Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption hungarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "hungarian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Üdvözöllek a Team Fortress 2-ben. Reméljük, hogy a kilencévnyi fejlesztés után megérte a várakozást. A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentár-jelre, és nyomd meg a 'Használ' gombot. A kommentár megállításához mutass a forgó kommentár-jelre, és ismét nyomd meg a 'Használ' gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg a 'Használ' gombot. Miután lehetőséged volt játszani, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el, a kedvenc osztályom egyébként a kém (Spy). Köszönöm, és jó szórakozást!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Üdvözöllek a Team Fortress 2-ben. Reméljük, hogy a kilencévnyi fejlesztés után megérte a várakozást. A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentár-jelre, és nyomd meg a „Használ” gombot. A kommentár megállításához mutass a forgó kommentár-jelre, és ismét nyomd meg a „Használ” gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg a „Használ” gombot. Miután lehetőséged volt játszani, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el, a kedvenc osztályom egyébként a kém (Spy). Köszönöm, és jó szórakozást!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] A többjátékos játékokban a játéktartalmat nagyobbrészt a játékosok állítják elő egymásnak. Ennek erősítésére olyan funkciókat adtunk a játékhoz, melyek erősítik a játékosok közti kapcsolatokat. A játékost megölő másik játékosról készült pillanatkép például segít emlékezni egyes problémásabb ellenfelekre. A nemezis funkció további emlékeztető arra, hogy egyes ellenségek fontosabbak, mint a többi. Az, hogy a játékosok a bosszúállással plusz pontokat szerezhetnek, egy kisebb negatív megerősítő hurkot hoz létre."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2121"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] A 3D égdobozokat 1/16 arányban építjük fel, hogy csökkentsük a bennük levő nagy terek miatti memóriaigényüket. Ezért kicsit trükköznünk kell az égdoboz és a játékosok tere közt mozgó vonatok esetében. Igazából minden mozgó vonatból két változat van; egy játékos-méretarányú a tényleges játéktérhez, és egy picike kint az égdobozban. A középső épület mindkét oldalán levő javítószínek álcázzák azt a pontot, ahol átváltunk az egyik vonatról a másikra."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideális esetben egy meccs az egyik csapat győzelmével és a másik vereségével ér véget. A döntetlen lényegében mindkét csapat veresége. A döntetlenek elkerüléséhez a pályaterveink két tényezővel operálnak: a csapatok újraszületési idejével, és az újraszületési hely és a harctér közötti útidővel. A győzelemre álló csapat újraszületési ideje kicsit lerövidül, és újraszületési pontjai előbbre tolódnak, ami pozitív megerősítő hurkot képezve növeli az esélyét, hogy előre törnek és megnyerik a játékot."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideális esetben egy meccs az egyik csapat győzelmével és a másik vereségével ér véget. A döntetlen lényegében mindkét csapat veresége. A döntetlenek elkerüléséhez a pályaterveink két tényezővel operálnak: a csapatok újraéledési idejével, és az újraéledési hely és a harctér közötti útidővel. A győzelemre álló csapat újraéledési ideje kicsit lerövidül, és újraéledési pontjai előbbre tolódnak, ami pozitív megerősítő hurkot képezve növeli az esélyét, hogy előre törnek és megnyerik a játékot."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
2525"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] A mesterlövészek számára a pályákra kellenek nagy nyílt terek, nagy látótávolságok, és fedezékek. A mesterlövész célpontjainak szüksége van alternatív útvonalakra, ami elkerüli a mesterlövész látóterét, viszont ennek általában ára van, például hosszabb útidő. Így a játékosnak döntenie kell: az egyenesebb, de veszélyesebb, vagy a biztonságosabb, de lassabb útvonalat választja? A mesterlövész-pozícióknak általában van egy ellenséges megfelelője az aréna másik felében, ami lehetővé teszi, hogy az egyik mesterlövész kiiktassa a másikat, fedezve a belátható területen levő csapattársakat."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
4747"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] A katona alap harci osztály, sokoldalú mozgási lehetőséggel és remek távolsági sebzéssel. Úgy terveztük, hogy szinte bármilyen harci helyzetben otthonosan mozogjon, és a legjobb távolsági őrtorony-elhárító osztály legyen. Fő gyengeségei elsődleges fegyverébe, a rakétavetőbe vannak beletervezve. Kicsi a tára, így a katona kénytelen nagyon figyelni az újratöltésre, és viszonylag lassan mozgó lövedéket lő, ami miatt rövid távon túl elveszti a hatékonyságát minden olyan ellenféllel szemben, aki jó az elkerülésben, mint például a felderítő."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] A mesterlövész-puska szintén problémás volt tervezésileg. A játékosok elvárásának megfelelően képesnek kell lennie egyetlen fejlövéssel megölni egy ellenfelet. Másrészt viszont biztosítanunk kell, hogy ne lehessen vele ugyanilyen hatékonysággal csípőből tüzelni, mert akkor egy tapasztalt játékos kezében a játék leghalálosabb közelharcfegyverévé is válik, semlegesítve a mesterlövész elsődleges gyengeségét. Ennek megoldására betettünk egy töltődő sebzésjelzőt, ami csak távcsöves módban jelenik meg. Ennek a megoldásnak több hasznos mellékhatása van: A távcső nélküli, vagy közelítés utáni azonnali kis sebzés biztosítja, hogy a mesterlövész ne tudjon senkit kapáslövéssel megölni. A töltődési idő miatt a mesterlövész okozhat kis sebzést gyakran, vagy nagy sebzést ritkán, ami lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogy összehangolt támadással lerohanják. A töltődés végi nagy sebzés a jutalom a mesterlövész-szerű viselkedésért, úgy mint a megfelelő lőpozíció megtalálása, és a nagyon gondos célzás."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] A mesterlövész puska szintén problémás volt tervezésileg. A játékosok elvárásának megfelelően képesnek kell lennie egyetlen fejlövéssel megölni egy ellenfelet. Másrészt viszont biztosítanunk kell, hogy ne lehessen vele ugyanilyen hatékonysággal csípőből tüzelni, mert akkor egy tapasztalt játékos kezében a játék leghalálosabb közelharcfegyverévé is válik, semlegesítve a mesterlövész elsődleges gyengeségét. Ennek megoldására betettünk egy töltődő sebzésjelzőt, ami csak távcsöves módban jelenik meg. Ennek a megoldásnak több hasznos mellékhatása van: A távcső nélküli, vagy közelítés utáni azonnali kis sebzés biztosítja, hogy a mesterlövész ne tudjon senkit kapáslövéssel megölni. A töltődési idő miatt a mesterlövész okozhat kis sebzést gyakran, vagy nagy sebzést ritkán, ami lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogy összehangolt támadással lerohanják. A töltődés végi nagy sebzés a jutalom a mesterlövészszerű viselkedésért, úgy mint a megfelelő lőpozíció megtalálása, és a nagyon gondos célzás."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
8484"
8585"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A munka vége felé, miközben folyt a játék egyéb részeinek véglegesítése, maradt egy kis időnk extra animációkra. Számos ötlet volt az asztalon, köztük fegyver-specifikus beszólás-animációk. Egy játékelem kiértékelésekor megnézzük, hány másik elemhez kapcsolódik, és a beszólások voltak a nyilvánvaló győztesek. Jól illeszkednek a gyilkos-pillanatképhez, hozzájárulva a nemezis és áldozata közti kapcsolathoz. Jól látható helyet adtak az új arc-animációs technikánk bemutatásához, lehetővé téve a játékosoknak, hogy minden szögből szemügyre vegyék. Ráadásul a TF2 karaktereknek komoly személyisége van, és a beszólogatás tökéletes lehetőség volt ennek a személyiségnek az animáción és karakterhangon keresztüli megjelenítésére."
8686"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
87N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] A Half-Life 2-höz kifejlesztettünk egy 'válasz-szabályok' nevű rendszert, ami lehetővé teszi annak finomhangolását, hogy a karakterek hogyan mondjanak szövegeket nem teljesen előre látható játékeseményeknél. A Team Fortress 2-ben terjesztettük ki először a válasz-szabályokat többjátékos környezetre. A válaszszabály-rendszer úgy működik, hogy beszédhelyzeteket sorol fel egy egyszerű szövegfájlban, aztán a játékkód megpróbálja beszéltetni a karaktereket, mikor a szövegfájlban megadott szabályok vagy feltételek teljesülnek a játékban. Például, mikor a játékos újratölti a fegyverét, ez jelez a válaszszabály-rendszernek, hogy ez megfelelő alkalom volna egy újratöltéses szöveg elmondására. A válaszszabály-rendszer ellenőrzi a világ állapotát, és összeveti azt egy szabálykészlettel, ami kijelöli a beszédhelyzethez legmegfelelőbb szöveget. Ha a játékos egészsége alacsony, más szöveget mondhat, mint amikor teljesen egészséges. Mondhat egy bizonyos szöveget, ha az elmúlt húsz másodpercben több mint két ellenséget ölt meg, egy másik szövegkészletet, ha víz alatt van, és így tovább. A szövegeket és a scriptfájlokat szövegfájlban tárolva az írók anélkül adhatnak szövegeket a játékhoz, hogy programozói támogatásra volna szükségük."
N/A87"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] A Half-Life 2-höz kifejlesztettünk egy „válasz-szabályok” nevű rendszert, ami lehetővé teszi annak finomhangolását, hogy a karakterek hogyan mondjanak szövegeket nem teljesen előre látható játékeseményeknél. A Team Fortress 2-ben terjesztettük ki először a válasz-szabályokat többjátékos környezetre. A válaszszabály-rendszer úgy működik, hogy beszédhelyzeteket sorol fel egy egyszerű szövegfájlban, aztán a játékkód megpróbálja beszéltetni a karaktereket, mikor a szövegfájlban megadott szabályok vagy feltételek teljesülnek a játékban. Például, mikor a játékos újratölti a fegyverét, ez jelez a válaszszabály-rendszernek, hogy ez megfelelő alkalom volna egy újratöltéses szöveg elmondására. A válaszszabály-rendszer ellenőrzi a világ állapotát, és összeveti azt egy szabálykészlettel, ami kijelöli a beszédhelyzethez legmegfelelőbb szöveget. Ha a játékos egészsége alacsony, más szöveget mondhat, mint amikor teljesen egészséges. Mondhat egy bizonyos szöveget, ha az elmúlt húsz másodpercben több mint két ellenséget ölt meg, egy másik szövegkészletet, ha víz alatt van, és így tovább. A szövegeket és a scriptfájlokat szövegfájlban tárolva az írók anélkül adhatnak szövegeket a játékhoz, hogy programozói támogatásra volna szükségük."
8888"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
8989"
9090"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] A karakterek megjelenítési stílusával kapcsolatos korai megbeszéléseinken eldöntöttük, hogy stilizált, illusztráció-szerű megjelenést akarunk nekik adni anélkül, hogy túlzásba vinnénk a rajzfilmszerű árnyékolást. Az árnyékoláshoz az ilyen fajta képalkotáshoz szokásosnál lágyabb vonalakat akartunk. Ezért 2D textúrát használva definiáltuk a megvilágítást a karaktereken, és azokon a helyeken, ahol a sötét és a világos rész találkozik, egy kicsit melegebbé tettük, hogy az átmenetnél kitűnjön a szín. Miután elkészült a megfelelő árnyékolás-modell, adtunk egy keretet a karaktereknek, hogy szépen kiemelődjenek a körvonalaik, ami segít elkülöníteni őket a környező 3D világtól."
9191"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
92N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] A részecske-rendszerrel szembeni kihívás az volt, hogy olyan effekteket hozzunk létre, melyek viccesek és látványban izgalmasak anélkül, hogy annyira eltúloznánk őket, hogy már senki se ismerje fel a játékban a jelentésüket. Egy átlagos meccsen annyi effekt van egyszerre a képernyőn, hogy a vizuális zsúfoltság a legnagyobb veszély. Ezért az effektek finomításra kerültek, hogy tisztábbak és egyszerűbbek legyenek. Azokat, melyek a legfontosabbak voltak a játékmenethez, jobban láthatóvá tettük, azokat pedig, amik főleg csak díszítés voltak, hagytuk a háttérbe olvadni."
N/A92"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] A részecskerendszerrel szembeni kihívás az volt, hogy olyan effekteket hozzunk létre, melyek viccesek és látványban izgalmasak anélkül, hogy annyira eltúloznánk őket, hogy már senki se ismerje fel a játékban a jelentésüket. Egy átlagos meccsen annyi effekt van egyszerre a képernyőn, hogy a vizuális zsúfoltság a legnagyobb veszély. Ezért az effektek finomításra kerültek, hogy tisztábbak és egyszerűbbek legyenek. Azokat, melyek a legfontosabbak voltak a játékmenethez, jobban láthatóvá tettük, azokat pedig, amik főleg csak díszítés voltak, hagytuk a háttérbe olvadni."
