Template:PatchDiff/July 7, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "russian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Основная атака'. Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите 'Основная атака'. Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку 'Основная атака', чтобы остановить рассказ. Используя кнопку 'Специальные умения' вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс - шпион. Спасибо - и хорошей игры!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Основная атака'. Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите 'Основная атака'. Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку 'Основная атака', чтобы остановить рассказ. Используя кнопку 'Специальные умения' вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс - шпион. Спасибо - и хорошей игры!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Джереми Стоун] В многопользовательской игре человек получает наиболее яркие впечатления от общения с другими игроками. Мы продумали ряд моментов игры, которые помогают развивать взаимоотношения между ее участниками. Например, 'снимок' убийцы помогает игроку запомнить конкретного противника. Возможность отмщения служит дополнительным напоминанием о том, что есть враги, на которых у игрока особый зуб. Так создается отрицательный цикл, который дает игрокам возможность заработать дополнительные очки."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1616"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Джеф Лейн] По первоначальной задумке, нападающие теряли достигнутое преимущество в том случае, если атака была отбита. Тестирование показало, что игрок, оказавшийся вблизи вражеской базы в одиночку, даже не пытался что-либо предпринять, если поблизости были противники. Более того, защитники зачастую занимали плотную оборону в последней точке и не давали более сильной команде нападавших удерживать ее достаточное для победы время. Мы изменили механику захвата. Теперь достигнутое преимущество сохраняется некоторое время после того, как атака была отбита. Это решило сразу обе проблемы."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Мы предлагаем игрокам интересные навигационные решения уровней. Преимущество того или иного пути зависит от класса игрока и сложившейся на карте ситуации. Путь по воде более долог, ведь человек плавает медленнее, чем ходит. Шпионы готовы платить эту цену, чтобы незаметно проникнуть на вражескую территорию. Пироманы обходят воду стороной, потому что их главное оружие под водой бессильно. Если враг занял мощную оборону, любым классам выгодно пройти долгой дорогой, дающей доступ в тыл противника."
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Джим Хьюз] Мы предлагаем игрокам интересные навигационные решения уровней. Преимущество того или иного пути зависит от класса игрока и сложившейся на карте ситуации. Путь по воде более долог, ведь человек плавает медленнее, чем ходит. Шпионы готовы платить эту цену, чтобы незаметно проникнуть на вражескую территорию. Пироманы обходят воду стороной, потому что их главное оружие под водой бессильно. Если враг занял мощную оборону, любым классам выгодно пройти долгой дорогой, дающей доступ в тыл противника."
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2121"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Мы смоделировали трехмерные скайбоксы в пропорции 1:16, чтобы уменьшить объем занимаемой ими памяти. Чтобы создать поезда, движущиеся между игроком и скайбоксом, нам пришлось пойти на хитрость. Каждый поезд существует в двух экземплярах. Один, полномасштабный, движется по уровню, а второй, крохотный, по скайбоксу. Небольшие ремонтные ангары по обеим сторонам центрального здания скрывают точку, в которой мы подменяем один поезд другим."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3131"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Пуленепробиваемое стекло помогает нам создать дизайн хорошо укрепленных областей, например, контрольных точек. Нападающие получают возможность оценить количество противников и расположение пушек, тогда как защитники могут как следует рассмотреть позиции врага. Это бывает особенно важно в том случае, если нападающие ждут, пока медик накопит заряд неуязвимости."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] На картах типа захват/удержание точек патовые ситуации часто возникают тогда, когда команда нападающих, занявшая невыгодную позицию, раз за разом бьется головой о стену и ждет, пока закончится время. Чтобы этого избежать, мы стараемся сделать потенциальное поражение фактическим как можно раньше. В начале игры нападающим отводится очень мало времени, а при захвате точки начисляются дополнительные минуты. Раунд проходит стремительно и не позволяет игрокам расслабиться. Долгие, спокойные матчи ломают напряженную атмосферу, которую мы хотим придать игре."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Мэттью Расселл] На картах типа захват/удержание точек патовые ситуации часто возникают тогда, когда команда нападающих, занявшая невыгодную позицию, раз за разом бьется головой о стену и ждет, пока закончится время. Чтобы этого избежать, мы стараемся сделать потенциальное поражение фактическим как можно раньше. В начале игры нападающим отводится очень мало времени, а при захвате точки начисляются дополнительные минуты. Раунд проходит стремительно и не позволяет игрокам расслабиться. Долгие, спокойные матчи ломают напряженную атмосферу, которую мы хотим придать игре."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
109109"
110110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Элен Маклейн, озвучивающая сообщения в Team Fortress 2, стала единственной актрисой, которая работала над всеми играми Orange Box. При работе над Team Fortress 2 мы попросили ее зачитать одни и те же реплики несколько раз, пробуя разные характеры. На пятой попытке она попала в точку. Голос разочарованной и слегка разгневанной темной властительницы мира как нельзя лучше доносит до вас мысль, что в мире Team Fortress ничья - это не двойная победа, а двойное поражение."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы - парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Лора Дюбюк] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы - парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}