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1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Team Fortress の各クラスは、それぞれが独自の方法で攻撃と防御に貢献する。そして、コントロールポイントは基本的に、プレイヤーの注意を中心的な攻撃活動や防御活動に向けさせる方法なんだ。 それに、プレイヤーをマップ上の別のポイントに引き付けるのにも有効だ。"
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] 当初のデザインでは、攻撃側がポイントから撃退されると、ポイント奪取のためにやってきたことが全部失われるようになっていた。 単独で敵のコントロールポイント付近にいるプレイヤーは、そのエリアに敵がいると、コントロールポイントを奪取しようという気になれないことがプレイテストで明らかになったんだ。 しかも、あるチームが最後の 1 つのコントロールポイントの防御に追い込まれると、攻撃チームが優勢でも、時間内に最終ポイントの襲撃に成功しないことがたびたびあった。そのせいでドローに終わるゲームが多すぎたんだ。 そこで、攻撃側がポイントから撃退された後も奪取の進捗が完全に失われないように、奪取の仕組みを変更した。この改良で、当初のデザインの問題が両方とも解決されたよ。
18N/A"
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] 当初のデザインでは、攻撃側がポイントから撃退されると、ポイント奪取のためにやってきたことが全部失われるようになっていた。 単独で敵のコントロールポイント付近にいるプレイヤーは、そのエリアに敵がいると、コントロールポイントを奪取しようという気になれないことがプレイテストで明らかになったんだ。 しかも、あるチームが最後の 1 つのコントロールポイントの防御に追い込まれると、攻撃チームが優勢でも、時間内に最終ポイントの襲撃に成功しないことがたびたびあった。そのせいでドローに終わるゲームが多すぎたんだ。 そこで、攻撃側がポイントから撃退された後も奪取の進捗が完全に失われないように、奪取の仕組みを変更した。この改良で、当初のデザインの問題が両方とも解決されたよ。"
1918"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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2120"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] プレイヤーがルートの決定を楽しめるようにするには、プレイヤーの現在のクラスとマップの状態に応じて、マップのルートの効果を変えなきゃならない。 水を配置することで、そのルートをとる代償を大きくすることができるんだ。泳ぐ方が走るよりも遅くなるからね。 スパイは、気付かれずに潜入するためにその代償を払うことが多い。 パイロは、水中では主力武器が役に立たなくなるから水を避ける。 敵の防御が固いときに、防御側を背後から襲おうとする場合は、どのクラスにとっても、水路を通るという代償を払うだけの価値がある。"
4948"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] ソルジャーは、中心的な戦闘クラスだ。動きが万能で、遠くからものすごいダメージを与えることができる。 ソルジャーは、ほぼどんな戦闘にも対応できるようになっている。そして遠距離からセントリーガンに対処するという点においては最も優れたクラスだ。 主な弱点は、主力武器のロケットランチャーによるものだ。 ロケットランチャーのクリップは小さいから、ソルジャーはリロード時に注意しなきゃならない。しかも、発射したロケット弾の速度は比較的遅いから、近距離以外では、スカウトのような動きの速い敵には効果がないんだ。"
5049"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5150"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] スナイパーのスナイパーライフルにも、デザイン上厄介な問題があったよ。 プレイヤーの期待に応えるには、頭部への 1 発で敵を仕留められるようにしなきゃならない。 その一方で、腰の位置からすばやく撃っても同じ効果が得られないようにしないといけない。これができてしまうと、経験豊富なプレイヤーの手にかかったら、ゲームで一番殺傷力の高い短距離武器にもなって、スナイパーの最大の弱点がなくなってしまうからね。 この問題を解決するために、スナイパーのズーム時にだけ表示される、パワーチャージメーターを導入したんだ。 この解決策には思いもよらない良い効果がいくつかあったよ。
52N/Aズームしていないときや、ズームしたばかりのときに銃のパワーを落とすことで、スナイパーがぶっつけの速撃ちでは敵を倒せないようにすることができた。 チャージに時間を要するということは、つまり、ダメージの低いショットを短い間隔で放つか、ダメージの大きいショットを長い間隔で放つか、ということになる。うまく突進すれば、敵にもスナイパーを圧倒するチャンスがあるんだ。 十分にチャージすれば、スナイパーらしく行動できる。そこそこ見晴らしのきくポイントに陣取り、じっくりと狙いを定めて撃つ、ってようにね。
