Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption greek.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1111"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1212For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1313"
14N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Οι χάρτες χρειάζονται αδιαπέραστα όρια, αλλά εκτός αν περιορίσουμε το περιβάλλον σε κλειστούς χώρους είτε βαθιά φαράγγια, αυτά τα όρια δε μπορούν πάντα να εμποδίζουν την ορατότητα του παίκτη για την εξωτερική, μη προσβάσιμη περιοχή. Στους πιο ρεαλιστικούς τίτλους μας, όπως το HL2, αυτά τα όρια συχνά απαιτούν φανταστικές και οπτικές εξηγήσεις. Στον πολύ στυλιζαρισμένο κόσμο του Team Fortress, ωστόσο, η εμφανής εικονικότητα είναι βασική σχεδιαστική αρχή κι έτσι μπορούμε να απλοποιήσουμε ή και να παραλείψουμε αυτές τις εξηγήσεις χωρίς να καταστρέφουμε την εμπειρία του παίκτη. Το δοκιμαστικό παίξιμο έδειξε, για παράδειγμα, ότι αυτοί οι χαμηλοί φράχτες που οδηγούν σε μια άδεια έκταση πέτυχαν να περάσουν το μήνυμα ότι η περιοχή πέρα από το φράχτη δεν είναι ενδιαφέρουσα και είναι εκτός ορίων."
N/A14"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Οι χάρτες χρειάζονται αδιαπέραστα όρια, αλλά εκτός αν περιορίσουμε το περιβάλλον σε κλειστούς χώρους είτε βαθιά φαράγγια, αυτά τα όρια δεν μπορούν πάντα να εμποδίζουν την ορατότητα του παίκτη για την εξωτερική, μη προσβάσιμη περιοχή. Στους πιο ρεαλιστικούς τίτλους μας, όπως το HL2, αυτά τα όρια συχνά απαιτούν φανταστικές και οπτικές εξηγήσεις. Στον πολύ στυλιζαρισμένο κόσμο του Team Fortress, ωστόσο, η εμφανής εικονικότητα είναι βασική σχεδιαστική αρχή κι έτσι μπορούμε να απλοποιήσουμε ή και να παραλείψουμε αυτές τις εξηγήσεις χωρίς να καταστρέφουμε την εμπειρία του παίκτη. Το δοκιμαστικό παίξιμο έδειξε, για παράδειγμα, ότι αυτοί οι χαμηλοί φράχτες που οδηγούν σε μια άδεια έκταση πέτυχαν να περάσουν το μήνυμα ότι η περιοχή πέρα από το φράχτη δεν είναι ενδιαφέρουσα και είναι εκτός ορίων."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1616"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Κάθε μια από τις κλάσεις του Team Fortress σχεδιάστηκε για να προσφέρει μοναδική συνεισφορά στη επίθεση και στην άμυνα, και τα σημεία ελέγχου είναι, βασικά, μέθοδοι για να στρέψουν την προσοχή των παικτών σε αυτές τις βασικές επιθετικές και αμυντικές δραστηριότητες. Είναι επίσης χρήσιμα στο να τραβούν τους παίκτες σε διαφορετικά σημεία του χάρτη."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
18N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Στο αρχικό μας σχέδιο, μόλις οι επιτιθέμενοι εξαλειφόντουσαν από ένα σημείο που προσπαθούσαν να καταλάβουν, έχαναν κάθε πρόοδο που είχαν κάνει προς την κατάληψή του. Τα δοκιμαστικά παιχνίδια έδειξαν ότι μοναχικοί παίκτες κοντά σε ένα εχθρικό σημείο ελέγχου δεν ήταν διατεθειμένοι να προσπαθήσουν να το καταλάβουν αν υπήρχαν εχθροί στη περιοχή. Επιπλέον, μόλις μιας ομάδας της έμενε να προστατέψει ένα σημείο ελέγχου, η ισχυρότερη επιτιθέμενη ομάδα συχνά ήταν ανίκανη να επιτεθεί αποτελεσματικά στο τελευταίο σημείο για όλη την υπόλοιπη διάρκεια, κάτι που προκαλούσε πολλά παιχνίδια να τελειώνουν ισόπαλα. Αλλάξαμε το μηχανισμό της κατάληψης έτσι ώστε η πρόοδος της κατάληψης να παραμένει για λίγο αφού οι επιτιθέμενοι έχουν εξαλειφθεί από το σημείο, κι αυτή η βελτίωση διόρθωσε και τα δυο αυτά προβλήματα του αρχικού σχεδίου."
N/A18"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Στο αρχικό μας σχέδιο, μόλις οι επιτιθέμενοι εξαλειφόντουσαν από ένα σημείο που προσπαθούσαν να καταλάβουν, έχαναν κάθε πρόοδο που είχαν κάνει προς την κατάληψή του. Τα δοκιμαστικά παιχνίδια έδειξαν ότι μοναχικοί παίκτες κοντά σε ένα εχθρικό σημείο ελέγχου δεν ήταν διατεθειμένοι να προσπαθήσουν να το καταλάβουν αν υπήρχαν εχθροί στην περιοχή. Επιπλέον, μόλις μιας ομάδας της έμενε να προστατέψει ένα σημείο ελέγχου, η ισχυρότερη επιτιθέμενη ομάδα συχνά ήταν ανίκανη να επιτεθεί αποτελεσματικά στο τελευταίο σημείο για όλη την υπόλοιπη διάρκεια, κάτι που προκαλούσε πολλά παιχνίδια να τελειώνουν ισόπαλα. Αλλάξαμε το μηχανισμό της κατάληψης έτσι ώστε η πρόοδος της κατάληψης να παραμένει για λίγο αφού οι επιτιθέμενοι έχουν εξαλειφθεί από το σημείο, κι αυτή η βελτίωση διόρθωσε και τα δυο αυτά προβλήματα του αρχικού σχεδίου."
1919"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
2020"
2121"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Για να δώσουμε στους παίκτες ενδιαφέρουσες επιλογές μετακίνησης, οι διαδρομές δια μέσω του χάρτη πρέπει να ποικίλουν σε αποτελεσματικότητα βασισμένη στην τρέχουσα κλάση του παίκτη και την κατάσταση στο χάρτη. Το νερό μας επιτρέπει να αυξήσουμε το κόστος μιας συγκεκριμένης διαδρομής, επειδή το κολύμπι είναι πιο αργό από το τρέξιμο. Οι Κατάσκοποι συχνά δέχονται αυτό το κόστος ώστε να διεισδύσουν απαρατήρητοι. Οι Εμπρηστές την αποφεύγουν επειδή το κύριο όπλο τους είναι άχρηστο κάτω από το νερό.Αν ο αντίπαλος έχει ισχυρή άμυνα, το αυξημένο κόστος της υδάτινης διαδρομής αξίζει τον κόπο για κάθε κλάση που προσπαθεί να χτυπήσει τους αμυνόμενους από πίσω."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
23N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Δημιουργούμε τα 3d κουτιά του ουρανού σε κλίμακα 1/16 για να μειώσουμε τη χρήση μνήμης λόγω του μεγάλου χώρου που καταλαμβάνουν. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γίνουμε λίγο πιο επιδέξιοι όταν έχουμε να κάνουμε με τρένα που κινούνται μεταξύ του χώρου του ουρανού και του χώρου των παικτών. Υπάρχουν στην πραγματικότητα δύο εκδοχές κάθε κινούμενου τρένου, μία στην κλίμακα του παίκτη για τον πραγματικό χώρο παιχνιδιού, και μια μικροσκοπική στο χώρο του ουρανού. Οι μικρές καλύβες επισκευής στις πλευρές του μεσαίου κτιρίου μεταμφιέζουν το σημείο στο οποίο αλλάζουμε μεταξύ των δύο τρένων."
N/A23"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Δημιουργούμε τα 3d κουτιά του ουρανού σε κλίμακα 1/16 για να μειώσουμε τη χρήση μνήμης λόγω του μεγάλου χώρου που καταλαμβάνουν. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γίνουμε λίγο πιο επιδέξιοι όταν έχουμε να κάνουμε με τρένα που κινούνται μεταξύ του χώρου του ουρανού και του χώρου των παικτών. Υπάρχουν στην πραγματικότητα δύο εκδοχές κάθε κινούμενου τρένου, μία στην κλίμακα του παίκτη για τον πραγματικό χώρο παιχνιδιού και μια μικροσκοπική στο χώρο του ουρανού. Οι μικρές καλύβες επισκευής στις πλευρές του μεσαίου κτηρίου μεταμφιέζουν το σημείο στο οποίο αλλάζουμε μεταξύ των δύο τρένων."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2525"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ιδανικά, οι αγώνες πρέπει να τελειώνουν με νίκη για τη μία ομάδα και ήττα για την άλλη. Η ισοπαλία είναι ουσιαστικά μια ήττα και για τις δύο ομάδες. Για να αποφύγουμε τις ισοπαλίες, ο σχεδιασμός του χάρτη λαμβάνει υπ' όψιν δύο βασικές μεταβλητές: το χρόνο αναβίωσης και το χρόνο μετακίνησης από την αρχική βάση στην πρώτη γραμμή. Η ομάδα που κερδίζει έχει λιγότερο χρόνο αναβίωσης και πιο προωθημένα σημεία αναβίωσης, ένας θετικός κύκλος ενισχύσεων που αυξάνει τις πιθανότητες να προωθηθούν και να κερδίσουν το παιχνίδι."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
3535"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Στους χάρτες Άμυνας/Επίθεσης, οι ισοπαλίες συνήθως περιλαμβάνουν μία κακώς τοποθετημένη επιτιθέμενη ομάδα που χτυπάει το κεφάλι της στον τοίχο καθώς ο χρόνος εξανεμίζεται. Για να αποφευχθεί αυτό, ενθαρρύνουμε τις πιθανές απώλειες να γιγαντωθούν σε πραγματικές απώλειες όσο το δυνατόν συντομότερα. Αρχίζουμε με ένα μικρό χρονικό όριο, κι έπειτα προσθέτουμε χρόνο όποτε η επιτιθέμενη ομάδα καταφέρνει να καταλάβει ένα σημείο. Με αυτόν τον τρόπο ο γύρος παίζεται όσο το δυνατόν συντομότερα και διατηρεί την ένταση σε υψηλά επίπεδα καθ' όλη τη διάρκεια. Οι μεγάλοι χρόνοι δεν ευνοούν το αίσθημα επείγοντος που θέλουμε να δημιουργήσουμε."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
37N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Το ύψος είναι ένα χρήσιμο χαρακτηριστικό κατά τη σχεδίαση αμυντικών κτιρίων. Για παράδειγμα, το κτίριο του σημείου Β χρειάζεται να αμυνθεί από όλες τις κατευθύνσεις. Το ύψος, και τα παράθυρα σε όλες τις πλευρές, δίνουν στους αμυνόμενους ένα πλεονέκτημα, όταν εκτοξεύουν ρουκέτες και χειροβομβίδες από μέσα. Το αλεξίσφαιρο τζάμι σε μερικά παράθυρα τους επιτρέπει να δουν με ασφάλεια τους αντιπάλους που πλησιάζουν."
N/A37"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Το ύψος είναι ένα χρήσιμο χαρακτηριστικό κατά τη σχεδίαση αμυντικών κτηρίων. Για παράδειγμα, το κτίριο του σημείου Β χρειάζεται να αμυνθεί από όλες τις κατευθύνσεις. Το ύψος, και τα παράθυρα σε όλες τις πλευρές, δίνουν στους αμυνόμενους ένα πλεονέκτημα, όταν εκτοξεύουν ρουκέτες και χειροβομβίδες από μέσα. Το αλεξίσφαιρο τζάμι σε μερικά παράθυρα τους επιτρέπει να δουν με ασφάλεια τους αντιπάλους που πλησιάζουν."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
3939"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Για τους Στρατιώτες, σχεδιάζουμε περιοχές με ιδιαίτερη προσοχή στο ύψος. Οι Στρατιώτες συνήθως θέλουν να πυροβολούν προς τα κάτω τους αντιπάλους τους για να μεγιστοποιούν το αποτέλεσμα της εκρηκτικής ζημιάς των ρουκετών τους. Η σκεπή εδώ τους δίνει αυτό το πλεονέκτημα. Επίσης μπορεί να γίνει προσβάσιμη μόνο με το άλμα ρουκέτας του στρατιώτη, κάνοντάς τη σε γενικές γραμμές μη προσβάσιμη στις άλλες κλάσεις. Λόγω της εκρηκτικής ζημιάς του άλματος ρουκέτας, οι στρατιώτες πρέπει να ανταλλάσσουν υγεία για το πλεονέκτημα του ύψους. Αυτή η ανταλλαγή, σε συνδυασμό με την έλλειψη υγείας στη σκεπή, μας επιτρέπει να κάνουμε τη σκεπή ένα ισχυρό πλεονέκτημα χωρίς να διαταράσσουμε την ισορροπία του χάρτη, καθώς οι στρατιώτες θα πρέπει να βασίζονται στους Γιατρούς από κάτω για να τους διατηρήσουν υγιείς."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
41N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε την κλάση του Ανιχνευτή, οι χάρτες χρειάζονται ανοιχτά μέρη που να επιτρέπουν στους ανιχνευτές να κάνουν διπλά άλματα κατά μήκος διαδρομών τα οποία οι άλλες κλάσεις δε μπορούν να ακολουθήσουν. Αυτή η περιοχή έχει μια ποικιλία σκεπών και βράχων που ένας ανιχνευτής μπορεί να τα διασχίσει ενώ παραμένει πάνω από τους μη ανιχνευτές αντιπάλους. Οι Ανιχνευτές συχνά χρησιμοποιούν το πλεονέκτημα της ταχύτητάς τους για να υποχωρήσουν και να μαζέψουν υγεία, έτσι εδώ τους αναγκάζουμε να υιοθετήσουν κάποιο ρίσκο τοποθετώντας την υγεία μέσα σε μια μικρή, κλειστή περιοχή, όπου θυσιάζουν κάποια ελευθερία κίνησης."
N/A41"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε την κλάση του Ανιχνευτή, οι χάρτες χρειάζονται ανοιχτά μέρη που να επιτρέπουν στους ανιχνευτές να κάνουν διπλά άλματα κατά μήκος διαδρομών τα οποία οι άλλες κλάσεις δεν μπορούν να ακολουθήσουν. Αυτή η περιοχή έχει μια ποικιλία σκεπών και βράχων που ένας ανιχνευτής μπορεί να τα διασχίσει ενώ παραμένει πάνω από τους μη ανιχνευτές αντιπάλους. Οι Ανιχνευτές συχνά χρησιμοποιούν το πλεονέκτημα της ταχύτητάς τους για να υποχωρήσουν και να μαζέψουν υγεία, έτσι εδώ τους αναγκάζουμε να υιοθετήσουν κάποιο ρίσκο τοποθετώντας την υγεία μέσα σε μια μικρή, κλειστή περιοχή, όπου θυσιάζουν κάποια ελευθερία κίνησης."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
43N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Ο Κατάσκοπος είναι σχεδιασμένος για παίκτες που θέλουν να ξεγελούν τους αντιπάλους τους. Σε υψηλό επίπεδο, η ροή του τρόπου παιχνιδιού του είναι να διεισδύει στην αντίπαλη ομάδα, να τριγυρίζει μεταμφιεσμένος, και να χρησιμοποιεί το πισώπλατο μαχαίρωμα για να εξοντώνει αντιπάλους κλειδιά, συνήθως ελεύθερους σκοπευτές, μηχανικούς, και γιατρούς. Ο μανδύας αορατότητας του είναι σχεδιασμένος να τον βοηθάει σε δύο καίριες καταστάσεις. Η πρώτη είναι να προσπερνάει την πρώτη γραμμή, όπου οι παίκτες είναι σε επαγρύπνηση για αντιπάλους και πιο καχύποπτοι με φίλους που δεν πηγαίνουν στη σωστή κατεύθυνση. Η δεύτερη είναι στην απόδραση από αντιπάλους που έχουν δει μέσα από τη μεταμφίεσή του ενώ είναι σε εχθρικό έδαφος. Το sapper του έχει σχεδιαστεί να του επιτρέπει να καταστρέφει εύκολα αφύλακτα εχθρικά sentry guns, αναγκάζοντας τους αντίπαλους μηχανικούς να προσέχουν τα κτίριά τους."
N/A43"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Ο Κατάσκοπος είναι σχεδιασμένος για παίκτες που θέλουν να ξεγελούν τους αντιπάλους τους. Σε υψηλό επίπεδο, η ροή του τρόπου παιχνιδιού του είναι να διεισδύει στην αντίπαλη ομάδα, να τριγυρίζει μεταμφιεσμένος, και να χρησιμοποιεί το πισώπλατο μαχαίρωμα για να εξοντώνει αντιπάλους κλειδιά, συνήθως ελεύθερους σκοπευτές, μηχανικούς, και γιατρούς. Ο μανδύας αορατότητας του είναι σχεδιασμένος να τον βοηθάει σε δύο καίριες καταστάσεις. Η πρώτη είναι να προσπερνάει την πρώτη γραμμή, όπου οι παίκτες είναι σε επαγρύπνηση για αντιπάλους και πιο καχύποπτοι με φίλους που δεν πηγαίνουν στη σωστή κατεύθυνση. Η δεύτερη είναι στην απόδραση από αντιπάλους που έχουν δει μέσα από τη μεταμφίεσή του ενώ είναι σε εχθρικό έδαφος. Το sapper του έχει σχεδιαστεί να του επιτρέπει να καταστρέφει εύκολα αφύλακτα εχθρικά sentry guns, αναγκάζοντας τους αντίπαλους μηχανικούς να προσέχουν τα κτήριά τους."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
45N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Η εξισορρόπηση της δύναμης του sentrygun του Μηχανικού που ελέγχεται από την τεχνητή νοημοσύνη ήταν ένα από τα πιο δύσκολα σχεδιαστικά προβλήματα στο Team Fortress 2. Αν το όπλο ήταν υπερβολικά ισχυρό, μόνο οι πιο επιδέξιοι παίκτες θα μπορούσαν να το αντιμετωπίσουν. Αν το όπλο ήταν πολύ αδύναμο, ο Μηχανικός δε θα είχε καμία πιθανότητα ενάντια σε επιδέξιους παίκτες, εξαλείφοντας εξ' αρχής στη ουσία το λόγω για να το χτίσει. Η λύση μας ήταν να κάνουμε το sentrygun στην ουσία δυαδικό με την έννοια ότι είναι θανατηφόρο σε παίκτες που δεν καλύπτονται, αλλά δε μπορεί να αντιμετωπίσει έξυπνα αντιπάλους που ξεπροβάλλουν και καλύπτονται πάλι. Αυτό αναγκάζει το Μηχανικό να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες του με τα δευτερεύοντα όπλα του για να καλύψει τις αδυναμίες του sentrygun, ενώ το καθιστά ένα υπολογίσιμο εμπόδιο για όποιον αντίπαλο προσπαθήσει να το προσπεράσει απλά τρέχοντας."
N/A45"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Η εξισορρόπηση της δύναμης του sentrygun του Μηχανικού που ελέγχεται από την τεχνητή νοημοσύνη ήταν ένα από τα πιο δύσκολα σχεδιαστικά προβλήματα στο Team Fortress 2. Αν το όπλο ήταν υπερβολικά ισχυρό, μόνο οι πιο επιδέξιοι παίκτες θα μπορούσαν να το αντιμετωπίσουν. Αν το όπλο ήταν πολύ αδύναμο, ο Μηχανικός δε θα είχε καμία πιθανότητα ενάντια σε επιδέξιους παίκτες, εξαλείφοντας εξαρχής στη ουσία το λόγω για να το χτίσει. Η λύση μας ήταν να κάνουμε το sentrygun στην ουσία δυαδικό με την έννοια ότι είναι θανατηφόρο σε παίκτες που δεν καλύπτονται, αλλά δεν μπορεί να αντιμετωπίσει έξυπνα αντιπάλους που ξεπροβάλλουν και καλύπτονται πάλι. Αυτό αναγκάζει το Μηχανικό να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες του με τα δευτερεύοντα όπλα του για να καλύψει τις αδυναμίες του sentrygun, ενώ το καθιστά ένα υπολογίσιμο εμπόδιο για όποιον αντίπαλο προσπαθήσει να το προσπεράσει απλά τρέχοντας."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4747"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Ο Ανιχνευτής είναι σχεδιασμένος για παίκτες που είναι ικανοί να κινούνται ταχύτατα ενώ σημαδεύουν το στόχο τους. Εκεί που οι άλλες μάχιμες κλάσεις βασίζονται στη μεγάλη ποσότητα ζημιάς, ο Ανιχνευτής βασίζεται στην υψηλή ταχύτητά του και στην ικανότητα για διπλό άλμα για να αποφεύγει τα εχθρικά πυρά. Μεγάλο μέρος του τρόπου που μάχεται είναι προσαρμοσμένο στη λειτουργία του πρωτεύοντος όπλου του, το scattergun. Κάνει μεγάλη ζημιά, αλλά έχει μεγάλη διασπορά που τον αναγκάζει να πλησιάζει τον αντίπαλο για πλήρες αποτέλεσμα, εκεί όπου υπάρχει το μεγαλύτερο ρίσκο να τραυματιστεί. Έχει αργό ρυθμό βολής που τον ενθαρρύνει να παύει πυρ, να αποφεύγει, να παύει, και ου το καθεξής, κάτι που δίνει στους αντιπάλους μεγαλύτερη πιθανότητα να τον χτυπήσουν στο μεσοδιάστημα. Τέλος, έχει μικρό γεμιστήρα και μεγάλο χρόνο γεμίσματος για να ενθαρρύνει τον Ανιχνευτή να τραβιέται από τη μάχη για να γεμίσει, κάτι που μπορεί να κάνει εύκολα με την ταχύτητά του, και δίνει στους τραυματισμένους αντιπάλους μια ευκαιρία να τρέξουν πριν ο Ανιχνευτής επιστρέψει."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
4949"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Ο Στρατιώτης είναι μια βασική κλάση μάχης με χαρακτηριστικά τον πολύπλευρο τρόπο μετακίνησης και την ικανότητα για ζημιά σε τρομαχτικά μεγάλη εμβέλεια. Είναι σχεδιασμένος να είναι άνετα σχεδόν σε οποιαδήποτε συνθήκη μάχης, και να είναι η καλύτερη κλάση μακριάς εμβέλειας κατά των πολυβολείων. Η κυριότερη αδυναμία του είναι σχεδιασμένη στο κύριο όπλο του, τον εκτοξευτή ρουκετών. Έχει μικρό γεμιστήρα, κάτι που αναγκάζει το Στρατιώτη να διαχειρίζεται προσεχτικά τα γεμίσματά του, και πυροβολεί σχετικά αργά βλήματα, κάτι που το κάνει μη αποδοτικό πέρα από την κοντινή εμβέλεια ενάντια σε κάθε αντίπαλο που αποφεύγει εύκολα, όπως ο Ανιχνευτής."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
51N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή ήταν ακόμα ένα ζόρικο σχεδιαστικό πρόβλημα. Για να καλύψουμε τις προσδοκίες των παικτών, το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή πρέπει να μπορεί να σκοτώσει έναν αντίπαλο με μία μόνο βολή στο κεφάλι. Από την άλλη πλευρά, πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το γοφό με το ίδιο αποτέλεσμα, γιατί τότε, στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη, μετατρέπεται στο πιο φονικό όπλο μικρή εμβέλειας, εξαλείφοντας τη βασική αδυναμία του Ελεύθερου Σκοπευτή. Για να το λύσουμε αυτό, εισάγαμε έναν επαναφορτιζόμενο μετρητή ζημιάς που εμφανίζεται μόνο όταν ο ελεύθερος σκοπευτής σημαδεύει με τη διόπτρα. Αυτή η λύση έχει διάφορα θετικά αποτελέσματα:
52N/AΗ χαμηλή ζημιά σε στόχευση χωρίς τη χρήση διόπτρα καθώς και στα αρχικά στάδια αυτής διαβεβαιώνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής δε μπορεί να σκοτώνει αντιπάλους με πρόχειρες βολές. Ο χρόνος φόρτισης σημαίνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής μπορεί να κάνει βολές μικρής ζημιάς γρήγορα ή υψηλής ζημιάς σε πιο αργά διαστήματα, κάτι που επιτρέπει στους αντιπάλους να τους κατακλύσουν με μία συντονισμένη έφοδο. Η υψηλή ζημιά στο τέλος της φόρτισης ανταμείβει την Ελευθερο-σκοπευτική συμπεριφορά, όπως η εύρεση ενός καλού πλεονεκτικού σημείου και το να κάνεις καλά υπολογισμένες βολές.
N/A51"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή ήταν ακόμα ένα ζόρικο σχεδιαστικό πρόβλημα. Για να καλύψουμε τις προσδοκίες των παικτών, το τουφέκι του ελεύθερου σκοπευτή πρέπει να μπορεί να σκοτώσει έναν αντίπαλο με μία μόνο βολή στο κεφάλι. Από την άλλη πλευρά, πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από το γοφό με το ίδιο αποτέλεσμα, γιατί τότε, στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη, μετατρέπεται στο πιο φονικό όπλο μικρή εμβέλειας, εξαλείφοντας τη βασική αδυναμία του Ελεύθερου Σκοπευτή. Για να το λύσουμε αυτό, εισάγαμε έναν επαναφορτιζόμενο μετρητή ζημιάς που εμφανίζεται μόνο όταν ο ελεύθερος σκοπευτής σημαδεύει με τη διόπτρα. Αυτή η λύση έχει διάφορα θετικά αποτελέσματα:
N/A52Η χαμηλή ζημιά σε στόχευση χωρίς τη χρήση διόπτρα καθώς και στα αρχικά στάδια αυτής διαβεβαιώνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής δεν μπορεί να σκοτώνει αντιπάλους με πρόχειρες βολές. Ο χρόνος φόρτισης σημαίνει ότι ο Ελεύθερος Σκοπευτής μπορεί να κάνει βολές μικρής ζημιάς γρήγορα ή υψηλής ζημιάς σε πιο αργά διαστήματα, κάτι που επιτρέπει στους αντιπάλους να τους κατακλύσουν με μία συντονισμένη έφοδο. Η υψηλή ζημιά στο τέλος της φόρτισης ανταμείβει την Ελευθερο-σκοπευτική συμπεριφορά, όπως η εύρεση ενός καλού πλεονεκτικού σημείου και το να κάνεις καλά υπολογισμένες βολές.
5353"
5454"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5555The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
6666"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
6767"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Η αθανασία προσθέτει ένα στοιχείο ρυθμού στην εμπειρία πολλαπλών παικτών, κάτι που σε διαφορετική περίπτωση τείνει να έχει λιγότερα συναισθηματικά σκαμπανεβάσματα από ότι ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι ενός παίκτη. Όταν ένας άτρωτος Γιατρός και ο φίλος του έρχονται τρέχοντας, είναι ένα ακραίο σημείο για αυτούς. Αυξάνει επίσης την αδρεναλίνη και για τους αμυνόμενους, που ξέρουν ότι πρέπει να αντέξουν για 10 δευτερόλεπτα μέχρι να τελειώσει η αθανασία. Η αθανασία κρατάει επίσης το ρυθμό βοηθώντας μια ομάδα να ξεπεράσει μια αμυντική ισοπαλία, όταν η αντίπαλη ομάδα οχυρώνεται και αρνείται να βγει από τη βάση της. Χωρίς τα πυρά των αμυνόμενων, είναι εύκολο για τους επιτιθέμενους να φορτίσουν την αθανασία χωρίς παρενόχληση. Επιπλέον, η αθανασία είναι ένας μεγάλος στόχος για το Γιατρό και τον ανταμείβει που είναι ένας αποτελεσματικός θεραπευτής. Ενθαρρύνουμε αυτή τη συμπεριφορά προσθέτοντας περισσότερο φορτίο όταν ο Γιατρός θεραπεύει τραυματισμένους συμπαίκτες από όταν θεραπεύει αυτούς που είναι ήδη τελείως υγιείς."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
69N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Οι κοινότητες πολλαπλών παικτών τείνουν να συγκεντρώνονται σε μια μικρή ομάδα χαρτών, παίζοντάς τους ξανά και ξανά. Αντί να παράγουμε ένα μεγάλο αριθμό χαρτών, πολλοί απ' τους οποίους δε έμεναν άπαιχτοι, αποφασίσαμε να δοκιμάσουμε να δημιουργήσουμε έναν μόνο χάρτη με περισσότερη έμφυτη επαναληψιμότητα όσο κανένας από αυτούς που είχαμε φτιάξει πριν. Με τους περισσότερους χάρτες πολλαπλών παικτών, ξέρεις τι θα κάνεις πριν ακόμα τελειώσει το φόρτωμά του. Στη δική μας περίπτωση, θελήσαμε ένα χάρτη όπου δε μπορείς να προβλέψεις ακόμα και κάτι τόσο βασικό όσο η το σημείο εκκίνησής σου, πόσο μάλιστα το τι θα κάνεις όταν φτάσεις εκεί. Γι' αυτό ο Hydro ξεκινάει σε μια κατάσταση τυχαίας εκκίνησης. Η έμφαση στον έλεγχο συνεχώς εναλλασσόμενων περιοχών σημαίνει ότι ο χάρτης σπάνια καθίσταται επαναλαμβανόμενος. Εν τω μεταξύ, η σαφής κυκλική κατασκευή κρατάει τις ομάδες συγκεντρωμένες, και παρέχει συνηθισμένα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα όσο οι ομάδες κερδίζουν και χάνουν έδαφος."
N/A69"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Οι κοινότητες πολλαπλών παικτών τείνουν να συγκεντρώνονται σε μια μικρή ομάδα χαρτών, παίζοντάς τους ξανά και ξανά. Αντί να παράγουμε ένα μεγάλο αριθμό χαρτών, πολλοί απ' τους οποίους δε έμεναν άπαιχτοι, αποφασίσαμε να δοκιμάσουμε να δημιουργήσουμε έναν μόνο χάρτη με περισσότερη έμφυτη επαναληψιμότητα όσο κανένας από αυτούς που είχαμε φτιάξει πριν. Με τους περισσότερους χάρτες πολλαπλών παικτών, ξέρεις τι θα κάνεις πριν ακόμα τελειώσει η φόρτωσή του. Στη δική μας περίπτωση, θελήσαμε ένα χάρτη όπου δεν μπορείς να προβλέψεις ακόμα και κάτι τόσο βασικό όσο η το σημείο εκκίνησής σου, πόσο μάλιστα το τι θα κάνεις όταν φτάσεις εκεί. Γι' αυτό ο Hydro ξεκινάει σε μια κατάσταση τυχαίας εκκίνησης. Η έμφαση στον έλεγχο συνεχώς εναλλασσόμενων περιοχών σημαίνει ότι ο χάρτης σπάνια καθίσταται επαναλαμβανόμενος. Εντωμεταξύ, η σαφής κυκλική κατασκευή κρατάει τις ομάδες συγκεντρωμένες, και παρέχει συνηθισμένα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα όσο οι ομάδες κερδίζουν και χάνουν έδαφος."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
7171"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Τα παιχνίδια συνήθως προσεγγίζουν τα στατιστικά συγκρίνοντας τον παίκτη με όλους τους άλλους σε όλο τον κόσμο. Αυτό είναι ενδιαφέρον μόνο γι' αυτούς που είναι κοντά στην κορυφή. Με το TF2 αποφασίσαμε ότι μια καλύτερη προσέγγιση ίσως θα ήταν να συγκρίναμε τα στατιστικά με τις προηγούμενες επιτυχίες του παίκτη, μετατρέποντάς τα από ένα παγκόσμιο συγκριτικό σύστημα σε ένα εξατομικευμένο κίνητρο. Ο νέος παίκτης παίρνει κουράγιο και αναγνώριση ότι ενώ δεν είναι ακόμα πολύ ικανοί, καλυτερεύουν συνεχώς. Οι βετεράνοι μπορούν να δουν πότε κατάφεραν να πλησιάσουν το προηγούμενο ρεκόρ τους, κάτι που τους ενθαρρύνει να το σπάσουν αυτό το ρεκόρ. Το προσωπικό σύστημα στατιστικών επίσης δρα και σαν σύστημα επιβεβαίωσης. Όταν κάποιος νιώθει ότι έκανε ένα πολύ καλό παιχνίδι, το σύστημα στατιστικών εμφανίζεται και ουσιαστικά λέει, 'Είσαι σωστός, αυτό ήταν υπέροχο παιχνίδι.'"
7272"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
7878"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
7979"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Οι κλάσεις των παικτών αποτελούν τη ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού του TF2. Υπάρχουν διάφοροι λόγοι που είναι ένα χρήσιμο σχεδιαστικό εργαλείο. Η κλάση είναι μια συμπυκνωμένη εμπειρία, σχεδιασμένη να είναι μοναδική σε σχέση με τις υπόλοιπες κλάσεις στο παιχνίδι. Ένας παίκτης που βαριέται μια κλάση μπορεί να αλλάξει σε κάποια άλλη και να έχει μια φρέσκια εμπειρία. Μας επιτρέπουν να φροντίζουμε παίκτες με διαφορετικές ικανότητες και επιθυμίες. Οι νέοι και οι έμπειροι παίκτες μπορούν να διασκεδάζουν μαζί. Προσεκτικοί εγκεφαλικοί παίκτες, στρατηγικοί αμυντικοί, και πρεζόνια αδρεναλίνης με το δάχτυλο στη σκανδάλη μπορούν όλοι να βρουν τη θέση τους. Οι σχεδιαστικές αποφάσεις των κλάσεων του Team Fortress μας επιτρέπουν ένα μεγαλύτερο αριθμό δυνατοτήτων των παικτών στο παιχνίδι, ενώ διατηρούμε τις αποφάσεις των μεμονωμένων παικτών σε διαχειρίσιμο επίπεδο."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
81N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Δείξαμε για πρώτη φορά το TF2 στην E3 το 1999, και να 'μαστε στο 2007. Γιατί λοιπόν αργήσαμε τόσο; Η σύντομη απάντηση είναι ότι μας πήρε τόσο καιρό να φτιάξουμε κάτι με το οποίο είμαστε ευχαριστημένοι. Η εκτεταμένη απάντηση απαιτεί μια ματιά στις διαδικασίες ανάπτυξης. Στον πυρήνα είναι η υπόθεση ότι δε γνωρίζουμε εκ των προτέρων τι είναι θα διασκεδαστικό. Γνωρίζουμε τι ήταν διασκεδαστικό στο παρελθόν. Αλλά αν έχουμε 3 ιδέες στο τραπέζι, δε μπορούμε να πούμε με σιγουριά πια θα είναι η πιο διασκεδαστική. Έτσι, λοιπόν, εστιάσαμε στην ανάπτυξη μιας επαναλαμβανόμενης διαδικασίας που θα το ανακαλύψει. Βασίζεται σε έναν κύκλο συνεχόμενης επανάληψης, όπου η εκτίμηση γίνεται βλέποντας όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα να παίζουν το παιχνίδι. Στην ανάπτυξη του TF2, δοκιμάσαμε πολλά, πάρα πολλά χαρακτηριστικά-μερικά από τα οποία έφτασαν μέχρι το τελικό προϊόν, αλλά τα περισσότερα κόπηκαν. Για παράδειγμα, οι αρχικές εκδόσεις του TF2 εστίαζαν στην προσπάθεια να φτιάξουμε ένα παιχνίδι γύρω από τη γενική ιδέα ενός διοικητή, ενός μοναδικού παίκτη που είχε μια οπτική στρατηγικής πραγματικού χρόνου του πεδίου της μάχης. Αυτός ήταν υπεύθυνος για το κτίσιμο κτιρίων και την παροχή μιας ενιαίας στρατηγικής για την ομάδα. Αλλά εμπλέκονταν σοβαρές σχεδιαστικές προκλήσεις. Για παράδειγμα, πως μπορούμε να σχεδιάσουμε έτσι το παιχνίδι ώστε ο διοικητής να διασκεδάζει και την ίδια στιγμή να διασφαλίζει ότι οι παίκτες κάτω στο έδαφος μπορούν να διασκεδάσουν; Πώς διασφαλίζουμε ότι οι παίκτες και ο διοικητής εκτιμούν τις ενέργειες του άλλου; Πώς διασφαλίζουμε ότι το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό αν έχετε έναν απαίσιο διοικητή, ή αντιθέτως, αν είσαστε ένας υπέροχος διοικητής με απαίσια ομάδα; Ξοδέψαμε πολλούς μήνες δουλεύοντας σε αυτά και σε άλλα προβλήματα και ποτέ δε φτάσαμε σε σημείο που να είμαστε ικανοποιημένοι. Επιπλέον, το παιχνίδι μας είχε γίνει υπερβολικά πολύπλοκο, εξαιτίας των προσπαθειών μας να προσθέσουμε ένα στρώμα στρατηγικής αρκετά βαθιά ώστε να απαιτείται η προσθήκη του διοικητή εξαρχής. Στο τέλος, πήραμε τη δύσκολη απόφαση να τον αφαιρέσουμε από το παιχνίδι και προχωρήσαμε παρακάτω."
N/A81"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Δείξαμε για πρώτη φορά το TF2 στην E3 το 1999, και να 'μαστε στο 2007. Γιατί λοιπόν αργήσαμε τόσο; Η σύντομη απάντηση είναι ότι μας πήρε τόσο καιρό να φτιάξουμε κάτι με το οποίο είμαστε ευχαριστημένοι. Η εκτεταμένη απάντηση απαιτεί μια ματιά στις διαδικασίες ανάπτυξης. Στον πυρήνα είναι η υπόθεση ότι δε γνωρίζουμε εκ των προτέρων τι είναι θα διασκεδαστικό. Γνωρίζουμε τι ήταν διασκεδαστικό στο παρελθόν. Αλλά αν έχουμε 3 ιδέες στο τραπέζι, δεν μπορούμε να πούμε με σιγουριά πια θα είναι η πιο διασκεδαστική. Έτσι, λοιπόν, εστιάσαμε στην ανάπτυξη μιας επαναλαμβανόμενης διαδικασίας που θα το ανακαλύψει. Βασίζεται σε έναν κύκλο συνεχόμενης επανάληψης, όπου η εκτίμηση γίνεται βλέποντας όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα να παίζουν το παιχνίδι. Στην ανάπτυξη του TF2, δοκιμάσαμε πολλά, πάρα πολλά χαρακτηριστικά-μερικά από τα οποία έφτασαν μέχρι το τελικό προϊόν, αλλά τα περισσότερα κόπηκαν. Για παράδειγμα, οι αρχικές εκδόσεις του TF2 εστίαζαν στην προσπάθεια να φτιάξουμε ένα παιχνίδι γύρω από τη γενική ιδέα ενός διοικητή, ενός μοναδικού παίκτη που είχε μια οπτική στρατηγικής πραγματικού χρόνου του πεδίου της μάχης. Αυτός ήταν υπεύθυνος για το κτίσιμο κτηρίων και την παροχή μιας ενιαίας στρατηγικής για την ομάδα. Αλλά εμπλέκονταν σοβαρές σχεδιαστικές προκλήσεις. Για παράδειγμα, πως μπορούμε να σχεδιάσουμε έτσι το παιχνίδι ώστε ο διοικητής να διασκεδάζει και την ίδια στιγμή να διασφαλίζει ότι οι παίκτες κάτω στο έδαφος μπορούν να διασκεδάσουν; Πώς διασφαλίζουμε ότι οι παίκτες και ο διοικητής εκτιμούν τις ενέργειες του άλλου; Πώς διασφαλίζουμε ότι το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό αν έχετε έναν απαίσιο διοικητή, ή αντιθέτως, αν είσαστε ένας υπέροχος διοικητής με απαίσια ομάδα; Ξοδέψαμε πολλούς μήνες δουλεύοντας σε αυτά και σε άλλα προβλήματα και ποτέ δεν φτάσαμε σε σημείο που να είμαστε ικανοποιημένοι. Επιπλέον, το παιχνίδι μας είχε γίνει υπερβολικά πολύπλοκο, εξαιτίας των προσπαθειών μας να προσθέσουμε ένα στρώμα στρατηγικής αρκετά βαθιά ώστε να απαιτείται η προσθήκη του διοικητή εξαρχής. Στο τέλος, πήραμε τη δύσκολη απόφαση να τον αφαιρέσουμε από το παιχνίδι και προχωρήσαμε παρακάτω."
8282"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
8383"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Τα κρίσιμα χτυπήματα είναι ένα από τα χαρακτηριστικά που προέκυψαν από τη συγκέντρωσή μας στο ρυθμό. Το σύστημα κρίσιμου χτυπήματος προσπαθεί να επηρεάσει ελαφρώς τα πάνω και τα κάτω του παιχνιδιού, αυξάνοντας την πιθανότητα κρίσιμου χτυπήματος βασισμένο στην πρόσφατη επίδοση του παίκτη. Περιληπτικά, όσο καλύτερα τα πάτε, τόσο πιο πιθανό να συνεχίσετε να τα πάτε καλά. Αυτό βοηθάει στη δημιουργία αυτών των σπάνιων στιγμών, όπου ένας παίκτης αφηνιάζει και πετυχαίνει 3 ή 4 φόνους διαδοχικά."
8484"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8585"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Μια από τις κυριότερες αλλαγές μεταξύ του Team Fortress Classic και του Team Fortress 2 ήταν η αφαίρεση των χειροβομβίδων.
86N/AΟι περισσότερες κλάσεις μπορούσαν να κουβαλήσουν μια κανονική χειροβομβίδα μαζί με μια δεύτερη, πιο σχετική με αυτή την κλάση. Η εστίαση του Team Fortress 2 στους μοναδικούς ρόλους των κλάσεων μας οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι η κανονική χειροβομβίδα ήταν πιο σημαντικός παράγοντας για την έκβαση της μάχης από ότι κάποια πρωτεύοντα όπλα. Αυτό έκανε τις κλάσεις πιο όμοιες στη μάχη-ένα μη επιθυμητό αποτέλεσμα. Επιπροσθέτως, όταν κοιτούσαμε κάποιες ισοπαλίες σε χάρτες του Team Fortress Classic, συχνά προκαλούνταν από μεγάλο αριθμό ρίψης χειροβομβίδων. Δύο περιπτώσεις ήταν ιδιαίτερα προβληματικές: Αυτή που οι παίκτες πετούσαν συνεχόμενα χειροβομβίδες μέσα από πόρτες, ελπίζοντας να σκοτώσουν όποιον αντίπαλο μπορεί να βρίσκεται εκεί και αυτή που παίκτες στα όρια του θανάτου πετάνε γρήγορα όλες τις χειροβομβίδες τους, ελπίζοντας να σκοτώσουν κάποιον αφού πεθάνουν. Η αφαίρεση των κανονικών χειροβομβίδων έκανε το παιχνίδι σχεδόν αμέσως πιο διασκεδαστικό, ειδικά για τους νέους παίκτες που συχνά δε μπορούν να καταλάβουν γιατί πέθαναν, όταν μια χειροβομβίδα σκάει στα πόδια τους. Όταν εξετάσαμε τις χειροβομβίδες συγκεκριμένων κλάσεων, βρήκαμε παρόμοια προβλήματα. Η εξάλειψή τους από το παιχνίδι μας έδωσε ακόμη μια ώθηση ώστε να γίνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό. Αφού αποφασίσαμε την αφαίρεσή τους, αναλύσαμε κάθε κλάση για να δούμε τι δυνατότητες μπορεί να χάθηκαν ως αποτέλεσμα αυτής της απόφασης. Σε μερικές περιπτώσεις προσθέσαμε άλλες δυνατότητες, όπου νιώσαμε ότι η κλάση είχε χάσει την ικανότητα να παίρνει κάποιες ενδιαφέρουσες αποφάσεις, σε σχέση με τον ειδικό τύπο χειροβομβίδας.
N/A86Οι περισσότερες κλάσεις μπορούσαν να κουβαλήσουν μια κανονική χειροβομβίδα μαζί με μια δεύτερη, πιο σχετική με αυτή την κλάση. Η εστίαση του Team Fortress 2 στους μοναδικούς ρόλους των κλάσεων μας οδήγησαν στο συμπέρασμα ότι η κανονική χειροβομβίδα ήταν πιο σημαντικός παράγοντας για την έκβαση της μάχης από ότι κάποια πρωτεύοντα όπλα. Αυτό έκανε τις κλάσεις πιο όμοιες στη μάχη-ένα μη επιθυμητό αποτέλεσμα. Επιπροσθέτως, όταν κοιτούσαμε κάποιες ισοπαλίες σε χάρτες του Team Fortress Classic, συχνά προκαλούνταν από μεγάλο αριθμό ρίψης χειροβομβίδων. Δύο περιπτώσεις ήταν ιδιαίτερα προβληματικές: Αυτή που οι παίκτες πετούσαν συνεχόμενα χειροβομβίδες μέσα από πόρτες, ελπίζοντας να σκοτώσουν όποιον αντίπαλο μπορεί να βρίσκεται εκεί και αυτή που παίκτες στα όρια του θανάτου πετάνε γρήγορα όλες τις χειροβομβίδες τους, ελπίζοντας να σκοτώσουν κάποιον αφού πεθάνουν. Η αφαίρεση των κανονικών χειροβομβίδων έκανε το παιχνίδι σχεδόν αμέσως πιο διασκεδαστικό, ειδικά για τους νέους παίκτες που συχνά δεν μπορούν να καταλάβουν γιατί πέθαναν, όταν μια χειροβομβίδα σκάει στα πόδια τους. Όταν εξετάσαμε τις χειροβομβίδες συγκεκριμένων κλάσεων, βρήκαμε παρόμοια προβλήματα. Η εξάλειψή τους από το παιχνίδι μας έδωσε ακόμη μια ώθηση ώστε να γίνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό. Αφού αποφασίσαμε την αφαίρεσή τους, αναλύσαμε κάθε κλάση για να δούμε τι δυνατότητες μπορεί να χάθηκαν ως αποτέλεσμα αυτής της απόφασης. Σε μερικές περιπτώσεις προσθέσαμε άλλες δυνατότητες, όπου νιώσαμε ότι η κλάση είχε χάσει την ικανότητα να παίρνει κάποιες ενδιαφέρουσες αποφάσεις, σε σχέση με τον ειδικό τύπο χειροβομβίδας.
8787"
8888"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8989Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
105105"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
106106"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Είχαμε σκοπό το Team Fortress 2 να έχει πολλά ειδικά εφέ σωματιδίων για την ενίσχυση της ευρείας γκάμας όπλων και ικανοτήτων των κλάσεων. Σε προηγούμενες εκδόσεις της μηχανής Source, όλα τα εφέ σωματιδίων απαιτούσαν τον ειδικό κώδικα να γραφτεί από τους προγραμματιστές. Για το Team Fortress 2, δημιουργήσαμε ένα σύστημα με το οποίο οι σχεδιαστές μπορούν ταχύτατα να δημιουργήσουν ένα νέο σύστημα σωματιδίων και μέσω επανάληψης να τελειοποιήσουν ήδη υπάρχοντα, χωρίς να εμπλέκεται προγραμματιστής. Ένας επεξεργαστής εντός του παιχνιδιού επιτρέπει στους σχεδιαστές να επεξεργάζονται τις παραμέτρους του συστήματος σωματιδίων και αμέσως να βλέπουν το εφέ μέσα στο παιχνίδι. Ο επεξεργαστής επιτρέπει, επίσης, στους καλλιτέχνες να συνδέσουν ξεχωριστά κομμάτια εφέ για να δημιουργήσουν πολύπλοκα οπτικά εφέ. Όσο για το σύστημα σωματιδίων, αποφορτώσαμε πολλούς από τους υπολογισμούς του συστήματος στον επιταχυντή γραφικών, κάτι που μας επιτρέπει να αυξήσουμε τον αριθμό των σωματιδίων στην οθόνη χωρίς να μειώσουμε την απόδοση."
107107"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
108N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Αφού είχαμε μια βάση για την καλλιτεχνική κατεύθυνση του κόσμου και των χαρακτήρων μας, στρέψαμε την προσοχή μας στα όπλα και τα gadgets. Ενώ αυτά τα αντικείμενα έχουν μια ρεαλιστική βάση, συνήθως αποκλίνουν σε σημαντικό σημεία. Για παράδειγμα, ο εκτοξευτής ρουκετών του στρατιώτη ταιριάζει στο γενικό καλούπι του στρατιώτη που κουβαλάει έναν εκτοξευτή ρουκετών, άλλα κάπως καταφέρνει να κρατάει τέσσερις ρουκέτες σε ένα γεμιστήρα. Για να το δικαιολογήσουμε αυτό, και να παίξουμε τη στυλιζαρισμένη φαντασία μας κατασκοπευτικής τεχνολογίας, σχεδιάσαμε τα όπλα να μοιάζουν με προσαρμοσμένα κομμάτια υλικού, εξατομικευμένα και τροποποιημένα από τον κάθε χαρακτήρα ώστε να του ταιριάζουν. Για να κρατήσουμε το βιομηχανικό θέμα του παιχνιδιού, κοιτάξαμε στις βασικές αρχές σχεδιασμού αντικειμένων της εποχής του '60 για τα πρωτεύοντα όπλα, μετά εστιάσαμε στα μουσικά όργανα για τα δευτερεύοντα και τα όπλα εξ' επαφής, σκεπτόμενοι ότι αυτό θα ενισχύσει τη σχέση μεταξύ των δευτερευόντων αντικειμένων και της προσωπικότητας κάθε χαρακτήρα."
