Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption korean.txt

From Team Fortress Wiki
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3535"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3636"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] 방어 건물의 높이는 디자인할 때 유용한 특징입니다. 예를 들어, 캡 B 건물은 모든 방향으로부터 방어되어야 합니다. 건물이 높고 모든 방향으로 창이 나 있어 안에서 로켓과 유탄을 발사할 수 있기 때문에 이 건물은 수비자에게 유리합니다. 또한 몇몇 창에 있는 방탄 유리를 통해 접근 중인 적을 안전하게 확인할 수 있습니다."
3737"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
38N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] 솔져를 위해 우리는 공간을 디자인할 때 높이를 특히 중시했습니다. 솔져는 일반적으로 아래를 향해 쏘는 것이 좋습니다. 그래야 로켓의 격추 대미지 효과를 최대화할 수 있기 때문입니다. 이 지붕 위에서도 가능합니다. 또한 지붕은 솔져의 로켓 점프를 통해서만 올라갈 수 있기 때문에 일반적으로 다른 클래스는 접근할 수 없는 지역입니다. 솔져는 로켓 점프의 대미지를 통한 HP 대미지와 고지대의 이점을 맞바꾸는 것입니다. 이러한 부작용과 더불어 지붕 위에는 HP를 회복할 수 있는 수단이 없기 때문에 지붕 위에서 공격할 수 있다는 이점이 맵 밸런스를 무너뜨릴 정도는 아닙니다. 솔져가 HP를 회복하려면 아래에 있는 메딕의 도움을 받아야 하기 때문입니다."
N/A38"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] 솔저를 위해 우리는 공간을 디자인할 때 높이를 특히 중시했습니다. 솔저는 일반적으로 아래를 향해 쏘는 것이 좋습니다. 그래야 로켓의 격추 대미지 효과를 최대화할 수 있기 때문입니다. 이 지붕 위에서도 가능합니다. 또한 지붕은 솔저의 로켓 점프를 통해서만 올라갈 수 있기 때문에 일반적으로 다른 클래스는 접근할 수 없는 지역입니다. 솔저는 로켓 점프의 대미지를 통한 HP 대미지와 고지대의 이점을 맞바꾸는 것입니다. 이러한 부작용과 더불어 지붕 위에는 HP를 회복할 수 있는 수단이 없기 때문에 지붕 위에서 공격할 수 있다는 이점이 맵 밸런스를 무너뜨릴 정도는 아닙니다. 솔저가 HP를 회복하려면 아래에 있는 메딕의 도움을 받아야 하기 때문입니다."
3939"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
4040"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] 스카웃 클래스를 위해 맵에는 스카웃이 더블 점프를 통해 다른 클래스가 이동할 수 없는 길로 갈 수 있는 열린 공간이 필요합니다. 이 지역에는 스카웃이 다른 클래스의 적보다 높은 위치를 유지하면서 통과할 수 있는 지붕, 바위 등의 요소가 있습니다. 스카웃은 종종 자신의 빠른 속도를 이용하여 후퇴한 후에 HP를 채웁니다. 따라서 HP 회복제를 폐쇄된 좁은 지역에 배치함으로써 스카웃이 자유로운 움직임을 어느 정도 희생할 수밖에 없게 만들었습니다."
4141"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
42N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] 스파이는 상대방을 속임수로 제압하려는 플레이어를 위한 클래스입니다. 고레벨에서는 적 팀에 침투하고 변장 상태로 이동하며 즉사 기술인 백스탭을 사용하여 스나이퍼, 엔지니어, 메딕 등의 주요 적을 해치우는 것이 스파이의 일입니다. 스파이의 투명 클로킹 기술은 두 가지 주요 상황에서 도움이 됩니다. 첫째, 플레이어들이 적에 대한 경계를 늦추지 않고 있으며 모두 비슷한 방향을 바라보고 있는 최전선을 통과할 때 유용합니다. 둘째, 적 지역에서 변장이 탄로난 경우 적군으로부터 탈출할 때 유용합니다. 스파이의 전자교란기는 비어 있는 적 센트리건을 쉽게 파괴할 수 있습니다. 따라서 적 엔지니어는 건물에서 항시 눈을 떼지 말아야 합니다."
N/A42"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] 스파이는 상대방을 속임수로 제압하려는 플레이어를 위한 클래스입니다. 고레벨에서는 적 팀에 침투하고 변장 상태로 이동하며 즉사 기술인 백스탭을 사용하여 스나이퍼, 엔지니어, 메딕 등의 주요 적을 해치우는 것이 스파이의 일입니다. 스파이의 투명화 은폐 기술은 두 가지 주요 상황에서 도움이 됩니다. 첫째, 플레이어들이 적에 대한 경계를 늦추지 않고 있으며 모두 비슷한 방향을 바라보고 있는 최전선을 통과할 때 유용합니다. 둘째, 적 지역에서 변장이 탄로난 경우 적군으로부터 탈출할 때 유용합니다. 스파이의 전자교란기는 비어 있는 적 센트리 건을 쉽게 파괴할 수 있습니다. 따라서 적 엔지니어는 건물에서 항시 눈을 떼지 말아야 합니다."
4343"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
4444"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] 엔지니어의 AI 제어 센트리건의 강도를 조절하는 것은 팀 포트리스 2에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 건이 너무 강력할 경우에는 최고의 실력을 갖춘 플레이어만 이에 대응할 수 있습니다. 건이 너무 약할 경우에는 엔지니어가 실력있는 플레이어를 당해낼 재간이 없습니다. 그리고 아예 센트리건을 만들 이유조차 사라집니다. 해결 방법은 센트리건에 이중적인 특성을 부여하는 것이었습니다. 센트리건은 개방된 적에게는 위협적이지만 엄폐물을 사이를 이동하는 적에게는 효과적이지 못합니다. 따라서 엔지니어는 빠르게 뛰어 통과하려는 적을 차단하는 데는 매우 효과적인 센트리건을 설치하고, 센트리건의 약점을 보완하기 위해 자신의 보조 무기 스킬을 사용해야 합니다."
4545"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4646"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] 스카웃은 목표물을 추적하면서 빠르게 움직일 수 있는 플레이어를 위한 클래스입니다. 다른 전투 클래스는 높은 데미지에 의존하지만 스카웃은 빠른 움직임과 이단 점프 등의 능력을 활용하여 적의 화력을 회피합니다. 스카웃의 전투는 대부분 주 무기인 스캐터건을 이용하여 이루어집니다. 스캐터건은 높은 대미지를 입히지만 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 적에게 근접한 상태에서 발사해야 최대의 효과를 발휘합니다. 적에게 접근해야 하기 때문에 본인이 당할 위험성도 높아집니다. 또한 사격 속도가 느리므로 잠시 멈춰 사격한 후 피하고, 다시 멈춰 사격한 후 피하는 과정을 반복해야 합니다. 이러한 패턴 도중에 적에게 명중당할 가능성이 높아집니다. 마지막으로 스캐터건은 탄약이 적고 재장전 속도가 느리기 때문에 재장전을 위해 전투에서 잠시 물러나야 할 경우가 있습니다. 스카웃은 빠르기 때문에 전투에서 후퇴하는 것 자체는 쉬우나 다시 돌아왔을 때 적은 이미 도망갔을 수도 있습니다."
4747"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] 솔져는 다양한 움직임과 매우 먼 거리에서도 공격할 수 있는 능력을 갖춘 전투에 최적화된 클래스입니다. 솔져는 전투 상황이 어떻게 변하더라도 결코 당황하지 않으며 가장 긴 사정거리와 센트리건 대항 능력을 가지고 있습니다. 솔져의 주 약점은 주 무기인 로켓탄 발사기에 있습니다. 로켓탄 발사기는 탄약이 적기 때문에 솔져는 언제 재장전할 것인지를 미리 계획해야 합니다. 또한 로켓탄이 비교적 느린 속도로 날아가기 때문에 스카웃과 같이 재빨리 회피할 수 있는 상대방을 먼 거리에서 공격할 때는 비효율적입니다."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] 솔저는 다양한 움직임과 매우 먼 거리에서도 공격할 수 있는 능력을 갖춘 전투에 최적화된 클래스입니다. 솔저는 전투 상황이 어떻게 변하더라도 결코 당황하지 않으며 가장 긴 사정거리와 센트리건 대항 능력을 가지고 있습니다. 솔저의 주 약점은 주 무기인 로켓탄 발사기에 있습니다. 로켓탄 발사기는 탄약이 적기 때문에 솔저는 언제 재장전할 것인지를 미리 계획해야 합니다. 또한 로켓탄이 비교적 느린 속도로 날아가기 때문에 스카웃과 같이 재빨리 회피할 수 있는 상대방을 먼 거리에서 공격할 때는 비효율적입니다."
4949"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
50N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] 저격총 디자인에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 플레이어의 기대를 충족하기 위해 저격총은 한 방으로 머리를 명중시킴으로써 적을 죽일 수 있어야 했습니다. 반면에 급하게 쏠 때는 그와 같은 효과를 발휘하지 못하도록 해야 했습니다. 그렇지 않으면 능숙한 플레이어가 사용할 경우 가까운 거리에서도 적을 한 방에 죽일 수 있어 스나이퍼의 주된 약점이 사라지기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 우리는 스나이퍼가 확대 상태일 때만 나타나는 충전식 대미지라는 개념을 구현했습니다. 여기에는 의외로 여러 가지 장점이 있었습니다.
51N/A확대 상태가 아니거나 확대 상태를 얼마 유지하지 못한 상태에서는 데미지가 낮기 때문에 스나이퍼는 즉석에서 급히 쏠 경우 상대방을 죽일 수 없습니다. 충전 시간 때문에 스나이퍼는 적은 대미지를 자주 입히거나 매우 높은 대미지를 가끔 입히는 것 중 하나를 선택해야 합니다. 후자를 선택할 경우 상대방의 협공에 당할 수 있습니다. 충전을 다 하고 쏠 경우의 높은 대미지를 활용해서 스나이퍼 특유의 사격, 즉 유리한 위치를 차지하여 천천히 조준하여 사격하는 효과를 살려 줍니다."
N/A50"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] 저격소총 디자인에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 플레이어의 기대를 충족하기 위해 저격소총은 한 방으로 머리를 명중시킴으로써 적을 죽일 수 있어야 했습니다. 반면에 급하게 쏠 때는 그와 같은 효과를 발휘하지 못하도록 해야 했습니다. 그렇지 않으면 능숙한 플레이어가 사용할 경우 가까운 거리에서도 적을 한 방에 죽일 수 있어 스나이퍼의 주된 약점이 사라지기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 우리는 스나이퍼가 확대 상태일 때만 나타나는 충전식 피해라는 개념을 구현했습니다. 여기에는 의외로 여러 가지 장점이 있었습니다.
N/A51확대 상태가 아니거나 확대 상태를 얼마 유지하지 못한 상태에서는 피해량이 낮기 때문에 스나이퍼는 즉석에서 급히 쏠 경우 상대방을 죽일 수 없습니다. 충전 시간 때문에 스나이퍼는 적은 피해를 자주 입히거나 매우 높은 피해를 가끔 입히는 것 중 하나를 선택해야 합니다. 후자를 선택할 경우 상대방의 협공에 당할 수 있습니다. 충전을 다 하고 쏠 경우의 높은 피해량를 활용해서 스나이퍼 특유의 사격, 즉 유리한 위치를 차지하여 천천히 조준하여 사격하는 효과를 살려 줍니다."
5252"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5353The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5454"
5555"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] 파이로는 근접 전투에 가장 뛰어난 클래스로서 습격 유형의 플레이를 장려하기 위해 디자인되었습니다. 따라서 열린 공간에서는 파이로가 취약하도록 만들었습니다. 파이로 플레이어는 폐쇄된 공간과 통로를 찾아다녀야 합니다. 접근전에서는 파이로가 더욱 강력해지도록 화염 방사기에 상대방의 시야를 흐리게 하는 효과를 추가했습니다. 화염에 휩싸인 적은 불타 죽을 때까지 방향을 잃고 헤맬 수도 있습니다."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
57N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] 데모맨은 가장 다재다능한 전투 클래스로서 강력한 공격과 철저한 수비를 신속하게 전환할 수 있습니다. 데모맨은 게임 내에서 간접 사격 능력을 갖춘 유일한 클래스로 모서리에 있는 센트리건을 처리할 수 있습니다. 또한 점착 폭탄을 사용하여 솔져의 로켓 점프와 비슷한 점착폭탄 점프 능력을 발휘할 수 있습니다. 점착 폭탄은 적이 통로를 통과하는 것을 막거나 퇴로를 엄호하거나 데모맨이 다른 곳에 있을 때 통제 지점을 방어하는 데 유용합니다."
N/A57"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] 데모맨은 가장 다재다능한 전투 클래스로서 강력한 공격과 철저한 수비를 신속하게 전환할 수 있습니다. 데모맨은 게임 내에서 간접 사격 능력을 갖춘 유일한 클래스로 모서리에 있는 센트리건을 처리할 수 있습니다. 또한 점착 폭탄을 사용하여 솔저의 로켓 점프와 비슷한 점착폭탄 점프 능력을 발휘할 수 있습니다. 점착 폭탄은 적이 통로를 통과하는 것을 막거나 퇴로를 엄호하거나 데모맨이 다른 곳에 있을 때 통제 지점을 방어하는 데 유용합니다."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5959"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] 헤비의 미니건은 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 조준 능력이 떨어지는 플레이어도 이를 이용하여 전투에서 활약할 수 있습니다. 정확히 조준하지 않아도 되는 대신 다른 몇 가지 스킬의 중요성이 더욱 강조되었습니다. 예를 들어, 미니건은 발사하기 전 예열 시간이 필요하고 헤비는 사격 도중 속도가 크게 떨어집니다. 플레이어는 언제 전투가 시작될 것인지, 적이 언제 공격해 올 것인지 예측하는 법을 배워야 합니다."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] 9개의 클래스와 수많은 무기 및 고유 능력이 게임 내에 구현되어 있기 때문에 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어들이 이 모든 조합을 어려움 없이 받아들일 수 있도록 하는 것이었습니다. 맵 목표, 아군에 대한 정보, 누가 어떤 무기로 아군을 공격 중인지 등에 대한 필수적인 정보를 나열하는 것만으로도 정보의 양이 엄청나게 많아졌습니다. 이 모든 정보를 시각적으로 표현할 수 있는 수단은 없었습니다. 따라서 우선 재미를 위해 모든 플레이어가 알아야 하는 필수적인 정보의 우선 순위를 정했습니다. 맵 배치와 같이 게임을 플레이하면서 알 수 있는 정보는 중요도가 낮습니다. 하지만 메딕의 불사신 충전과 같이 따로 설명하지 않으면 알 수 없는 정보도 있습니다. 2D 요소를 HUD에 추가하는 것은 가능한 한 피하려고 했습니다. 플레이어들에게 몇 가지 추상적인 표현보다는 우리가 만든 3D 세계를 보여 주고 싶었기 때문입니다. 예를 들어, 플레이어의 눈에는 자기 팀의 스파이가 항상 같은 모습으로 보입니다. 하지만 스파이가 다른 팀으로 변장했을 경우 그것을 알 수 있어야 합니다. 그래서 스파이의 머리 위에 현재의 변장을 나타내는 아이콘을 넣음으로써 이 문제를 해결하려고 했습니다. 하지만 플레이 테스터들은 이 아이콘을 잘 이해하지 못했습니다. 그래서 스파이의 얼굴에 종이 마스크를 붙여서 구분하게 했더니 게임이 더 유머러스해졌을 뿐만 아니라 플레이어들도 스파이의 얼굴을 잠깐 보는 것만으로도 모든 정보를 바로 알아차리고 자신의 캐릭터와 액션에 집중할 수 있었습니다. 이를 통해, 쉬운 해결 방법이 있더라도 보다 나은 해결책을 찾음으로써 훌륭한 디자인 원칙이 유지될 수 있다는 것을 알았습니다."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.000000 그래픽 작업 방향에 영향을 준 20세기 초의 상업적 삽화와 어울리는 캐릭터 음영 스타일을 얻기 위해 우리는 캐릭터의 명암 부분을 변경했습니다. 여기 보이는 것은 삽화 느낌의 음영 스타일로 만든 팀 포트리스 2의 솔져입니다. 옆 방에서 나오는 불빛에 따라 솔져의 명암이 어떻게 변하는지 지켜보십시오. 지금처럼 일반적인 명암[set r_identitylightwarp to 1]을 사용할 경우에는 캐릭터 명암이 너무 부드러워 삽화 느낌의 스타일에 맞지 않습니다. 삽화 느낌의 명암 모델[set r_identitylightwarp to 0]에서는 캐릭터의 명암이 전체적인 그래픽 스타일에 훨씬 잘 어울립니다. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482.125000 3267.843750 -124.027405;setang -1.386003 -137.399948 0.000000 삽화 느낌의 음영에 있어 또 하나의 특징은 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 배경 그래픽과 혼동되지 않도록 할 수 있다는 것입니다. 윤곽 명암이 없으면[set r_rimlight to 0] 캐릭터와 배경이 겹쳐서 잘 구분되지 않습니다. 윤곽 명암이 있으면[set r_rimlight to 1] 캐릭터가 나머지 그래픽과 대비되어 보이며 팀 포트리스 2의 전체적인 그래픽 스타일과도 더 잘 조화됩니다."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.000000 그래픽 작업 방향에 영향을 준 20세기 초의 상업적 삽화와 어울리는 캐릭터 음영 스타일을 얻기 위해 우리는 캐릭터의 명암 부분을 변경했습니다. 여기 보이는 것은 삽화 느낌의 음영 스타일로 만든 팀 포트리스 2의 솔저입니다. 옆 방에서 나오는 불빛에 따라 솔저의 명암이 어떻게 변하는지 지켜보십시오. 지금처럼 일반적인 명암[set r_identitylightwarp to 1]을 사용할 경우에는 캐릭터 명암이 너무 부드러워 삽화 느낌의 스타일에 맞지 않습니다. 삽화 느낌의 명암 모델[set r_identitylightwarp to 0]에서는 캐릭터의 명암이 전체적인 그래픽 스타일에 훨씬 잘 어울립니다. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482.125000 3267.843750 -124.027405;setang -1.386003 -137.399948 0.000000 삽화 느낌의 음영에 있어 또 하나의 특징은 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 배경 그래픽과 혼동되지 않도록 할 수 있다는 것입니다. 윤곽 명암이 없으면[set r_rimlight to 0] 캐릭터와 배경이 겹쳐서 잘 구분되지 않습니다. 윤곽 명암이 있으면[set r_rimlight to 1] 캐릭터가 나머지 그래픽과 대비되어 보이며 팀 포트리스 2의 전체적인 그래픽 스타일과도 더 잘 조화됩니다."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] 2D HUD 요소는 사용자가 어떤 해상도에서 게임을 실행하더라도 문제없이 보기 좋아야 한다는 특유의 그래픽 문제가 있습니다. 오늘날의 고해상도 와이드스크린 디스플레이를 감안할 때 이를 위해서는 다량의 텍스처 메모리와 여러 가지 디스플레이 해상도를 고려한 다량의 작업이 필요합니다. TF2의 문제는 더욱 복잡했습니다. 우리는 HUD에 부드러운 곡선의 요소를 포함시키고자 했기 때문입니다. 그래서 선형 그래픽 이미지를 그리기 위한 새로운 쉐이더 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 매우 높은 해상도로 확대해도 실루엣이 부드럽게 표현되는 이미지를 고정된 해상도에서 만들 수 있도록 해줍니다. 이 쉐이더 시스템은 윤곽 처리 및 낙하 그림자도 처리할 수 있으며 표지판과 같은 3D 공간의 요소에도 적용될 수 있습니다. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] 우리는 다양한 무기 및 클래스 능력을 표현할 수 있는 다수의 특수 입자 효과를 팀 포트리스 2에 구현하고자 했습니다. 이전 버전의 Source 엔진에서는 모든 입자 효과에 대해 프로그래머가 사용자 지정 코드를 작성해야 했습니다. 팀 포트리스 2에서는 디자이너가 새로운 입자 시스템을 쉽게 만들고 프로그래머의 개입 없이도 기존의 시스템을 반복적으로 재활용할 수 있도록 했습니다. 게임 내 편집기를 통해 디자이너는 입자 시스템의 정의를 편집하고 게임 내에서 나타날 효과를 미리 볼 수 있습니다. 또한 그래픽 담당자는 편집기에서 모듈식 효과 '빌딩 블록'을 연결하여 복잡한 시각적 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 입자 시스템 자체에 대해서는 다량의 시스템 부담을 그래픽 가속기 쪽으로 넘겨 프레임 속도의 저하 없이 화면에 표시되는 입자 수를 늘릴 수 있었습니다."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
105N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] 게임 세계 및 캐릭터에 대한 그래픽의 방향을 정한 후에는 무기와 각종 장비 쪽으로 시선을 돌렸습니다. 이러한 물체는 어느 정도 사실에 근거하되 여러 가지 방법으로 변형되었습니다. 예를 들어, 솔져의 로켓탄 발사기는 어깨에 메고 발사하는 바주카포를 근거로 하되 한 번의 재장전으로 네 발의 로켓을 발사할 수 있습니다. 이를 스타일리쉬한 가상 세계에 맞도록 설명하기 위해 우리는 무기를 각각의 캐릭터가 자신에게 맞게 변경 및 조립할 수 있는 맞춤형 하드웨어 조각처럼 디자인했습니다. 게임 내의 기계적인 테마에 맞추어 주요 무기들은 60년대의 제품 디자인 원칙에 따라 디자인했고 보조 무기와 근접전 무기는 각종 악기를 모티브로 삼았습니다. 보조 아이템을 통해 각 캐릭터의 개성을 더욱 돋보이도록 하기 위한 시도였습니다."
N/A105"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] 게임 세계 및 캐릭터에 대한 그래픽의 방향을 정한 후에는 무기와 각종 장비 쪽으로 시선을 돌렸습니다. 이러한 물체는 어느 정도 사실에 근거하되 여러 가지 방법으로 변형되었습니다. 예를 들어, 솔저의 로켓 발사기는 어깨에 메고 발사하는 로켓 발사기를 근거로 하되 한 번의 재장전으로 네 발의 로켓을 발사할 수 있습니다. 이를 스타일리쉬한 가상 세계에 맞도록 설명하기 위해 우리는 무기를 각각의 캐릭터가 자신에게 맞게 변경 및 조립할 수 있는 맞춤형 하드웨어 조각처럼 디자인했습니다. 게임 내의 기계적인 테마에 맞추어 주요 무기들은 60년대의 제품 디자인 원칙에 따라 디자인했고 보조 무기와 근접전 무기는 각종 악기를 모티브로 삼았습니다. 보조 아이템을 통해 각 캐릭터의 개성을 더욱 돋보이도록 하기 위한 시도였습니다."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
107107"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] 격렬한 전투가 벌어지는 지역을 디자인할 때는 복잡하고 혼란스럽지 않게 디자인하기 위해 노력했습니다. 복잡한 지형은 플레이어에게 혼동을 일으켜 적을 추적하기 어렵고 만들고 전투 도중 플레이어의 이동과 조준을 방해합니다. 특히 방 크기가 그 안에서 싸우는 플레이어의 수에 비해 너무 작을 경우 전투가 매우 혼란스러워지는 경향이 있습니다. 우리는 맵의 마지막 부분인 이 지역에서 한동안 자유로운 형태의 전투가 벌어진 후에 최종 승부가 결정되기를 원했습니다. 이를 위해 입구가 여러 개인 넓은 공간을 마련했고 플레이어가 상하로 자유롭게 이동하면서 공격하고 수비할 수 있도록 했습니다. 그리고 플레이어가 갇히는 일 없이 언제든지 자유롭게 이동할 수 있도록 엘리베이터와 사다리 대신 램프를 사용했습니다. 시범 플레이를 통하여 방 크기, 엄폐물 크기, 입구 크기 등의 다양한 요소를 여러 차례 변경한 끝에 결국 수많은 플레이어가 동시에 싸울 수 있는 최적의 공간을 만들어 냈습니다."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "