Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "danish"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] I multiplayerspil er det indhold, som spillere benytter sig af, oftest skabt af andre spillere. For at øge dette, introducerede vi funktioner, der er designet til at skabe forhold mellem spillere. Eksempelvis kan det fastfrosne billede af en spillers morder hjælpe spilleren med til at huske specifikke, problematiske spillere. Nemesis-funktionen bidrager med en yderligere påmindelse om, at visse spillere er vigtigere end andre. Den skaber en lille negativ-forstærkelsesløkke, der giver spillere en mulighed for at score ekstra point med et hævn-drab."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] I multiplayerspil er det indhold, som spillere benytter sig af, oftest skabt af andre spillere. For at øge dette, introducerede vi funktioner, der er designet til at skabe forhold mellem spillere. Eksempelvis kan det fastfrosne billede af en spillers morder hjælpe spilleren med til at huske specifikke, problematiske spillere. Nemesis-funktionen bidrager med en yderligere påmindelse om, at visse spillere er vigtigere end andre. Den skaber en lille negativ-forstærkelsesløkke, der giver spillere en mulighed for at score ekstra point med et hævn-drab."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Baner kræver grænser, der ikke kan overskrides, men med mindre at vi kun laver miljøer, der er indendørs eller i kløfter med høje vægge, kan disse grænser ikke altid blokere en spillers udsyn til det omkringliggende, låste område. I vores mere realistiske titler, som HL2, kræver disse grænser ofte fiktive og visuelle forklaringer. I den meget stiliserede Team Fortress-verden er tydelig kunstighed et kerne-designprincip, og vi kan oversimplificere eller helt ignorere disse forklaringer uden at kompromittere spilleroplevelsen. Eksempelvis viste spiltestning, at disse lave hegn, der fører til et tomt område, med succes fik fortalt, at området på den anden side af hegnet ikke var interessant og var uden for rækkevidde."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Hver af klasserne i Team Fortress var designet til at komme med et unikt bidrag til angreb og forsvar, og kontrolpunkter er fundamentalt set måder til at fokusere spillerens opmærksomhed på disse offensive og defensive aktiviteter. De er også brugbare til at trække spillerne rundt til forskellige dele af banen."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] I vores originale design mistede angriberne ethvert opnået fremskridt mod at fange punktet, når de forsvandt fra et punkt. Spiltest afslørede, at enlige spillere nær et fjendtligt kontrolpunkt ikke havde nogen grund til at forsøge at tage det, hvis der var fjender i området. Dertil kom, at når et hold var reduceret til at forsvare et enkelt punkt, var det ofte umuligt for det stærkere angribende hold at succesfuldt indtage det sidste punkt i hele erobringsperioden, hvilket resulterede i for mange kampe, der endte i dødvande. Vi ændrede mekanikken, således at erobringsprogressionen fortsatte en tid, selv efter angriberne forsvandt fra punktet, og denne forbedring rettede begge problemer i det originale design."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Baner kræver grænser, der ikke kan overskrides, men med mindre at vi kun laver miljøer, der er indendørs eller i kløfter med høje vægge, kan disse grænser ikke altid blokere en spillers udsyn til det omkringliggende, låste område. I vores mere realistiske titler, som HL2, kræver disse grænser ofte fiktive og visuelle forklaringer. I den meget stiliserede Team Fortress-verden er tydelig kunstighed et kerne-designprincip, og vi kan oversimplificere eller helt ignorere disse forklaringer uden at kompromittere spilleroplevelsen. Eksempelvis viste spiltestning, at disse lave hegn, der fører til et tomt område, med succes fik fortalt, at området på den anden side af hegnet ikke var interessant og var uden for rækkevidde."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Hver af klasserne i Team Fortress var designet til at komme med et unikt bidrag til angreb og forsvar, og kontrolpunkter er fundamentalt set måder til at fokusere spillerens opmærksomhed på disse offensive og defensive aktiviteter. De er også brugbare til at trække spillerne rundt til forskellige dele af banen."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] I vores originale design mistede angriberne ethvert opnået fremskridt mod at fange punktet, når de forsvandt fra et punkt. Spiltest afslørede, at enlige spillere nær et fjendtligt kontrolpunkt ikke havde nogen grund til at forsøge at tage det, hvis der var fjender i området. Dertil kom, at når et hold var reduceret til at forsvare et enkelt punkt, var det ofte umuligt for det stærkere angribende hold at succesfuldt indtage det sidste punkt i hele erobringsperioden, hvilket resulterede i for mange kampe, der endte i dødvande. Vi ændrede mekanikken, således at erobringsprogressionen fortsatte en tid, selv efter angriberne forsvandt fra punktet, og denne forbedring rettede begge problemer i det originale design."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Ruterne gennem en bane bør variere i effektivitet, baseret på spillerens nuværende klasse og kortets status, for på den måde at give spillerne interessante navigationsbeslutninger at vælge mellem. Vand giver os mulighed for at øge prisen ved at vælge en bestemt rute, fordi det er langsommere at svømme, end det er at løbe. Spioner accepterer ofte den omkostning for at kunne infiltrere et område uden at blive bemærket. Pyroer undgår vand, fordi deres primære våben er ubrugeligt under vand. Hvis fjenden har et stærkt forsvar, vil den øgede omkostning ved vandruten ofte være det værd for enhver klasse, der forsøger at ramme forsvarsværkerne bagfra."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Vi bygger vores 3D-himmelbokse i skala 1:16 for at reducere brugen af hukommelse, der bliver brugt på de store områder inden i dem. Dette betyder, at vi skal fuske lidt, når vi har at gøre med tog, der bevæger sig mellem himmelboksen og spillerområdet. Der findes faktisk to versioner af hvert tog, der bevæger sig; Et, der er skaleret til det faktiske spil-rum, og et miniaturetog, der findes ude i himmelboksen. De små reparationsskure på hver side af den midterste bygning skjuler det punkt, hvor vi bytter togene om."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideelt set burde kampe ende med sejr til det ene hold og nederlag til det andet hold. Kampe, der ender i dødvande, er grundlæggende set et nederlag for begge hold. For at undgå kampe, der ender i dødvande, har vi benyttet os af to hovedvariabler i vores banedesign: holdenes genoplivningstider og rejsetid fra genoplivningspunktet til frontlinjen. Det hold, der er ved at vinde, får lidt hurtigere genoplivningstider og genoplivningspunkter, der ligger længere fremme, hvilket bidrager med en positiv forstærkelse, der øger deres chancer for at komme frem og vinde spillet."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Banerne skal have brede, åbne områder, lange sigtelinjer og beskyttende dække for at give plads til snigskytter. Snigskytternes mål har ofte brug for alternative ruter, der bringer dem ud af snigskytternes sigtelinjer, men disse koster som regel ekstra i form af øget rejsetid. Dette giver spillerne et valg: skal de vælge den mere direkte, men farlige, rute eller den langsommere, men mere sikre, rute? Snigskyttepositioner har generelt også et korresponderende fjendtligt snigskyttedæk, der er at finde på den anden side af arenaen, hvilket lader en snigskytte modarbejde en anden ved at yde dække for holdkammerater i blottede områder."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Dødvande ses oftest omkring døre, hvor hold har et stærkt forsvarsværk på den anden side af åbningen. Vi bidrager med alternative ruter, med høje rejseomkostninger, for at modarbejde dette, og disse bliver kun mere tiltrækkende, når fjenden har et stærkt forsvar sat op på den anden side af hovedruten. Antallet af fjendtlige adgangspunkter i et område er essentielt i forhold til dets design, siden det er ekstremt svært at holde et område, når fjenderne kommer fra flere fronter. Dette gør enkeltvejsudgange til et brugbart designværktøj, siden de lader os frakoble antallet af fjendtlige adgangspunkter fra antallet af venlige, offensive ruter."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Af og til bliver vi nødt til at neutralisere klassernes hastighed af hensyn til gameplayet. Eksempelvis blev disse centrale døre skabt for at sikre, at alle klasser kunne nå til midten af banen, når begivenhederne startede. Spiltests viste, at det var mere underholdende at lade holdene vente som en gruppe, så snart dørene blev åbnet. Forventningen om kamp, kombineret med de farlige tog i bevægelse, skaber et fantastisk åbningssammenstød for kontrollen over det midterste punkt."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone]Skudsikkert glas udgør et nyttigt designværktøj i stærkt bevogtede områder så som omkring kontrolpunkterne. Det giver det angribende hold chancen for at se den forsvarende fjende og geværrederne, men det giver også det forsvarende hold et godt overblik over det angribende hold. Dette er ofte essentielt for forsvaret, hvis de angribende venter på, at en samaritters uovervindelighed lader op."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] På angrib/forsvar-baner involverer dødvande generelt et svagt positioneret angribende hold, der står og slår hovedet mod muren, mens tiden tæller ned. For at undgå dette, tilskynder vi til, at potentielle tab udmønter sig i reelle tab så hurtigt som muligt. Vi begynder med en kort tidsfrist, og lægger derefter tid til, når det angribende hold formår at indtage et punkt. På denne måde løber runden ud så hurtigt som muligt, og den holder samtidig spændingen høj hele vejen igennem. Lange runder indgyder ikke den fornemmelse af pres, som vi gerne vil skabe."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Når det kommer til soldater, designer vi områder med speciel opmærksomhed omkring højde. Soldaterne vil generelt gerne skyde nedad mod fjender for på den måde at maksimere deres raketters spredningseffekt. Dette tag giver dem denne fordel. Det kan kun nås via soldatens rocket jump, hvilket generelt set gør det umuligt for andre klasser at nå op på. På grund af spredningsskaden, som et rocket jump giver, skal soldater opveje helbred mod højdefordelen. Denne afvejning, kombineret med manglen på helbred på tagene, gør det muligt for os at gøre tagene til en mægtig fordel, uden at det bringer banen i ubalance, siden soldaterne udelukkende kan bruge samaritterne på jorden til at holde sig i live."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Baner skal rumme åbne områder, hvis de skal passe til spejderne, for disse kan dobbelthoppe langs med ruter, som de andre klasser ikke kan bevæge sig ad. Dette område rummer en masse forskellige tage og sten, som spejderen kan bevæge sig ad, mens han holder sig over andre ikke-spejdere. Spejdere bruger ofte deres fartfordel til at trække sig tilbage og samle helbred, så her tvinger vi dem til at trække noget risiko med sig ved at placere helbred i små, aflukkede områder, hvor de er tvunget til at afgive noget af deres bevægelsesfrihed."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spionen er designet til spillere, der vil forsøge at slå deres modstandere med kløgt. På et højt niveau er det hans opgave at infiltrere det fjendtlige hold, bevæge sig rundt i forklædning og bruge sit snigangreb, der dræber med det samme, til at eliminere nøglefjender - som regel snigskytter, ingeniører og samaritter. Hans usynlighedskappe er designet til at hjælpe ham i to nøglesituationer. Den første handler om at komme forbi frontlinjen, hvor spillerne er mest opmærksomme på fjender og mest mistænksomme overfor venner, der ikke er på vej i den rigtige retning. Den anden handler om at slippe væk fra fjender, der har gennemskuet hans forklædning, mens han er i fjendtlige territorium. Hans sapper blev designet til let at lade ham eliminere fjendtlige, ubemandede sentries, og dermed tvinge fjendtlige ingeniører til at holde mere øje med deres bygninger."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Et af de større designproblemer i Team Fortress 2 var at balancere ingeniørens intelligente automatiske våbensystemer. Hvis våbnet var for magtfuldt, ville kun de mest talentfulde spillere være i stand til at modarbejde det. Hvis våbnet var for svagt, ville ingeniøren ikke have en chance mod dygtige spillere, hvilket ville fjerne enhver grund til at bygge systemet i det hele taget. Vores løsning var at gøre våbensystemet binært i den forstand, at det er dødbringende overfor fjender, der ikke søger dække, men at det samtidig ikke intelligent kan håndtere fjender, der hopper ind og ud af dække. Dette tvinger ingeniøren til at benytte hans egne sekundære våbenfærdigheder for at kompensere for våbensystemets svagheder, mens det stadig gør våbensystemet til en formidabel forhindring for enhver fjende, der blot forsøger at løbe forbi det."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Spejderen er designet til spillere, der er i stand til hurtigt at løbe rundt, mens de holde deres mål i sigte. Hvor de andre kampklasser er afhængige af store mængder af skade, er spejderen afhængig af hans høje bevægelseshastighed og dobbelthop, som gør det muligt at undgå fjendes ild. En stor del af hans kampstil er skabt gennem de funktioner, der er at finde i hans primære våben, scatter-geværet. Det uddeler stor skade, men det har et stort spredningsområde, hvilket betyder, at han skal være tæt på fjenden for at udnytte effekten fuldt ud, og det er netop her, at han er mest sårbar. Våbnet skyder langsomt, hvilket opfordrer ham til at stoppe op og skyde, dernæst undvige, dernæst stoppe op og så videre, hvilket giver fjenderne en større chance for at ramme ham i intervallerne. Endelig rummer våbnet et lille magasin, der tager lang tid at lade, hvilket betyder, at det er bedst for spejderen at trække sig væk fra kampen, når der skal genlades - noget som han let kan gøre med sin hastighed, men det giver også sårede fjender en chance for at løbe væk, inden han kommer tilbage."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldaten udgør kerne-kampklassen med alsidige bevægelsesmuligheder og glimrende muligheder for at gøre skade på lang afstand. Han er designet til at klare sig godt i enhver kampsituation og til at være den bedste langtrækkende anti-våbensystemsklasse. Hans største svaghed er designet ind i hans primære våben, bazookaen. Den har et mindre magasin, hvilket tvinger soldaten til at håndtere hans genladninger forsigtigt, og den affyrer relativt langsomme projektiler, der gør dem ineffektive mod en fjende, eksempelvis spejderen, der er dygtig til at undvige på lang afstand."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Snigskytteriflen udgjorde et andet udfordrende designproblem. En snigskytteriffel bliver nødt til at kunne dræbe en modstander med et enkelt skud til hovedet, hvis den skal leve op til spillernes forventninger. På den anden side set bliver vi nødt til at sikre os, at den ikke kan affyres fra hoften med samme effekt, fordi i så fald ville den være spillets mest dødbringende våben i hænderne på en erfaren spiller, hvilket ville fjerne snigskyttens primære svaghed. For at løse dette problem implementerede vi en opladende skadesmåler, der kun dukker op, når riflen er zoomet ind på målet. Denne løsning har adskillige positive bivirkninger:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Ruterne gennem en bane bør variere i effektivitet, baseret på spillerens nuværende klasse og kortets status, for på den måde at give spillerne interessante navigationsbeslutninger at vælge mellem. Vand giver os mulighed for at øge prisen ved at vælge en bestemt rute, fordi det er langsommere at svømme, end det er at løbe. Spioner accepterer ofte den omkostning for at kunne infiltrere et område uden at blive bemærket. Pyroer undgår vand, fordi deres primære våben er ubrugeligt under vand. Hvis fjenden har et stærkt forsvar, vil den øgede omkostning ved vandruten ofte være det værd for enhver klasse, der forsøger at ramme forsvarsværkerne bagfra."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi bygger vores 3D-himmelbokse i skala 1:16 for at reducere brugen af hukommelse, der bliver brugt på de store områder inden i dem. Dette betyder, at vi skal fuske lidt, når vi har at gøre med tog, der bevæger sig mellem himmelboksen og spillerområdet. Der findes faktisk to versioner af hvert tog, der bevæger sig; Et, der er skaleret til det faktiske spil-rum, og et miniaturetog, der findes ude i himmelboksen. De små reparationsskure på hver side af den midterste bygning skjuler det punkt, hvor vi bytter togene om."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideelt set burde kampe ende med sejr til det ene hold og nederlag til det andet hold. Kampe, der ender i dødvande, er grundlæggende set et nederlag for begge hold. For at undgå kampe, der ender i dødvande, har vi benyttet os af to hovedvariabler i vores banedesign: holdenes genoplivningstider og rejsetid fra genoplivningspunktet til frontlinjen. Det hold, der er ved at vinde, får lidt hurtigere genoplivningstider og genoplivningspunkter, der ligger længere fremme, hvilket bidrager med en positiv forstærkelse, der øger deres chancer for at komme frem og vinde spillet."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Banerne skal have brede, åbne områder, lange sigtelinjer og beskyttende dække for at give plads til snigskytter. Snigskytternes mål har ofte brug for alternative ruter, der bringer dem ud af snigskytternes sigtelinjer, men disse koster som regel ekstra i form af øget rejsetid. Dette giver spillerne et valg: skal de vælge den mere direkte, men farlige, rute eller den langsommere, men mere sikre, rute? Snigskyttepositioner har generelt også et korresponderende fjendtligt snigskyttedæk, der er at finde på den anden side af arenaen, hvilket lader en snigskytte modarbejde en anden ved at yde dække for holdkammerater i blottede områder."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Dødvande ses oftest omkring døre, hvor hold har et stærkt forsvarsværk på den anden side af åbningen. Vi bidrager med alternative ruter, med høje rejseomkostninger, for at modarbejde dette, og disse bliver kun mere tiltrækkende, når fjenden har et stærkt forsvar sat op på den anden side af hovedruten. Antallet af fjendtlige adgangspunkter i et område er essentielt i forhold til dets design, siden det er ekstremt svært at holde et område, når fjenderne kommer fra flere fronter. Dette gør enkeltvejsudgange til et brugbart designværktøj, siden de lader os frakoble antallet af fjendtlige adgangspunkter fra antallet af venlige, offensive ruter."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Af og til bliver vi nødt til at neutralisere klassernes hastighed af hensyn til gameplayet. Eksempelvis blev disse centrale døre skabt for at sikre, at alle klasser kunne nå til midten af banen, når begivenhederne startede. Spiltests viste, at det var mere underholdende at lade holdene vente som en gruppe, så snart dørene blev åbnet. Forventningen om kamp, kombineret med de farlige tog i bevægelse, skaber et fantastisk åbningssammenstød for kontrollen over det midterste punkt."