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66"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem schwebenden Kommentarsymbol, und drücken Sie die Verwenden-Taste, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem sich drehenden Knoten, und drücken Sie erneut die Verwenden-Taste. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken der Verwenden-Taste anhalten. Wenn Sie das Spiel getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In Multiplayer-Spielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen.
9N/AMit der Standbildaufnahme des Killers eines Spielers lassen sich zum Beispiel bestimmte lästige Gegner leichter merken. Die Gegenspieler-Funktion dient als zusätzliche Erinnerung daran, dass bestimmte Feinde wichtiger sind als andere. Sie erzeugt eine kleine Schleife der Negativverstärkung, indem sie Spielern eine Gelegenheit bietet, durch einen Vergeltungsschlag zusätzlich Punkte zu machen."
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In Mehrspielerspielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen.
N/A9Mit der Standbildaufnahme des Killers eines Spielers lassen sich zum Beispiel bestimmte lästige Gegner leichter merken. Die Gegenspielerfunktion dient als zusätzliche Erinnerung daran, dass bestimmte Feinde wichtiger sind als andere. Sie erzeugt eine kleine Schleife der Negativverstärkung, indem sie Spielern eine Gelegenheit bietet, durch einen Vergeltungsschlag zusätzlich Punkte zu machen."
1010"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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6262"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6363"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Unser Hauptziel bei der Entwicklung der Medigun war, eine enge Beziehung zwischen dem Medic und seinem Heilziel aufzubauen. Wir wollten sehen, was passiert, wenn wir eine starke Bindung zwischen zwei Spielern erzeugen, anstatt uns nur damit zu befassen, das Team als Ganzes zur Zusammenarbeit zu bewegen. Das Design der Medigun gewährleistet, dass sich der Medic und sein Ziel einander extrem bewusst sind, auf die Gesundheit und die relative Position des anderen achten und taktische Entscheidungen sorgfältig treffen. Wir wollten, dass sich Heilziele umsichtig verhalten müssen, damit sie von Medics ausgesucht und betreut werden. Dies hilft, die gewünschte Beziehung zu stärken."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
65N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Multiplayer-Erlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspieler-Modus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind."
N/A65"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Mehrspielererlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspielermodus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
67N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer-Communitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Multiplayer-Karten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren."
N/A67"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Mehrspielercommunitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Mehrspielerkarten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6969"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Normalerweise wird ein Spieler in der Statistik mit allen anderen Spielern vergleichen. Dies ist jedoch nur für die besten Spieler wirklich interessant. Bei TF2 entschieden wir, dass es besser sein könnte, die Erfolge eines Spielers mit seinen früheren Erfolgen zu vergleichen, um aus einem weltweiten Vergleichssystem ein persönliches Motivationsprogramm zu machen. Anfänger werden ermutigt und bestätigt, dass sich ihre Fähigkeiten stets verbessern. Veteranen sehen, wenn sie sich nahe ihrem vorherigen Rekord befinden, was Ansporn bietet, diesen zu übertreffen. Die persönliche Statistik dient gleichzeitig der eigenen Überprüfung. Wenn Spieler das Gefühl haben, dass sie einen wirklich guten Lauf hatten, wird von der Statistik eine Meldung angezeigt, die im Grunde sagt: 'Richtig, das war hervorragend.'"
7070"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
7171"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Je mehr die Ausstattung mit leicht verständlichen optischen Darstellungen arbeiten kann, desto weniger müssen Spielelemente erklärt werden. Die erste Version von TF2 hatte eine sehr realistische Ausstattung. Im Lauf der Zeit stellten wir fest, dass dies zu zahlreichen Problemen führte. Die Unterschiede zwischen den Spielerklassen waren kaum befriedigend darzustellen. Waffen mit anderen Geschossen als Kugeln waren schwer zu visualisieren. Unsere Karten ergaben in der realen Welt wenig Sinn, wo Gegner ihre Basis selten im Abstand on 20 Metern zueinander aufbauten. Zudem unterschied sich das Spiel optisch nicht von unseren anderen Produkten. In einer stilisierten Welt gab es keins dieser Probleme: Wer den massiven Heavy und den Spy im Nadelstreifenanzug vergleicht, versteht die zahlreichen Gesundheitsunterschiede zwischen den Klassen und ihre unterschiedlichen Spielstile. Der heilende Strahl des Medic wurde von Testspielern leicht verstanden, wenn sie die schwebenden roten Pluszeichen in das Ziel strömen sahen. Eine stilisierte Fiktion kann einfach erläutern, warum die Basislager der Teams direkt nebeneinander liegen. Schließlich ist ein TF2-Screenshot leicht erkennbar, was sicherstellt, dass das Spiel mit keinem unserer anderen Spiele verwechselt wird."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
73N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten normale Karten, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen."