9393"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9494"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Kilenc karakterosztállyal, és rengeteg fegyverrel és különleges képességgel, az volt az egyik legnagyobb kihívásunk, hogyan mutassuk be ezt a sok kombinációt a játékosoknak a túlterhelésük nélkül. Még a lényeges információk rövidített listája is ijesztő méretű a pályacélokkal, barátok hollétével, hogy ki és milyen fegyverrel lövi őket, és így tovább. Sehogy nem tudtuk ezt az összes információt megjeleníteni, ezért előbb rangsorolnunk kellett, és előállni azon lényeges dolgok listájával, amit minden játékosnak tudnia kell ahhoz, hogy csupán szórakozzon. Az olyan információk, mint például a pályák alaprajza, amiket játék közben megtudhattak, másodlagos fontosságúak voltak, de volt olyan információ, például a szanitéc sérthetetlenség-töltöttsége, ami teljesen láthatatlan lett volna, ha nem jelezzük. Igyekeztünk minél kevesebb 2D elemet rakni a HUD-ra, mert azt akartuk, hogy a játékos az általunk épített 3D világot nézze holmi absztrakt reprezentációk helyett. Például, a játékosok saját csapatuk kémjeit mindig kémként látják, de tudniuk kell, hogy a kém milyen álruhát visel a másik csapatnak. Próbálkoztunk azzal, hogy egy, a kém jelenlegi álöltözetét reprezentáló ikon lebegjen a feje fölött. Az ikon zavarba ejtette a tesztelőket. Mikor úgy közelítettük meg a problémát, hogy papírból kivágott álarcot tettünk a kémre, az nem csak a játék humoros jellegéhez illeszkedett, de a játékos is közvetlenül kapott meg minden szükséges információt egyetlen, a kém modelljére vetett pillantással, így a karakterekre és a játék eseményeire összpontosíthatott. Ezt arra vonatkozó leckének tekintettük, hogyan kényszeríthet rá minket egy jobb megoldás megtalálására az, ha tartjuk magunkat a tervezési alapelveinkhez, ahelyett, hogy a könnyebb utat választanánk."
9595"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9696"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] A kora huszadik századi reklám-illusztrációknak – melyek a látványterveinket befolyásolták – megfelelő árnyékolási stílus eléréséhez módosítjuk a karakterek szórtfény-megvilágítását. Itt úgy látjuk a Gépágyúst, ahogy a Team Fortress 2-ben megjelenik, az illusztráció-árnyékolási stílussal. Figyeld meg az éles megvilágítás-átmenetet felkarja világos és sötét fele között. Az itt látható hagyományos árnyékolással a karakter-megvilágítás túl lágynak tűnik, hiányzik belőle a kézzel festett illusztrációk jellegzetes megjelenése. A mi árnyékolási modellünk viszont megjeleníti a világos és a sötét közötti drámai átmenetet, és segít kialakítani a Team Fortress 2 eltéveszthetetlen megjelenését. Az illusztráció-árnyékolás egy másik eleme a peremfény-kiemelés használata a karakterek körvonalának kihangsúlyozására. A peremfény nélkül a karakter hajlamos a háttérbe olvadni. A peremfénnyel, melyet ebben a példában a Gépágyús vállain, nyakán és fején láthatsz konkrétan, karaktereink láthatóak a jelenet többi részének háttere előtt, és jobban illenek a Team Fortress 2 grafikai stílusába."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
98N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagyfelbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a 'vonalrajz'-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például jelzéseknél."
N/A98"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagy felbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a „vonalrajz”-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például jelzéseknél."
9999"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100N/A"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecske-rendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecske-rendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecske-rendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képfrissítési ütem csökkenése nélkül."
N/A100"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecskerendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecskerendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecskerendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képfrissítési ütem csökkenése nélkül."
101101"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
102102"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Miután megállapodtunk a környezet és karakterek grafikai stílusában, a fegyverek és szerkentyűk felé fordítottuk a figyelmünket. Bár ezeknek a tárgyaknak van némi valóságalapja, általában jelentős módon eltérnek. A katona rakétavetője például megfelel a vállról indítható rakéták általános megjelenésének, de valahogy négy rakéta fér bele egy tárban. Ezek igazolására, és a stilizált, fiktív kém-technika továbbviteléhez, olyanra terveztük a fegyvereket, hogy átalakítottnak látsszanak, amiket mindegyik karakter a saját igényeinek megfelelően módosított. Hogy tartsuk magunkat a játék indusztriális motívumaihoz, az elsődleges fegyvereknél '60-as évekbeli terméktervezési alapelveket tartottunk szem előtt, a másodlagos és közelharc-fegyvereknél pedig hangszerekre koncentráltunk, arra gondolva, hogy ez erősítené a kapcsolatot a másodlagos eszközök és a karakterek személyisége között."
103103"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."