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone]Skudsikkert glas udgør et nyttigt designværktøj i stærkt bevogtede områder så som omkring kontrolpunkterne. Det giver det angribende hold chancen for at se den forsvarende fjende og geværrederne, men det giver også det forsvarende hold et godt overblik over det angribende hold. Dette er ofte essentielt for forsvaret, hvis de angribende venter på, at en samaritters uovervindelighed lader op."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] På angrib/forsvar-baner involverer dødvande generelt et svagt positioneret angribende hold, der står og slår hovedet mod muren, mens tiden tæller ned. For at undgå dette, tilskynder vi til, at potentielle tab udmønter sig i reelle tab så hurtigt som muligt. Vi begynder med en kort tidsfrist, og lægger derefter tid til, når det angribende hold formår at indtage et punkt. På denne måde løber runden ud så hurtigt som muligt, og den holder samtidig spændingen høj hele vejen igennem. Lange runder indgyder ikke den fornemmelse af pres, som vi gerne vil skabe."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Når det kommer til soldater, designer vi områder med speciel opmærksomhed omkring højde. Soldaterne vil generelt gerne skyde nedad mod fjender for på den måde at maksimere deres raketters spredningseffekt. Dette tag giver dem denne fordel. Det kan kun nås via soldatens rocket jump, hvilket generelt set gør det umuligt for andre klasser at nå op på. På grund af spredningsskaden, som et rocket jump giver, skal soldater opveje helbred mod højdefordelen. Denne afvejning, kombineret med manglen på helbred på tagene, gør det muligt for os at gøre tagene til en mægtig fordel, uden at det bringer banen i ubalance, siden soldaterne udelukkende kan bruge samaritterne på jorden til at holde sig i live."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Baner skal rumme åbne områder, hvis de skal passe til spejderne, for disse kan dobbelthoppe langs med ruter, som de andre klasser ikke kan bevæge sig ad. Dette område rummer en masse forskellige tage og sten, som spejderen kan bevæge sig ad, mens han holder sig over andre ikke-spejdere. Spejdere bruger ofte deres fartfordel til at trække sig tilbage og samle helbred, så her tvinger vi dem til at trække noget risiko med sig ved at placere helbred i små, aflukkede områder, hvor de er tvunget til at afgive noget af deres bevægelsesfrihed."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionen er designet til spillere, der vil forsøge at slå deres modstandere med kløgt. På et højt niveau er det hans opgave at infiltrere det fjendtlige hold, bevæge sig rundt i forklædning og bruge sit snigangreb, der dræber med det samme, til at eliminere nøglefjender - som regel snigskytter, ingeniører og samaritter. Hans usynlighedskappe er designet til at hjælpe ham i to nøglesituationer. Den første handler om at komme forbi frontlinjen, hvor spillerne er mest opmærksomme på fjender og mest mistænksomme overfor venner, der ikke er på vej i den rigtige retning. Den anden handler om at slippe væk fra fjender, der har gennemskuet hans forklædning, mens han er i fjendtlige territorium. Hans sapper blev designet til let at lade ham eliminere fjendtlige, ubemandede sentries, og dermed tvinge fjendtlige ingeniører til at holde mere øje med deres bygninger."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Et af de større designproblemer i Team Fortress 2 var at balancere ingeniørens intelligente automatiske våbensystemer. Hvis våbnet var for magtfuldt, ville kun de mest talentfulde spillere være i stand til at modarbejde det. Hvis våbnet var for svagt, ville ingeniøren ikke have en chance mod dygtige spillere, hvilket ville fjerne enhver grund til at bygge systemet i det hele taget. Vores løsning var at gøre våbensystemet binært i den forstand, at det er dødbringende overfor fjender, der ikke søger dække, men at det samtidig ikke intelligent kan håndtere fjender, der hopper ind og ud af dække. Dette tvinger ingeniøren til at benytte hans egne sekundære våbenfærdigheder for at kompensere for våbensystemets svagheder, mens det stadig gør våbensystemet til en formidabel forhindring for enhver fjende, der blot forsøger at løbe forbi det."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Spejderen er designet til spillere, der er i stand til hurtigt at løbe rundt, mens de holde deres mål i sigte. Hvor de andre kampklasser er afhængige af store mængder af skade, er spejderen afhængig af hans høje bevægelseshastighed og dobbelthop, som gør det muligt at undgå fjendes ild. En stor del af hans kampstil er skabt gennem de funktioner, der er at finde i hans primære våben, scatter-geværet. Det uddeler stor skade, men det har et stort spredningsområde, hvilket betyder, at han skal være tæt på fjenden for at udnytte effekten fuldt ud, og det er netop her, at han er mest sårbar. Våbnet skyder langsomt, hvilket opfordrer ham til at stoppe op og skyde, dernæst undvige, dernæst stoppe op og så videre, hvilket giver fjenderne en større chance for at ramme ham i intervallerne. Endelig rummer våbnet et lille magasin, der tager lang tid at lade, hvilket betyder, at det er bedst for spejderen at trække sig væk fra kampen, når der skal genlades - noget som han let kan gøre med sin hastighed, men det giver også sårede fjender en chance for at løbe væk, inden han kommer tilbage."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldaten udgør kerne-kampklassen med alsidige bevægelsesmuligheder og glimrende muligheder for at gøre skade på lang afstand. Han er designet til at klare sig godt i enhver kampsituation og til at være den bedste langtrækkende anti-våbensystemsklasse. Hans største svaghed er designet ind i hans primære våben, bazookaen. Den har et mindre magasin, hvilket tvinger soldaten til at håndtere hans genladninger forsigtigt, og den affyrer relativt langsomme projektiler, der gør dem ineffektive mod en fjende, eksempelvis spejderen, der er dygtig til at undvige på lang afstand."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Snigskytteriflen udgjorde et andet udfordrende designproblem. En snigskytteriffel bliver nødt til at kunne dræbe en modstander med et enkelt skud til hovedet, hvis den skal leve op til spillernes forventninger. På den anden side set bliver vi nødt til at sikre os, at den ikke kan affyres fra hoften med samme effekt, fordi i så fald ville den være spillets mest dødbringende våben i hænderne på en erfaren spiller, hvilket ville fjerne snigskyttens primære svaghed. For at løse dette problem implementerede vi en opladende skadesmåler, der kun dukker op, når riflen er zoomet ind på målet. Denne løsning har adskillige positive bivirkninger:
5050Den lave skade, våbnet udretter når det ikke er zoomet ind, og lige når det først er zoomet ind, sikrer, at snigskytter ikke kan dræbe fjender med hurtige skud fra hoften. Opladningstiden betyder, at snigskytten kan affyre mindre skadende skud hurtigt eller kraftigt skadende skud med længere intervaller, hvilket før det muligt for fjender at overløbe dem i et koordineret angreb. Den høje skade, der venter ved fuld opladning, belønner snigskytteadfærd, så som at finde et godt udkigspunkt og affyre meget beregnede skud."
51N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A51"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5252The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5353"
54N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyroen er designet til at være den bedste kampklasse på kort afstand, og den opfordrer spillere til at adoptere en form for bagholdsstrategi. Vi gjorde pyroen sårbar i det åbne for at opnå dette, fordi det tvinger spillere til at opsøge aflukkede områder og døråbninger. For at øge pyroens farlighed på tæt hold, skabte vi et visuelt støjniveau for flammekasterens effekter, hvilket hjælper med til at forvirre spillere længe nok til, at flammerne kan gøre det af med dem."
55N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
56N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demoman er den mest alsidige kampklasse, der er i stand til hurtigt at skifte mellem tunge angreb og defensivt forsvar af egne områder. Han har spillets eneste indirekte affyrings-evne, hvilket gør det muligt for ham at eliminere automatiserede våbensystemer rundt om hjørner, og hans klæbebomber giver ham granathop-evner, der ligner soldatens rakethop. Demomans klæbebomber kan også hindre modstandere i at gå gennem døråbninger, dække et tilbagetog og forsvare kontrolpunkter, selv om han selv er et andet sted."
57N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
58N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Heavys rullekanon, kan med dens brede skydefelt, gøre spillere, der ikke er specielt præcise under pressede forhold, i stand til at gå direkte ind i kampens hede. Vi øgede andre evners vigtighed for at kompensere for denne reduktion i værdien af spillerens sigteevne. Eksempelvis tvinger våbnets opvarmningstid og Heavys reducerede hastighed, mens han skyder, spilleren til at lære at forudse, hvornår kampen starter, og hvornår der kommer angreb fra fjender."
59N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
60N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogle særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helbredt. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
61N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
62N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for helbredelse, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter."
63N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
64N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Usårlighed bidrager med et tempoelement til flerspilleroplevelsen, som ellers har tendens til at have færre følelsesmæssige højdepunkter end vellavede enkeltspiller-spil. Når en usårlig Medic og hans ven kommer løbende ind i arenaen, udgør det et ekstremt højdepunkt for dem. Det er også et sus for modstanderne, som ved, at de bare skal holde fast i ti sekunder, indtil usårligheden forsvinder. Usårlighed skærper også tempoet ved at hjælpe et hold med til at presse gennem det defensive dødvande, der kan opstå, når et forsvarende hold kravler ind i sin skal og nægter at komme ud af basen. Uden en mangel på defensive småkampe, er det lettere for angrebet at opbygge usårlighedsopladningen uden afbrydelser. Dertil kommer, at usårlighed er et stort mål for en Medic, og den belønner ham for at være en effektiv heler. Vi tilskynder denne adfærd ved at give mere opladning, når en Medic heler sårede holdkammerater, end når han heler dem, der allerede er ved fuldt helbred."
65N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
66N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Flerspillerfællesskabet har tendens til at fokusere på en lille håndfuld baner, som det spiller igen og igen. I stedet for at producere en stor mængde baner, af hvilke de fleste aldrig ville blive benyttet, besluttede vi os for at bygge en enkelt bane med flere muligheder for genspilbarhed, end vi tidligere havde gjort. På de fleste flerspillerbaner ved du, hvad du skal gøre, allerede inden banen er læst ind. I vores tilfælde ville vi have en bane, hvor du ikke en gang kunne forudse noget så simpelt som din startposition for slet ikke at tale om, hvad du skulle gøre, når du endelig kom derhen. Hydro begynder derfor med en tilfældigt skabt starttilstand. Fokuseringen på kontrollen over konstant skiftende territorier betyder, at banen sjældent føles som en gentagelse. Dertil kommer, at den udtalte runde-struktur holder hold fokuserede, ligesom at den giver regelmæssige op- og nedture i takt med, at holdene vinder og taber territorium."
67N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
68N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Spil forholder sig gerne til statistikker ved at sammenligne spilleren med alle andre i verden. Dette er reelt set kun interessant for dem, der befinder sig nær toppen. Med TF2 besluttede vi os for, at en bedre tilgang nok ville være at sammenligne statistikker med spillerens tidligere præstationer og dermed fjerne fokus fra et verdensomspændende, sammenlignende system til et personligt motivationssystem. Nye spillere bliver opildnet og får anerkendelse, der indikerer, at selv om de ikke er så dygtige endnu, så bliver de hele tiden bedre. Veteranerne kan se, når de er kommet tæt på tidligere rekorder, hvilket opildner dem til at slå de rekorder. Det personlige statistiksystem fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler, at de har klaret det godt, så fortæller pointsystemet dem, at \"du har ret, det var en god omgang\"."
69N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Jo mere dine grafiske medarbejdere kan benytte sig af velforståede visuelle repræsentationer, desto mindre arbejde skal du lægge i at forklare dine spilelementer. Den første version af TF2 havde et fokus, der lå på realistisk stil. Med tiden fandt vi ud af, at dette forårsagede en masse problemer. Forskellighederne mellem vores klasser var svære at gengive på en tilfredsstillende måde. Våben, der affyrede andet end kugler, var svære at visualisere. Vore baner gav ikke nogen særlig mening i den virkelige verden, hvor to fjendtlige styrker sjældent bygger baser indenfor tyve meter af hinanden. Dertil kom, at spillet ikke afveg visuelt fra vores andre produkter. En stiliseret verden har ingen af disse problemer. Placer den gigantiske Heavy ved siden af spionen, og spilleren kan med det samme forstå de numeriske helbredsforskelle mellem klasserne og deres meget forskellige spillestil. Medics helbredende stråle blev umiddelbart forstået af spiltestere, når de så de svævende røde plus-symboler strømme ind i målet. En stiliseret fiktion kan let forklare, hvorfor holdenes baser er bygget lige ved siden af hinanden. Slutteligt er et TF2-skærmbillede let genkendeligt, hvilket sikrer, at ingen vil forveksle det med et af vores andre spil."
71N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
72N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal."
73N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
74N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Figurerne udgør det vigtigste stykke kunst i et flerspiller-spil, så det var der, vi brugte det meste af vores krudt. Vi udviklede et læsningshierarki for spillermodellerne, hvor vi prioriterede de informationer, som spillerne skulle kunne læse ved blot at kigge på modellen. Vores hierarki var som følger: først, hvilket hold de er på; andet, hvilken klasse de spiller; og tredje, hvilket våben de bruger. Hold-aflæsning blev håndteret ved at benytte en overordnet farvepalette for hvert hold, hvor vi valgte varme farver for det røde hold og kølige farver for det blå hold. Klasse-aflæsning blev håndteret gennem figurens silhuette. Unikke silhuetter og animationsformer er lettere at genkende på fjerne afstande og over et bredere spektrum af lysforhold end alle andre visuelle detaljer på figuren. Endelig blev våbnet fremhævet via teksturerne. De områder, hvor der er mest kontrast, som tiltrækker spillerens øjne, er alle fokuseret omkring brystregionen på vores spillermodeller, lige der hvor de holder deres våben. Dertil kommer, at den subtile overgang fra mørke omkring spillerens fødder til de lyse områder omkring hans bryst også hjælper med til at trække spillerens øjne hen mod våbnene."
75N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
76N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Spillerklasserne danner rygraden i TF2s gameplay. Der er en hel bunke årsager til, at de er brugbare som designværktøjer. En klasse er oplevelser proppet på flaske, der er designet til at være unik i forhold til de andre klasser i spillet. En spiller, der er træt af en klasse, kan skifte til en anden klasse og få en frisk oplevelse. De gør det muligt for os at servicere spillere, der er udstyret med en masse forskellige evner og ønsker. Nye og erfarne spillere kan have det sjovt sammen. Forsigtige og tænksomme spillere, strategiske forsvarere, og refleksbaserede, skydegale adrenalin-narkomaner kan alle finde deres niche. Team Fortress 2s klassedesignbeslutninger gør det muligt for os at have et stort antal spillerevner i spillet, mens vi stadig holder en enkelt spillers beslutninger nede på et håndterbart niveau."
77N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
78N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Vi viste TF2 første gang i 1999, og nu er det 2007. Hvorfor tog det os så lang tid? Det korte svar er, at det tog os så lang tid at lave noget, vi var tilfredse med. Det lange svar kræver et kig på vores udviklingsproces. I dens kerne ligger antagelsen om, at vi ikke i forvejen ved, hvad der vil være sjovt. Vi ved, hvad der har været sjovt i fortiden. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke med sikkerhed sige, hvilken en af dem, der vil være den sjoveste. Derfor fokuserede vi på at udvikle en proces, der kan genskabes, til at finde ud af det med. Den er baseret på en konstant iterations-cyklus, hvor evaluering bliver foretaget ved at se på så mange folk spille spillet, som det er muligt. Med udviklingen af TF2 forsøgte vi os med mange, mange funktioner - nogle få af dem kom med i det endelige produkt, men de fleste blev udeladt. Eksempelvis var vores første versioner af TF2 fokuseret på at bygge et spil omkring et koncept med en kommandør, en enkelt spiller, der havde et real-tidsstrategisk overblik over krigsskuepladsen. Han var ansvarlig for at bygge bygninger og for at udvikle den samlede strategi for holdet. Men der var betydelige designudfordringer involveret i det. Hvordan kunne vi for eksempel designe spillet på en måde, der sikrede at kommandøren havde det sjovt, samtidig med at spillerne på jorden havde det sjovt? Hvordan kunne vi sikre, at spillerne og kommandøren værdsatte hinandens output? Hvordan kunne vi sikre, at spillet stadig var sjovt, hvis du havde en elendig kommandør, eller hvis du omvendt var en fantastisk kommandør, der havde et elendigt hold? Vi brugte mange måneder på at arbejde på disse og andre problemer, men vi nåede aldrig til et punkt, hvor vi var tilfredse. Ud over det, så var vores spil blevet alt for kompliceret, fordi vi forsøgte at implementere et strategilag, der var dybt nok til at retfærdiggøre inkluderingen af en kommandør i det hele taget. Til sidst tog vi den tunge beslutning og fjernede ham fra spillet og bevægede os videre derfra."
79N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
80N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Kritiske skader er en af de funktioner, der kom fra vores fokus på tempo. Kritisk skade-systemet forsøger forsigtigt at påvirke spillets op- og nedture ved at øge chancen for at gøre kritisk skade baseret på spillerens egne præstationer. Det betyder, at jo bedre du klarer dig, desto mere sandsynligt er det, at du vil fortsætte med at klare dig godt. Det hjælper med til at skabe de sjældne tilfælde, hvor en enkelt spiller går amok og får tre eller fire drab i træk."
