disparar sobre os adversários para maximizar o efeito dos danos produzidos pelos rockets. O telhado aqui oferece-lhes uma vantagem. Este só pode ser alcançado com o salto de rocket do Soldier, tornando-o geralmente inacessível às outras classes. Devido aos danos produzidos por um salto de rocket, os Soldiers têm de trocar pontos de vida pela vantagem da altura. Esta troca, combinada com a falta de estojos médicos no telhado, permite tornar o telhado uma vantagem poderosa sem desequilibrar o mapa, uma vez que os Soldiers têm de confiar nos Medics em baixo para se manterem saudáveis."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Para comportar a classe de Scout, os mapas necessitam de espaços abertos que permitam aos Scouts dar saltos duplos em caminhos em que as outras classes não são capazes de andar. Esta área oferece uma ampla variedade de telhados e rochas que os Scouts podem atravessar, permanecendo acima de adversários que não sejam Scouts. Os Scouts costumam usar a respectiva vantagem de velocidade para retirar e recolher energia, por isso, aqui forçámo-los a adoptar algum risco colocando a energia dentro de uma pequena área isolada, onde sacrificam alguma liberdade de movimentos."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Para suportar a classe de Scout, os mapas necessitam de espaços abertos que permitam aos Scouts dar saltos duplos em caminhos em que as outras classes não são capazes de andar. Esta área oferece uma ampla variedade de telhados e rochas que os Scouts podem atravessar, permanecendo acima de adversários que não sejam Scouts. Os Scouts costumam usar a respetiva vantagem de velocidade para fugirem e recolherem vida, por isso, aqui forçámo-los a adotar algum risco colocando o estojo médico dentro de uma pequena área isolada, onde sacrificam alguma liberdade de movimentos."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] O Spy foi concebido para jogadores que gostam de ser mais espertos do que os adversários. A um nível elevado, o seu fluxo de jogabilidade consiste em infiltrar-se na equipa do inimigo, deslocar-se disfarçado e utilizar a punhalada mortal para eliminar os principais inimigos, geralmente snipers, engenheiros e médicos. O seu manto de invisibilidade foi concebido para o ajudar em duas situações principais. A primeira consiste em atravessar a fronteira, onde os jogadores estão atentos aos inimigos e desconfiados dos amigos que não seguem na direcção certa. A segunda consiste em escapar aos inimigos que lhe descobriram o disfarce em território inimigo. O sapador foi concebido para permitir eliminar armas sentinela inimigas e inesperadas, forçando os engenheiros inimigos a vigiar atentamente os respectivos edifícios."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] O Spy foi concebido para jogadores que gostam de ser mais espertos do que os adversários. A um nível elevado, o seu fluxo de jogabilidade consiste em infiltrar-se na equipa do inimigo, deslocar-se disfarçado e utilizar a punhalada fatal para eliminar os principais inimigos, geralmente Snipers, Engineers e Medics. O seu \"manto\" de invisibilidade foi concebido para o ajudar em duas situações principais. A primeira consiste em atravessar as linhas da frente, onde os jogadores estão atentos aos inimigos e desconfiados dos amigos que não seguem na direção certa. A segunda consiste em escapar aos inimigos que lhe descobriram o disfarce em território inimigo. O sapador foi concebido para permitir eliminar armas sentinela inimigas e inesperadas, forçando os Engineers inimigos a vigiar atentamente as suas construções."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a força da arma sentinela controlada pela AI do Engineer foi um dos maiores problemas de design do Team Fortress 2. Se a arma fosse demasiado poderosa, apenas os jogadores com as melhores técnicas seriam capazes de lhe fazer frente. Se a arma fosse demasiado fraca, o Engineer não teria hipóteses contra jogadores com melhores técnicas, o que anularia qualquer interesse em construí-la. A nossa solução consistiu em criar uma arma sentinela essencialmente binária, no sentido de ser letal contra os adversários que não se protegem, mas que não seja capaz de lidar de forma inteligente com os inimigos que aparecem e desaparecem. Isto força o Engineer a utilizar a técnica das respectivas armas secundárias para compensar a fraqueza da arma sentinela nos cantos, fazendo, simultaneamente, da arma sentinela um formidável obstáculo para qualquer adversário que tente simplesmente correr à frente dela."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a força da arma sentinela do Engineer controlada por inteligência artificial foi um dos maiores problemas de design do Team Fortress 2. Se a arma fosse demasiado poderosa, apenas os jogadores com as melhores técnicas seriam capazes de lhe fazer frente. Se a arma fosse demasiado fraca, o Engineer não teria hipóteses contra jogadores com melhores técnicas, o que anularia qualquer interesse em construí-la. A nossa solução consistiu em criar uma arma sentinela essencialmente binária, no sentido de ser letal contra os adversários que não se protegem, mas que não seja capaz de lidar de forma inteligente com os inimigos que aparecem e desaparecem. Isto força o Engineer a utilizar as suas próprias armas secundárias para compensar a fraqueza da arma sentinela nos cantos, fazendo, simultaneamente, da arma sentinela um formidável obstáculo para qualquer adversário que tente simplesmente correr à frente dela."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] O Scout foi concebido para jogadores capazes de se deslocar rapidamente enquanto identificam o alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em elevados níveis de danos, o Scout baseia-se na sua elevada velocidade e na capacidade de dar saltos duplos para se esquivar ao fogo inimigo. Muito do estilo de combate do escuteiro é retirado das características da sua arma principal, a caçadeira compacta. Esta causa graves danos, mas dispersa bastante, obrigando o escuteiro a aproximar-se mais do inimigo para obter um efeito total, correndo também um maior risco de se ferir. A arma possui uma baixa velocidade de disparo, o que incentiva a fazer pausas para disparar, depois esquivar-se, depois fazer pausa e assim sucessivamente, dando aos inimigos a oportunidade de o atingirem os intervalos. Por fim, possui um pequeno carregador e um baixo tempo de recarregamento, o que é uma forma de obrigar o Scout a retirar-se do combate para recarregar, algo que pode fazer facilmente com a velocidade de que dispõe, dando aos inimigos feridos a possibilidade de fugir antes de regressar ao combate."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] O Scout foi concebido para jogadores capazes de se deslocar rapidamente enquanto identificam o alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em elevados níveis de danos, o Scout baseia-se na sua elevada velocidade e na capacidade de dar saltos duplos para se esquivar ao fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate é retirado das características da sua arma principal, a caçadeira compacta. Esta causa graves danos, mas os seus disparos dispersam-se bastante, obrigando o Scout a aproximar-se mais do inimigo para obter um efeito total, correndo também um maior risco de se ferir. A arma possui uma baixa frequência de disparo, o que incentiva a fazer pausas para disparar, depois esquivar-se, depois fazer pausa e assim sucessivamente, dando aos inimigos a oportunidade de o atingirem nos intervalos. Por fim, possui um pequeno carregador e um tempo lento de recarregamento, o que obriga o Scout a retirar-se do combate para recarregar, algo que pode fazer facilmente com a velocidade de que dispõe, dando aos inimigos feridos a possibilidade de fugir antes do Scout regressar ao combate."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier constitui uma classe de combate essencial, que inclui versatilidade de movimentos e uma capacidade de danos de longo alcance. Foi concebido para ser confortável em praticamente qualquer situação de combate e para ser a melhor classe de anti-arma sentinela de longo alcance. As suas principais fraquezas foram incluídas na sua arma principal, o lança-rockets. O carregador é pequeno, o que obriga o Soldier a gerir cuidadosamente os recarregamentos, e dispara projécteis relativamente lentos e pouco eficientes a longas distâncias contra adversários que se esquivam bem, como o Scout."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier constitui uma classe de combate essencial, que inclui versatilidade de movimentos e uma capacidade de danos de longo alcance. Foi concebido para ser confortável em praticamente qualquer situação de combate e para ser a melhor classe de anti-arma sentinela de longo alcance. As suas principais fraquezas foram incluídas na sua arma principal, o lança-rockets. O carregador é pequeno, o que obriga o Soldier a gerir cuidadosamente os recarregamentos, e dispara projéteis relativamente lentos e pouco eficientes a longas distâncias contra adversários que se esquivam bem, como o Scout."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] A espingarda do Sniper constituiu outro substancial problema de design. Para corresponder às expectativas dos jogadores, a espingarda do Sniper tem de ser capaz de matar um adversário com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que a espingarda não pode ser disparada da zona da anca com o mesmo efeito, porque nesse caso, nas mãos de um jogador experiente, também se torna a arma de curto alcance mais letal do jogo, anulando a principal fraqueza do Sniper. Para resolver este problema, implementámos um medidor de danos de carregamento que apenas aparece quando o Sniper é ampliado. Esta solução tem vários efeitos secundários benéficos:
50N/AOs danos reduzidos sem zoom e com zoom inicial garantem que os Snipers não podem matar os adversários com disparos repentinos. O tempo de carregamento significa que os Snipers podem gerir tiros que produzem danos reduzidos rapidamente ou tiros que produzem danos substanciais lentamente, o que permite aos adversários fazer-lhes frente com movimentos coordenados. Os danos substanciais no final do carregamento recompensam os comportamentos exemplares do sniper, tais como localizar um importante ponto de vantagem e disparar tiros bastante intencionais."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] A espingarda do Sniper constituiu outro problema substancial de design. Para corresponder às expectativas dos jogadores, a espingarda do Sniper tem de ser capaz de matar um adversário com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que a espingarda não pode ser disparada da zona da anca com o mesmo efeito, porque nesse caso, nas mãos de um jogador experiente, também se torna na arma de curto alcance mais letal do jogo, anulando a principal fraqueza do Sniper. Para resolver este problema, implementámos um medidor de danos com carga que só aparece quando o Sniper está a fazer zoom com a espingarda. Esta solução tem vários efeitos secundários benéficos:
N/A50Os danos reduzidos sem zoom e com zoom inicial garantem que os Snipers não podem matar os adversários com disparos repentinos. O tempo de carregamento significa que os Snipers podem gerir tiros que produzem danos reduzidos rapidamente ou tiros que produzem danos substanciais lentamente, o que permite aos adversários fazer-lhes frente com movimentos coordenados. Os danos substanciais no final do carregamento recompensam os comportamentos exemplares do Sniper, tais como localizar um importante ponto de vantagem e disparar tiros bastante intencionais."
5151"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5252The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5353"
54N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] O Pyro foi concebido para corresponder à melhor classe de combate de curto alcance, destinada a incentivar os jogadores a adoptar um estilo de jogo tipo emboscada. Para alcançar este objectivo, tornámos o Pyro vulnerável em espaços abertos, o que obriga os jogadores a procurar áreas fechadas e interiores. A adicionar à capacidade letal de longo alcance do Pyro, tornámos os efeitos do lança-chamas visualmente ruidosos, o que ajuda a desorientar os adversários durante o tempo suficiente para que as chamas os eliminem."
N/A54"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] O Pyro foi concebido para corresponder à melhor classe de combate de curto alcance, destinada a incentivar os jogadores a adotar um estilo de jogo tipo emboscada. Para alcançar este objectivo, tornámos o Pyro vulnerável em espaços abertos, o que obriga os jogadores a procurar áreas fechadas e interiores. Para complementar a letalidade de curto alcance do Pyro, tornámos os efeitos do lança-chamas visualmente ruidosos, o que ajuda a desorientar os adversários durante o tempo suficiente para que as chamas os eliminem."
5555"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
56N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] O Demoman constitui a classe de combate mais versátil, capaz de passar rapidamente de fortes jogadas ofensivas para a protecção de áreas defendidas. O Demoman tem a única capacidade de fogo indirecto do jogo, permitindo-lhe atingir armas sentinela a seguir a curvas. Além disso, as suas bombas pegajosas concedem-lhe uma capacidade de salto de granada semelhante à dos saltos de rocket do Soldier. As suas bombas pegajosas também são capazes de impedir que os inimigos passem portas, ajudam a cobrir retiradas e a defender pontos de controlo, mesmo quando o Demoman se encontra noutro lugar."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] O Demoman constitui a classe de combate mais versátil, capaz de passar rapidamente de fortes jogadas ofensivas para a proteção de áreas defendidas. O Demoman tem a única capacidade de fogo indireto do jogo, permitindo-lhe atingir armas sentinela a seguir a curvas. Além disso, as suas bombas adesivas permitem-no fazer um salto com granadas semelhante à dos saltos de rocket do Soldier. As suas bombas adesivas também são capazes de impedir que os inimigos passem por portas, ajudam a cobrir retiradas e a defender pontos de controlo, mesmo quando o Demoman se encontra noutro lugar."
5757"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5858"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Com o seu amplo campo de tiro, a metralhadora do Heavy permite que jogadores que não possuem grandes técnicas de pontaria possam brilhar em combate. Para compensar a redução do valor da pontaria do jogador, amplificámos a importância das outras técnicas. Por exemplo, o tempo decorrido antes de disparar e a reduzida velocidade do Heavy ao disparar forçam o jogador a aprender a antecipar o início do combate e os ataques dos inimigos."
5959"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] O Medic constitui a principal classe de apoio. As classes de apoio concebidas anteriormente possuíam vários problemas. Não exigiam muita técnica, porque permaneciam em áreas defendidas, o que também as mantinha afastadas das partes mais activas do jogo. O pior de tudo é que não eram nada úteis porque, geralmente, não se encontravam perto dos jogadores que mais precisavam de apoio. Concebemos o Medic do Team Fortress 2 para resolver estes problemas, concentrando-nos principalmente em mantê-lo no centro da batalha. Para além disso, concebemos a arma do Medic para ser muito fácil de utilizar, de modo a que este seja capaz de se concentrar na sobrevivência, enquanto apoia os companheiros de equipa. Não se exige praticamente qualquer pontaria, facto que permite que o Medic se concentre em seguir o respectivo alvo de cuidados, que tem assim um bom incentivo para manter o seu benfeitor Medic a salvo."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] O Medic constitui a principal classe de apoio. As classes de apoio concebidas anteriormente possuíam vários problemas. Não exigiam muita técnica, porque permaneciam em áreas defendidas, o que também as mantinha afastadas das partes mais ativas do jogo. O pior de tudo é que não eram nada úteis porque, geralmente, não se encontravam perto dos jogadores que mais precisavam de apoio. Concebemos o Medic do Team Fortress 2 para resolver estes problemas, concentrando-nos principalmente em mantê-lo no centro da batalha. Para além disso, concebemos a arma médica para ser muito fácil de utilizar, de modo a que os Medics sejam capazes de se concentrar na sobrevivência, enquanto curam os companheiros de equipa. Não se exige praticamente qualquer pontaria, facto que permite que o Medic se concentre em seguir o respetivo alvo de cuidados, que por sua vez tem assim um bom incentivo para manter o seu benfeitor Medic a salvo."
6161"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
62N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] O nosso principal objectivo ao conceber a arma do Medic consistiu em criar uma forte relação entre o Medic e o respectivo alvo de cuidados. Pretendíamos ver o que obteríamos se nos concentrássemos em criar uma ligação estreita entre os dois jogadores, em vez de pensar apenas em fazer com que a equipa cooperasse. O design da arma do Medic garante que ele e o jogador-alvo têm consciência um do outro, pelo que devem vigiar a sua energia e posições e efectuar cuidadosas escolhas tácticas. Pretendíamos que fosse necessário desenvolver uma técnica apurada para ser o alvo dos cuidados do Medic, de forma a que este procure e se associe a alvos com técnica. Isto ajuda a promover as relações que procuramos."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] O nosso principal objetivo ao conceber a arma médica consistiu em criar uma forte relação entre o Medic e o respetivo alvo de cuidados. Pretendíamos ver o que obteríamos se nos concentrássemos em criar uma ligação estreita entre os dois jogadores, em vez de pensar apenas em fazer com que a equipa cooperasse. O design da arma médica garante que o Medic e o paciente tenham consciência um do outro, pelo que devem vigiar a sua vida e posições relativas, assim como efetuar cuidadosas escolhas táticas. Pretendíamos que fosse necessário desenvolver uma técnica apurada para ser o alvo dos cuidados do Medic, de forma a que este procure e se associe a jogadores experientes. Isto ajuda a promover as relações que procurámos."
6363"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
64N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multi-jogador, que de outra forma tende a ter menos pontos altos e baixos ao nível emocional do que um jogo bem concebido destinado a um jogador. Quando um Medic invulnerável e o respectivo companheiro chegam a correr, ambos sentem o aumento da emoção. Do mesmo modo, é também um pico de emoção para os defensores, que sabem que têm de aguardar 10 segundos até que a invulnerabilidade desapareça. A invulnerabilidade também estimula o ritmo, ajudando a equipa a ultrapassar um impasse defensivo, quando a equipa inimiga se aproxima lentamente e se recusa a sair da base. Sem a falta de modos de combate defensivos, é mais fácil para o ataque construir uma carga de invulnerabilidade sem interrupção. Para além disso, a invulnerabilidade é um excelente objectivo para o Medic e recompensa-o por prestar os cuidados eficientemente. Incentivamos o comportamento adicionando mais carga quando o Medic está a prestar cuidados a companheiros de equipa feridos, do que quando o Medic está a ajudar companheiros com energia total."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multi-jogador, que de outra forma tenderia a ter menos pontos altos e baixos ao nível emocional do que um jogo bem concebido destinado a um só jogador. Quando um Medic e o respetivo companheiro invulneráveis chegam a correr, ambos sentem o aumento da emoção. Do mesmo modo, é também um pico de emoção para os defensores, que sabem que têm de aguardar 10 segundos até que a invulnerabilidade desapareça. A invulnerabilidade também estimula o ritmo, ajudando a equipa a ultrapassar um impasse defensivo, quando a equipa inimiga se aproxima lentamente e se recusa a sair da base. Sem a falta de modos de combate defensivos, é mais fácil para o ataque construir uma carga de invulnerabilidade sem interrupção. Para além disso, a invulnerabilidade é um excelente objetivo para o Medic e recompensa-o por prestar os cuidados eficientemente. Incentivamos o comportamento adicionando mais carga quando o Medic está a prestar cuidados a companheiros de equipa feridos, do que quando o Medic está a ajudar companheiros com vida total."
6565"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
66N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] As comunidades multi-jogador tendem a centrar-se num pequeno grupo de mapas, reproduzindo-os vezes sem conta. Em vez de produzir um elevado número de mapas, a maior parte dos quais não são jogados, decidimos tentar criar um só mapa com mais jogabilidade inata do que qualquer outro já criado. Com a maioria dos mapas multi-jogador, já se sabe o que se vai fazer, mesmo antes de o mapa terminar de carregar. No nosso caso, pretendíamos obter um mapa em que não se pudesse prever mesmo algo tão básico como o ponto de partida, já para não falar do que se terá de fazer ao lá chegar. Assim, o Hydro inicia num estado de partida aleatório. O realce dado ao controlo de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Entretanto, a estrutura explícita das rondas mantém as equipas concentradas e oferece pontos altos e baixos regulares, à medida que as equipas ganham e perdem território."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] As comunidades multi-jogador tendem a centrar-se num pequeno grupo de mapas, jogando neles vezes sem conta. Em vez de produzir um elevado número de mapas, a maior parte dos quais não são jogados, decidimos tentar criar um só mapa com mais repetibilidade inata do que qualquer outro já criado. Com a maioria dos mapas multi-jogador, já se sabe o que vais fazer, mesmo antes de o mapa terminar de carregar. No nosso caso, pretendíamos obter um mapa em que não se pudesse prever mesmo algo tão básico como o ponto de partida, já para não falar do que se terá de fazer ao lá chegar. Assim, o Hydro inicia num estado de partida aleatório. O realce dado ao controlo de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Entretanto, a estrutura explícita das rondas mantém as equipas concentradas e oferece pontos altos e baixos regulares, à medida que as equipas ganham e perdem território."
6767"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
68N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] De um modo geral, os jogos têm uma abordagem à estatística que compara o jogador com todos os jogadores. Isto só interessa realmente para quem está perto do topo. Com o TF2, decidimos que uma melhor abordagem poderia consistir em estabelecer estatísticas de comparação com os sucessos anteriores do jogador, substituindo o sistema de comparação global por um sistema motivacional personalizado. O jogador inicial recebe o incentivo e o conhecimento de que apesar de ainda não ser altamente especializado, terá margem para melhorar. Os veteranos podem ver quando se aproximam do recorde anterior, o que os incentiva a batê-lo. O sistema de estatísticas pessoal também actua como um sistema de validação. Quando um jogador sente que fez uma boa jogada, o sistema de estatísticas aparece e, basicamente, diz: \"É isso mesmo, foi uma óptima jogada.\""
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] De um modo geral, os jogos têm uma abordagem à estatística que compara o jogador com todos os jogadores. Isto só interessa realmente para quem está perto do topo. Com o TF2, decidimos que uma melhor abordagem poderia consistir em estabelecer estatísticas de comparação com os sucessos anteriores do jogador, substituindo o sistema de comparação global por um sistema motivacional personalizado. O jogador inicial recebe o incentivo e o conhecimento de que apesar de ainda não ser altamente especializado, terá margem para melhorar. Os veteranos podem ver quando se aproximam do recorde anterior, o que os incentiva a batê-lo. O sistema de estatísticas pessoal também atua como um sistema de validação. Quando um jogador sente que fez uma boa jogada, o sistema de estatísticas aparece e, basicamente, diz: \"É isso mesmo, foi uma óptima jogada.\""
6969"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Quanto mais se usam representações visuais bem compreendidas, menos trabalho terá para explicar os elementos do jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direcção de arte bastante realista. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que esse facto estava a levantar várias questões. As diferenças entre as nossas classes de jogadores eram difíceis de expor satisfatoriamente. As armas que disparavam outro material que não balas eram difíceis de visualizar. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros do inimigo. Para além disso, o jogo não era distinto visualmente dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não possui nenhum destes problemas. Se colocarmos o Heavy junto do bem vestido Spy, os jogadores compreendem a diferença radical de nível energético e estilos de jogo das duas classes. O feixe curativo do Medic era facilmente compreendido pelos jogadores de teste quando viam os \"sinais de mais\" vermelhos a flutuar em direcção ao alvo. Uma ficção estilizada pode explicar facilmente por que motivo as bases da equipa são construídas junto uma da outra. Por fim, uma imagem de ecrã do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém o confundirá com outro dos nossos jogos."
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a tua direção artística usa representações visuais bem compreendidas, menos trabalho terás para explicar os elementos do jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte bastante realista. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que esse facto estava a causar-nos imensos problemas. As diferenças entre as nossas classes de jogadores eram difíceis de expor satisfatoriamente. As armas que disparavam outro material que não balas eram difíceis de visualizar. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros do inimigo. Para além disso, o jogo não era distinto visualmente dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não possui nenhum destes problemas. Se colocarmos o Heavy junto do bem vestido Spy, os jogadores compreendem a diferença radical de quantidade de vida e estilos de jogo das duas classes. O feixe curativo do Medic era facilmente compreendido pelos jogadores de teste quando viam as cruzes vermelhas a flutuar em direção ao alvo. Uma ficção estilizada pode explicar facilmente por que motivo as bases da equipa são construídas junto uma da outra. Por fim, uma captura de ecrã do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém o confundirá com outro dos nossos jogos."
7171"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
7272"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção artística estilizada, experimentámos vários estilos antes de adotarmos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito conhecido do início do século XX. A forma como Leyendecker representa o vestuário e o material constitui um excelente exemplo de como adicionar detalhes a uma personagem, mantendo as formas limpas e precisas do perfil, elementos essenciais para a identificação da nossa classe. Utilizámos gráficos de mapeamento normais para representar as dobras do vestuário, o que ofereceu um preciso nível de detalhe quando visto ao perto, sem desviar as atenções dos valores cromáticos destinados a atrair a atenção dos jogadores para as armas."
7373"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
74N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] As personagens são os componentes mais importantes num jogo multi-jogador, por isso foi aí que concentrámos mais esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação dos modelos de jogador, dando prioridade às informações básicas que permitiam que os jogadores se identificassem visualmente. A nossa hierarquia foi a seguinte: primeiro, em que equipa se encontram, segundo, em que classe estão a jogar e terceiro, com que tipo de arma estão a lidar. A identificação da equipa foi abordada adoptando uma paleta de cores geral para cada equipa, escolhendo cores quentes para o Vermelho e cores frias para o Azul. A identificação da classe foi abordada através do perfil da personagem. O perfil único e as formas de animação são mais fáceis de identificar a grandes distâncias e através de uma gama mais ampla de níveis de luz do que quaisquer outros detalhes visuais do modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que atraem os olhos dos jogadores, concentram-se na área do peito dos nossos modelos de personagens, no local onde seguram a respectiva arma. Para além disso, a subtil gradação de tons escuros em torno dos pés da personagem, até às áreas brilhantes na área do peito, também ajudam a atrair o olhar dos jogadores para as armas."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] As personagens são os componentes mais importantes num jogo multi-jogador, por isso foi aí que concentrámos mais esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação dos modelos de jogador, dando prioridade às informações básicas que permitiam que os jogadores se identificassem visualmente. A nossa hierarquia foi a seguinte: primeiro, em que equipa se encontram, segundo, em que classe estão a jogar e terceiro, com que tipo de arma estão a lidar. A identificação da equipa foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipa, escolhendo cores quentes para a equipa vermelha e cores frias para a equipa azul. A identificação da classe foi abordada através do perfil da personagem. O perfil único e as formas de animação são mais fáceis de identificar a grandes distâncias e através de uma gama mais ampla de níveis de luz do que quaisquer outros detalhes visuais do modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que atraem os olhos dos jogadores, concentram-se na área do peito dos nossos modelos de personagens, no local onde seguram a respetiva arma. Para além disso, a subtil gradação de tons escuros em torno dos pés da personagem, até às áreas brilhantes na área do peito, também ajudam a atrair o olhar dos jogadores para as armas."
7575"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
7676"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] As classes de jogadores são a espinha dorsal de jogabilidade do TF2. Existem inúmeras razões para as classes constituírem úteis ferramentas de design. Uma classe é uma experiência condensada, concebida para ser única relativamente às outras classes do jogo. Um jogador que se canse de uma classe pode passar para outra e obter uma experiência renovada. As classes permitem-nos responder às necessidades de jogadores com diferentes técnicas e gostos. Os jogadores iniciados e avançados podem divertir-se em conjunto. Há espaço para todos, desde jogadores racionais e cautelosos, a defensores estratégicos e até viciados em adrenalina. As decisões ao nível do design das classes do Team Fortress 2 permitem-nos obter um elevado número de capacidades de jogo, mantendo as decisões de um só jogador a um nível controlável."
7777"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
78N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Apresentámos pela primeira vez o TF2 na E3 em 1999 e só o concluímos em 2007. Por que demorou tanto? A resposta mais curta é que precisámos deste tempo todo para conseguirmos um resultado que nos satisfizesse. A resposta mais longa implica observar o nosso processo de desenvolvimento. Basicamente, podemos dizer que à partida não sabemos o que vai ser divertido num jogo. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas, se existirem 3 ideias sobre a mesa, não é possível dizer com certeza absoluta qual será a mais divertida. Assim, concentrámo-nos em desenvolver um processo repetível para resolvermos a dúvida. O processo baseia-se num ciclo de iteração constante, em que a avaliação se faz observando tantas pessoas quanto possível a jogar o jogo. Durante o desenvolvimento do TF2, experimentámos imensas funções, algumas das quais integraram o produto final, mas a maioria foi excluída. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 centravam-se em tentar criar um jogo em torno do conceito de um comandante, um jogador único com uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Esse elemento era responsável pela criação de estruturas e pelo fornecimento de uma estratégia unificadora para a equipa. No entanto, existiram significativos desafios de design envolvidos. Por exemplo, como conceber o jogo de modo a que o comandante possa divertir-se e, simultaneamente, garantir que os jogadores no campo de batalha se divirtam? Como podemos garantir que os jogadores e o comandante valorizam os contributos uns dos outros? Como podemos garantir que o jogo continua a ser divertido se o comandante for péssimo, ou, por outro lado, se o comandante for óptimo e a equipa péssima? Passámos vários meses a trabalhar nestas e noutras questões, sem nunca alcançar o ponto de satisfação. Para além disso, o nosso jogo tinha-se tornado bastante complexo, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia suficientemente profunda para garantir a presença do comandante com que tínhamos começado. No final, tomámos a difícil decisão de o retirar do jogo e seguir em frente."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Apresentámos pela primeira vez o TF2 na E3 em 1999 e só o concluímos em 2007. Por que demorou tanto? A resposta mais curta é que precisámos deste tempo todo para conseguirmos um resultado que nos satisfizesse. A resposta mais longa implica observar o nosso processo de desenvolvimento. Basicamente, podemos dizer que à partida não sabemos o que vai ser divertido num jogo. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas, se existirem 3 ideias sobre a mesa, não é possível dizer com certeza absoluta qual será a mais divertida. Assim, concentrámo-nos em desenvolver um processo repetível para resolvermos a dúvida. O processo baseia-se num ciclo de iteração constante, em que a avaliação se faz observando tantas pessoas quanto possível a jogar o jogo. Durante o desenvolvimento do TF2, experimentámos imensas funções, algumas das quais integraram o produto final, mas a maioria foi excluída. Por exemplo, as nossas versões iniciais do TF2 centravam-se em tentar criar um jogo em torno do conceito de um comandante, um jogador único com uma vista estratégica em tempo real do campo de batalha. Esse elemento era responsável pela criação de estruturas e pelo fornecimento de uma estratégia unificadora para a equipa. No entanto, existiram significativos desafios de design envolvidos. Por exemplo, como conceber o jogo de modo a que o comandante possa divertir-se e, simultaneamente, garantir que os jogadores no campo de batalha se divirtam? Como podemos garantir que os jogadores e o comandante valorizam os contributos uns dos outros? Como podemos garantir que o jogo continua a ser divertido se o comandante for péssimo, ou, por outro lado, se o comandante for ótimo e a equipa péssima? Passámos vários meses a trabalhar nestas e noutras questões, sem nunca alcançar o ponto de satisfação. Para além disso, o nosso jogo tinha-se tornado bastante complexo, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia suficientemente profunda para garantir a presença do comandante com que tínhamos começado. No final, tomámos a difícil decisão de o retirar do jogo e seguir em frente."
7979"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
80N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] As jogadas críticas resultam do nosso foco sobre o ritmo. O sistema de jogadas críticas tenta influenciar ligeiramente os altos e baixos do jogo, aumentando as hipóteses de surgir uma jogada crítica conforme o desempenho recente do jogador. Em resumo, quanto melhor o jogador estiver a jogar, mais probabilidades existem de que o jogo lhe continue a correr bem. Este facto ajuda a criar os raros momentos altos em que um só jogador atinge um bom nível de desempenho e faz 3 ou 4 mortes em sequência rápida."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Os disparos críticos resultam do nosso foco sobre o ritmo. O sistema de disparos críticos tenta influenciar ligeiramente os altos e baixos do jogo, aumentando as hipóteses de surgir uma jogada crítica conforme o desempenho recente do jogador. Em resumo, quanto melhor o jogador estiver a jogar, mais probabilidades existem de que o jogo lhe continue a correr bem. Este facto ajuda a criar os raros momentos altos em que um só jogador atinge um bom nível de desempenho e faz 3 ou 4 mortes em sequência rápida."
8181"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8282"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Um dos maiores desafios verificados entre o Team Fortress Classic e o Team Fortress 2 foi a remoção das granadas atiradas.
8383A maioria das classes podia transportar uma granada de mão padrão, bem como uma granada secundária, relacionada com a sua classe. O foco do Team Fortress 2 em classes distintas levou-nos a verificar que a granada de mão padrão é um elemento de combate mais poderoso do que algumas armas primárias. Isto tornou as classes mais semelhantes em combate, efeito esse que não desejávamos. Para além disso, quando observámos alguns impasses do mapa do Team Fortress Classic, estes muitas vezes resultavam de grandes quantidades de ataques com granadas. Verificaram-se dois casos particularmente problemáticos: o facto de os jogadores atirarem granadas repetidamente através de portas, com o objectivo de matar os inimigos do outro lado e o facto de os jogadores prestes a serem eliminados atirarem todas as granadas que possuem em sucessão rápida, esperando matar alguém depois de serem eliminados. A remoção das granadas de mão do jogo tornou-o imediatamente mais divertido, especialmente para os novos jogadores que não percebiam por que tinham sido eliminados, assim que uma granada rebentava aos seus pés. Ao examinar as granadas específicas da classe, encontrámos problemas semelhantes. Ao eliminá-las dos testes de jogo foi possível torná-lo ainda mais divertido. Quando optámos pela remoção, analisámos cada classe para ver que capacidades se poderiam ter perdido devido à decisão tomada. Em alguns casos, adicionámos outras capacidades, sempre que sentimos que uma classe tinha perdido a capacidade de tomar decisões interessantes, relacionadas com o respectivo tipo de granada especial."
8484"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8585Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8686"
87N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Numa fase mais avançada do projecto, quando outras partes do jogo estavam em finalização, verificámos que ainda restava tempo para animação extra. Existiam várias ideias sobre a mesa, incluindo animações de provocação específicas da arma. Ao avaliar uma função, analisámos a quantas outras esta se ligava, tendo as funções de provocação vencido claramente. Estas funcionam bem com a imagem sem movimento do assassino, conjugando-se com a relação entre o nemésis e a sua vítima. Concederam-nos um local altamente visível para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador efectuar uma análise a partir de todos os ângulos. Por fim, as personagens do TF2 têm muita personalidade e as formas de provocação revelaram-se ideais para mostrar essa personalidade através da animação e do tom de voz."
N/A87"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Numa fase mais avançada do projeto, quando outras partes do jogo estavam em finalização, verificámos que ainda restava tempo para animação extra. Existiam várias ideias sobre a mesa, incluindo animações de provocação específicas da arma. Ao avaliar uma função, analisámos a quantas outras esta se ligava, tendo as funções de provocação vencido claramente. Estas funcionam bem com as chamadas \"freeze-cams\" que ocorrem após a morte de um jogador, conjugando-se com a relação entre o nemésis e a sua vítima. Concederam-nos um local altamente visível para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador efetuar uma análise a partir de todos os ângulos. Por fim, as personagens do TF2 têm muita personalidade e as formas de provocação revelaram-se ideais para mostrar essa personalidade através da animação e do tom de voz."
8888"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
89N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominámos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respectivas falas de diálogo em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, alargámos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multi-jogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o código do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condições definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondência entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questão. Se a energia do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em ficheiros de guião dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de código."
N/A89"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominámos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respetivas falas de diálogo em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, alargámos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multi-jogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o código do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condições definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondência entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questão. Se a vida do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em ficheiros de guião dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de código."
9090"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9191"
92N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões relativamente aos estilos de composição das personagens, decidimos que gostaríamos que estas tivessem um aspecto ilustrativo ou estilizado, sem ir ao extremo dos shaders mais do tipo desenho animado. Pretendíamos linhas mais suaves para sombrear do que as que se costumam usar para este tipo de composição. Por isso, utilizámos uma textura bidimensional para definir a iluminação das personagens e, no ponto em que luz e escuridão se encontram, adicionámos um toque de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando obtivemos o modelo de sombreado adequado, adicionámos um limite às personagens, para lhes conferir um agradável realce do rebordo dos respectivos perfis, ajudando-os a sobressair no mundo tridimensional circundante."
N/A92"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões relativamente aos estilos de composição das personagens, decidimos que gostaríamos que estas tivessem um aspeto ilustrativo ou estilizado, sem ir ao extremo dos shaders mais do tipo desenho animado. Pretendíamos linhas mais suaves para sombrear do que as que se costumam usar para este tipo de composição. Por isso, utilizámos uma textura bidimensional para definir a iluminação das personagens e, no ponto em que luz e escuridão se encontram, adicionámos um toque de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando obtivemos o modelo de sombreado adequado, adicionámos um limite às personagens, para lhes conferir um agradável realce do rebordo dos respetivos perfis, ajudando-os a sobressair no mundo tridimensional circundante."
9393"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9494"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas consistiu em criar efeitos divertidos e visualmente excitantes, sem serem tão \"extremos\" que ninguém conseguisse identificar o seu significado no jogo. Numa partida típica, existem tantos efeitos no ecrã ao mesmo tempo que o maior perigo é a sobreposição visual. Assim, os efeitos foram ajustados de modo a serem mais claros e simples. Os mais importantes para a jogabilidade tornaram-se mais fáceis de ver, ao passo que os eram sobretudo estéticos foram deixados para segundo plano. "
9595"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
96N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e capacidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objetivos de mapas, localizações dos companheiros, quem está a disparar contra si e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual atraente a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como a disposição do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo a três dimensões que tínhamos construído, em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores vêem sempre os espiões da própria equipa como Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce actual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na ação do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
N/A96"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e capacidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objetivos de mapas, localizações dos companheiros, quem está a disparar contra ti e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual atraente a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como a disposição do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo a três dimensões que tínhamos construído, em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores vêem sempre os Spies da própria equipa como um Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce atual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na ação do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
98N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar um estilo de sombreado de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do Séc. XX que influenciaram a nossa direcção artística, alterámos a iluminação difusa das personagens. Aqui, podemos ver o Soldier tal como aparece no Team Fortress 2, utilizando o nosso estilo de sombreado ilustrativo. Há que ter em conta a estreita transição entre os lados claros e escuros do Soldier quando é iluminado pela luz na divisão seguinte. Utilizando a iluminação tradicional como se pode ver aqui, a iluminação da personagem aparece demasiado suave e não se adequa ao nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminação ilustrativo, as nossas personagens são iluminadas da forma que melhor se adequa ao nosso estilo artístico geral. Outra faceta do sombreado ilustrativo é a utilização de limites realçados para acentuar os perfis das personagens e impedi-los de se perderem no cenário. Sem a iluminação de limite, a personagem perde-se no fundo. Com a iluminação de limite, as personagens tornam-se visíveis perante o resto do cenário e inserem-se melhor no estilo artístico do Team Fortress 2."
N/A98"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar um estilo de sombreado de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do Séc. XX que influenciaram a nossa direção artística, alterámos a iluminação difusa das personagens. Aqui, podemos ver o Heavy tal como aparece no Team Fortress 2, utilizando o nosso estilo de sombreado ilustrativo. Há que ter em conta a estreita transição entre os lados claros e escuros da pele na parte de cima do seu braço. Utilizando a iluminação tradicional como se pode ver aqui, a iluminação da personagem aparece demasiado suave e falta-lhe o aspeto distinto característico das ilustrações pintadas à mão. Contudo, o nosso modelo de iluminação ilustrativo captura a transição dramática entre as partes claras e as partes escuras e ajuda-nos a definir o estilo inconfundível do Team Fortres 2. Outra faceta do sombreado ilustrativo é a utilização de limites realçados para acentuar as silhuetas das personagens. Sem a iluminação de limite, as personagens tendem a perder-se no fundo. Com a iluminação de limite, que podes verificar especificamente nos ombros, pescoço e cabeça do Heavy neste exemplo, as personagens tornam-se visíveis perante o resto do cenário e inserem-se melhor no estilo artístico do Team Fortress 2."
9999"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
100N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD representam um problema artístico particular, uma vez que têm de parecer precisos, independentemente da resolução a que o utilizador está a executar o jogo. Tendo em conta a disponibilidade actual dos ecrãs planos de alta resolução, isto pode necessitar de bastante memória de textura e de bastante trabalho antecipando diferentes resoluções do ecrã. O problema do TF2 foi ainda mais intimidatório devido ao nosso desejo de incluir bastantes elementos com curvas suaves no nosso HUD. Desenvolvemos um novo sistema de sombreado para desenhar imagens \"line art\". O sistema permite-nos criar imagens a uma resolução fixa que produz perfis suaves, mesmo quando dimensionada a uma resolução bastante alta. Este sistema de sombreado também controla os contornos e as sombras leves, podendo ser aplicado no espaço tridimensional a elementos do mundo como os sinais. "
N/A100"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD representam um problema artístico particular, uma vez que têm de parecer precisos, independentemente da resolução a que o utilizador está a executar o jogo. Tendo em conta a disponibilidade atual dos ecrãs planos de alta resolução, isto pode necessitar de bastante memória de textura e de bastante trabalho antecipando diferentes resoluções do ecrã. O problema do TF2 foi ainda mais intimidatório devido ao nosso desejo de incluir bastantes elementos com curvas suaves no nosso HUD. Desenvolvemos um novo sistema de sombreado para desenhar imagens \"line art\". O sistema permite-nos criar imagens a uma resolução fixa que produz perfis suaves, mesmo quando dimensionada a uma resolução bastante alta. Este sistema de sombreado também controla os contornos e as sombras leves, podendo ser aplicado no espaço tridimensional a elementos do mundo como os sinais. "
101101"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
102N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Pretendíamos que o Team Fortress 2 incluísse vários efeitos de partículas especiais para realçar a ampla variedade de armas e capacidades das classes. Nas versões anteriores do motor do programa, todos os efeitos de partículas necessitavam que o código personalizado fosse escrito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criámos um sistema em que os designers podem criar rapidamente novos sistemas de partículas e ajustar interactivamente os existentes, sem a intervenção dos programadores. Um editor interno do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e pré-visualizar imediatamente os efeitos no próprio jogo. O editor permite também que os artistas liguem \"quarteirões de edifícios\" de efeito modular para criar complexos efeitos visuais. Quanto ao sistema de partículas propriamente dito, descarregámos muitos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas no ecrã sem reduzir a taxa de fotogramas."
N/A102"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Pretendíamos que o Team Fortress 2 incluísse vários efeitos de partículas especiais para realçar a ampla variedade de armas e capacidades das classes. Nas versões anteriores do motor do programa, todos os efeitos de partículas necessitavam que o código personalizado fosse escrito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criámos um sistema em que os designers podem criar rapidamente novos sistemas de partículas e ajustar interativamente os existentes, sem a intervenção dos programadores. Um editor interno do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e pré-visualizar imediatamente os efeitos no próprio jogo. O editor permite também que os artistas liguem \"blocos de construção\" de efeito modular para criar complexos efeitos visuais. Quanto ao sistema de partículas propriamente dito, descarregámos muitos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas no ecrã sem reduzir a taxa de fotogramas."
103103"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
104N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos dominar a direcção artística do nosso mundo e das nossas personagens, voltámos a nossa atenção para as armas e os dispositivos. Apesar de terem alguma relação com a realidade, costumam divergir da mesma em diversas formas. Por exemplo, o lança-rockets do Soldier encaixa no molde geral de um lança-rockets de pousar no ombro, mas de algum modo comporta quatro rockets num carregador. Para justificar este facto e jogar a nossa ficção de tecnologia de espionagem estilizada, concebemos as armas de forma a parecerem objectos personalizados, adequados e alterados por cada personagem para corresponderem às respectivas necessidades. Respeitando o tema industrial do jogo, analisámos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas primárias e, de seguida, centrámo-nos nos instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, considerando que estas reforçariam a ligação entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem."
N/A104"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Quando conseguimos dominar a direção artística do nosso mundo e das nossas personagens, voltámos a nossa atenção para as armas e as engenhocas. Apesar de terem alguma relação com a realidade, costumam divergir da mesma em diversas formas. Por exemplo, o lança-rockets do Soldier encaixa no molde geral de um lança-rockets de pousar no ombro, mas de algum modo comporta quatro rockets num carregador. Para justificar este facto e jogar a nossa ficção de tecnologia de espionagem estilizada, concebemos as armas de forma a parecerem objetos personalizados, adequados e alterados por cada personagem para corresponderem às respetivas necessidades. Respeitando o tema industrial do jogo, analisámos os princípios de design de produtos dos anos 60 para as armas primárias e, de seguida, centrámo-nos em instrumentos musicais para as armas secundárias e corpo a corpo, considerando que estas reforçariam a ligação entre os itens secundários e a personalidade de cada personagem."
105105"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
106N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao conceber áreas para elevados níveis de combate, tentámos evitar a complexidade e o caos. A geometria complexa confunde os jogadores, dificultando a detecção de inimigos e interferindo com o respectivo movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a ocorrer quando o tamanho da divisão não comporta o número de jogadores que lutam no seu interior. Nesta área final do mapa, pretendemos que surgisse uma batalha livre durante algum tempo até que alguém conseguisse alcançar uma vitória decisiva. Para alcançar este objectivo, construímos uma área ampla com várias entradas e oferecemos aos jogadores uma grande variedade de opções de ataque e defesa a várias alturas. Em vez de dependermos de elevadores e escadas, optámos pelas rampas, uma vez que estas permitem sempre a liberdade de movimentos, em vez de limitarem os jogadores. Durante os testes de jogo, efectuámos bastantes alterações às dimensões da divisão, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, garantindo que a área seria capaz de comportar uma batalha entre vários jogadores. "
N/A106"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao conceber áreas para elevados níveis de combate, tentámos evitar a complexidade e o caos. A geometria complexa confunde os jogadores, dificultando a deteção de inimigos e interferindo com o respetivo movimento e pontaria durante o combate. O combate mais caótico tende a ocorrer quando o tamanho da divisão não comporta o número de jogadores que lutam no seu interior. Nesta área final do mapa, pretendemos que surgisse uma batalha livre durante algum tempo até que alguém conseguisse alcançar uma vitória decisiva. Para alcançar este objetivo, construímos uma área ampla com várias entradas e oferecemos aos jogadores uma grande variedade de opções de ataque e defesa a várias alturas. Em vez de dependermos de elevadores e escadas, optámos pelas rampas, uma vez que estas permitem sempre a liberdade de movimentos, em vez de limitarem os jogadores. Durante os testes de jogo, efetuámos bastantes alterações às dimensões da divisão, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, garantindo que a área seria capaz de comportar uma batalha entre vários jogadores. "
107107"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
108108"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrário dos mapas no TF, tais como o do 2fort e o Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro arenas principais do Hydro podem ser propriedade de uma ou outra equipa. Necessitávamos de um tema geral que justificasse as estruturas, tais como muros de pedra e túneis, mas que também possuísse um esquema cromático neutro. Optámos por um tema do deserto com uma paleta de rochedos castanhos avermelhados, céu azul claro e cores claras e neutras que complementam a área circundante. As cores das áreas separadas variam ligeiramente, mas funcionam muito bem em conjunto."
109109"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
110110"
111N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única actriz de voz com presença em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos a Ellen que experimentasse fazer várias leituras das mesmas falas, deixando-a improvisar diferentes personagens. À 5ª tentativa, encontrou a ideal. O seu suserano malvado, desiludido e ligeiramente zangado, mostra de forma clara que no mundo de Team Fortress um empate não significa que todos ganharam, mas sim que todos perderam."
N/A111"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilégio de ser a única atriz de voz com presença em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos a Ellen que experimentasse fazer várias leituras das mesmas falas, deixando-a improvisar diferentes personagens. À 5ª tentativa, encontrou a ideal. O seu tom de suserano malvado, desiludido e ligeiramente zangado, mostra de forma clara que no mundo de Team Fortress um empate não significa que todos ganharam, mas sim que todos perderam."
112112"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
113113"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema complicado. Uma vez que a arena é sobretudo interior, não havia muito a fazer para alterar a sua estrutura básica, por isso, concentrámo-nos na gestão cuidadosa das formas interiores para criar um espaço icónico. O edifício é essencialmente uma caixa com grandes janelas rectangulares, em contraste com elementos redondos (geradores) ao centro. Para criar profundidade e paralaxe, adicionámos elementos lineares, tais como calhas e cabos. Utilizámos valores de contraste de claro e escuro no solo, com passeios para criar um interessante padrão. Todos estes elementos trabalham em conjunto para chamar a atenção do jogador para a bandeira, que deve ser sempre o ponto central da arena."
114114"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."