Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption finnish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "finnish"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Tervetuloa Team Fortress 2 -pelin pariin. Yhdeksän vuoden kehitystyön jälkeen voimme vain toivoa, että odotus on ollut sen arvoista. Voit käynnistää kommenttipisteen tähtäämällä leijuvaa kommenttisymbolia ja painamalla käyttönäppäintä. Kommenttipisteen pysäyttäminen onnistuu tähtäämällä pyörivää kommenttipistettä ja painamalla käyttönäppäintä uudelleen. Jotkin komentopisteet saattavat ottaa pelin ohjauksen haltuunsa näyttääkseen sinulle jotain erityistä. Tällöin voit pysäyttää kommentin painamalla käyttönäppäintä. Kun olet saanut mahdollisuuden pelata peliä, kerro minulle mielipiteesi siitä. Sähköpostiosoitteeni on gaben@valvesoftware.com, ja lempihahmoluokkani on Spy. Kiitos ja pidä hauskaa!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Moninpeleissä pelaajan pelissä kohtaama sisältö on suureksi osaksi muiden pelaajien luomaa. Halusimme vielä tehostaa tätä, joten lisäsimme peliin vuorovaikutusta edistäviä ominaisuuksia.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Tervetuloa Team Fortress 2 -pelin pariin. Yhdeksän vuoden kehitystyön jälkeen voimme vain toivoa, että odotus on ollut sen arvoista. Voit käynnistää kommenttipisteen tähtäämällä leijuvaa kommenttisymbolia ja painamalla käyttönäppäintä. Kommenttipisteen pysäyttäminen onnistuu tähtäämällä pyörivää kommenttipistettä ja painamalla käyttönäppäintä uudelleen. Jotkin komentopisteet saattavat ottaa pelin ohjauksen haltuunsa näyttääkseen sinulle jotain erityistä. Tällöin voit pysäyttää kommentin painamalla käyttönäppäintä. Kun olet saanut mahdollisuuden pelata peliä, kerro minulle mielipiteesi siitä. Sähköpostiosoitteeni on gaben@valvesoftware.com, ja lempihahmoluokkani on Spy. Kiitos ja pidä hauskaa!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Moninpeleissä pelaajan pelissä kohtaama sisältö on suureksi osaksi muiden pelaajien luomaa. Halusimme vielä tehostaa tätä, joten lisäsimme peliin vuorovaikutusta edistäviä ominaisuuksia.
99Esimerkiksi pysäytyskuva pelaajan tappajasta auttaa muistamaan vaarallisimmat vastustajat. Perivihollistoiminto muistuttaa pelaajaa siitä, että jotkin vastustajat ovat muita vaarallisempia. Se luo pienen negatiivisen vahvistuksen kierteen antamalla pelaajille mahdollisuuden ansaita lisäpisteitä kostotoimilla."
10N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1212"
13N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Kartat vaativat ylitsepääsemättömiä rajoja, mutta jos emme rajoita ympäristöä seinillä tai jyrkänteillä, nämä rajat eivät voi aina estää pelaajaa näkemästä syrjäisempiä, saavuttamattomia alueita. Realistisemmissa peleissämme, kuten HL2:ssa, nämä rajat vaativat usein kuvitteellisia ja visuaalisia selityksiä. Voimakkaasti tyylitellyssä Team Fortress -maailmassa silmiinpistävä keinotekoisuus on kuitenkin suunnittelun ydin, ja siksi voimme yksinkertaistaa näitä selityksiä tai jättää ne kokonaan huomiotta, emmekä silti joudu tinkimään pelikokemuksesta. Pelitestauskin todisti, että nämä tyhjyyttä rajaavat matalat aidat välittävät selkeästi viestin, että aidantakainen alue ei ole kiinnostava tai olennainen."
