Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption czech.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "czech"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Vítej v Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufejme, že to stálo za to čekání. Pro poslech uzlu s komentářem přesuň křížek na vznášející se ikonku a stiskni klávesu použít. Pro zastavení komentáře přesuň křížek mimo ikonu uzlu a opět stiskni klávesu použít. Některé uzly převezmou kontrolu nad hrou, aby ti něco ukázaly. V těchto případech jednoduše zase stiskni klávesu použít pro přerušení komentáře. Až si Team Fortress 2 zahraješ, dej mi vědět, co si o hře myslíš. Můžeš mi napsat na gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená třída je Spy. Díky, a bav se."
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí, převážně vytvářené jinými hráči. Pro posílení vztahů mezi hráči jsme přidali různé funkce. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Vítej v Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufejme, že to stálo za to čekání. Pro poslech uzlu s komentářem přesuň křížek na vznášející se ikonku a stiskni klávesu použít. Pro zastavení komentáře přesuň křížek mimo ikonu uzlu a opět stiskni klávesu použít. Některé uzly převezmou kontrolu nad hrou, aby ti něco ukázaly. V těchto případech jednoduše zase stiskni klávesu použít pro přerušení komentáře. Až si Team Fortress 2 zahraješ, dej mi vědět, co si o hře myslíš. Můžeš mi napsat na gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená třída je Spy. Díky, a bav se."
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí, převážně vytvářené jinými hráči. Pro posílení vztahů mezi hráči jsme přidali různé funkce. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Každá třída v Team Fortress byla navržena k tomu, aby jediněčně přispěla k útoku a obraně, a kontrolní body jsou v podstatě metody k zaměření hráčské pozornosti ofenzivních a obraných aktivit na ně. Jsou také užitečné k lákání hráčů na jiné body na mapě."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Co se týče našeho původního návrhu, jakmile na kontrolním bodu nebyl žádný útočník, byl celý postup zabírání bodu ztracen. Hráčské testy ukázaly, že osamocení hráči nacházející se v blízkosti nepřátelského bodu neměli motivaci, aby se snažili bod obsadit, pokud byl v blízkosti nějaký nepřítel. Kromě toho, jakmile byl tým donucen bránit poslední bod, tak silnější útočící tým často nebyl schopný bod úspěšně zabrat po celý časový limit, což způsobovalo, že mnoho her končilo remízou. Změnili jsme proto způsob zabírání, kdy postup zůstane po nějakou dobu zachován, i když na bodu není žádný útočník. A toto vylepšení odstranilo oba problémy původního návrhu."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Každá třída v Team Fortress byla navržena k tomu, aby jediněčně přispěla k útoku a obraně, a kontrolní body jsou v podstatě metody k zaměření hráčské pozornosti ofenzivních a obraných aktivit na ně. Jsou také užitečné k lákání hráčů na jiné body na mapě."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Co se týče našeho původního návrhu, jakmile na kontrolním bodu nebyl žádný útočník, byl celý postup zabírání bodu ztracen. Hráčské testy ukázaly, že osamocení hráči nacházející se v blízkosti nepřátelského bodu neměli motivaci, aby se snažili bod obsadit, pokud byl v blízkosti nějaký nepřítel. Kromě toho, jakmile byl tým donucen bránit poslední bod, tak silnější útočící tým často nebyl schopný bod úspěšně zabrat po celý časový limit, což způsobovalo, že mnoho her končilo remízou. Změnili jsme proto způsob zabírání, kdy postup zůstane po nějakou dobu zachován, i když na bodu není žádný útočník. A toto vylepšení odstranilo oba problémy původního návrhu."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Chcete-li dát hráči zajímavý podmět k rozhodnutí o cestě, měly by se cesty přes mapu lišit v účinnosti na základě hráčovy současné třídy a stavu mapy. Voda nám umožňuje zvýšit dobu cesty na určité trase, protože plavání je pomalejší než běh. Spy je často nucen delší cestu podniknout, aby se nepozorovaně infiltroval. Pyro se jí vyhne, protože jeho primární zbraň je pod vodou k ničemu. Pokud má nepřítel silnou obranu, zvýšená doba cesty vodou se stane cenným kompromisem pro všechny třídy ve snaze zasáhnout obránce do zad."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Naše 3D skyboxy vytváříme v měřítku 1:16 pro zmenšení paměťových nároků jinak velkých prostor. To znamená, že když se vlak pohybuje mezi skyboxem a hrací plochou, musíme použít malý trik. Vlastně existují dvě verze pro každý jedoucí vlak. Jeden v hráčově měřítku, a jeden zmenšený pro skybox. Malé opravářské přístřešky po stranách od středu budovy používáme na zamaskování místa, kde se přepíná mezi dvěma velikostmi vlaků."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] V ideálním případě by zápas měl skončit vítězstvím jednoho týmu a prohrou druhého. Remíza je v podstatě prohrou pro oba týmy. Aby nedošlo k remíze, jsou naše mapy vytvářené s ohledem na dvě klíčové proměnné: Čas do respawnu a doba cesty k bojové linii. Vedoucí tým má mírně rychlejší respawny a výhodu kratší cesty k bojišti, které zvyšují šance tlačit se dopředu a vyhrát hru."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Aby byly mapy vhodné pro snipery musí mít široký, otevřený prostor, dlouhý výhled a krytí. Sniperovy cíle musí mít alternativní cestu, aby se vyhnuli jeho výhledu, což obvykle doprovází další kompromisy, jako je třeba delší cesta. To nechává hráčům možnost volby: Zvolit přímou, ale nebezpečnější cestu nebo bezpečnější, ale pomalejší cestu. Sniperská pozice obecně má také odpovídající nepřátelskou pozici na druhé straně arény, která umožňuje vzájemné souboje sniperů a nabízí krytí pro spoluhráče v exponovaných oblastech."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Patové situace se obvykle vyskytují kolem dveří, kde oba týmy mají silné obranné pozice na obou stranách dveří. Na pomoc proti tomu poskytujeme cesty s velkými cestovními náklady, které se stávají atraktivními pouze pokud má nepřítel silnou obranu za hlavní cestou. Počet nepřátelských vstupních bodů má zásadní význam pro jeho návrh, protože je velmi těžké držet nepřátele přicházející z více front. To dělá jednosměrné východy užitečným návrhářským nástrojem, neboť rozdělí množství možných nepřátelských vstupů od počtu možných útočných cest."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Z důvodu hratelnosti někdy potřebujeme neutralizovat rychlost jednotlivých herních tříd. Například otevírání středových dveří po určitém časovém limitu bylo vytvořeno s cílem zajistit, aby všechny herní třídy měly dostatek času dostat se do střední části mapy, než hra skutečně začne. Herní testy ukázaly, že je zábavnější čekat jako skupina, jakmile se dveře otevřou. Očekávání bitvy v kombinaci s nebezpečnými pohybujícími se vlaky vytváří skvělé zahájení bitvy o prostřední bod."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Neprůstřelné sklo je užitečným návrhářským nástrojem na silně bráněných místech, jako je okolí bodů. Sklo dává útočícímu týmu šanci vidět nepřátele a postavení nepřátelských sentry, zatímco poskytuje obráncům dobrý výhled na shromažďování útočníků. To je často rozhodující pro obranu v případě, že útočníci čekají na nabití Medicovy Übercharge."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Na mapách stylu obrana / útok je remíza obecně způsobená slabým útočícím týmem, který bije hlavou do zdi, jak vyprchává čas. Abychom tomu předešli, snažíme se aby prohra byla tak rychlá, jak je to jen možné. Začínáme s krátkým časovým limitem, který prodlužujeme vždy, když útočící tým úspěšně zabere bod. Tím se kolo hraje v nejkratším možném čase a zachováváme vysoké napětí po celou dobu. Dlouhá kola nejsou prospěšné k pocitu naléhavosti, který se snažíme vytvořit."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Pro Soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou chtějí Soldieři střílet rakety na nepřátele svrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí Soldierova rocket jumpu, čož dělá tyto prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je Soldier zraněný z výbuchu rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se Soldieři musí spoléhat na Medicy pod nimi, aby jim doplnili zdraví."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Aby byly mapy přizpůsobené Scoutům, musí mít otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které Scout může přeskákat, zatímco zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou Scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, proto jim tady umožňujeme přijmout určité riziko umístěním lékárničky uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Odstřelovací puška byla jedním z dalších složitých návrhářských problémů. Pro splnění očekávání hráčů musí být puška schopna zabít soupeře jedinou ranou do hlavy. Na druhou stranu musíme zajistit, že nemůže mít výstřel od boku stejný účinek, protože pak je v rukou zkušených hráčů také nejsmrtelnější zbraní krátkého dosahu a ruší tak Sniperovu hlavní zranitelnost. K vyřešení tohoto problému jsme zavedli měřič nabíjení poškození. Toto řešení má několik prospěšných vedlejších účinků:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Chcete-li dát hráči zajímavý podmět k rozhodnutí o cestě, měly by se cesty přes mapu lišit v účinnosti na základě hráčovy současné třídy a stavu mapy. Voda nám umožňuje zvýšit dobu cesty na určité trase, protože plavání je pomalejší než běh. Spy je často nucen delší cestu podniknout, aby se nepozorovaně infiltroval. Pyro se jí vyhne, protože jeho primární zbraň je pod vodou k ničemu. Pokud má nepřítel silnou obranu, zvýšená doba cesty vodou se stane cenným kompromisem pro všechny třídy ve snaze zasáhnout obránce do zad."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Naše 3D skyboxy vytváříme v měřítku 1:16 pro zmenšení paměťových nároků jinak velkých prostor. To znamená, že když se vlak pohybuje mezi skyboxem a hrací plochou, musíme použít malý trik. Vlastně existují dvě verze pro každý jedoucí vlak. Jeden v hráčově měřítku, a jeden zmenšený pro skybox. Malé opravářské přístřešky po stranách od středu budovy používáme na zamaskování místa, kde se přepíná mezi dvěma velikostmi vlaků."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] V ideálním případě by zápas měl skončit vítězstvím jednoho týmu a prohrou druhého. Remíza je v podstatě prohrou pro oba týmy. Aby nedošlo k remíze, jsou naše mapy vytvářené s ohledem na dvě klíčové proměnné: Čas do respawnu a doba cesty k bojové linii. Vedoucí tým má mírně rychlejší respawny a výhodu kratší cesty k bojišti, které zvyšují šance tlačit se dopředu a vyhrát hru."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Aby byly mapy vhodné pro snipery musí mít široký, otevřený prostor, dlouhý výhled a krytí. Sniperovy cíle musí mít alternativní cestu, aby se vyhnuli jeho výhledu, což obvykle doprovází další kompromisy, jako je třeba delší cesta. To nechává hráčům možnost volby: Zvolit přímou, ale nebezpečnější cestu nebo bezpečnější, ale pomalejší cestu. Sniperská pozice obecně má také odpovídající nepřátelskou pozici na druhé straně arény, která umožňuje vzájemné souboje sniperů a nabízí krytí pro spoluhráče v exponovaných oblastech."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Patové situace se obvykle vyskytují kolem dveří, kde oba týmy mají silné obranné pozice na obou stranách dveří. Na pomoc proti tomu poskytujeme cesty s velkými cestovními náklady, které se stávají atraktivními pouze pokud má nepřítel silnou obranu za hlavní cestou. Počet nepřátelských vstupních bodů má zásadní význam pro jeho návrh, protože je velmi těžké držet nepřátele přicházející z více front. To dělá jednosměrné východy užitečným návrhářským nástrojem, neboť rozdělí množství možných nepřátelských vstupů od počtu možných útočných cest."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Z důvodu hratelnosti někdy potřebujeme neutralizovat rychlost jednotlivých herních tříd. Například otevírání středových dveří po určitém časovém limitu bylo vytvořeno s cílem zajistit, aby všechny herní třídy měly dostatek času dostat se do střední části mapy, než hra skutečně začne. Herní testy ukázaly, že je zábavnější čekat jako skupina, jakmile se dveře otevřou. Očekávání bitvy v kombinaci s nebezpečnými pohybujícími se vlaky vytváří skvělé zahájení bitvy o prostřední bod."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Neprůstřelné sklo je užitečným návrhářským nástrojem na silně bráněných místech, jako je okolí bodů. Sklo dává útočícímu týmu šanci vidět nepřátele a postavení nepřátelských sentry, zatímco poskytuje obráncům dobrý výhled na shromažďování útočníků. To je často rozhodující pro obranu v případě, že útočníci čekají na nabití Medicovy Übercharge."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Na mapách stylu obrana / útok je remíza obecně způsobená slabým útočícím týmem, který bije hlavou do zdi, jak vyprchává čas. Abychom tomu předešli, snažíme se aby prohra byla tak rychlá, jak je to jen možné. Začínáme s krátkým časovým limitem, který prodlužujeme vždy, když útočící tým úspěšně zabere bod. Tím se kolo hraje v nejkratším možném čase a zachováváme vysoké napětí po celou dobu. Dlouhá kola nejsou prospěšné k pocitu naléhavosti, který se snažíme vytvořit."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Výška je užitečná vlastnost při navrhování obranných budov. Například budova s bodem B musí být chráněná ze všech směrů. Výška a okna na všech stranách dávají obráncům budovy výhodu, když zevnitř střílí rakety a granáty. Neprůstřelná skla v některých oknech dávají bezpečný výhled na blížící se nepřátele."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pro Soldiery navrhujeme prostory se zvláštní pozornosti na výšku. Většinou chtějí Soldieři střílet rakety na nepřátele svrchu, aby maximalizovali účinek výbuchu svých raket. Střechy jim tuto výhodu dávají. Na ně se dá dostat pouze pomocí Soldierova rocket jumpu, čož dělá tyto prostory nedosažitelné pro jiné herní třídy. Protože je Soldier zraněný z výbuchu rocket jumpu, vymění zdraví za výškovou výhodu. Tento kompromis spojený s nedostatkem lékárniček na střeše umožňuje vytvořit střechy s velkou výhodou a zachovat vyvážení mapy, protože se Soldieři musí spoléhat na Medicy pod nimi, aby jim doplnili zdraví."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Aby byly mapy přizpůsobené Scoutům, musí mít otevřené prostory, které jim umožní využít double jump podél cest, kde se jiné herní třídy nemohou pohybovat. Tato oblast nabízí řadu střech a skal, které Scout může přeskákat, zatímco zůstává nad nepřáteli, kteří nejsou Scouty. Scouti často používají svojí rychlost k tomu, aby se stáhli a doplnili zdraví, proto jim tady umožňujeme přijmout určité riziko umístěním lékárničky uvnitř malého uzavřeného prostoru, kde musí obětovat volnost pohybu."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy je určen pro hráče, kteří chtějí přelstít jejich protihráče. Spy se infiltruje do nepřátelského týmu, skrytě se pohybuje kolem a okamžitě zabíjí klíčové nepřátele, obvykle Snipery, Engineery a Medicy, bodnutím do zad. Jeho neviditelnost je navržena tak, aby mu pomohla ve dvou klíčových situacích. První z nich je proniknutí za frontu, kdy většina hráčů podezírá spoluhráče, kteří nesměřují správným směrem. Druhou je pak útěk před nepřáteli, kteří prohlédli jeho přestrojení, když je na nepřátelském území. Jeho Sapper je navržen tak, aby mohl snadno vyřadit nepřátelské Sentry a nutí tak Engineery pečlivě sledovat jejich budovy."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Vyvážit sílu Engineerovy Sentry ovládané umělou inteligencí byl jeden z nejsložitějších problémů v Team Fortress 2. Pokud by byla zbraň moc silná, ani nejzkušenější hráči by ji nemohli čelit. Pokud by byla příliš slabá, tak by Engineer neměl šanci proti zkušenějším hráčům a nebyl by žádný důvod je stavět. Naše řešení bylo udělat Sentry v podstatě binární v tom smyslu, že je smrtící pro nepřátele, kteří se nekryjí, ale nemůže se rozumně vypořádat s nepřáteli, kteří na chvíli vyskakují z úkrytů. To nutí Engineery používat jejich sekundární zbraně, aby vykompenzovali zranitelnost Sentry. Nicméně přitom stále dělají ze Sentry těžkou překážku pro nepřátele, kteří chtějí jen proběhnout kolem."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout je určen pro hráče, kteří jsou schopní rychle se pohybovat a zároveň sledovat svůj cíl. Tam, kde ostatní bojové třídy spoléhají na vysoké udílené poškození, Scout se spoléhá na jeho vysokou rychlost pohybu a double jump, díky kterému se vyhýbá nepřátelské palbě. Velká část jeho bojového stylu je dána jeho primární zbraní, Scattergunem. Ten dělá velké poškození, ale má velký rozptyl, který nutí Scouta nutí přiblížit se k nepříteli co nejblíže, kde má zbraň největší účinek, ale hrozí nejvyšší riziko zranění. Scattergun střílí také velmi pomalu, a tak se Scout vždy na výstřel raději zastaví a pak uskočí, což dává nepříteli šanci zásahu v pravidelných intervalech. V neposlední řadě má Scattergun malý zásobník a pomalé nabíjení, kvůli čemuž se musí Scout vzdálit z boje, což je něco co může se svou rychlostí udělat snadno, ale dává zraněným nepřátelům šanci utéct předtím, než se vrátí."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier je základní bojovou třídu s všestranným pohybem a úžasnou schopností zranit na velkou dálku. Je navržen tak, aby se pohodlně vypořádal s téměř jakoukoliv bojovou situací a byl nejlepší třídou pro ničení Sentry na dálku. Jeho hlavní slabinou je jeho hlavní primární zbraň, raketomet. Má malý zásobník, což nutí Soldiera k pečlivému plánování nabíjení a střílení relativně pomalých projektilů, které jsou neefektivní na delší vzdálenost, kdy má cíl dost času na vyhnutí se raketě."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Odstřelovací puška byla jedním z dalších složitých návrhářských problémů. Pro splnění očekávání hráčů musí být puška schopna zabít soupeře jedinou ranou do hlavy. Na druhou stranu musíme zajistit, že nemůže mít výstřel od boku stejný účinek, protože pak je v rukou zkušených hráčů také nejsmrtelnější zbraní krátkého dosahu a ruší tak Sniperovu hlavní zranitelnost. K vyřešení tohoto problému jsme zavedli měřič nabíjení poškození. Toto řešení má několik prospěšných vedlejších účinků:
5050Malé zranění jak při střelbě od boku, tak ihned po zamíření zajišťuje, že Sniper nemůže zabít soupeře střelbou bez přípravy. Čas nabíjení znamená, že Sniper může buď rychle střílet s nízkým zraněním nebo střílet velmi nebezpečné střely v pomalém sledu, což dává protivníkům šanci přemoci jej v koordinovaném útoku. Odměnou Snipera je vysoké zranění při plném nabití a odstřelovačské chování, jako je nalezení výhodnějšího místa a střílení velmi promyšlených výstřelů."
51N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A51"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5252The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5353"
54N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily."
55N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
56N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demoman je nejvšestranější bojovou třídou, schopnou se rychle změnit ze silné útočící třídy na tvrdého obránce území. Má pouze nepřímou palebnou sílu, která mu umožňuje zničit Sentry za rohem, a jeho sticky bomby mu umožňují provést sticky jump podobný Soldierově rocket jumpu. Jeho sticky taky brání nepřátelům v průchodu dveřmi, kryjí ústup a brání kontrolní body, i když je Demoman někde jinde."
57N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
58N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Díky velkému rozptylu umožňuje Heavyho minigun zapojit se do boje i hráčům, kteří nemají reflexivní míření. Abychom snížili význam hráčovy schopnosti mířit, zesílili jsme význam ostatních dovedností. Například nutnost roztočit zbraň před střelbou a snížení rychlosti heavyho chůze pokud střílí. To nutí hráče naučit se předvídat i začátek boje a nepřátelské útoky."
59N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medic je hlavní podpůrná třída. Předchozí podpůrné třídy, které jsme navrhli, měly řadu problémů. Nevyžadovaly moc zručnosti, protože zůstávaly v bráněných oblastech, což je také drželo mimo nejzábavnější části hry. Nejhorší ze všeho bylo, že to znamenalo, že nebyly moc užitečné, protože obecně nebyly v blízkosti hráče, který nejvíc potřebuje potřebuje vyléčit. Navrhli jsme Medica v Team Fortress 2, abychom vyřešili tyto problémy. Primárně jsme se zaměřili na jeho udržení přímo v ohnisku bitvy. Kromě toho jsme navrhli Medigun, aby byl tak jednoduchý, jak jen to jde, aby se Medic mohl soustředit na své přežití při léčení spoluhráčů. Není potřeba prakticky žádné míření, což umožňuje Medicovi soustředit se na sledování svých pacientů, kteří pak mají velkou motivaci udržet Medica v bezpečí."
61N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
62N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Naším hlavním cílem při tvorbě Medigunu bylo vytvořit silný vztah mezi Medicem a jeho pacientem. Chtěli jsme vidět, co bychom dostali, kdybychom se zaměřili na vytvoření těsné smyčky mezi dvěma hráči, místo abychom mysleli pouze na získání většího týmu ke spolupráci. Design Medigunu zajišťuje, že Medic a jeho cíl jsou si velmi dobře vědomi jeden druhého, sledují svoje zdraví a vzájemnou pozici a dělají taktické rozhodnutí opatrněji. Chtěli jsme, aby byli lepší dovednosti zárukou léčení, tak, že Medici budou vyhledávat lepší hráče a jich se držet. To pomáhá posílit vztah, který jsme chtěli."
63N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
64N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Nesmrtelnost je element měnící rychlost hry v multiplayerovém zážitku, který má jinak tendence mít méně vzrušujících momentů, než dobře vytvořený single player. Když nesmrtelný Medic a jeho přítel přiběhnou, je to pro ně neskutečně skvělý okamžik. Také je to fofr pro obránce, kteří ví, že teď se musí udržet na 10 sekund, než nesmrtelnost ustane. Nesmrtelnost také zrychluje hru tím, že pomáhá týmu dostat se skrz defenzivní mat, kdy jsou nepřátelé zakopaní a odmítají změnit pozici. Bez defenzivní rojnice je snažší pro ofenzívu, aby si nabyla nesmrtelnost bez přerušování. Navíc, nesmrtelnost je skvělý cíl pro Medica a odměňuje ho za to, že efektivně léčí. Podporujeme toto chování tím, že se Übercharge nabíjí rychleji, když Medic léčí zraněné spoluhráče a ne ty, kteří již mají plné zdraví."
65N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
66N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria."
67N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
68N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Hry obyčejně přistupují ke statistikám tak, že porovnávají hráče vůči ostatním ve hře. Tohle ale zajímá jen ty, kteří patří k TOP hráčům. S TF2 jsme se rozhodli pro lepší přístup a to ten, že lepší bude porovnávat hráčovy úspěchy s jeho předchozími úspěchy a tím změnit celosvětový porovnávací systém k osobně motivačnímu. Hráč-začátečník obdrží uznání za to, že i když není vysoce zkušený, neustále se zlepšuje. Veterání vidí, že se jim povedlo dostat blízko k jejich rekordu a to je postrčí aby se pokusili ten rekord překonat. Tento osobní statistický systém také funguje jako potvrzující. Když hráč má pocit, že se mu kolo hodně podařilo, tak se tento systém ozve a řekne: \"Máš pravdu, opravdu to bylo skvělé kolo.\""
69N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete."
71N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
72N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň."
73N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
74N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Postavy jsou nejdůležitější část multiplayerové hry, takže jsme do nich vložil největší úsilí. Prvně jsme vytvořili hirearchii pro modely hráčů, ve které byly na prvním místě informace, které hráč zjistí pouhým pohledem na postavu. Naše hirearchie byla následující: první bod, určení v jakém týmu postava je; druhý bod, o jakou herní řídu se jedná a třetí bod, jakou zbraň právě nese. Lehké rozpoznatelnosti týmů jsme dosáhli použitím červené, teplé barvy pro jedne tým a modré, studené barvy, pro tým druhý. Rozpoznatelnost herních tříd je dána jejich siluetami. Pomocí unikátní siluety a speciálních animací lze třídy poznat i na velkou vzdálenost za jakéhokoliv světla. Zbraně jsou zvýrazněny pomocí textur, kdy se místa s velkým kontrastem nachází na hrudi postavy, kde drží svou zbraň. Také tmavé barvy na nohou postav a výrazné barvy na hrudi přitáhnou hráčovi oči právě ke zbraním."
75N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
76N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Herní třídy jsou páteří TF2 hry. Existuje také několik důvodů, proč jsou šikovné designové nástroje. Třída je sklenice zkušeností. A třídy jsou navrženy tak, aby měli jedinečné vztahy k ostatním třídám. Hráč, který je už znuděný z jedné třídy může přepnout na jinou a získat novou zkušenost. Třídy nám umožňují obstarávat hráče s různými zkušenostmi a tužbami. Začátečníci a zkušení hráči si můžou zábavu užít spolu. Opatrní mozkoví přemýšlivci, strategičtí obránci a trhací, střílející, adrenalinoví blázni - všichni si najdou svoje. Design tříd v Team Fortress 2 nám umožňuje mít ve hře spoustu schopností hráčů při udržování rozhodnutí jednoho hráče na ucházející úrovni."
77N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
78N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál."
79N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
80N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Kritické střely je jedna z funkcí, která vyšla z našeho zaměření na rychlost hry. Tento systém umožňuje lehce ovlivnit vrcholy a pády ve hře tím, že zvyšuje šanci na kritickou střelu. To je založeno na hráčově nedávném výkonu. Abych to shrnul, čím lépe se vám daří, tím je větší šance, že se vám bude dařit i nadále. Tohle pomáhá těm vzácným momentům, kde jeden hráč běsní a získá 3 nebo 4 zabití hodně rychle za sebou."
81N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
82N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů.
N/A54"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro je navržený jako nejlepší třída pro boj z blízka, zaměřená tak, aby podporovala hráče v přepadávání ze zálohy. Abychom toho dosáhli, udělali jsme Pyra zranitelného na otevřených plochách, což nutí hráče hledat uzavřené prostory a průchody. Abychom zvýšili jeho vražednost na krátké vzdálenosti, vytvořili jsme efekt plamenometu vizuálně hlučný, což pomáhá dezorientovat nepřítele dostatečně dlouho na to, aby jej plameny dorazily."
N/A55"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman je nejvšestranější bojovou třídou, schopnou se rychle změnit ze silné útočící třídy na tvrdého obránce území. Má pouze nepřímou palebnou sílu, která mu umožňuje zničit Sentry za rohem, a jeho sticky bomby mu umožňují provést sticky jump podobný Soldierově rocket jumpu. Jeho sticky taky brání nepřátelům v průchodu dveřmi, kryjí ústup a brání kontrolní body, i když je Demoman někde jinde."
N/A57"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A58"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Díky velkému rozptylu umožňuje Heavyho minigun zapojit se do boje i hráčům, kteří nemají reflexivní míření. Abychom snížili význam hráčovy schopnosti mířit, zesílili jsme význam ostatních dovedností. Například nutnost roztočit zbraň před střelbou a snížení rychlosti heavyho chůze pokud střílí. To nutí hráče naučit se předvídat i začátek boje a nepřátelské útoky."
N/A59"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic je hlavní podpůrná třída. Předchozí podpůrné třídy, které jsme navrhli, měly řadu problémů. Nevyžadovaly moc zručnosti, protože zůstávaly v bráněných oblastech, což je také drželo mimo nejzábavnější části hry. Nejhorší ze všeho bylo, že to znamenalo, že nebyly moc užitečné, protože obecně nebyly v blízkosti hráče, který nejvíc potřebuje potřebuje vyléčit. Navrhli jsme Medica v Team Fortress 2, abychom vyřešili tyto problémy. Primárně jsme se zaměřili na jeho udržení přímo v ohnisku bitvy. Kromě toho jsme navrhli Medigun, aby byl tak jednoduchý, jak jen to jde, aby se Medic mohl soustředit na své přežití při léčení spoluhráčů. Není potřeba prakticky žádné míření, což umožňuje Medicovi soustředit se na sledování svých pacientů, kteří pak mají velkou motivaci udržet Medica v bezpečí."
N/A61"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Naším hlavním cílem při tvorbě Medigunu bylo vytvořit silný vztah mezi Medicem a jeho pacientem. Chtěli jsme vidět, co bychom dostali, kdybychom se zaměřili na vytvoření těsné smyčky mezi dvěma hráči, místo abychom mysleli pouze na získání většího týmu ke spolupráci. Design Medigunu zajišťuje, že Medic a jeho cíl jsou si velmi dobře vědomi jeden druhého, sledují svoje zdraví a vzájemnou pozici a dělají taktické rozhodnutí opatrněji. Chtěli jsme, aby byli lepší dovednosti zárukou léčení, tak, že Medici budou vyhledávat lepší hráče a jich se držet. To pomáhá posílit vztah, který jsme chtěli."
N/A63"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Nesmrtelnost je element měnící rychlost hry v multiplayerovém zážitku, který má jinak tendence mít méně vzrušujících momentů, než dobře vytvořený single player. Když nesmrtelný Medic a jeho přítel přiběhnou, je to pro ně neskutečně skvělý okamžik. Také je to fofr pro obránce, kteří ví, že teď se musí udržet na 10 sekund, než nesmrtelnost ustane. Nesmrtelnost také zrychluje hru tím, že pomáhá týmu dostat se skrz defenzivní mat, kdy jsou nepřátelé zakopaní a odmítají změnit pozici. Bez defenzivní rojnice je snažší pro ofenzívu, aby si nabyla nesmrtelnost bez přerušování. Navíc, nesmrtelnost je skvělý cíl pro Medica a odměňuje ho za to, že efektivně léčí. Podporujeme toto chování tím, že se Übercharge nabíjí rychleji, když Medic léčí zraněné spoluhráče a ne ty, kteří již mají plné zdraví."
N/A65"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayerové komunity mají tendenci se zaměřit na malou skupinu map, hrát je stále dokola a dokola. Místo vytvoření velkého počtu map, ze kterých by se jich hodně nehrálo, jsme se rohodli zkusit a vybudovat jednu mapu s lepším přirozeným opakovatelným hraním, než s kteroukoli jinou mapou. S hodně multiplayerovými mapami víte, co budete dělat, ještě než se mapa načte. V našem případě jsme chtěli mapu, ve které by hráč nemohl předpovídat i tak základní věc jako je startovní místo a ani co dělat, až tam dorazí. Hydro proto začíná s náhodnými startovními místy. Důraz na neustálé měnění teritorií znamená, že hráč málo kdy z mapy cítí, že se opakuje. Mezitím, pozorovatelná stavba mapy do kruhu udržuje týmy soustředěné a poskytuje pravidelné vrcholy a pády, jak týmy získávají a ztrácejí teritoria."
N/A67"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Hry obyčejně přistupují ke statistikám tak, že porovnávají hráče vůči ostatním ve hře. Tohle ale zajímá jen ty, kteří patří k TOP hráčům. S TF2 jsme se rozhodli pro lepší přístup a to ten, že lepší bude porovnávat hráčovy úspěchy s jeho předchozími úspěchy a tím změnit celosvětový porovnávací systém k osobně motivačnímu. Hráč-začátečník obdrží uznání za to, že i když není vysoce zkušený, neustále se zlepšuje. Veterání vidí, že se jim povedlo dostat blízko k jejich rekordu a to je postrčí aby se pokusili ten rekord překonat. Tento osobní statistický systém také funguje jako potvrzující. Když hráč má pocit, že se mu kolo hodně podařilo, tak se tento systém ozve a řekne: \"Máš pravdu, opravdu to bylo skvělé kolo.\""
N/A69"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Čím více můžete ve svém uměleckém stylu použít lehce pochopitelné vizuální ztvárnění, tím méně práce musíte vložit do vysvětlování herních mechanismů. První verze TF2 byly strikně reálné. Později nám došlo, že nám to přináší mnoho problémů. Rozdíly mezi postavami byly téměř neznatelné. Zbraně střílející něco jiného než kulky byly těžko představitelné. Naše mapy nedávaly moc smysl v reálném světě, protože jen málo soupeřících firem si postaví základny patnáct metrů od sebe. Navíc hra nebyla lehce rozlišitelná od našich dalších výtvorů. Stylizovaný svět už takovéto problémy neměl: Když postavíte velkého, tlustého Heavyho vedle do obleku oblečeného hubeného Spye, každému dojde, kdo má více života, a kdo bojuje jakým stylem. Medicův léčící paprsek naši testeři rychle pochopili, když viděli symboly křížů vlétajících do spoluhráčů. V takto upraveném světě lze také jednoduše obhájit postavení dvou základen velmi blízko sebe. A hlavně, obrázek z TF2 poznáte mezi všemi ostatními hrami a rozhodně se vám s žádnou nesplete."
N/A71"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň."
N/A73"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Postavy jsou nejdůležitější část multiplayerové hry, takže jsme do nich vložil největší úsilí. Prvně jsme vytvořili hirearchii pro modely hráčů, ve které byly na prvním místě informace, které hráč zjistí pouhým pohledem na postavu. Naše hirearchie byla následující: první bod, určení v jakém týmu postava je; druhý bod, o jakou herní řídu se jedná a třetí bod, jakou zbraň právě nese. Lehké rozpoznatelnosti týmů jsme dosáhli použitím červené, teplé barvy pro jedne tým a modré, studené barvy, pro tým druhý. Rozpoznatelnost herních tříd je dána jejich siluetami. Pomocí unikátní siluety a speciálních animací lze třídy poznat i na velkou vzdálenost za jakéhokoliv světla. Zbraně jsou zvýrazněny pomocí textur, kdy se místa s velkým kontrastem nachází na hrudi postavy, kde drží svou zbraň. Také tmavé barvy na nohou postav a výrazné barvy na hrudi přitáhnou hráčovi oči právě ke zbraním."
N/A75"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A76"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Herní třídy jsou páteří TF2 hry. Existuje také několik důvodů, proč jsou šikovné designové nástroje. Třída je sklenice zkušeností. A třídy jsou navrženy tak, aby měli jedinečné vztahy k ostatním třídám. Hráč, který je už znuděný z jedné třídy může přepnout na jinou a získat novou zkušenost. Třídy nám umožňují obstarávat hráče s různými zkušenostmi a tužbami. Začátečníci a zkušení hráči si můžou zábavu užít spolu. Opatrní mozkoví přemýšlivci, strategičtí obránci a trhací, střílející, adrenalinoví blázni - všichni si najdou svoje. Design tříd v Team Fortress 2 nám umožňuje mít ve hře spoustu schopností hráčů při udržování rozhodnutí jednoho hráče na ucházející úrovni."
N/A77"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Poprvé jsme ukázali TF2 na E3 v roce 1999 a teď jsme v roce 2007. Takže co nám trvalo tak dlouho? Krátká odpověď je ta, že nám trvalo tak dlouho udělat něco, s čím jsme byli spokojení. Delší odpověď vyžaduje abychom se podívali na náš vývojový proces. Jeho jádrem je to, že opravdu nevíme předem, co bude zábavné. Víme, co bylo zábavné v minulosti. Ale když máme 3 myšlenky na stole, nemůžeme říct, která z nich bude nejvíce zábavná. Takže, zaměřili jsme se na vývoj a opakovaný proces, kterým to vyřešíme. Je založený na neustálém opakování a sledování co nejvíce hráčů, jak hrají hru. V TF2 jsme zkusili mnoho, mnoho funkcí. Některé z nich se do finální verze hry dostaly, ale nejvíce z nich bylo odstraněno. Například, v naší původní verzi TF2 jsme se snažili vybudovat hru okolo konceptu generála, jednoho hráče, který by měl pohled na bojiště jako ve strategii odehrávající se v reálném čase. Byl zodpovědný za budování struktur a vymýšlení strategie pro tým. Ale zde bylo hodně designerských výzev. Například, jak zajistíme, aby se u hry bavil generál a současně se bavili i hráči? Jak zajistíme, že generál si bude vážit výkonu spolubojovníků a naopak? Jak vyřešit, aby hra byla zábavná, když bude neschopný generál nebo naopak neschopný tým? Nad tímto jsme strávili mnoho měsíců a nikdy jsme se nedostali do bodu, kdy bychom byli spokojení. Navíc se naše stala hodně komplexní, kvůli pokusům přidat vrstvu pro generála, aby vůbec jeho role měla smysl. Nakonec jsme udělali těžké rozhodnutí abychom toto odstranili a šli dál."
N/A79"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritické střely je jedna z funkcí, která vyšla z našeho zaměření na rychlost hry. Tento systém umožňuje lehce ovlivnit vrcholy a pády ve hře tím, že zvyšuje šanci na kritickou střelu. To je založeno na hráčově nedávném výkonu. Abych to shrnul, čím lépe se vám daří, tím je větší šance, že se vám bude dařit i nadále. Tohle pomáhá těm vzácným momentům, kde jeden hráč běsní a získá 3 nebo 4 zabití hodně rychle za sebou."
N/A81"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Jeden z hlavních rozdílů mezi Team Fortress Classic a Team Fortress 2 je odstranění granátů.
8383Mnoho tříd mohlo nosit standartní granát společně s jejich specifickým, sekundárním granátem. Nicméně zaměření Team Fortress 2 na unikátní roli každé z postav nás dovedlo ke zjištění, že granát byl někdy dokonce lepší než samotná primární zbraň dané třídy. Kvůli tomu se od sebe některé třídy při boji moc nelišily. Navíc, když jsme se podívali na statistiky z pár Team Fortress Classic map, tak jsme zjistili, že většina remíz pramenila právě ze spamování granátů. Nejproblematičtější byly následující dva případy: Když hráči opakovaně házeli granáty do jedněch dveří, doufajíc, že zabijou náhodného kolemjdoucího a když hráči těsně před smrtí vyházeli všechny své granáty, doufajíc, že někoho zabijí po své smrti. Odstranění standartních granátů pomohlo zábavnosti hry. Například novým hráčům, kteří často nevěděli proč zemřeli, když jim k nohám spadl granát. Když jsme prozkoumávali granáty specifické pro jednotlivé třídy, nalezli jsme podobné problémy. Jejich odstraněním znovu stoupla zábavnost a menší frustrovanost hráčů. Nicméně po odstranění těchto granátů byly některé třídy ochuzeny o jisté zajímavé možnosti, které jsme ale později nahradili možnostmi jinými, a to bez znovupřidání granátů.
8484"
85N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A85"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8787"
88N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Později při vytváření TF2, kdy už byla většina ostatních částí dokončena jsme zjistili, že máme navíc několik animací. Měli jsme několik nápadů, mezi nimiž byly i taunty specifické pro určité zbraně. Při prozkoumání dalších možností a zjištění k čemu se dají taunty využít se z nich stal jasný vítěz. Výborně sedí k posmrtné kameře zobrazující nepřítele, jenž zabil hráče a významně prohlubují vztah mezi nemesis a její obětí. Také nám daly možnost ukázat naše nové animace obličeje, které může hráč zhlédnout ze všech možných úhlů. A v neposlední řadě, postavy z TF2 mají svou vlastní osobnost a taunty jsou výborné pro její rozvinutí skrze animace a hlášky."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
N/A88"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Později při vytváření TF2, kdy už byla většina ostatních částí dokončena jsme zjistili, že máme navíc několik animací. Měli jsme několik nápadů, mezi nimiž byly i taunty specifické pro určité zbraně. Při prozkoumání dalších možností a zjištění k čemu se dají taunty využít se z nich stal jasný vítěz. Výborně sedí k posmrtné kameře zobrazující nepřítele, jenž zabil hráče a významně prohlubují vztah mezi nemesis a její obětí. Také nám daly možnost ukázat naše nové animace obličeje, které může hráč zhlédnout ze všech možných úhlů. A v neposlední řadě, postavy z TF2 mají svou vlastní osobnost a taunty jsou výborné pro její rozvinutí skrze animace a hlášky."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
9191"
92N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A92"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9393"
94N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím."
95N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
96N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
98N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, aby jsme jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybysme použili tu nejjednodušší cestu."
99N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
100N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pro docílení stínů postav takových, jaké měly prvotní ilustrace od 20th Century (při vytváření našeho stylu nás velmi ovlivnily), jsme použili rozptýlené nasvícení. Zde můžeš vidět Heavyho, tak jak vypadá v Team Fortress 2 při použití našeho ilustračního stylu stínování. Povšimni si tenkého přechodu mezi světlou a temnou stranou Soldiera, když je nasvícen v další místnosti. Nicméně použitím tradičního nasvícení, které lze vidět zde, vypadá světlo tlumeně a nesedí do našeho stylu. S ilustrativním stylem osvětlení však postavy vypadají lépe a jsou osvícené mnohem lépe. Další výhodou našeho stylu stínování je vytažení okrajů postav, díky čemuž siluety nesplynou s okolními předměty. Postavy jsou mnohem lépe zvýrazněné a sedí lépe do celkového výtvarného stylu Team Fortress 2."
101N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
102N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Dvourozměrné ukazatele na obrazovce se ukázaly jako poměrně velký problém, protože musí vypadat stejně dobře a ostře ve všech rozlišeních. Kvůli dnešním širokoúhlým monitorům s vysokým rozlišením by byla potřeba hodně velká paměť na textury a také více práce při vytváření ukazatelů pro každé rozlišení. V TF2 byl tento problém ještě větší, protože jsme chtěli zahrnout velké množství krásně zaoblených ukazatelů. Proto jsme vyvinuli nový shader systém pro vykreslování 'čar' na obrázcích obrázků. Tento systém nám tak dovoluje vytvořit obrázky v daném rozlišení, nicméně i po nastavení nejvyššího rozlišení se vše krásně zaoblí. Dále se tento systém stará o stínování a lze ho použít i na trojrozměrné objekty, například značky."
103N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
104N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Do Team Fortress 2 jsme vložili mnoho speciálních částicových efektů pro zvýšení rozmanitosti zbraní a schopností tříd. V předchozí verzi Source enginu potřeboval každý částicový efekt svůj vlastní kód napsaný programátorem. Pro Team Fortress 2 jsme vytvořili systém, ve kterém mohou designéři rychle vytvářet nové efekty a předělávat ty staré i bez programátorů. Ve hře zabudovaný editor nabízí designérům upravovat vzhled částicových efektů a ihned si změny prohlédnout ve hře. Tento editor také umožňuje spojit několik efektů pro vytvoření komplexních efektů. S tímto novým částicovým systémem jsme také mnoho výpočtů přenesli na grafickou kartu, což nám dovoluje zobrazit více částicových efektů na obrazovce, bez snížení počtu snímků za vteřinu."
105N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
106N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Jakmile jsme se vypořádali s výtvarným stylem světa a postav, přesunuli jsme se na zbraně a předměty. Mnoho objektů má svůj reálný předobraz, ale v něčem se liší. Například Soldierův raketomet je velmi podobný raketometům, které se používají, nicméně narozdíl od jeho předobrazů v něm mohou být nabity až čtyři rakety. Pro ospravedlnění této skutečnosti jsme zbraně navrhli jako vylepšené a upravené přímo danou postavou, která s nimi pracuje. Jelikož jsme se snažili zachovat industriální styl hry, tak jsme primární zbraně tvořili podle produktů ze 60. let. Sekundární zbraně a zbraně na blízko jsou vytvořeny dle dobových hudebních nástrojů, čímž jsme chtěli prohloubit spojení mezi sekundárními předměty a osobností každé postavy."
107N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
108N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Při navrhování míst, které jsou častým dějištěm bojů, se snažíme vyhnout komplikovanosti a chaosu. Komplexní geometrie místa mate hráče, ztěžuje jim útočení a plete se do jejich pohybu a míření během boje. Nejchaotičtější boj nastává v momentu, kdy není místo rozměry připraveno na dané množství hráčů. V této poslední části mapy jsme chtěli dosáhnout co nejdelšího boje předtím, než jeden z týmu zvítězí. Proto jsme vytvořili rozsáhlé bojiště, do kterého vede několik vchodů a dali hráčům možnost bojovat a bránit se na rozličných, výškově rozdílných místech. Namísto lpění na žebřících, či výtazích jsme spoléhali na rampy. Ty totiž hráčům dopřávají velkou svobodu pohybu, namísto jeho omezování. Při testování jsme několikrát změnili rozměry místa, velkosti předmětů a rozměry vchodů pro to, aby se zde mohly odehrávat boje mezi mnoha hráči. "
109N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
110N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují."
111N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A94"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím."
N/A95"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A96"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Výzva částicového systému spočívala v tom, aby byl zábavný a oku lahodící, ale nesměl být přehnaný. Pak by nikdo nechápal jejich smysl ve hře. V normálním souboji je na obrazovce tolik efektů v jednu chvíli, že největším nebezpečím je vizuální přeplnění. Proto byly efekty předělány tak, aby byly čistší a jednodušší. Ty, které byly nejdůležitější pro hru, byly vytvořeny pro jednoduché spatření a těm, které byly hlavně na ozdobu, bylo dovoleno zapadnout do pozadí."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A98"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, aby jsme jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybysme použili tu nejjednodušší cestu."
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A100"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pro docílení stínů postav takových, jaké měly prvotní ilustrace od 20th Century (při vytváření našeho stylu nás velmi ovlivnily), jsme použili rozptýlené nasvícení. Zde můžeš vidět Heavyho, tak jak vypadá v Team Fortress 2 při použití našeho ilustračního stylu stínování. Povšimni si tenkého přechodu mezi světlou a temnou stranou Soldiera, když je nasvícen v další místnosti. Nicméně použitím tradičního nasvícení, které lze vidět zde, vypadá světlo tlumeně a nesedí do našeho stylu. S ilustrativním stylem osvětlení však postavy vypadají lépe a jsou osvícené mnohem lépe. Další výhodou našeho stylu stínování je vytažení okrajů postav, díky čemuž siluety nesplynou s okolními předměty. Postavy jsou mnohem lépe zvýrazněné a sedí lépe do celkového výtvarného stylu Team Fortress 2."
N/A101"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A102"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Dvourozměrné ukazatele na obrazovce se ukázaly jako poměrně velký problém, protože musí vypadat stejně dobře a ostře ve všech rozlišeních. Kvůli dnešním širokoúhlým monitorům s vysokým rozlišením by byla potřeba hodně velká paměť na textury a také více práce při vytváření ukazatelů pro každé rozlišení. V TF2 byl tento problém ještě větší, protože jsme chtěli zahrnout velké množství krásně zaoblených ukazatelů. Proto jsme vyvinuli nový shader systém pro vykreslování 'čar' na obrázcích obrázků. Tento systém nám tak dovoluje vytvořit obrázky v daném rozlišení, nicméně i po nastavení nejvyššího rozlišení se vše krásně zaoblí. Dále se tento systém stará o stínování a lze ho použít i na trojrozměrné objekty, například značky."
N/A103"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A104"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Do Team Fortress 2 jsme vložili mnoho speciálních částicových efektů pro zvýšení rozmanitosti zbraní a schopností tříd. V předchozí verzi Source enginu potřeboval každý částicový efekt svůj vlastní kód napsaný programátorem. Pro Team Fortress 2 jsme vytvořili systém, ve kterém mohou designéři rychle vytvářet nové efekty a předělávat ty staré i bez programátorů. Ve hře zabudovaný editor nabízí designérům upravovat vzhled částicových efektů a ihned si změny prohlédnout ve hře. Tento editor také umožňuje spojit několik efektů pro vytvoření komplexních efektů. S tímto novým částicovým systémem jsme také mnoho výpočtů přenesli na grafickou kartu, což nám dovoluje zobrazit více částicových efektů na obrazovce, bez snížení počtu snímků za vteřinu."
N/A105"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A106"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Jakmile jsme se vypořádali s výtvarným stylem světa a postav, přesunuli jsme se na zbraně a předměty. Mnoho objektů má svůj reálný předobraz, ale v něčem se liší. Například Soldierův raketomet je velmi podobný raketometům, které se používají, nicméně narozdíl od jeho předobrazů v něm mohou být nabity až čtyři rakety. Pro ospravedlnění této skutečnosti jsme zbraně navrhli jako vylepšené a upravené přímo danou postavou, která s nimi pracuje. Jelikož jsme se snažili zachovat industriální styl hry, tak jsme primární zbraně tvořili podle produktů ze 60. let. Sekundární zbraně a zbraně na blízko jsou vytvořeny dle dobových hudebních nástrojů, čímž jsme chtěli prohloubit spojení mezi sekundárními předměty a osobností každé postavy."
N/A107"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A108"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Při navrhování míst, které jsou častým dějištěm bojů, se snažíme vyhnout komplikovanosti a chaosu. Komplexní geometrie místa mate hráče, ztěžuje jim útočení a plete se do jejich pohybu a míření během boje. Nejchaotičtější boj nastává v momentu, kdy není místo rozměry připraveno na dané množství hráčů. V této poslední části mapy jsme chtěli dosáhnout co nejdelšího boje předtím, než jeden z týmu zvítězí. Proto jsme vytvořili rozsáhlé bojiště, do kterého vede několik vchodů a dali hráčům možnost bojovat a bránit se na rozličných, výškově rozdílných místech. Namísto lpění na žebřících, či výtazích jsme spoléhali na rampy. Ty totiž hráčům dopřávají velkou svobodu pohybu, namísto jeho omezování. Při testování jsme několikrát změnili rozměry místa, velkosti předmětů a rozměry vchodů pro to, aby se zde mohly odehrávat boje mezi mnoha hráči. "
N/A109"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A110"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují."
N/A111"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
112112"
113N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli."
114N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
115N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně."
116N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A113"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Hlasatelka v Team Fortress 2, Ellen McLainová, má vzácnou poctu, že jako jediná z dabérů účinkuje ve všech hrách z Orange boxu. Pro její roli v Team Fortress 2 jsme Ellen nechali číst stejný text různě dle její nálady s odlišnými osobnostmi. Na pátý pokus přišla s vítězem. Její zklamaný a mírně rozhněvaný hlas absolutního vládce dává jasně vědět, že ve světě Team Fortress remíza neznamená, že všichni vyhráli, ale že všichni prohráli."
N/A114"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A115"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Tato oblast byla velký problém. Protože aréna je převážně interiér, nemohli jsme udělat mnoho abychom pozměnili jeho základní strukturu. Proto jsme se soustředili na opatrné umístění všech vnitřních tvarů abychom vytvořili ikonické místo. Budova je hlavně krabice s velkými obdélníkovými okny v kontrastu s kulatými elementy (generátory) uprostřed. Abychom přidali hloubku a rozdílnost, přidali jsme lineární elementy jako zábradlí a kabely. Použili jsme kontrastní hodnoty tmy a světla na podlaze plus ochozy abychom vytvořili zajímavou strukturu. Všechny tyto elementy táhnou hráčovo oko k vlajce, která musí být vždy hlavní bod v aréně."
N/A116"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
117117}
118118}