81N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
82N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] En af de store forskelle mellem Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var udeladelsen af kastede granater. De fleste klasser havde mulighed for at bære almindelige håndgranater sammen med en sekundær granat, der var nærmere knyttet til klassen. Team Fortress 2s fokus på unikke klasseroller gjorde det klart for os, at standard-håndgranaten havde lettere ved at afgøre kampe end visse af de primære våben. Dette gjorde klasserne mere ens i kamp - ikke lige det, vi ledte efter. Ud over det så vi, at når vi kiggede på nogle af de dødvande-situationer, der opstod i Team Fortress Classic, så opstod de tit af store mængder af granat-kasteri. To situationer var helt klassiske: Spillere kastede granater gentagende gange gennem døråbninger, fordi de håbede på at dræbe eventuelle fjender, og spillere, der var tæt på at dø, kastede alle deres granater kort efter hinanden og håbede på den måde at dræbe nogen, efter de selv var døde. Da vi fjernede de almindelige håndgranater blev spillet mere underholdende nærmest med det samme, især for de nye spillere, der ofte var forvirrede over, hvorfor de døde, når en granat gik af under dem. Da vi kiggede på de klasse-specifikke granater, fandt vi lignende problemer. Da vi fjernede dem fra spiltest-situationerne, gav det os endnu et skub i retningen mod et mere underholdende spil. Da vi havde besluttet os for at fjerne dem, analyserede vi alle klasserne for at se, hvilke evner de måtte have mistet som et resultat af vores beslutning. I visse tilfælde tilføjede vi andre egenskaber, hvor vi følte, at en klasse havde mistet muligheden for at foretage et interessant valg på grund af dens specielle granattype."
83N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A54"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyroen er designet til at være den bedste kampklasse på kort afstand, og den opfordrer spillere til at adoptere en form for bagholdsstrategi. Vi gjorde pyroen sårbar i det åbne for at opnå dette, fordi det tvinger spillere til at opsøge aflukkede områder og døråbninger. For at øge pyroens farlighed på tæt hold, skabte vi et visuelt støjniveau for flammekasterens effekter, hvilket hjælper med til at forvirre spillere længe nok til, at flammerne kan gøre det af med dem."
N/A55"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A56"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman er den mest alsidige kampklasse, der er i stand til hurtigt at skifte mellem tunge angreb og defensivt forsvar af egne områder. Han har spillets eneste indirekte affyrings-evne, hvilket gør det muligt for ham at eliminere automatiserede våbensystemer rundt om hjørner, og hans klæbebomber giver ham granathop-evner, der ligner soldatens rakethop. Demomans klæbebomber kan også hindre modstandere i at gå gennem døråbninger, dække et tilbagetog og forsvare kontrolpunkter, selv om han selv er et andet sted."
N/A57"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A58"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Heavys rullekanon, kan med dens brede skydefelt, gøre spillere, der ikke er specielt præcise under pressede forhold, i stand til at gå direkte ind i kampens hede. Vi øgede andre evners vigtighed for at kompensere for denne reduktion i værdien af spillerens sigteevne. Eksempelvis tvinger våbnets opvarmningstid og Heavys reducerede hastighed, mens han skyder, spilleren til at lære at forudse, hvornår kampen starter, og hvornår der kommer angreb fra fjender."
N/A59"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A60"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic udgør den primære støtteklasse. De støtteklasser, som vi tidligere havde designet, rummede en del forskellige problemer. De krævede ikke nogle særlige egenskaber, fordi de for det meste holdt sig tilbage i de forsvarede områder, hvilket også holdt dem væk fra de sjoveste dele af spillet. Det værste var dog, at det betød, at de ikke engang var særligt brugbare, eftersom de generelt set ikke var i nærheden af de spillere, der havde mest brug for at blive helbredt. Vi designede Medics i Team Fortress 2 som en løsning på disse problemer, primært ved at fokusere på at holde dem inde i kampens hede. Derudover designede vi medi-geværet på en måde, der gjorde det så let at bruge som muligt, således at Medics kan fokusere på at overleve, mens de heler holdkammeraterne. Der er stort set ikke behov for at sigte, hvilket lader en Medic holde fokus på at følge sit mål, der derfor har en stor interesse i at holde ham i live."
N/A61"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Vores hovedmål med at designe medi-geværet var at opbygge et stærkt forhold mellem en Medic og hans mål. Vi ville se, hvad vi fik ud af at fokusere på at skabe en tæt løkke mellem to spillere i stedet for udelukkende at tænke på at få hele holdet til at samarbejde. Medi-geværets design sikrer, at en Medic og hans mål er ekstremt bevidste omkring hinanden, at de holder øje med hinandens helbred og relative positioner, og at de foretager taktiske valg med omtanke. Vi ville have, at der skulle være dygtighed involveret i at være et godt mål for helbredelse, således at en Medic ville søge dygtige spillere ud og hægte sig på dem. Dette hjælper med til at skabe det forhold, som vi ledte efter."
N/A63"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Usårlighed bidrager med et tempoelement til flerspilleroplevelsen, som ellers har tendens til at have færre følelsesmæssige højdepunkter end vellavede enkeltspiller-spil. Når en usårlig Medic og hans ven kommer løbende ind i arenaen, udgør det et ekstremt højdepunkt for dem. Det er også et sus for modstanderne, som ved, at de bare skal holde fast i ti sekunder, indtil usårligheden forsvinder. Usårlighed skærper også tempoet ved at hjælpe et hold med til at presse gennem det defensive dødvande, der kan opstå, når et forsvarende hold kravler ind i sin skal og nægter at komme ud af basen. Uden en mangel på defensive småkampe, er det lettere for angrebet at opbygge usårlighedsopladningen uden afbrydelser. Dertil kommer, at usårlighed er et stort mål for en Medic, og den belønner ham for at være en effektiv heler. Vi tilskynder denne adfærd ved at give mere opladning, når en Medic heler sårede holdkammerater, end når han heler dem, der allerede er ved fuldt helbred."
N/A65"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspillerfællesskabet har tendens til at fokusere på en lille håndfuld baner, som det spiller igen og igen. I stedet for at producere en stor mængde baner, af hvilke de fleste aldrig ville blive benyttet, besluttede vi os for at bygge en enkelt bane med flere muligheder for genspilbarhed, end vi tidligere havde gjort. På de fleste flerspillerbaner ved du, hvad du skal gøre, allerede inden banen er læst ind. I vores tilfælde ville vi have en bane, hvor du ikke en gang kunne forudse noget så simpelt som din startposition for slet ikke at tale om, hvad du skulle gøre, når du endelig kom derhen. Hydro begynder derfor med en tilfældigt skabt starttilstand. Fokuseringen på kontrollen over konstant skiftende territorier betyder, at banen sjældent føles som en gentagelse. Dertil kommer, at den udtalte runde-struktur holder hold fokuserede, ligesom at den giver regelmæssige op- og nedture i takt med, at holdene vinder og taber territorium."
N/A67"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spil forholder sig gerne til statistikker ved at sammenligne spilleren med alle andre i verden. Dette er reelt set kun interessant for dem, der befinder sig nær toppen. Med TF2 besluttede vi os for, at en bedre tilgang nok ville være at sammenligne statistikker med spillerens tidligere præstationer og dermed fjerne fokus fra et verdensomspændende, sammenlignende system til et personligt motivationssystem. Nye spillere bliver opildnet og får anerkendelse, der indikerer, at selv om de ikke er så dygtige endnu, så bliver de hele tiden bedre. Veteranerne kan se, når de er kommet tæt på tidligere rekorder, hvilket opildner dem til at slå de rekorder. Det personlige statistiksystem fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler, at de har klaret det godt, så fortæller pointsystemet dem, at \"du har ret, det var en god omgang\"."
N/A69"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Jo mere dine grafiske medarbejdere kan benytte sig af velforståede visuelle repræsentationer, desto mindre arbejde skal du lægge i at forklare dine spilelementer. Den første version af TF2 havde et fokus, der lå på realistisk stil. Med tiden fandt vi ud af, at dette forårsagede en masse problemer. Forskellighederne mellem vores klasser var svære at gengive på en tilfredsstillende måde. Våben, der affyrede andet end kugler, var svære at visualisere. Vore baner gav ikke nogen særlig mening i den virkelige verden, hvor to fjendtlige styrker sjældent bygger baser indenfor tyve meter af hinanden. Dertil kom, at spillet ikke afveg visuelt fra vores andre produkter. En stiliseret verden har ingen af disse problemer. Placer den gigantiske Heavy ved siden af spionen, og spilleren kan med det samme forstå de numeriske helbredsforskelle mellem klasserne og deres meget forskellige spillestil. Medics helbredende stråle blev umiddelbart forstået af spiltestere, når de så de svævende røde plus-symboler strømme ind i målet. En stiliseret fiktion kan let forklare, hvorfor holdenes baser er bygget lige ved siden af hinanden. Slutteligt er et TF2-skærmbillede let genkendeligt, hvilket sikrer, at ingen vil forveksle det med et af vores andre spil."
N/A71"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal."
N/A73"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figurerne udgør det vigtigste stykke kunst i et flerspiller-spil, så det var der, vi brugte det meste af vores krudt. Vi udviklede et læsningshierarki for spillermodellerne, hvor vi prioriterede de informationer, som spillerne skulle kunne læse ved blot at kigge på modellen. Vores hierarki var som følger: først, hvilket hold de er på; andet, hvilken klasse de spiller; og tredje, hvilket våben de bruger. Hold-aflæsning blev håndteret ved at benytte en overordnet farvepalette for hvert hold, hvor vi valgte varme farver for det røde hold og kølige farver for det blå hold. Klasse-aflæsning blev håndteret gennem figurens silhuette. Unikke silhuetter og animationsformer er lettere at genkende på fjerne afstande og over et bredere spektrum af lysforhold end alle andre visuelle detaljer på figuren. Endelig blev våbnet fremhævet via teksturerne. De områder, hvor der er mest kontrast, som tiltrækker spillerens øjne, er alle fokuseret omkring brystregionen på vores spillermodeller, lige der hvor de holder deres våben. Dertil kommer, at den subtile overgang fra mørke omkring spillerens fødder til de lyse områder omkring hans bryst også hjælper med til at trække spillerens øjne hen mod våbnene."
N/A75"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A76"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spillerklasserne danner rygraden i TF2s gameplay. Der er en hel bunke årsager til, at de er brugbare som designværktøjer. En klasse er oplevelser proppet på flaske, der er designet til at være unik i forhold til de andre klasser i spillet. En spiller, der er træt af en klasse, kan skifte til en anden klasse og få en frisk oplevelse. De gør det muligt for os at servicere spillere, der er udstyret med en masse forskellige evner og ønsker. Nye og erfarne spillere kan have det sjovt sammen. Forsigtige og tænksomme spillere, strategiske forsvarere, og refleksbaserede, skydegale adrenalin-narkomaner kan alle finde deres niche. Team Fortress 2s klassedesignbeslutninger gør det muligt for os at have et stort antal spillerevner i spillet, mens vi stadig holder en enkelt spillers beslutninger nede på et håndterbart niveau."
N/A77"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi viste TF2 første gang i 1999, og nu er det 2007. Hvorfor tog det os så lang tid? Det korte svar er, at det tog os så lang tid at lave noget, vi var tilfredse med. Det lange svar kræver et kig på vores udviklingsproces. I dens kerne ligger antagelsen om, at vi ikke i forvejen ved, hvad der vil være sjovt. Vi ved, hvad der har været sjovt i fortiden. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke med sikkerhed sige, hvilken en af dem, der vil være den sjoveste. Derfor fokuserede vi på at udvikle en proces, der kan genskabes, til at finde ud af det med. Den er baseret på en konstant iterations-cyklus, hvor evaluering bliver foretaget ved at se på så mange folk spille spillet, som det er muligt. Med udviklingen af TF2 forsøgte vi os med mange, mange funktioner - nogle få af dem kom med i det endelige produkt, men de fleste blev udeladt. Eksempelvis var vores første versioner af TF2 fokuseret på at bygge et spil omkring et koncept med en kommandør, en enkelt spiller, der havde et real-tidsstrategisk overblik over krigsskuepladsen. Han var ansvarlig for at bygge bygninger og for at udvikle den samlede strategi for holdet. Men der var betydelige designudfordringer involveret i det. Hvordan kunne vi for eksempel designe spillet på en måde, der sikrede at kommandøren havde det sjovt, samtidig med at spillerne på jorden havde det sjovt? Hvordan kunne vi sikre, at spillerne og kommandøren værdsatte hinandens output? Hvordan kunne vi sikre, at spillet stadig var sjovt, hvis du havde en elendig kommandør, eller hvis du omvendt var en fantastisk kommandør, der havde et elendigt hold? Vi brugte mange måneder på at arbejde på disse og andre problemer, men vi nåede aldrig til et punkt, hvor vi var tilfredse. Ud over det, så var vores spil blevet alt for kompliceret, fordi vi forsøgte at implementere et strategilag, der var dybt nok til at retfærdiggøre inkluderingen af en kommandør i det hele taget. Til sidst tog vi den tunge beslutning og fjernede ham fra spillet og bevægede os videre derfra."
N/A79"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritiske skader er en af de funktioner, der kom fra vores fokus på tempo. Kritisk skade-systemet forsøger forsigtigt at påvirke spillets op- og nedture ved at øge chancen for at gøre kritisk skade baseret på spillerens egne præstationer. Det betyder, at jo bedre du klarer dig, desto mere sandsynligt er det, at du vil fortsætte med at klare dig godt. Det hjælper med til at skabe de sjældne tilfælde, hvor en enkelt spiller går amok og får tre eller fire drab i træk."
N/A81"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] En af de store forskelle mellem Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var udeladelsen af kastede granater. De fleste klasser havde mulighed for at bære almindelige håndgranater sammen med en sekundær granat, der var nærmere knyttet til klassen. Team Fortress 2s fokus på unikke klasseroller gjorde det klart for os, at standard-håndgranaten havde lettere ved at afgøre kampe end visse af de primære våben. Dette gjorde klasserne mere ens i kamp - ikke lige det, vi ledte efter. Ud over det så vi, at når vi kiggede på nogle af de dødvande-situationer, der opstod i Team Fortress Classic, så opstod de tit af store mængder af granat-kasteri. To situationer var helt klassiske: Spillere kastede granater gentagende gange gennem døråbninger, fordi de håbede på at dræbe eventuelle fjender, og spillere, der var tæt på at dø, kastede alle deres granater kort efter hinanden og håbede på den måde at dræbe nogen, efter de selv var døde. Da vi fjernede de almindelige håndgranater blev spillet mere underholdende nærmest med det samme, især for de nye spillere, der ofte var forvirrede over, hvorfor de døde, når en granat gik af under dem. Da vi kiggede på de klasse-specifikke granater, fandt vi lignende problemer. Da vi fjernede dem fra spiltest-situationerne, gav det os endnu et skub i retningen mod et mere underholdende spil. Da vi havde besluttet os for at fjerne dem, analyserede vi alle klasserne for at se, hvilke evner de måtte have mistet som et resultat af vores beslutning. I visse tilfælde tilføjede vi andre egenskaber, hvor vi følte, at en klasse havde mistet muligheden for at foretage et interessant valg på grund af dens specielle granattype."
N/A83"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Sent i projektforløbet, mens andre dele af spillet var ved at blive gjort færdige, havde vi lidt ekstra tid til overs til animation. Der kom mange ideer på bordet, inklusive våben-specifikke håne-animationer. Når vi skulle evaluere et nyt tiltag, så vi på, hvor mange andre funktioner, der var knyttet til, og håne-funktionen var en klar vinder. Den fungerer godt med kamerafrys-funktionen, fordi den bidrager til forholdet mellem nemesis og hans offer. Den gav os også et meget synligt sted at vise vores nye ansigtsanimationsteknologi, og den gav spilleren mulighed for at se det fra alle vinkler. Endelig har TF2s figurer masser af personlighed, og hån var den perfekte måde at vise den personlighed gennem animation og stemmeskuespil."
87N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
88N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] I Half-Life 2 udviklede vi noget, som vi kaldte svar-regler, der var et system, som gjorde det muligt for os at finjustere den måde, som figurerne kommenterede på spilbegivenheder, der ikke var fuldkommen forudsigelige. I Team Fortress 2 udvidede vi på svar-reglerne og implementerede dem i et flerspillermiljø for første gang nogensinde. Svar-regelsystemet fungerer ved at taste tale-koncepter ind i en simpel tekstfil; spilkoden får så figurerne til at forsøge at tale, når regler eller forudsætninger, der er defineret i tekstfilen, er opfyldt i spillet. Når en spiller eksempelvis lader sit våben, sendes der et signal til svar-regelsystemet om, at nu ville det være passende at sige noget om at lade sit våben. Systemet laver et hurtigt check af verdenens status, og sætter det op mod nogle regler, der bestemmer, hvilken dialoglinje, der skal bruges til det koncept. Hvis spilleren har mistet meget helbred, siger han måske noget helt andet, end hvis han ikke er såret. Han kan afspille en speciel dialog, hvis han har dræbt mere end to fjender indenfor de sidste tyve sekunder, en helt anden, hvis han er under vandet og så videre. Når vi holder dialog og regler i scriptfiler, giver det spillets udviklere muligheden for at tilføje tale til spillet, uden at de skal bruge hjælp fra kode-afdelingen."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Sent i projektforløbet, mens andre dele af spillet var ved at blive gjort færdige, havde vi lidt ekstra tid til overs til animation. Der kom mange ideer på bordet, inklusive våben-specifikke håne-animationer. Når vi skulle evaluere et nyt tiltag, så vi på, hvor mange andre funktioner, der var knyttet til, og håne-funktionen var en klar vinder. Den fungerer godt med kamerafrys-funktionen, fordi den bidrager til forholdet mellem nemesis og hans offer. Den gav os også et meget synligt sted at vise vores nye ansigtsanimationsteknologi, og den gav spilleren mulighed for at se det fra alle vinkler. Endelig har TF2s figurer masser af personlighed, og hån var den perfekte måde at vise den personlighed gennem animation og stemmeskuespil."