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N/A51ズームしていないときや、ズームしたばかりのときに銃のパワーを落とすことで、スナイパーがぶっつけの速撃ちでは敵を倒せないようにすることができた。 チャージに時間を要するということは、つまり、ダメージの低いショットを短い間隔で放つか、ダメージの大きいショットを長い間隔で放つか、ということになる。うまく突進すれば、敵にもスナイパーを圧倒するチャンスがあるんだ。 十分にチャージすれば、スナイパーらしく行動できる。そこそこ見晴らしのきくポイントに陣取り、じっくりと狙いを定めて撃つ、ってようにね。"
5452"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5553The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
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8381"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] クリティカルヒットは、テンポを重視した結果生まれた機能の 1 つさ。 クリティカルヒットシステムは、プレイヤーの直前のパフォーマンスに基づいてクリティカルヒットのチャンスを高めることで、ゲームの士気の上下に多少の影響を及ぼそうとするものだ。 要するに、パフォーマンスが良ければ良いほど、成功し続ける可能性が高くなる。 これは、1 人のプレイヤーが暴れ回って立て続けに 3 または 4 キルを挙げるというような、滅多にないハイな瞬間を作り出すのに一役買っているんだ。"
8482"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8583"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Team Fortress Classic と Team Fortress 2 の間の主な変更の 1 つは、手榴弾をなくしたことだ。
86N/Aほとんどのクラスが、よりクラスに密接に結び付けられている補助手榴弾と一緒に、通常の手榴弾を携帯できたんだ。 Team Fortress 2 ではクラス独自の役割を重視したおかげで、通常の手榴弾が一部の主力武器よりも強力な決め手となることに気付かされたよ。 この通常の手榴弾のせいで、戦闘ではどのクラスも変わり映えがしなくなっていたんだ。 さらに、Team Fortress Classic のマップのドローをいくつか調べてみると、手榴弾の乱発が原因になっていることが多かった。 特に問題なのは、次の 2 つのケースだ。出入り口を通過するときに、そこにいるかもしれない敵を無差別に倒そうとして繰り返し手榴弾を投げるプレイヤーと、死の間際にありったけの手榴弾を矢継ぎ早に投げて、自分の死後にキルを稼ごうとするプレイヤーだ。 こうした手榴弾をなくしたとたんに、ゲームがもっと楽しくなったんだ。特に、手榴弾が足元で爆発したときに、なぜ自分が死んだのわからず混乱することが多かった新参のプレイヤーにとってはね。 クラス固有の手榴弾を検証したときも、同様の問題が見つかった。 それらをプレイテストから排除したことで、ゲームをもっと面白くすることにますます意欲的になれたよ。 排除を決定した後、この決定の結果どの機能が失われる可能性があるかを調べるために各クラスを分析したんだ。 特殊な手榴弾タイプを使えなくなったことで面白い決断ができなくなったと判断した場合には、そのクラスに別の機能を追加したりもしたよ。
87N/A"
N/A84ほとんどのクラスが、よりクラスに密接に結び付けられている補助手榴弾と一緒に、通常の手榴弾を携帯できたんだ。 Team Fortress 2 ではクラス独自の役割を重視したおかげで、通常の手榴弾が一部の主力武器よりも強力な決め手となることに気付かされたよ。 この通常の手榴弾のせいで、戦闘ではどのクラスも変わり映えがしなくなっていたんだ。 さらに、Team Fortress Classic のマップのドローをいくつか調べてみると、手榴弾の乱発が原因になっていることが多かった。 特に問題なのは、次の 2 つのケースだ。出入り口を通過するときに、そこにいるかもしれない敵を無差別に倒そうとして繰り返し手榴弾を投げるプレイヤーと、死の間際にありったけの手榴弾を矢継ぎ早に投げて、自分の死後にキルを稼ごうとするプレイヤーだ。 こうした手榴弾をなくしたとたんに、ゲームがもっと楽しくなったんだ。特に、手榴弾が足元で爆発したときに、なぜ自分が死んだのわからず混乱することが多かった新参のプレイヤーにとってはね。 クラス固有の手榴弾を検証したときも、同様の問題が見つかった。 それらをプレイテストから排除したことで、ゲームをもっと面白くすることにますます意欲的になれたよ。 排除を決定した後、この決定の結果どの機能が失われる可能性があるかを調べるために各クラスを分析したんだ。 特殊な手榴弾タイプを使えなくなったことで面白い決断ができなくなったと判断した場合には、そのクラスに別の機能を追加したりもしたよ。"
8885"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8986Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
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9188"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] プロジェクトの終盤で、ゲームの他の部分が完成しつつあるときに、アニメーションを追加する時間が残っていることに気付いたんだ。 武器固有の「罵倒」アニメーションなどのアイデアがいくつも検討されたよ。 機能を評価するときに、それがどれだけ多くの他の機能に関連しているかを調べたところ、「罵倒」が圧勝だった。 倒した側のフリーズカムにぴったりで、強敵とその犠牲者の間の関係を深めるものだったからね。 「罵倒」アニメーションは、Valve の新しいフェイシャルアニメーションテクノロジを見せ付ける格好の場となったし、プレイヤーがあらゆる角度から検証できるようになっている。 結局、TF2 のキャラクターの個性はさまざまだから、「罵倒」は、アニメーションと声の演技でその個性を表現する完璧な方法だったんだ。"
9289"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
93N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Half-Life 2 では、「応答ルール」ってのを開発した。完全に予測することが不可能なゲームイベントに応じてキャラクターのセリフの話し方を微調整できるシステムだ。 Team Fortress 2 では、「応答ルール」を初めてマルチプレイヤー環境に拡張したんだ。 「応答ルール」システムは、単純なテキストファイルにスピーチコンセプトを列挙することで機能する。ゲームの中でテキストファイルに定義されたルールまたは条件に一致すると、ゲームコードによってキャラクターがしゃべる仕組みだ。 たとえば、プレイヤーが武器をリロードすると、リロードに関するセリフを言うのは今だ、という信号が「応答ルール」システムに送られる。 「応答ルール」システムは、ゲーム世界の情勢をチェックし、そのスピーチコンセプトに最適なセリフを決定する一連のルールと照合する。 プレイヤーのヘルスが低下している場合は、完全に良好な状態のときとは違ったリロードのセリフをしゃべるかもしれない。 最後の 20 秒で敵を 3 人以上倒した場合は特別なセリフをしゃべり、水中にいるときは別のセリフをしゃべる、といった具合だ。 会話とルールがスクリプトファイルに保存されているから、ゲームのライターは、コードのサポートを受けることなくゲームにスピーチを追加できるんだ。
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N/A90"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Half-Life 2 では、「応答ルール」ってのを開発した。完全に予測することが不可能なゲームイベントに応じてキャラクターのセリフの話し方を微調整できるシステムだ。 Team Fortress 2 では、「応答ルール」を初めてマルチプレイヤー環境に拡張したんだ。 「応答ルール」システムは、単純なテキストファイルにスピーチコンセプトを列挙することで機能する。ゲームの中でテキストファイルに定義されたルールまたは条件に一致すると、ゲームコードによってキャラクターがしゃべる仕組みだ。 たとえば、プレイヤーが武器をリロードすると、リロードに関するセリフを言うのは今だ、という信号が「応答ルール」システムに送られる。 「応答ルール」システムは、ゲーム世界の情勢をチェックし、そのスピーチコンセプトに最適なセリフを決定する一連のルールと照合する。 プレイヤーのヘルスが低下している場合は、完全に良好な状態のときとは違ったリロードのセリフをしゃべるかもしれない。 最後の 20 秒で敵を 3 人以上倒した場合は特別なセリフをしゃべり、水中にいるときは別のセリフをしゃべる、といった具合だ。 会話とルールがスクリプトファイルに保存されているから、ゲームのライターは、コードのサポートを受けることなくゲームにスピーチを追加できるんだ。"
9591"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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9793"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] キャラクターのレンダリングスタイルについては、大多数のトゥーンシェーダーのような極端な方法は使わずに、イラストっぽい、または定型化された外見にしようと当初の議論で決定していた。 シェーディングについては、この種のレンダリングの典型的なものよりもソフトなラインが好みだった。 だから、2D テクスチャを使ってキャラクターの照明を定義し、光と影が交わるポイントでは、色の変わり目で色に勢いを与えるために若干暖かみを加えた。 適切なシェーディングモデルを完成させた後、キャラクターに縁の境界線を追加して、シルエットの縁にいい感じでハイライトがつくようにした。おかげでキャラクターが周囲の 3D 世界から浮き出て見えるんだ。"