Template:PatchDiff/December 6, 2012 Patch (Beta)/team fortress 2 beta content.gcf/tf beta/resource/closecaption swedish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3939"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
4040"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] För Spanarklassen behöver kartorna ha öppna utrymmen där de kan dubbelhoppa längs vägar som andra klasser inte kan ta sig fram på. I det här området finns tak och klippor som Spanaren kan klättra på samtidigt som han håller sig ovanför andra motståndarklasser. Spanare använder ofta sin höga hastighet för att retirera och samla in hälsa, så här tvingar vi dem att ta risker genom att placera hälsan i ett litet, inhägnat område där viss rörelsefrihet måste offras."
4141"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
42N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spionen är utformad för spelare som vill vara smartare än motståndarna. På hög nivå är Spionens spelflöde att infiltrera fiendelaget, förflytta sig i förklädnad och använda sitt snabbdödande rygghugg för att döda viktiga fiender som Krypskyttar, Tekniker och Sjukvårdare. Hans döljning hjälper honom i två nyckelsituationer. Den första är att ta sig över frontlinjen, där spelarna är som mest vaksamma på fiender och misstänksamma mot allierade som går åt fel håll. Den andra är att fly undan fiender som har genomskådat förklädnaden på fiendens territorium. Hans sapper skapades för att han lätt skulle kunna förstöra obevakade fiendevaktgevär så att fiendens Tekniker måste hålla koll på sina byggnader."
N/A42"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spionen är utformad för spelare som vill vara smartare än motståndarna. På hög nivå är Spionens spelflöde att infiltrera fiendelaget, förflytta sig i förklädnad och använda sitt snabbdödande rygghugg för att döda viktiga fiender som Krypskyttar, Ingenjörer och Sjukvårdare. Hans döljning hjälper honom i två nyckelsituationer. Den första är att ta sig över frontlinjen, där spelarna är som mest vaksamma på fiender och misstänksamma mot allierade som går åt fel håll. Den andra är att fly undan fiender som har genomskådat förklädnaden på fiendens territorium. Hans sapper skapades för att han lätt skulle kunna förstöra obevakade fiendevaktgevär så att fiendens Ingenjör måste hålla koll på sina byggnader."
4343"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
44N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Teknikerns AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Teknikern inte ha någon chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att alls bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Teknikern att använda sina egna sekundärvapenkunskaper för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
N/A44"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Teknikerns AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Ingenjören inte ha någon chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att alls bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Ingenjören att använda sina egna sekundärvapenkunskaper för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
4545"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4646"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Spanaren är utformad för spelare som kan röra sig snabbt samtidigt som de håller koll på målet. Medan andra stridsklasser förlitar sig på stora skador förlitar sig Spanaren på sin höga hastighet och förmåga att komma undan fiendeeld med dubbelhopp. Mycket av hans stridsstil bygger på funktionerna hos hans primärvapen, hagelbössan. Den gör stor skada men har en bred spridning som tvingar honom att komma nära fienden för full effekt. Det medför också störst skaderisk för honom själv. Vapnet har en långsam eldgivning som uppmuntrar honom att stanna och avfyra, vika undan, stanna igen osv. Fienden kan då lättare träffa honom i intervaller. Slutligen har vapnet ett litet magasin och långsam laddningstid så att Spanaren behöver dra sig ur striden för att ladda om. Han är så snabb att han lätt kan göra det, och skadade fiender kan då fly innan han återkommer."
4747"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Med nio figurklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive kartmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. kartlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Sjukvårdarens osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än någon abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spioner som Spioner, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spionens nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spionen passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spionmodellen. De kunde därmed fokusera på figurer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] För att få fram en figurskuggningsstil som stämmer med de kommersiella illustrationer från tidigt 1900-tal som influerade grafiken ändrar vi den indirekta belysningen på figurerna. Här kan vi se Soldaten som han visas i Team Fortress 2, med vår belysande skuggstil. Lägg märke till den täta övergången mellan Soldatens ljusa och mörka sidor när han lyses upp av ljuset i rummet intill. Med traditionell ljussättning som här blir figurens ljussättning för mjuk och passar inte vår belysande stil. Med den belysande ljusmodellen lyses våra figurer upp på ett sätt som passar vår grafikstil bättre. Ytterligare en aspekt av belysande skuggning är kantbelysningen som markerar figurernas silhuetter så att de inte smälter in i bakgrunden. Utan kantbelysning smälter figuren in i bakgrunden. Med kantbelysning syns figurerna mot resten av scenen och passar bättre ihop med grafikstilen i Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] För att få fram en figurskuggningsstil som stämmer med de kommersiella illustrationer från tidigt 1900-tal som influerade grafiken ändrar vi den indirekta belysningen på figurerna. Här kan vi se den Tunga Artilleristen som han visas i Team Fortress 2, med den här typen av skuggstil. Lägg märke till den täta övergången mellan ljusa och mörka sidor på huden på hans överarm. Med en traditionell skuggstil som här blir figurens ljussättning för mjuk och har inte det distinkta utseende som finns i handmålade illustrationer. Men vår skuggmodell fångar den dramatiska övergången mellan ljus och mörker och hjälper till att definiera det omisskännliga utseendet hos Team Fortress 2. Ytterligare en aspekt av belysande skuggning är kantbelysningen som markerar figurernas silhuetter. Utan kantbelysning tenderar figurerna att smälta in i bakgrunden. Med kantbelysning, som du kan se kan se just på den Tunga Artilleristens axlar, hals och huvud i det här exemplet, är våra karaktärer synliga mot resten av scenen och passar bättre ihop med den grafiska stilen i Team Fortress 2."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Tvådimensionella HUD-komponenter är ett speciellt grafikproblem, eftersom de måste se bra och skarpa ut oavsett vilken upplösning spelaren använder för spelet. Med dagens högupplösta bredbildsskärmar kan det krävas mycket texturminne och mycket arbete med att förutse olika upplösningar. I TF2 var problemet ännu större eftersom vi ville ha med många mjukt rundade komponenter i vår HUD. Vi utvecklade ett nytt skuggsystem för att rita bilder med \"linjegrafik\". Systemet gör att vi kan skapa bilder i en bestämd upplösning som ger mjuka silhuetter även om de dras upp till en mycket hög upplösning. Skuggsystemet hanterar också konturer och droppskuggor och kan användas i 3D-utrymmet för textkomponenter som skyltar."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "