Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы максимализировать урон от ракет, солдат должен стрелять ими сверху вниз. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На нее можно запрыгнуть только с помощью реактивного прыжка, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы ракеты были наиболее эффективными, солдаты обычно стреляют ими сверху вниз, нанося урон по большей площади. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На нее можно запрыгнуть только с помощью прыжка на ракете, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дэйв Риллер] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Андреа Виклунд] Когда изображение в игре говорит само за себя, вам почти не приходится искать объяснение многим игровым элементам. В первых версиях TF2 «картинка» была очень реалистичной. Со временем это привело к возникновению проблем. Нам было сложно подобрать удовлетворительное объяснение разнице между игровыми классами и создать дизайн оружия, стреляющего чем-либо кроме пуль. В переносе на реальный мир дизайн карт казался глупостью: какие же противники будут строить базы в пятидесяти футах друг от друга. Кроме того, визуально игра почти ничем не отличалась от всех аналогичных игр. Стилизованный мир решил все наши проблемы. Достаточно поставить рядом массивного пулеметчика и шпиона в полосатом костюме, и игрок сразу же принимает на веру и разницу в количестве здоровья, и особенности игры за каждого из них. Действие исцеляющего луча медика мгновенно стало понятно тестерам, как только они увидели красные крестики, вливающиеся в пациента. В выдуманном мире базы противников могут располагаться где и как угодно. В конце концов, кадр из TF2 невозможно перепутать с картинкой из другой игры."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Моби Франке] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры — оружия."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Моби Франке] Решив вопрос о художественном стиле и направлениях, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. К. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, определяющего класс. С помощью карт нормалей мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры — оружия."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
7373"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ариэль Диас] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре — это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих — в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."