Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption finnish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1919"
2020"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Jotta pelaaja kohtaisi haastavampia siirtymisratkaisuja, kartan halki kulkevien reittien tehokkuus vaihtelee pelaajan hahmoluokasta ja kartan tilasta riippuen. Vesi kasvattaa tietyn reitin aiheuttamaa viivettä, sillä uiminen on hitaampaa kuin juokseminen. Spyt hyväksyvät usein viiveen, sillä heille aikaa tärkeämpää on edetä huomaamattomasti. Pyrot taas välttävät vettä, sillä heidän pääasiallinen aseensa on kelvoton vedessä. Jos vihollisella on tehokas puolustus, vedessä kulkeminen voi olla viivästyksen arvoista, kun vastineeksi voi iskeä puolustukseen selustasta."
2121"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
22N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio sekä taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
N/A22"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio ja taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
2323"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2424"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ihanteellisessa lopputuloksessa toinen tiimi voittaa ja toinen häviää. Pattitilanne on periaatteessa häviö molemmille. Pattitilanteiden välttämiseksi karttamme ottaa huomioon kaksi avainmuuttujaa: tiimin uudelleensyntymisajan sekä ajan, joka kuluu uudelleensyntymispaikalta etulinjaan siirtymiseen. Johtavan tiimin uudelleensyntymisaika on hieman nopeampi ja heillä on käytössään useampia siirtymistä auttavia uudelleensyntymispisteitä, jotka ovat positiivista vahvistusta ja kasvattavat mahdollisuutta siirtyä eteenpäin pelin voittoon."
2525"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
6161"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic on tukihahmoluokista tärkein. Aikaisemmin suunnittelemissamme tukihahmoluokissa olemme kohdanneet useita ongelmia. Nämä luokat eivät vaatineet kovin paljoa taitoa, koska ne pysyivät suojassa puolustetuilla alueilla, mikä taas piti ne erossa pelin hauskimmista osista. Ja mikä pahinta, tämän vuoksi tukihahmoluokat eivät useinkaan olleet lähettyvillä silloin, kun lisäterveyttä tarvittiin. Suunnittelimme Team Fortress 2:n Medicin vastaukseksi näihin ongelmiin, pääasiassa pitämällä hahmot mukana taistelutilanteissa. Lisäksi suunnittelimme lääkintäaseen mahdollisimman helppokäyttöiseksi, jotta Medicit voivat keskittyä hengissä pysymiseen tiimikavereita parantaessaan. Käytännössä tähtäämistä ei tarvita, joten Medic voi keskittyä seuraamaan parannettavaa tiimikaveriaan, jolla taas on tarve pitää hyväntekijänsä turvassa."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
63N/A"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Lääkintäaseen suunnittelun päätarkoituksena oli luoda vahva suhde Medicin ja parannettavan välille. Halusimme nähdä miten käy, jos keskittyisimme luomaan tiiviin yhteyden kahden pelaajan välille sen sijaan, että olisimme vain ajatelleet suuremman tiimin yhteistyön toimivuutta. Lääkintäaseen suunnittelu varmistaa sen, että Medic ja lääkintäkohde ovat erittäin tietoisia toisistaan, tarkkailevat terveyttään ja sijaintejaan toisiinsa nähden sekä tekevät taktisia ratkaisuja varoen. Halusimme vaatia myös parannettavalta taitoja parannetuksi tulemisessa, jolloin Medic hakeutuisi taitavien kohteiden luokse. Tämä edistää suhdetta, jonka halusimme luoda."
N/A63"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Lääkintäaseen suunnittelun päätarkoituksena oli luoda vahva suhde Medicin ja parannettavan välille. Halusimme nähdä miten käy, jos keskittyisimme luomaan tiiviin yhteyden kahden pelaajan välille sen sijaan, että olisimme vain ajatelleet suuremman tiimin yhteistyön toimivuutta. Lääkintäaseen suunnittelu varmistaa sen, että Medic ja lääkintäkohde ovat erittäin tietoisia toisistaan, tarkkailevat terveyttään ja sijaintejaan toisiinsa nähden sekä tekevät varovaisia, taktisia ratkaisuja. Halusimme vaatia myös parannettavalta taitoja parannetuksi tulemisessa, jolloin Medic hakeutuisi taitavien kohteiden luokse. Tämä edistää suhdetta, jonka halusimme luoda."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
6565"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Yleensä moninpeleissä on vain muutamia kohokohtia tai suvantoja verrattuna hyvin laadittuun yksinpeliin, mutta haavoittumattomuus tuo moninpelikokemukseen tietyn rytmin. Kun haavoittumaton Medic ja hänen kaverinsa saapuvat juosten sisään, se on heille ehdottomasti kohokohta. Se on myös kohokohta puolustajille, jotka tietävät, että heidän on odotettava 10 sekuntia ennen kuin haavoittumattomuus häviää. Haavoittumattomuus terävöittää pelin rytmiä ja auttaa tiimiä tunkeutumaan puolustuksen pattitilanteen läpi silloin, kun vihollistiimi vetäytyy kuoreensa ja kieltäytyy tulemasta ulos tukikohdasta. Kun puolustuskahakoita ei ole, on hyökkääjien helpompi kerätä haavoittumattomuuslataustaan keskeytyksettä. Lisäksi haavoittumattomuus on hieno saavutus Medicille ja palkitsee hänet hyvin tehdystä työstä. Rohkaisemme käytöstä vielä lisäämällä latausta siinä tapauksessa, että Medic parantaa haavoittunutta tiimikaveriaan jo täysissä voimissa olevan kaverin sijaan."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
8181"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kriittiset osumat ovat niitä ominaisuuksia, jotka ovat oikeanlaisen pelirytmin etsimisen tuloksia. Kriittisten osumien järjestelmä yrittää omalta osaltaan hieman vaikuttaa pelin kohokohtiin ja suvantoihin lisäämällä pelaajan viimeisistä suorituksista riippuvan kriittisen osuman mahdollisuutta. Eli yhteenvetona: mitä paremmin pelaajalla menee, sitä paremmin todennäköisesti tulee menemään. Tämä auttaa muodostamaan niitä harvinaisia onnistumisia, jolloin pelaaja onnistuu tekemään kolme tai neljä peräkkäistä tappoa nopeasti."
8282"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8383"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Yksi suurimmista muutoksista Team Fortress Classicin ja Team Fortress 2:n välillä on heitettävien kranaattien poistaminen.
84N/ASuurin osa hahmoluokista pystyi kantamaan vakiokäsikranaattia sekä toissijaista kranaattia, joka on enemmän tiettyyn luokkaan sidottu. Team Fortress 2:lle keskeiset ainutlaatuiset luokkaroolit saivat meidät huomaamaan, että vakiokäsikranaatti on tehokkaampi taistelujen ratkaisija kuin osa ensisijaisista aseista. Tämä teki luokista liian yhdenvertaisia taistelutilanteessa, mikä ei ollut toivottavaa. Lisäksi, kun tarkastelimme Team Fortress Classicin karttojen pattitilanteita, ne johtuivat usein suuresta määrästä kranaattitulta. Kaksi tapausta oli erityisen ongelmallisia: pelaajien toistuva käsikranaattien heittely oviaukoista siinä toivossa, että siellä olisi vihollisia, sekä kuoleman partaalla olevien pelaajien koko kranaattisatsin nopea viskely, jonka tavoitteena oli saada tappoja vielä sen jälkeen, kun itse on kuollut. Vakiokäsikranaattien poistaminen teki pelistä välittömästi hauskemman erityisesti uusille pelaajille, jotka usein eivät edes tajunneet mihin kuolivat, kun kranaatti räjähti heidän jaloissaan. Kun tutkimme luokkakohtaisia kranaatteja, kohtasimme vastaavia ongelmia. Niiden poistaminen pelitesteistä auttoi edelleen pelin kehittämisessä hauskemmaksi. Kun olimme päättäneet poistaa kranaatit, analysoimme jokaisen luokan uudelleen ja tutkimme, mitkä ominaisuudet katosivat päätöksen myötä. Jos olimme sitä mieltä, että hahmoluokka oli menettänyt tiettyyn kranaattityyppiin liittyvän kyvyn tehdä mielenkiintoisia päätöksiä, lisäsimme muita ominaisuuksia."
N/A84Suurin osa hahmoluokista pystyi kantamaan vakiokäsikranaattia ja toissijaista kranaattia, joka on enemmän tiettyyn luokkaan sidottu. Team Fortress 2:lle keskeiset ainutlaatuiset luokkaroolit saivat meidät huomaamaan, että vakiokäsikranaatti on tehokkaampi taistelujen ratkaisija kuin osa ensisijaisista aseista. Tämä teki luokista liian yhdenvertaisia taistelutilanteessa, mikä ei ollut toivottavaa. Lisäksi, kun tarkastelimme Team Fortress Classicin karttojen pattitilanteita, ne johtuivat usein suuresta määrästä kranaattitulta. Kaksi tapausta oli erityisen ongelmallisia: pelaajien toistuva käsikranaattien heittely oviaukoista siinä toivossa, että siellä olisi vihollisia, ja kuoleman partaalla olevien pelaajien koko kranaattisatsin nopea viskely, jonka tavoitteena oli saada tappoja vielä sen jälkeen, kun itse on kuollut. Vakiokäsikranaattien poistaminen teki pelistä välittömästi hauskemman erityisesti uusille pelaajille, jotka usein eivät edes tajunneet mihin kuolivat, kun kranaatti räjähti heidän jaloissaan. Kun tutkimme luokkakohtaisia kranaatteja, kohtasimme vastaavia ongelmia. Niiden poistaminen pelitesteistä auttoi edelleen pelin kehittämisessä hauskemmaksi. Kun olimme päättäneet poistaa kranaatit, analysoimme jokaisen luokan uudelleen ja tutkimme, mitkä ominaisuudet katosivat päätöksen myötä. Jos olimme sitä mieltä, että hahmoluokka oli menettänyt tiettyyn kranaattityyppiin liittyvän kyvyn tehdä mielenkiintoisia päätöksiä, lisäsimme muita ominaisuuksia."
8585"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8787"
100100"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset heads up -näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme sisällyttää heads up -näyttöön paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103N/A"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkasefektit vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti sekä hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."
N/A103"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkastehosteet vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti ja hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
105105"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Kun olimme saaneet päätetyksi luotavan maailman ja sen hahmojen visuaalisen ilmeen, kohdistimme huomiomme hahmojen aseisiin ja laitteisiin. Vaikka aseet ja laitteet jossakin määrin pohjautuvatkin todellisuuteen, ne yleensä eroavat esikuvistaan merkittävästi. Esimerkiksi Soldierin raketinheitin näyttää tavalliselta olalta-ammuttavalta raketinheittimeltä, mutta meidän mallissamme on ihmelipas, johon mahtuu neljä ammuttavaa rakettia. Pelin tyylitelty ja vakoojatekniikkaa pursuava maailma selittää nämä erikoiset aseet, jotka näyttävät siltä, että hahmot ovat itse rakennelleet niitä käyttötarkoituksiinsa sopivimmiksi. Pidimme kiinni pelin teollisesta teemasta ja haimme ensisijaisille aseille esikuvia 1960-luvun tuotesuunnittelun perusteista. Toissijaisten ja lähitaisteluaseiden kohdalla haimme vaikutteita soittimista. Ajattelimme että tämä vahvistaisi toissijaisten kohteiden ja hahmojen persoonallisuuksien välistä yhteyttä."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."