Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption hungarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Minél jobban tud a grafikai részleg jól érthető látványelemeket létrehozni, annál kevesebbet kell neked a játékelemeket magyarázni. A TF2 legkorábbi verziójának erősen valószerű grafikai koncepciója volt. Ahogy múlt az idő, úgy találtuk, hogy ez sok problémát okoz. Nehéz volt megfelelően kifejezni a játékos-osztályaink közti különbséget. A lövedék helyett bármi egyebet kilövő fegyvereket nehéz volt ábrázolni. A pályáinknak a való életben nem sok értelme volt, ahol az ellenfelek ritkán építenek bázist egymáséitól tizenöt méterre. Ráadásul a játék látványban sem különült el a többi termékünktől. Egy stilizált világnál egyik probléma sem merül fel: állítsd a hatalmas gépágyúst a csíkos öltönyös kém mellé, és a játékos azonnal felismeri az egészségmennyiségbeli különbséget, és a nagyon különböző játékstílust. A tesztelők könnyedén megértették szanitéc gyógyítósugarát, mikor látták a vöröskereszt-jeleket a célpontba áramlani. A stilizált fikció könnyen megmagyarázhatja, miért építenék a csapatok egymáséi mellé a bázisaikat. És végül, egy TF2 képernyőmentés egyértelműen felismerhető, biztosítva, hogy senki sem fogja összetéveszteni valamelyik másik játékunkkal."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál-leképezéssel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál térképekkel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
7373"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] A többjátékos játékokban a karakterek a legfontosabb grafikai elemek, ezért ezekre fordítottuk a legtöbb gondot. Kifejlesztettünk egy leolvasási hierarchiát a modellekhez, sorrendbe állítva az információkat, melyeket a játékosnak pusztán a modellre nézve le kell tudnia olvasni. Ez a következő volt: először, melyik csapatban vannak, másodszor, milyen osztályt játszanak, és harmadszor, milyen fegyvert fognak. A csapat-felismerhetőség megoldásához mindkét csapatnak készítettünk egy átfogó színskálát, meleg színeket választva a Pirosaknak, és hidegeket a Kékeknek. Az osztály-felismerhetőséget a karakterek körvonalai adták. Az egyedi körvonalak és mozgás jobban felismerhető távolról és szélesebb megvilágítás-tartományban, mint a modell bármilyen mennyiségű más vizuális részlete. A fegyvert pedig a textúrákkal emeltük ki. A játékosok tekintetét vonzó legmagasabb kontrasztú területek mind a karaktermodellek mellkasi részénél vannak, pont, ahol a fegyverüket tartják. Ehhez járul a karakterek sötétebb lábai és a világos mellkasi részek közötti átmenet, ami szintén segít a fegyverekre irányítani a játékosok figyelmét."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."