N/A73"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten Normal Maps, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
75N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figuren sind der wichtigste Teil in einem Multiplayer-Spiel, weshalb wir uns darauf am stärksten konzentriert haben. Wir entwickelten eine Erkennungshierarchie für Spielermodelle und priorisierten die Informationen, die bereits rein durch das Betrachten des Modells wiedergegeben werden mussten. Wir verwendeten dabei folgende Hierarchie: 1. zu welchem Team gehört das Modell, 2. in welcher Klasse spielt es, und 3. welche Waffen benutzt es. Die Teamerkennbarkeit wurde durch die Verwendung einer Gesamtfarbpalette für jedes Team gelöst, mit warmen Farben für das rote und kühlen für das blaue Team. Die Klassen sind an der Silhouette der Figuren erkennbar. Einzigartige Silhouetten und Animationen sind auf weite Entfernungen und in einer breiten Palette leichter Level besser erkennbar als jegliche optischen Details der Modelle. Schließlich wurde die Waffe durch die Texturen hervorgehoben. Die kontrastreichsten Bereiche, die das Auge des Spielers anziehen, konzentrieren sich alle auf den Brustbereich unserer Figurenmodelle, genau dort, wo sie ihre Waffe halten. Zudem trägt der weiche Verlauf von Dunkel nach Hell von den Füßen zum Brustbereich ebenfalls dazu bei, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Waffen zu lenken."
N/A75"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figuren sind der wichtigste Teil in einem Mehrspielerspiel, weshalb wir uns darauf am stärksten konzentriert haben. Wir entwickelten eine Erkennungshierarchie für Spielermodelle und priorisierten die Informationen, die bereits rein durch das Betrachten des Modells wiedergegeben werden mussten. Wir verwendeten dabei folgende Hierarchie: 1. zu welchem Team gehört das Modell, 2. in welcher Klasse spielt es, und 3. welche Waffen benutzt es. Die Teamerkennbarkeit wurde durch die Verwendung einer Gesamtfarbpalette für jedes Team gelöst, mit warmen Farben für das rote und kühlen für das blaue Team. Die Klassen sind an der Silhouette der Figuren erkennbar. Einzigartige Silhouetten und Animationen sind auf weite Entfernungen und in einer breiten Palette leichter Level besser erkennbar als jegliche optischen Details der Modelle. Schließlich wurde die Waffe durch die Texturen hervorgehoben. Die kontrastreichsten Bereiche, die das Auge des Spielers anziehen, konzentrieren sich alle auf den Brustbereich unserer Figurenmodelle, genau dort, wo sie ihre Waffe halten. Zudem trägt der weiche Verlauf von Dunkel nach Hell von den Füßen zum Brustbereich ebenfalls dazu bei, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Waffen zu lenken."
7676"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
7777"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Das Rückgrad des Gameplays von TF2 bilden Spielerklassen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum sie ein hilfreiches Designtool darstellen. Eine Klasse konzentriert sich auf einen Erlebnisbereich, der im Vergleich zu den anderen Spielklassen einzigartig ist. Wenn ein Spieler die Klasse wechseln und etwas anderes erleben möchte, kann er dies tun. Die Figuren ermöglichen es uns, Spielern verschiedene Fähigkeiten zu bieten und Wünsche zu erfüllen. Anfänger und fortgeschrittene Spieler können gemeinsam Spaß haben. Ob vorsichtige rationelle Denker, strategische Verteidiger oder schnell schießende Adrenalin-Junkies, es ist für jeden etwas dabei. Dank des Klassendesigns in Team Fortress 2 können wir eine Vielzahl von Spielerfähigkeiten in das Spiel einbeziehen und dennoch die Entscheidungen eines einzelnen Spielers überschaubar halten."
7878"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
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8888"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Später im Projekt, während andere Teile des Spiels gerade fertig gestellt wurden, hatten wir Zeit für zusätzliche Animation. Es lagen mehrere Ideen auf dem Tisch, einschließlich waffenspezifisch animierter Bemerkungen. Bei der Bewertung einer Funktion prüfen wir, mit wie vielen anderen Funktionen sie verbunden ist, und Bemerkungen lagen deutlich vorn. Sie funktionieren gut mit der Killer-Standbildaufnahme und verleihen der Beziehung zwischen dem Gegenspieler und seinem Opfer Gewicht. Dadurch erhielten wir die Möglichkeit, unsere neue Gesichtsanimationstechnologie vorzustellen. Sie ist für die Spieler von allen Seiten erkennbar. Schließlich haben die Figuren von TF2 sehr viel Persönlichkeit, und Bemerkungen waren die perfekte Lösung, diese Persönlichkeit durch Animation und Stimme auszudrücken."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Multiplayer-Umgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Mehrspielerumgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen."
9191"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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9393"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In unseren anfänglichen Diskussionen über das Ändern des Stils der Figuren entschieden wir uns für ein anschauliches oder stilisiertes Aussehen, ohne jedoch in das Extrem der meisten Toon-Shader zu gehen. Wir wollten weichere Schattierungen als für diese Art des Renderings üblich war. Deshalb definierten wir die Beleuchtung der Figuren durch eine 2D-Textur und fügten am Übergang zwischen Hell und Dunkel einen Hauch warmer Farben hinzu, um das Farbenspiel an dieser Stelle deutlich zu machen. Nachdem wir das passende Schattenmodell gefunden hatten, fügten wir den Figuren eine Kontur hinzu, damit ihre Silhouette deutlich erkennbar ist und sie sich von der 3D-Umgebung abheben."