Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption italian.txt
9494"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Con nove classi di personaggi, tante armi e abilità uniche, una delle sfide principali era illustrare ai giocatori tutte queste combinazioni senza essere opprimenti. Era scoraggiante anche solo l'elenco riassuntivo delle informazioni principali, cioè gli obiettivi della mappa, la posizione degli amici, chi spara al giocatore con quale arma e così via. Non potevamo fornire visivamente tutte queste informazioni, quindi dovevamo stabilire delle priorità e ottenere una lista di elementi essenziali necessari al giocatore per divertirsi. Le informazioni ottenibili giocando (ad esempio quelle relative alla struttura della mappa) erano di importanza secondaria, mentre altre, come la carica di invulnerabilità del Medico, erano del tutto invisibili e dovevano essere rese esplicite. Abbiamo cercato di evitare il più possibile l'aggiunta di elementi 2D allo HUD, poiché volevamo che i giocatori si concentrassero sul mondo 3D e non su una sua rappresentazione astratta. Ad esempio, i giocatori riconoscono sempre le proprie spie come tali, ma devono sapere quando l'altra squadra non le riconosce perché sono travestite. Abbiamo provato a visualizzare sulla testa della spia un'icona che mostrava l'attuale travestimento. Ma questa era una soluzione che confondeva i tester. Quindi abbiamo risolto il problema visualizzando la spia con una maschera di carta sul volto: ciò manteneva non solo l'umorismo del gioco, ma forniva ai giocatori tutte le informazioni pertinenti con una semplice occhiata al modello della spia, mantenendo la concentrazione sui personaggi e sull'azione di gioco. È stata una lezione importante, perché dimostra che forti principi di progettazione possono portare a soluzioni migliori che se avessimo seguito la strada più semplice."
9595"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9696"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Per ottenere uno stile di ombreggiatura del personaggio coerente con le illustrazioni commerciali dei primi del '900, su cui abbiamo basato la nostra grafica, abbiamo modificato la luce diffusa sui personaggi. Qui vediamo come appare il Grosso in Team Fortress 2, con il nuovo stile di ombreggiatura. Notate la forte transizione tra i lati di luce e ombra del Grosso, dati dall'illuminazione nella stanza vicina. Utilizzando un'illuminazione tradizionale come questa, le luci del personaggio appaiono troppo leggere e non rispettano il nostro stile. Con il modello di illuminazione \"da illustrazione\", i personaggi sono illuminati in un modo che si adatta meglio allo stile grafico generale. Un altro aspetto dell'ombreggiatura da illustrazione è l'utilizzo di bordi per accentuare le sagome dei personaggi facendoli risaltare contro lo scenario. Senza l'illuminazione del bordo, il personaggio si perde nello sfondo. Con il bordo, invece, i personaggi risaltano sul resto della scena e si adattano meglio allo stile grafico di Team Fortress 2."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9898"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Gli elementi dell'HUD a due dimensioni presentano un particolare problema grafico, in quanto devono avere un aspetto piacevole e nitido indipendentemente dalla risoluzione utilizzata dal giocatore. Data la moderna diffusione di schermi wide screen ad alta risoluzione, questo può richiedere molta memoria di texture, e molto lavoro per soddisfare le diverse risoluzioni. Il problema in TF2 era ancora più serio, in quanto volevamo includere nell'HUD molti elementi curvi. Abbiamo sviluppato un nuovo sistema di shader per disegnare immagini lineari. Questo sistema ci consente di creare immagini a una risoluzione fissa che producono sagome nitide anche se visualizzate a risoluzioni molto elevate. Il sistema di shader gestisce inoltre i bordi e le ombreggiature, e può essere applicato nello spazio 3D a elementi del mondo, ad esempio le scritte. "
9999"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100100"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2 presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source, tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il numero di frame al secondo."