N/A87"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] I Half-Life 2 udviklede vi noget, som vi kaldte svar-regler, der var et system, som gjorde det muligt for os at finjustere den måde, som figurerne kommenterede på spilbegivenheder, der ikke var fuldkommen forudsigelige. I Team Fortress 2 udvidede vi på svar-reglerne og implementerede dem i et flerspillermiljø for første gang nogensinde. Svar-regelsystemet fungerer ved at taste tale-koncepter ind i en simpel tekstfil; spilkoden får så figurerne til at forsøge at tale, når regler eller forudsætninger, der er defineret i tekstfilen, er opfyldt i spillet. Når en spiller eksempelvis lader sit våben, sendes der et signal til svar-regelsystemet om, at nu ville det være passende at sige noget om at lade sit våben. Systemet laver et hurtigt check af verdenens status, og sætter det op mod nogle regler, der bestemmer, hvilken dialoglinje, der skal bruges til det koncept. Hvis spilleren har mistet meget helbred, siger han måske noget helt andet, end hvis han ikke er såret. Han kan afspille en speciel dialog, hvis han har dræbt mere end to fjender indenfor de sidste tyve sekunder, en helt anden, hvis han er under vandet og så videre. Når vi holder dialog og regler i scriptfiler, giver det spillets udviklere muligheden for at tilføje tale til spillet, uden at de skal bruge hjælp fra kode-afdelingen."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Under vores tidlige diskussioner om gengivelse af stilarter for figurerne, besluttede vi, at vi ville give dem et udseende, der var illustrativt eller stiliseret, uden at bruge de mest ekstreme tegneserie-shaders. Vi ville have blødere linjer til skyggelægningen, end det var normalt for denne slags gengivelse. Derfor brugte vi en 2D-tekstur til at definere lyset på figurerne med, og i det punkt hvor lys og mørke mødtes, tilføjede vi en smule varme for at give den en farveeksplosion ved overgangen. Da vi havde fundet den rigtige shader-model, tilføjede vi et kantparameter til figurerne, så de kunne få flotte optegninger omkring kanten af deres silhuetter, hvilket hjælper med til at lade dem skille sig ud fra det omkringliggende 3D-miljø."
92N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Partikelsystemets udfordring lå i at skabe effekter, der var underholdende og visuelt interessante, uden at de var så overdrevne, at ingen kunne forstå deres mening i spillet. I en typisk kamp er der så mange effekter på skærmen på en gang, at den store fare er, at det visuelle indtryk bliver for rodet. Derfor forædlede vi effekterne raffineret, så de blev enklere og renere. Vi gjorde dem, der var de vigtigste for spiloplevelsen, lettere at se, mens de, der kun var tænkt som øjenguf, fik lov til at falde i baggrunden. "
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem. Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre. Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt. Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den. Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation. Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold. Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved. Det viste sig at forvirre spiltesterne. Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling. Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute."
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] For at opnå en slags figurskyggelægning, der passer med det tidlige 20. århundredes reklametegninger, som havde en stor indflydelse på vores visuelle design, ændrede vi det diffuse lys på figurerne. Her kan vi se Heavy'en, som han optræder i Team Fortress 2, når han bruger denne slags skyggestil. Læg mærke til den skarpe overgang mellem de lyse og mørke sider af huden på hans overarm. Ved at bruge almindeligt lys, som det ses her, virker figuren for blød, og mangler distinktionen som set i håndmalede billeder. Vores skyggemodel fanger dog den dramatiske overgang mellem lys og mørke og hjælper med at definere Team Fortress 2's umiskendelige udseende. En anden ting ved den tegnede skyggelægning er brugen af kantfremhævninger, der bruges til at accentuere figurernes silhuetter. Uden kantlyset har figurerne det med at falde i ét med omgivelserne. Med kantlyset, som du specifikt kan se på Heavy'ens skuldre, nakke og hoved i dette eksempel, er vores figurer synlige mod resten af scenen og bedre egnet til den visuelle stil i Team Fortress 2."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] To-dimensionelle HUD-displayelementer repræsenterer et særligt problem for stilen, fordi de skal se godt ud og være skarpe, uanset hvilken opløsning spilleren kører spillet i. Når man tænker på, hvor mange højtopløselige bredformat skærme, der findes derude i dag, kan dette kræve en stor del teksturhukommelse og masser af arbejde at tænke over forskellige skærmopløsninger. I TF2 var problemet endnu mere overvældende, fordi vi ville inkludere en masse svungne elementer i vores HUD-display. Vi udviklede derfor et nyt shader-system til at tegne 'linjekunst'-billeder. Systemet gør det muligt for os at skabe billeder ved en fastlåst opløsning, som producerer bløde silhuetter, selv når de bliver skaleret op til meget høje opløsninger. Dette system håndterer også omrids og skygger, og det kan anvendes i 3D-miljøet på elementer som f.eks. skilte og lignende. "
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Vi havde tænkt, at Team Fortress 2 skulle rumme mange specielle partikeleffekter, der skulle fremhæve det brede spektrum af våben og klasse-egenskaber. I tidligere versioner af Source-motoren krævede alle partikeleffekter, at programmørerne skrev speciel kode. Til Team Fortress 2 skabte vi et system, hvor designerne hurtigt kan skabe nye partikelsystemer og hele tiden kunne raffinere eksisterende systemer uden hjælp fra programmørerne. Et værktøj inde i spillet lader designerne håndtere partiklernes definitioner og umiddelbart se effekterne i spillet. Værktøjet giver også designerne mulighed for at forbinde modulære effekter, en slags byggeklodser, for på den måde at skabe komplekse visuelle effekter. Når det kommer til selve partikelsystemet, så har vi overladt mange af systemberegningerne til grafikkortet, hvilket gør det muligt for os at øge antallet af partikler på skærmen, uden at det reducerer opdateringshastigheden."
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Da vi havde styr på den visuelle stil til vores verden og figurer, lod vi opmærksomheden falde på spillets våben og dimser. Mens disse objekter til en hvis grad har hold i virkeligheden, afviger de oftest på markante måder. Soldatens raketkaster passer eksempelvis på den generelle udformning af en skuldermonteret raketkaster, men på en eller anden måde formår den alligevel at rumme fire raketter i magasinet. Det var derfor, og fordi vi ville spille på vores stiliserede spion-teknologi-fiktion, at vi designede vores våben, så de lignede specialbyggede stykker udstyr, der var personlige og modificeret til hver figurs mål og motiver. Vi kiggede på 60'ernes produktdesignprincipper, fordi vi ville holde os til det industrielle tema i spillet, og fokuserede dernæst på musikinstrumenter i forhold til sekundære og nærkampsvåben, fordi vi tænkte, at disse ville styrke forbindelsen mellem de sekundære genstande og figurens personlighed."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Når vi designer områder, hvor der skal være store mængder kamp, forsøger vi at undgå kompleksitet og kaos. Kompliceret geometri forvirrer spillerne, hvilket gør det svært for dem at følge efter fjender og forstyrrer deres bevægelse gennem miljøet og deres evner til at sigte i kamp. De mest kaotiske kampe plejer at finde sted, når rummets størrelse ikke kan håndtere antallet af spillere derinde. I dette sidste område af banen ville vi have, at et kæmpe slag skulle stå i et stykke tid, før nogen kunne opnå en afgørende sejr. Vi byggede derfor et stort, åbent område med adskillige indgang, og vi gav derved spillerne en masse forskellige angrebs- og forsvarsmuligheder i flere højder. I stedet for at være afhængige af elevatorer og stiger, satte vi vores lid til ramper, siden disse øgede bevægelsesfriheden i stedet for at fastlåse spillerne. Gennem spiltestningen lavede vi mange ændringer til rummets dimensioner, størrelsen på dække og størrelsen på indgangene og sikrede os på den måde, at området kunne rumme et slag mellem mange spillere."
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Modsat baner i TF, så som 2fort eller Well, som havde gradvise blå og røde sider, kan Hydros fire områder ejes af begge hold. Vi havde brug for et overordnet tema, der muliggjorde brugen af strukturer som klippevægge og tunneller, men som også havde et neutralt farveskema. Vi valgte ørkentemaet med en palette, der bestod af rødbrune sten, kølig blå himmel og neutrale lysfarver, der komplimenterede det omkringliggende område. Farverne i de forskellige områder varierer lidt, men de passer stadig sammen."
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Under vores tidlige diskussioner om gengivelse af stilarter for figurerne, besluttede vi, at vi ville give dem et udseende, der var illustrativt eller stiliseret, uden at bruge de mest ekstreme tegneserie-shaders. Vi ville have blødere linjer til skyggelægningen, end det var normalt for denne slags gengivelse. Derfor brugte vi en 2D-tekstur til at definere lyset på figurerne med, og i det punkt hvor lys og mørke mødtes, tilføjede vi en smule varme for at give den en farveeksplosion ved overgangen. Da vi havde fundet den rigtige shader-model, tilføjede vi et kantparameter til figurerne, så de kunne få flotte optegninger omkring kanten af deres silhuetter, hvilket hjælper med til at lade dem skille sig ud fra det omkringliggende 3D-miljø."
N/A92"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Partikelsystemets udfordring lå i at skabe effekter, der var underholdende og visuelt interessante, uden at de var så overdrevne, at ingen kunne forstå deres mening i spillet. I en typisk kamp er der så mange effekter på skærmen på en gang, at den store fare er, at det visuelle indtryk bliver for rodet. Derfor forædlede vi effekterne raffineret, så de blev enklere og renere. Vi gjorde dem, der var de vigtigste for spiloplevelsen, lettere at se, mens de, der kun var tænkt som øjenguf, fik lov til at falde i baggrunden. "
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem. Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre. Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt. Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den. Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation. Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold. Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved. Det viste sig at forvirre spiltesterne. Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling. Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute."
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For at opnå en slags figurskyggelægning, der passer med det tidlige 20. århundredes reklametegninger, som havde en stor indflydelse på vores visuelle design, ændrede vi det diffuse lys på figurerne. Her kan vi se Heavy'en, som han optræder i Team Fortress 2, når han bruger denne slags skyggestil. Læg mærke til den skarpe overgang mellem de lyse og mørke sider af huden på hans overarm. Ved at bruge almindeligt lys, som det ses her, virker figuren for blød, og mangler distinktionen som set i håndmalede billeder. Vores skyggemodel fanger dog den dramatiske overgang mellem lys og mørke og hjælper med at definere Team Fortress 2's umiskendelige udseende. En anden ting ved den tegnede skyggelægning er brugen af kantfremhævninger, der bruges til at accentuere figurernes silhuetter. Uden kantlyset har figurerne det med at falde i ét med omgivelserne. Med kantlyset, som du specifikt kan se på Heavy'ens skuldre, nakke og hoved i dette eksempel, er vores figurer synlige mod resten af scenen og bedre egnet til den visuelle stil i Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] To-dimensionelle HUD-displayelementer repræsenterer et særligt problem for stilen, fordi de skal se godt ud og være skarpe, uanset hvilken opløsning spilleren kører spillet i. Når man tænker på, hvor mange højtopløselige bredformat skærme, der findes derude i dag, kan dette kræve en stor del teksturhukommelse og masser af arbejde at tænke over forskellige skærmopløsninger. I TF2 var problemet endnu mere overvældende, fordi vi ville inkludere en masse svungne elementer i vores HUD-display. Vi udviklede derfor et nyt shader-system til at tegne 'linjekunst'-billeder. Systemet gør det muligt for os at skabe billeder ved en fastlåst opløsning, som producerer bløde silhuetter, selv når de bliver skaleret op til meget høje opløsninger. Dette system håndterer også omrids og skygger, og det kan anvendes i 3D-miljøet på elementer som f.eks. skilte og lignende. "
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi havde tænkt, at Team Fortress 2 skulle rumme mange specielle partikeleffekter, der skulle fremhæve det brede spektrum af våben og klasse-egenskaber. I tidligere versioner af Source-motoren krævede alle partikeleffekter, at programmørerne skrev speciel kode. Til Team Fortress 2 skabte vi et system, hvor designerne hurtigt kan skabe nye partikelsystemer og hele tiden kunne raffinere eksisterende systemer uden hjælp fra programmørerne. Et værktøj inde i spillet lader designerne håndtere partiklernes definitioner og umiddelbart se effekterne i spillet. Værktøjet giver også designerne mulighed for at forbinde modulære effekter, en slags byggeklodser, for på den måde at skabe komplekse visuelle effekter. Når det kommer til selve partikelsystemet, så har vi overladt mange af systemberegningerne til grafikkortet, hvilket gør det muligt for os at øge antallet af partikler på skærmen, uden at det reducerer opdateringshastigheden."
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Da vi havde styr på den visuelle stil til vores verden og figurer, lod vi opmærksomheden falde på spillets våben og dimser. Mens disse objekter til en hvis grad har hold i virkeligheden, afviger de oftest på markante måder. Soldatens raketkaster passer eksempelvis på den generelle udformning af en skuldermonteret raketkaster, men på en eller anden måde formår den alligevel at rumme fire raketter i magasinet. Det var derfor, og fordi vi ville spille på vores stiliserede spion-teknologi-fiktion, at vi designede vores våben, så de lignede specialbyggede stykker udstyr, der var personlige og modificeret til hver figurs mål og motiver. Vi kiggede på 60'ernes produktdesignprincipper, fordi vi ville holde os til det industrielle tema i spillet, og fokuserede dernæst på musikinstrumenter i forhold til sekundære og nærkampsvåben, fordi vi tænkte, at disse ville styrke forbindelsen mellem de sekundære genstande og figurens personlighed."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Når vi designer områder, hvor der skal være store mængder kamp, forsøger vi at undgå kompleksitet og kaos. Kompliceret geometri forvirrer spillerne, hvilket gør det svært for dem at følge efter fjender og forstyrrer deres bevægelse gennem miljøet og deres evner til at sigte i kamp. De mest kaotiske kampe plejer at finde sted, når rummets størrelse ikke kan håndtere antallet af spillere derinde. I dette sidste område af banen ville vi have, at et kæmpe slag skulle stå i et stykke tid, før nogen kunne opnå en afgørende sejr. Vi byggede derfor et stort, åbent område med adskillige indgang, og vi gav derved spillerne en masse forskellige angrebs- og forsvarsmuligheder i flere højder. I stedet for at være afhængige af elevatorer og stiger, satte vi vores lid til ramper, siden disse øgede bevægelsesfriheden i stedet for at fastlåse spillerne. Gennem spiltestningen lavede vi mange ændringer til rummets dimensioner, størrelsen på dække og størrelsen på indgangene og sikrede os på den måde, at området kunne rumme et slag mellem mange spillere."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Modsat baner i TF, så som 2fort eller Well, som havde gradvise blå og røde sider, kan Hydros fire områder ejes af begge hold. Vi havde brug for et overordnet tema, der muliggjorde brugen af strukturer som klippevægge og tunneller, men som også havde et neutralt farveskema. Vi valgte ørkentemaet med en palette, der bestod af rødbrune sten, kølig blå himmel og neutrale lysfarver, der komplimenterede det omkringliggende område. Farverne i de forskellige områder varierer lidt, men de passer stadig sammen."
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Speakeren i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjældne ære at være den eneste indtaler, som optræder i samtlige produkter i Orange box. Til hendes rolle i Team Fortress 2 fik vi Ellen til at prøve forskellige oplæsninger af de samme linjer, hvor vi lod hende improvisere forskellige personligheder. I 5. forsøg fandt hun på vinderen. Hendes skuffede og lettere vrede, onde overlord fortæller med al ønskelig tydelighed, at i Team Fortress-universet er uafgjort ikke ensbetydende med, at alle vinder, men at alle taber."
111N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Dette område præsenterede os for et svært problem. Siden området primært var inden døre, var der ikke meget, vi kunne gøre for at ændre dets basale struktur, så vi koncentrerede os derfor om forsigtigt at håndtere formerne for at skabe et ikoniseret rum. Bygningen er grundlæggende en kasse med store, rektangulære vinduer, der er sat op mod runde elementer (generatorer) i midten. Vi tilføjede lineære elementer som gelændere og kabler for at skabe dybde og parallakse Vi benyttede os af kontrasterende værdier af mørk og lys på gulvet sammen med gangstier for på den måde at skabe et interessant mønster. Alle disse elementer arbejder sammen for at trække spillerens øjne hen mod flaget, som altid skal være arenaens fokuspunkt."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Speakeren i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjældne ære at være den eneste indtaler, som optræder i samtlige produkter i Orange box. Til hendes rolle i Team Fortress 2 fik vi Ellen til at prøve forskellige oplæsninger af de samme linjer, hvor vi lod hende improvisere forskellige personligheder. I 5. forsøg fandt hun på vinderen. Hendes skuffede og lettere vrede, onde overlord fortæller med al ønskelig tydelighed, at i Team Fortress-universet er uafgjort ikke ensbetydende med, at alle vinder, men at alle taber."
N/A111"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dette område præsenterede os for et svært problem. Siden området primært var inden døre, var der ikke meget, vi kunne gøre for at ændre dets basale struktur, så vi koncentrerede os derfor om forsigtigt at håndtere formerne for at skabe et ikoniseret rum. Bygningen er grundlæggende en kasse med store, rektangulære vinduer, der er sat op mod runde elementer (generatorer) i midten. Vi tilføjede lineære elementer som gelændere og kabler for at skabe dybde og parallakse Vi benyttede os af kontrasterende værdier af mørk og lys på gulvet sammen med gangstier for på den måde at skabe et interessant mønster. Alle disse elementer arbejder sammen for at trække spillerens øjne hen mod flaget, som altid skal være arenaens fokuspunkt."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}