14N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
15N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Jokainen Team Fortress -hahmoluokka on suunniteltu tuomaan yksilöllinen lisä hyökkäykseen ja puolustukseen. Komentopisteet ovat pohjimmiltaan tapoja kohdistaa pelaajan huomio näihin hyökkäyksen ja puolustuksen ydintoimintoihin. Lisäksi ne ovat käytännöllisiä pelaajien houkuttelemisessa kartan eri pisteisiin."
16N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Alkuperäisessä suunnitelmassa hyökkääjät menettivät siihen asti tekemänsä työn, kun heidät ajettiin pois pisteeltä. Pelitestit paljastivat, että vihollisen komentopisteen lähellä olevilla yksittäisillä pelaajilla ei ollut minkäänlaista intoa kaappausyritykseen, jos alueella oli vihollisia. Lisäksi voitolla oleva hyökkäävä tiimi ei useinkaan kyennyt valtaamaan toisen tiimin joukolla puolustamaa viimeistä komentopistettä menestyksekkäästi, jolloin tuloksena oli liian monta pattitilannetta. Muutimme valloituksen mekaniikkaa niin, että kaappauksen etenemisvaihe säilyy hetken aikaa myös silloin, kun hyökkääjät on ajettu pisteeltä. Tämä ratkaisi molemmat alkuperäisen suunnitelman ongelmat."
18N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A13"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Kartat vaativat ylitsepääsemättömiä rajoja, mutta jos emme rajoita ympäristöä seinillä tai jyrkänteillä, nämä rajat eivät voi aina estää pelaajaa näkemästä syrjäisempiä, saavuttamattomia alueita. Realistisemmissa peleissämme, kuten HL2:ssa, nämä rajat vaativat usein kuvitteellisia ja visuaalisia selityksiä. Voimakkaasti tyylitellyssä Team Fortress -maailmassa silmiinpistävä keinotekoisuus on kuitenkin suunnittelun ydin, ja siksi voimme yksinkertaistaa näitä selityksiä tai jättää ne kokonaan huomiotta, emmekä silti joudu tinkimään pelikokemuksesta. Pelitestauskin todisti, että nämä tyhjyyttä rajaavat matalat aidat välittävät selkeästi viestin, että aidantakainen alue ei ole kiinnostava tai olennainen."
N/A14"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A15"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Jokainen Team Fortress -hahmoluokka on suunniteltu tuomaan yksilöllinen lisä hyökkäykseen ja puolustukseen. Komentopisteet ovat pohjimmiltaan tapoja kohdistaa pelaajan huomio näihin hyökkäyksen ja puolustuksen ydintoimintoihin. Lisäksi ne ovat käytännöllisiä pelaajien houkuttelemisessa kartan eri pisteisiin."
N/A16"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Alkuperäisessä suunnitelmassa hyökkääjät menettivät siihen asti tekemänsä työn, kun heidät ajettiin pois pisteeltä. Pelitestit paljastivat, että vihollisen komentopisteen lähellä olevilla yksittäisillä pelaajilla ei ollut minkäänlaista intoa kaappausyritykseen, jos alueella oli vihollisia. Lisäksi voitolla oleva hyökkäävä tiimi ei useinkaan kyennyt valtaamaan toisen tiimin joukolla puolustamaa viimeistä komentopistettä menestyksekkäästi, jolloin tuloksena oli liian monta pattitilannetta. Muutimme valloituksen mekaniikkaa niin, että kaappauksen etenemisvaihe säilyy hetken aikaa myös silloin, kun hyökkääjät on ajettu pisteeltä. Tämä ratkaisi molemmat alkuperäisen suunnitelman ongelmat."
N/A18"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1919"
20N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Jotta pelaaja kohtaisi haastavampia siirtymisratkaisuja, kartan halki kulkevien reittien tehokkuus vaihtelee pelaajan hahmoluokasta ja kartan tilasta riippuen. Vesi kasvattaa tietyn reitin aiheuttamaa viivettä, sillä uiminen on hitaampaa kuin juokseminen. Spyt hyväksyvät usein viiveen, sillä heille aikaa tärkeämpää on edetä huomaamattomasti. Pyrot taas välttävät vettä, sillä heidän pääasiallinen aseensa on kelvoton vedessä. Jos vihollisella on tehokas puolustus, vedessä kulkeminen voi olla viivästyksen arvoista, kun vastineeksi voi iskeä puolustukseen selustasta."
21N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
22N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio sekä taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
23N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
24N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ihanteellisessa lopputuloksessa toinen tiimi voittaa ja toinen häviää. Pattitilanne on periaatteessa häviö molemmille. Pattitilanteiden välttämiseksi karttamme ottaa huomioon kaksi avainmuuttujaa: tiimin uudelleensyntymisajan sekä ajan, joka kuluu uudelleensyntymispaikalta etulinjaan siirtymiseen. Johtavan tiimin uudelleensyntymisaika on hieman nopeampi ja heillä on käytössään useampia siirtymistä auttavia uudelleensyntymispisteitä, jotka ovat positiivista vahvistusta ja kasvattavat mahdollisuutta siirtyä eteenpäin pelin voittoon."
25N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
26N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave RIller] Sniperien vuoksi kartoissa pitää olla mukana myös laajoja aukeita, pitkiä tähtäyslinjoja ja suojaa tarjoavia elementtejä. Sniperien kohteet taas tarvitsevat vaihtoehtoisia reittejä, jotka ovat suojassa tähtäimeltä. Yleensä näillä reiteillä kulkemisessa on omat ongelmansa, ne voivat olla esimerkiksi hitaampia. Pelaajalle annetaan siis vaihtoehto: kulkeako nopeaa ja vaarallista reittiä vai hidasta mutta turvallisempaa reittiä? Vihollisen Snipereilla on yleensä vastaava paikka peliareenan vastakkaisella puolella, jolloin Sniperit voivat hyökätä toisiaan vastaan ja antaa tiimikavereilleen suojatulta aukeilla paikoilla."
27N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
28N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Pattitilanteita syntyy yleensä ovien lähistöllä, jossa tiimeillä on aukon molemmilla puolilla runsaasti jäseniä. Tämän vuoksi tarjoamme vaihtoehtoisia reittejä, jotka muodostuvat houkutteleviksi vain silloin, kun vihollisella on pääreitin takana vahva puolustus. Vihollisen sisääntulopisteiden määrä alueella on olennainen osa suunnittelua, sillä on erittäin vaikea puolustaa aluetta, kun vihollinen lähestyy monelta suunnalta. Yksisuuntaiset poistumistiet ovat tämän vuoksi erittäin käteviä suunnittelun apuvälineitä. Niiden avulla voimme erottaa vihollisen sisääntulopisteet omista hyökkäysreiteistä."
29N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
30N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Pelikokemuksen vuoksi joskus tulee tarpeeseen tasapuolistaa hahmoluokkien nopeuksia. Esimerkiksi nämä keskusovien ajastimet luotiin siksi, että kaikki luokat ehtivät kartan keskiosaan siihen mennessä, kun toiminta alkaa. Pelitestaus osoitti, että on hauskempaa jättää tiimit odottelemaan ryhmänä heti, kun ovet avataan. Taistelun odotuksen jännitys yhdistettynä vaarallisiin liikkuviin juniin luo upean avauskahnauksen keskimmäiselle komentopisteelle."
31N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
32N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Luodinkestävä lasi on käytännöllinen suunnittelutyökalu vahvasti puolustetuilla alueilla, kuten komentopisteiden ympäristöissä. Se antaa hyökkäävälle tiimille mahdollisuuden nähdä vihollisen puolustajat ja vartiotykkien sijainnit samalla, kun puolustava joukkue saa hyvän näkymän kerääntyvistä hyökkääjistä. Tämä on usein ratkaisevaa puolustuksen kannalta, jos hyökkäävä tiimi odottaa Medicin haavoittumattomuuslatausta."
