Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption russian.txt
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Робин Волкер] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести все это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трехмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать легких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9797"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Джейсон Митчелл] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами солдат из Team Fortress 2, созданный с помощью этого шейдинга. Обратите внимание на переход от темных участков модели к светлым в ярком свете соседнего помещения. При традиционной модели освещения, как вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и не соответствует стилю иллюстраций. При использовании иллюстрационной модели освещения персонаж полностью вписывается в заданный стиль. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты и не дать им слиться с окружающим миром. Без этой подсветки персонаж сливается с фоном. С этой подсветкой персонаж четко выделяется из окружения и лучше соответствует художественному стилю игры."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Алден Кролл] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что еще сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Крис Грин] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные 'строительные блоки' и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров."