Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption finnish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1919"
2020"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Jotta pelaaja kohtaisi haastavampia siirtymisratkaisuja, kartan halki kulkevien reittien tehokkuus vaihtelee pelaajan hahmoluokasta ja kartan tilasta riippuen. Vesi kasvattaa tietyn reitin aiheuttamaa viivettä, sillä uiminen on hitaampaa kuin juokseminen. Spyt hyväksyvät usein viiveen, sillä heille aikaa tärkeämpää on edetä huomaamattomasti. Pyrot taas välttävät vettä, sillä heidän pääasiallinen aseensa on kelvoton vedessä. Jos vihollisella on tehokas puolustus, vedessä kulkeminen voi olla viivästyksen arvoista, kun vastineeksi voi iskeä puolustukseen selustasta."
2121"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
22N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio sekä taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
N/A22"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio sekä taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
2323"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2424"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ihanteellisessa lopputuloksessa toinen tiimi voittaa ja toinen häviää. Pattitilanne on periaatteessa häviö molemmille. Pattitilanteiden välttämiseksi karttamme ottaa huomioon kaksi avainmuuttujaa: tiimin uudelleensyntymisajan sekä ajan, joka kuluu uudelleensyntymispaikalta etulinjaan siirtymiseen. Johtavan tiimin uudelleensyntymisaika on hieman nopeampi ja heillä on käytössään useampia siirtymistä auttavia uudelleensyntymispisteitä, jotka ovat positiivista vahvistusta ja kasvattavat mahdollisuutta siirtyä eteenpäin pelin voittoon."
2525"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6969"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Yleensä pelitilastoja käsitellään niin, että kaikkia maailman pelaajaa vertaillaan keskenään. Tämä oikeastaan kiinnostaa vain niitä, jotka ovat lähellä kärkeä. TF2:ssa valitsimme lähestymistavaksi vertailun pelaajan aikaisempiin saavutuksiin. Tällä tavalla maailmanlaajuinen kilpailu muuttui itsensä kanssa kilpailemiseksi. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan, ja hän saa tunnustusta kehittymisestään, vaikka ei vielä olisikaan erityisen taitava. Kokeneille pelaajille taas ilmoitetaan, kun he ovat olleet lähellä entistä ennätystään, ja tämä tietysti rohkaisee yrittämään tuon ennätyksen rikkomista. Henkilökohtainen tilastojärjestelmä myös toimii vahvistusjärjestelmänä. Kun pelaajasta tuntuu siltä, että hän on pelannut loistavan erän, tilastointijärjestelmä vahvistaa sen ilmoittamalla: \"Olet oikeassa, se meni loistavasti.\""
7070"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
71N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Mitä selvempää pelin visuaalinen suunnittelu on, sitä vähemmän pelin elementtejä tarvitsee selittää. Varhaisimmassa TF2-versiossa käytimme erittäin realistista visuaalista tyyliä. Ajan kuluessa huomasimme, että tämä aiheuttaa paljon ongelmia. Eri hahmoluokkien väliset erot oli vaikea tuoda näkyviin tyydyttävällä tavalla. Muiden kuin luoteja ampuvien aseiden visualisointi oli vaikeaa. Kartat eivät juurikaan vaikuttaneet järkeviltä todellisessa maailmassa, jossa viholliset harvemmin rakentavat tukikohtia 15 metrin päähän toisistaan. Lisäksi peli ei erottunut visuaalisesti muista tuotteistamme. Tyylitellyssä maailmassa ei ollut näitä ongelmia: jos vierekkäin laitettiin massiivinen Heavy ja liituraitapukuinen Spy, pelaajat ymmärtävät erot hahmojen terveyden määrässä ja pelityylissä. Pelitesteissä Medicin parantava säde ymmärrettiin nopeasti, kun testaajat näkivät leijuvin punaisten ristien virtaavan kohteeseen. Tyylitellyllä fiktiolla voidaan selittää myös helposti se, miksi tiimien tukikohdat on rakennettu aivan vierekkäin. Lisäksi jokainen ruutukuva TF2:sta on helposti tunnistettavissa, eikä sitä tulla sekoittamaan muihin peleihimme."
N/A71"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Mitä selvempää pelin visuaalinen suunnittelu on, sitä vähemmän pelin elementtejä tarvitsee selittää. Varhaisimmassa TF2-versiossa käytimme erittäin realistista visuaalista tyyliä. Ajan myötä huomasimme, että tämä aiheuttaa paljon ongelmia. Eri hahmoluokkien väliset erot oli vaikea tuoda näkyviin tyydyttävällä tavalla. Muiden kuin luoteja ampuvien aseiden visualisointi oli vaikeaa. Kartat eivät juurikaan vaikuttaneet järkeviltä todellisessa maailmassa, jossa viholliset harvemmin rakentavat tukikohtia 15 metrin päähän toisistaan. Lisäksi peli ei erottunut visuaalisesti muista tuotteistamme. Tyylitellyssä maailmassa ei ollut näitä ongelmia: jos vierekkäin laitettiin massiivinen Heavy ja liituraitapukuinen Spy, pelaajat ymmärtävät erot hahmojen terveyden määrässä ja pelityylissä. Pelitesteissä Medicin parantava säde ymmärrettiin nopeasti, kun testaajat näkivät leijuvin punaisten ristien virtaavan kohteeseen. Tyylitellyllä fiktiolla voidaan selittää myös helposti se, miksi tiimien tukikohdat on rakennettu aivan vierekkäin. Lisäksi jokainen ruutukuva TF2:sta on helposti tunnistettavissa, eikä sitä tulla sekoittamaan muihin peleihimme."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
7373"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Kun saimme valittua pelin visuaalisen tyylin, kokeilimme useita eri mahdollisuuksia, ennen kuin päädyimme J.C. Leyendecker -tyyliseen maailmaan. Hän oli todella suosittu kuvittaja 1900-luvun alkupuolella. Leyendeckerin käyttämä vaatteiden ja materiaalien kuvitustyyli mahdollisti yksityiskohtien lisäämiseen niin, että pystyimme pitämään kiinni hahmojen puhtaista ja terävistä ääriviivoista, jotka taas ovat tärkeitä hahmoluokkien tunnistamiseksi. Kankaiden laskosten luonnissa käytimme normaaleja karttoja, jotka tarjosivat huomattavan määrän yksityiskohtia läheltä katsottuna viemättä huomiota niiltä väreiltä, joiden tarkoituksena oli kiinnittää pelaajan huomio tärkeimpään, eli aseisiin."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."