33N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
34N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Hyökkäys- ja puolustuskartoilla pattitilanteisiin kuuluu yleensä heikosti asemoitu hyökkäävä tiimi, joka hakkaa päätään seinään, kunnes aika loppuu. Tämän vuoksi yritämme muuttaa todennäköiset häviöt todellisiksi häviöiksi mahdollisimman nopeasti. Aloitamme lyhyellä aikarajalla ja lisäämme aikaa aina, kun hyökkäävä tiimi onnistuu pisteen valtauksessa. Tällä tavalla erä tulee pelatuksi mahdollisimman nopeasti ja jännitys pysyy yllä koko erän läpi. Pitkät erät eivät edistä sitä vauhdikasta kiireen tuntua, jonka haluamme luoda."
35N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
36N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Puolustusrakennuksia suunniteltaessa korkeus on tärkeä ominaisuus. Esimerkiksi Cap B -rakennusta on puolustettava kaikista suunnista. Sen korkeus ja kaikilla seinillä olevat ikkunat antavat rakennuksen puolustajille edun rakettien ja kranaattien laukaisussa. Joidenkin ikkunoiden luodinkestävä lasi mahdollistaa lähestyvien vihollisten turvallisen tarkkailun."
37N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
38N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Soldiereille suunnittelimme tiloja, joissa on kiinnitetty erityistä huomiota korkeuteen. Soldierit haluavat yleensä ampua vihollisia alaspäin, jolloin raketin räjähdysvoima aiheuttaa enemmän vahinkoa. Katto antaa heille tämän edun. Katto on myös saavutettavissa Soldierin rakettihypyllä, joten yleensä muilla hahmoluokilla ei ole sinne asiaa. Rakettihypyn aiheuttaman räjähdyksen vuoksi Soldierien on uhrattava terveyttään saadakseen korkeuden tuoman edun. Sen lisäksi, ettei katolla ole terveyttä, tämä tasapainottava tekijä tekee katosta tehokkaan edun ilman että kartta olisi epätasapainossa, koska Soldierien on tukeuduttava alhaalla oleviin Mediceihin pysyäkseen terveinä."
39N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
40N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Scout-luokkaa varten kartat tarvitsevat aukeita tiloja, jotka mahdollistavat Scoutien tuplahypyt sellaisilla teillä, joita pitkin muut hahmoluokat eivät pysty kulkemaan. Tällä alueella on paljon erilaisia kattoja ja kallioita, joita pitkin Scout voi kulkea ja pysyä muiden kuin Scout-vastustajien ulottumattomissa. Scoutit käyttävät usein nopeuttaan hyväksi vetäytyessään ja terveyttä kerätessään, joten nyt pakotamme heidät hyväksymään rajoittuneen liikkumisen sijoittamalla terveyden pieneen, suljettuun tilaan."
41N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
42N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spy on suunniteltu pelaajille, jotka haluavat olla ovelampia kuin vastustajansa. Yleistasolla Spyn päämääränä on tunkeutua vihollisen joukkueeseen, liikkua ympäriinsä naamioituneena ja käyttää välittömästi tappavia selkäänpuukotuksia tärkeiden vihollishahmojen, kuten Sniperien, Engineerien ja Medicien tappamiseen. Hahmon näkymättömyys on suunniteltu auttamaan häntä kahdessa avaintilanteessa. Ensinnäkin etulinjan läpi kulkemisessa, sillä siellä pelaajat ovat valppaampia vihollisten varalta ja epäileväisempiä väärään suuntaan kulkevia ystäviä vastaan. Toisena on poistuminen vihollisalueelta silloin, kun oikea henkilöllisyys on paljastunut. Hänen tyhjentäjä-aseensa on suunniteltu helpottamaan valvomattomien vihollisvartiotykkien tuhoamista. Tällöin vihollisen Engineerien on pidettävä rakennuksia tarkasti silmällä."
43N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
44N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Engineerin tekoälyohjatun vartiotykin vahvuus oli yksi Team Fortress 2:n suurimmista suunnitteluhaasteista. Jos tykki olisi liian tehokas, vain taitavimmat pelaajat pärjäisivät sille. Jos tykki olisi liian heikko, Engineerillä ei olisi minkäänlaisia mahdollisuuksia taitavimpia pelaajia vastaan, ja tällöin myös koko tykin rakentaminen järkevyys olisi kyseenalaista. Ratkaisumme oli tehdä vartiotykistä tavallaan kaksitoiminen. Tykki on tappava sellaista vihollista kohtaan, joka ei suojaudu, mutta sen äly ei riitä käsittelemään vihollista, joka hyppii suojaan ja pois suojasta. Tämä pakottaa Engineerin käyttämään toissijaisia aseitaan tasoittamaan vartiotykin heikkouksia. Vartiotykki on silti pelottava este viholliselle, joka yrittää vain pinkaista sen ohi."
45N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
46N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Scout on suunniteltu pelaajille, jotka kykenevät liikkumaan ripeästi ympäriinsä ja silti jäljittämään kohteitaan. Kun muut hahmoluokat luottavat suureen tuhovoimaansa, Scout väistää vihollisen tulituksen nopeutensa ja kaksoishyppynsä ansiosta. Suuri osa Scoutin taistelutyylistä on muotoutunut hänen pääasiallisen aseensa, hajonta-aseen, ominaisuuksien pohjalta. Se aiheuttaa paljon tuhoa, mutta hajonta pakottaa Scoutin hankkiutumaan aivan vihollisen lähelle, jossa myös loukkaantumisen vaara on suurin. Aseen tulinopeus on hidas, joten Scoutin pitää tulittaa, suojautua, tulittaa jne. Tämä antaa vihollisille suuremman mahdollisuuden osua häneen tietyin aikavälein. Aseessa on pieni lipas, joka on hidas ladata. Tämän vuoksi Scoutin kannattaa vetäytyä taistelusta lataamaan, mikä onnistuukin helposti hänen nopeutensa vuoksi. Tällöin myös vahingoittuneilla vihollisilla on mahdollisuus paeta, ennen kuin Scout palaa."
47N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldier on todellinen taistelujen ydinhahmo, sillä se on monipuolinen liikkumaan ja aiheuttaa vahinkoa tehokkaasti pitemmänkin matkan päästä. Soldier on suunniteltu lähes kaikkiin taistelutilanteisiin ja parhaaksi vartiotykkejä etäältä tuhoavaksi luokaksi. Soldierin suurimmat heikkoudet liittyvät hänen pääasialliseen aseeseensa, raketinheittimeen. Raketinheittimen pieni lipas pakottaa Soldierin harkitsemaan latauspaikat tarkasti. Lisäksi sen ammukset ovat suhteellisen hitaita, joten esimerkiksi Scout pystyy väistelemään niitä pitemmältä etäisyydeltä ammuttaessa."
49N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
50N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Sniperin kivääri oli yksi visaisista suunnitteluongelmista. Pelaajan odotusten mukaisesti kiväärin on kyettävä tappamaan yhdellä osumalla päähän. Toisaalta piti varmistaa, ettei kivääriä voitu laukaista lonkalta samalla tehokkuudella. Jos näin olisi, kokeneen pelaajan käsissä Sniperin kivääri olisi myös lyhyen etäisyyden aseista tehokkain, mikä taas romuttaisi Sniperin pääasiallisen heikkouden. Ratkaisimme tämän latautuvalla vahinkomittarilla, joka tulee näkyviin vain silloin, kun Sniper tähtää kiikaritähtäimellä. Tällä ratkaisulla on useita hyödyllisiä sivuvaikutuksia:
N/A20"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Jotta pelaaja kohtaisi haastavampia siirtymisratkaisuja, kartan halki kulkevien reittien tehokkuus vaihtelee pelaajan hahmoluokasta ja kartan tilasta riippuen. Vesi kasvattaa tietyn reitin aiheuttamaa viivettä, sillä uiminen on hitaampaa kuin juokseminen. Spyt hyväksyvät usein viiveen, sillä heille aikaa tärkeämpää on edetä huomaamattomasti. Pyrot taas välttävät vettä, sillä heidän pääasiallinen aseensa on kelvoton vedessä. Jos vihollisella on tehokas puolustus, vedessä kulkeminen voi olla viivästyksen arvoista, kun vastineeksi voi iskeä puolustukseen selustasta."
