Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption finnish.txt
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Yhdeksän eri hahmoluokan, eri aseiden, yksilöllisten kykyjen ja näistä muodostettujen eri yhdistelmien esittely pelaajille hämmentämättä heitä liikaa on haasteellista. Jopa olennaisten tietojen luettelo vaikuttaa uhkaavalta pitkältä, sillä siihen kuuluvat kartan kohteet, tiimikaverien sijainnit, kuka heitä ampuu ja millä aseilla, ja niin edelleen. Kaikkea tätä tietoa ei voitu visualisoida, joten ensin meidän piti laittaa asiat arvojärjestykseen ja kehitellä luettelo olennaisista asioista, jotka kaikkien pelaajien tulee tietää vain pitääkseen hauskaa. Pelin pelaamisen myötä opittavat seikat, kuten kartan asettelu, olivat toissijaisia, mutta oli myös olemassa tietoja, kuten Medicin haavoittumattomuuslataus, jotka olisivat jääneet täysin näkymättömäksi, ellemme olisi selittäneet niitä. Yritimme välttää kaksiulotteisten elementtien liittämistä heads up -näyttöön niin usein kuin mahdollista, sillä halusimme pelaajien ihastelevan luomaamme kolmiulotteista maailmaa ennemmin kuin jotain abstraktia kuvausta. Pelaajat esimerkiksi näkevät oman tiimin vakoojat aina vakoojina, mutta heidän on myös tiedettävä, miltä valepuvussa oleva Spy näyttää toisen joukkueen silmin. Yritimme pikaista korjausta, jossa vakoojan päällä leijui senhetkisen valepuvun kuvake. Kuvake kuitenkin tuntui pelin testaajista hämmentävältä. Ratkaisimme ongelman pukemalla vakoojille paperiset naamiot. Tämä sopiikin pelin humoristiseen tyyliin hyvin ja antaa pelaajille olennaiset tiedot pikaisella vilkaisulla, jolloin he pystyvät keskittymään hahmoihin ja pelitapahtumiin. Otimme opiksemme siitä, miten suunnitteluperiaatteesta kiinni pitäminen suorastaan pakottaa keksimään parempia ratkaisuja, kuin mitä olisimme saaneet, jos olisimme valinneet helpoimman tien."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9999"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.00000 Saimme haluamamme 1900-luvun alun mainospiirroksille tyypilliset hahmovarjostukset aikaan muuttamalla hahmoihin kohdistuvaa epäsuoraa valotusta. Tässä näemme Soldierin sellaisena kun hän näkyy Team Fortress 2:ssa käytettävällä varjostustyylillä. Huomaa valon ja varjon kapea siirtymä Soldierin sivuilla valon tullessa seuraavasta huoneesta. Perinteisen valaistuksen käyttäminen, [set r_identitylightwarp to 1] kuten tässä, tekee hahmosta liian pehmeän, eikä oikein sovi tyyliin. Valitsemallamme valaistusmallilla [set r_identitylightwarp to 0] hahmot valaistaan kokonaistyyliin huomattavasti paremmin sopivalla tavalla. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482,125000 3267,843750 -124,027405;setang -1,386003 -137,399948 0,000000 Toinen varjostuksen ominaisuus on ääriviivojen korostus, joka erottaa hahmot tehokkaasti taustasta. Ilman ääriviivojen valaistusta [set r_rimlight to 0] hahmo häviää taustaan. Ääriviivojen valaistuksella [set r_rimlight to 1] hahmot ovat helposti erotettavissa ja sopivat paremmin Team Fortress 2:n tyyliin."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset heads up -näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme sisällyttää heads up -näyttöön paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkasefektit vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti sekä hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."