N/A108"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Αφού είχαμε μια βάση για την καλλιτεχνική κατεύθυνση του κόσμου και των χαρακτήρων μας, στρέψαμε την προσοχή μας στα όπλα και τα gadgets. Ενώ αυτά τα αντικείμενα έχουν μια ρεαλιστική βάση, συνήθως αποκλίνουν σε σημαντικό σημεία. Για παράδειγμα, ο εκτοξευτής ρουκετών του στρατιώτη ταιριάζει στο γενικό καλούπι του στρατιώτη που κουβαλάει έναν εκτοξευτή ρουκετών, άλλα κάπως καταφέρνει να κρατάει τέσσερις ρουκέτες σε ένα γεμιστήρα. Για να το δικαιολογήσουμε αυτό, και να παίξουμε τη στυλιζαρισμένη φαντασία μας κατασκοπευτικής τεχνολογίας, σχεδιάσαμε τα όπλα να μοιάζουν με προσαρμοσμένα κομμάτια υλικού, εξατομικευμένα και τροποποιημένα από τον κάθε χαρακτήρα ώστε να του ταιριάζουν. Για να κρατήσουμε το βιομηχανικό θέμα του παιχνιδιού, κοιτάξαμε στις βασικές αρχές σχεδιασμού αντικειμένων της εποχής του '60 για τα πρωτεύοντα όπλα, μετά εστιάσαμε στα μουσικά όργανα για τα δευτερεύοντα και τα όπλα εξ επαφής, σκεπτόμενοι ότι αυτό θα ενισχύσει τη σχέση μεταξύ των δευτερευόντων αντικειμένων και της προσωπικότητας κάθε χαρακτήρα."
109109"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
110110"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Όταν σχεδιάζουμε περιοχές για υψηλά επίπεδα μάχης, προσπαθούμε να αποφύγουμε την πολυπλοκότητα και το χάος. Η πολύπλοκη γεωμετρία μπερδεύει τους παίκτες, κάνοντας δύσκολο το να ακολουθήσουν τους αντιπάλους, και παρεμβαίνει στην κίνηση και τη στόχευσή τους κατά τη διάρκεια της μάχης. Η πιο χαοτική μάχη τείνει να συμβεί όταν το μέγεθος του δωματίου αποτυγχάνει να υποστηρίξει τον αριθμό των παικτών που μάχονται σε αυτό. Σε αυτή την τελική περιοχή του χάρτη, θέλαμε η ελεύθερη μάχη να φουντώνει για λίγη ώρα πριν κάποιος μπορέσει να επιτύχει μια καθοριστική νίκη. Για να το καταφέρουμε αυτό, φτιάξαμε μια πολύ ανοιχτή περιοχή με πολλές εισόδους, και δώσαμε στους παίκτες μια ποικιλία επιθετικών και αμυντικών επιλογών σε διάφορα ύψη. Αντί να εξαρτόμαστε από ανελκυστήρες και σκάλες, βασιστήκαμε σε ράμπες, αφού αυτές παρέχουν ελευθερία κίνησης κάθε στιγμή αντί να περιορίζουν τους παίκτες. Μέσω δοκιμαστικών παιχνιδιών κάναμε πολλές αλλαγές στις διαστάσεις του δωματίου, το μέγεθος των στοιχείων κάλυψης και το μέγεθος των εισόδων, διασφαλίζοντας ότι η περιοχή θα μπορούσε να υποδεχτεί μια μάχη πολλών παικτών."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
114114"
115115"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Η εκφωνήτρια του Team Fortress 2, Ellen McLain, έχει τη σπάνια διάκριση να είναι η μόνη ηθοποιός που έχει δανείσει τη φωνή της σε όλα τα προϊόντα του Orange box. Για το ρόλο της στο Τeam Fortress 2, βάλαμε την Ellen να δοκιμάσει διάφορες αναγνώσεις των ίδιων γραμμών αφήνοντάς τη να υποκριθεί διαφορετικές προσωπικότητες. Στην 5η δοκιμή, παρουσίασε το νικητή. Η απογοητευμένη και ελαφρά θυμωμένη φωνή του κακού άρχοντα, σας γνωστοποιεί πως στον κόσμο του Team Fortress μια ισοπαλία δε σημαίνει ότι όλοι κερδίζουν, αλλά ότι όλοι χάνουν."
116116"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
117N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Αυτή η περιοχή παρουσίασε ένα δύσκολο πρόβλημα. Αφού η αρένα είναι κυρίως εσωτερικός χώρος, δε μπορούσαμε να κάνουμε πολλά για να αλλάξουμε το βασικό κτίσμα, έτσι συγκεντρωθήκαμε στο να διαχειριστούμε προσεχτικά τα εσωτερικά σχήματα για να δημιουργήσουμε έναν ιδιαίτερο χώρο. Το κτήριο είναι ουσιαστικά ένα κουτί με μεγάλα ορθογώνια παράθυρα, που κάνουν αντίθεση με τα κυλινδρικά στοιχεία (γεννήτριες) στο κέντρο. Για να δημιουργήσουμε βάθος και παραλλαγή, προσθέσαμε γραμμικά στοιχεία όπως κιγκλιδώματα και καλώδια. Χρησιμοποιήσαμε αντίθετα ποσά σκότους και φωτός στο πάτωμα, με τους διαδρόμους για να δημιουργήσουμε ένα ενδιαφέρον σχέδιο. Όλα αυτά τα στοιχεία συνεργάζονται για να τραβήξουν το μάτι του παίκτη στη σημαία--η οποία πρέπει πάντα να είναι το κεντρικό σημείο της αρένας."
N/A117"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Αυτή η περιοχή παρουσίασε ένα δύσκολο πρόβλημα. Αφού η αρένα είναι κυρίως εσωτερικός χώρος, δεν μπορούσαμε να κάνουμε πολλά για να αλλάξουμε το βασικό κτίσμα, έτσι συγκεντρωθήκαμε στο να διαχειριστούμε προσεχτικά τα εσωτερικά σχήματα για να δημιουργήσουμε έναν ιδιαίτερο χώρο. Το κτήριο είναι ουσιαστικά ένα κουτί με μεγάλα ορθογώνια παράθυρα, που κάνουν αντίθεση με τα κυλινδρικά στοιχεία (γεννήτριες) στο κέντρο. Για να δημιουργήσουμε βάθος και παραλλαγή, προσθέσαμε γραμμικά στοιχεία όπως κιγκλιδώματα και καλώδια. Χρησιμοποιήσαμε αντίθετα ποσά σκότους και φωτός στο πάτωμα, με τους διαδρόμους για να δημιουργήσουμε ένα ενδιαφέρον σχέδιο. Όλα αυτά τα στοιχεία συνεργάζονται για να τραβήξουν το μάτι του παίκτη στη σημαία--η οποία πρέπει πάντα να είναι το κεντρικό σημείο της αρένας."
118118"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
119119}
120120}