N/A21"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A22"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio sekä taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
N/A23"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A24"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ihanteellisessa lopputuloksessa toinen tiimi voittaa ja toinen häviää. Pattitilanne on periaatteessa häviö molemmille. Pattitilanteiden välttämiseksi karttamme ottaa huomioon kaksi avainmuuttujaa: tiimin uudelleensyntymisajan sekä ajan, joka kuluu uudelleensyntymispaikalta etulinjaan siirtymiseen. Johtavan tiimin uudelleensyntymisaika on hieman nopeampi ja heillä on käytössään useampia siirtymistä auttavia uudelleensyntymispisteitä, jotka ovat positiivista vahvistusta ja kasvattavat mahdollisuutta siirtyä eteenpäin pelin voittoon."
N/A25"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A26"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] Sniperien vuoksi kartoissa pitää olla mukana myös laajoja aukeita, pitkiä tähtäyslinjoja ja suojaa tarjoavia elementtejä. Sniperien kohteet taas tarvitsevat vaihtoehtoisia reittejä, jotka ovat suojassa tähtäimeltä. Yleensä näillä reiteillä kulkemisessa on omat ongelmansa, ne voivat olla esimerkiksi hitaampia. Pelaajalle annetaan siis vaihtoehto: kulkeako nopeaa ja vaarallista reittiä vai hidasta mutta turvallisempaa reittiä? Vihollisen Snipereilla on yleensä vastaava paikka peliareenan vastakkaisella puolella, jolloin Sniperit voivat hyökätä toisiaan vastaan ja antaa tiimikavereilleen suojatulta aukeilla paikoilla."
N/A27"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A28"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Pattitilanteita syntyy yleensä ovien lähistöllä, jossa tiimeillä on aukon molemmilla puolilla runsaasti jäseniä. Tämän vuoksi tarjoamme vaihtoehtoisia reittejä, jotka muodostuvat houkutteleviksi vain silloin, kun vihollisella on pääreitin takana vahva puolustus. Vihollisen sisääntulopisteiden määrä alueella on olennainen osa suunnittelua, sillä on erittäin vaikea puolustaa aluetta, kun vihollinen lähestyy monelta suunnalta. Yksisuuntaiset poistumistiet ovat tämän vuoksi erittäin käteviä suunnittelun apuvälineitä. Niiden avulla voimme erottaa vihollisen sisääntulopisteet omista hyökkäysreiteistä."
N/A29"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A30"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pelikokemuksen vuoksi joskus tulee tarpeeseen tasapuolistaa hahmoluokkien nopeuksia. Esimerkiksi nämä keskusovien ajastimet luotiin siksi, että kaikki luokat ehtivät kartan keskiosaan siihen mennessä, kun toiminta alkaa. Pelitestaus osoitti, että on hauskempaa jättää tiimit odottelemaan ryhmänä heti, kun ovet avataan. Taistelun odotuksen jännitys yhdistettynä vaarallisiin liikkuviin juniin luo upean avauskahnauksen keskimmäiselle komentopisteelle."
N/A31"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A32"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Luodinkestävä lasi on käytännöllinen suunnittelutyökalu vahvasti puolustetuilla alueilla, kuten komentopisteiden ympäristöissä. Se antaa hyökkäävälle tiimille mahdollisuuden nähdä vihollisen puolustajat ja vartiotykkien sijainnit samalla, kun puolustava joukkue saa hyvän näkymän kerääntyvistä hyökkääjistä. Tämä on usein ratkaisevaa puolustuksen kannalta, jos hyökkäävä tiimi odottaa Medicin haavoittumattomuuslatausta."
N/A33"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A34"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Hyökkäys- ja puolustuskartoilla pattitilanteisiin kuuluu yleensä heikosti asemoitu hyökkäävä tiimi, joka hakkaa päätään seinään, kunnes aika loppuu. Tämän vuoksi yritämme muuttaa todennäköiset häviöt todellisiksi häviöiksi mahdollisimman nopeasti. Aloitamme lyhyellä aikarajalla ja lisäämme aikaa aina, kun hyökkäävä tiimi onnistuu pisteen valtauksessa. Tällä tavalla erä tulee pelatuksi mahdollisimman nopeasti ja jännitys pysyy yllä koko erän läpi. Pitkät erät eivät edistä sitä vauhdikasta kiireen tuntua, jonka haluamme luoda."
N/A35"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A36"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Puolustusrakennuksia suunniteltaessa korkeus on tärkeä ominaisuus. Esimerkiksi Cap B -rakennusta on puolustettava kaikista suunnista. Sen korkeus ja kaikilla seinillä olevat ikkunat antavat rakennuksen puolustajille edun rakettien ja kranaattien laukaisussa. Joidenkin ikkunoiden luodinkestävä lasi mahdollistaa lähestyvien vihollisten turvallisen tarkkailun."
N/A37"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A38"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Soldiereille suunnittelimme tiloja, joissa on kiinnitetty erityistä huomiota korkeuteen. Soldierit haluavat yleensä ampua vihollisia alaspäin, jolloin raketin räjähdysvoima aiheuttaa enemmän vahinkoa. Katto antaa heille tämän edun. Katto on myös saavutettavissa Soldierin rakettihypyllä, joten yleensä muilla hahmoluokilla ei ole sinne asiaa. Rakettihypyn aiheuttaman räjähdyksen vuoksi Soldierien on uhrattava terveyttään saadakseen korkeuden tuoman edun. Sen lisäksi, ettei katolla ole terveyttä, tämä tasapainottava tekijä tekee katosta tehokkaan edun ilman että kartta olisi epätasapainossa, koska Soldierien on tukeuduttava alhaalla oleviin Mediceihin pysyäkseen terveinä."
N/A39"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A40"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout-luokkaa varten kartat tarvitsevat aukeita tiloja, jotka mahdollistavat Scoutien tuplahypyt sellaisilla teillä, joita pitkin muut hahmoluokat eivät pysty kulkemaan. Tällä alueella on paljon erilaisia kattoja ja kallioita, joita pitkin Scout voi kulkea ja pysyä muiden kuin Scout-vastustajien ulottumattomissa. Scoutit käyttävät usein nopeuttaan hyväksi vetäytyessään ja terveyttä kerätessään, joten nyt pakotamme heidät hyväksymään rajoittuneen liikkumisen sijoittamalla terveyden pieneen, suljettuun tilaan."
N/A41"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A42"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy on suunniteltu pelaajille, jotka haluavat olla ovelampia kuin vastustajansa. Yleistasolla Spyn päämääränä on tunkeutua vihollisen joukkueeseen, liikkua ympäriinsä naamioituneena ja käyttää välittömästi tappavia selkäänpuukotuksia tärkeiden vihollishahmojen, kuten Sniperien, Engineerien ja Medicien tappamiseen. Hahmon näkymättömyys on suunniteltu auttamaan häntä kahdessa avaintilanteessa. Ensinnäkin etulinjan läpi kulkemisessa, sillä siellä pelaajat ovat valppaampia vihollisten varalta ja epäileväisempiä väärään suuntaan kulkevia ystäviä vastaan. Toisena on poistuminen vihollisalueelta silloin, kun oikea henkilöllisyys on paljastunut. Hänen tyhjentäjä-aseensa on suunniteltu helpottamaan valvomattomien vihollisvartiotykkien tuhoamista. Tällöin vihollisen Engineerien on pidettävä rakennuksia tarkasti silmällä."
N/A43"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A44"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Engineerin tekoälyohjatun vartiotykin vahvuus oli yksi Team Fortress 2:n suurimmista suunnitteluhaasteista. Jos tykki olisi liian tehokas, vain taitavimmat pelaajat pärjäisivät sille. Jos tykki olisi liian heikko, Engineerillä ei olisi minkäänlaisia mahdollisuuksia taitavimpia pelaajia vastaan, ja tällöin myös koko tykin rakentaminen järkevyys olisi kyseenalaista. Ratkaisumme oli tehdä vartiotykistä tavallaan kaksitoiminen. Tykki on tappava sellaista vihollista kohtaan, joka ei suojaudu, mutta sen äly ei riitä käsittelemään vihollista, joka hyppii suojaan ja pois suojasta. Tämä pakottaa Engineerin käyttämään toissijaisia aseitaan tasoittamaan vartiotykin heikkouksia. Vartiotykki on silti pelottava este viholliselle, joka yrittää vain pinkaista sen ohi."
N/A45"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A46"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout on suunniteltu pelaajille, jotka kykenevät liikkumaan ripeästi ympäriinsä ja silti jäljittämään kohteitaan. Kun muut hahmoluokat luottavat suureen tuhovoimaansa, Scout väistää vihollisen tulituksen nopeutensa ja kaksoishyppynsä ansiosta. Suuri osa Scoutin taistelutyylistä on muotoutunut hänen pääasiallisen aseensa, hajonta-aseen, ominaisuuksien pohjalta. Se aiheuttaa paljon tuhoa, mutta hajonta pakottaa Scoutin hankkiutumaan aivan vihollisen lähelle, jossa myös loukkaantumisen vaara on suurin. Aseen tulinopeus on hidas, joten Scoutin pitää tulittaa, suojautua, tulittaa jne. Tämä antaa vihollisille suuremman mahdollisuuden osua häneen tietyin aikavälein. Aseessa on pieni lipas, joka on hidas ladata. Tämän vuoksi Scoutin kannattaa vetäytyä taistelusta lataamaan, mikä onnistuukin helposti hänen nopeutensa vuoksi. Tällöin myös vahingoittuneilla vihollisilla on mahdollisuus paeta, ennen kuin Scout palaa."
N/A47"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier on todellinen taistelujen ydinhahmo, sillä se on monipuolinen liikkumaan ja aiheuttaa vahinkoa tehokkaasti pitemmänkin matkan päästä. Soldier on suunniteltu lähes kaikkiin taistelutilanteisiin ja parhaaksi vartiotykkejä etäältä tuhoavaksi luokaksi. Soldierin suurimmat heikkoudet liittyvät hänen pääasialliseen aseeseensa, raketinheittimeen. Raketinheittimen pieni lipas pakottaa Soldierin harkitsemaan latauspaikat tarkasti. Lisäksi sen ammukset ovat suhteellisen hitaita, joten esimerkiksi Scout pystyy väistelemään niitä pitemmältä etäisyydeltä ammuttaessa."
N/A49"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A50"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Sniperin kivääri oli yksi visaisista suunnitteluongelmista. Pelaajan odotusten mukaisesti kiväärin on kyettävä tappamaan yhdellä osumalla päähän. Toisaalta piti varmistaa, ettei kivääriä voitu laukaista lonkalta samalla tehokkuudella. Jos näin olisi, kokeneen pelaajan käsissä Sniperin kivääri olisi myös lyhyen etäisyyden aseista tehokkain, mikä taas romuttaisi Sniperin pääasiallisen heikkouden. Ratkaisimme tämän latautuvalla vahinkomittarilla, joka tulee näkyviin vain silloin, kun Sniper tähtää kiikaritähtäimellä. Tällä ratkaisulla on useita hyödyllisiä sivuvaikutuksia:
5151Vähäinen vahingon määrä ilman zoomausta ja heti zoomauksen alkaessa varmistavat, ettei Sniper voi tappaa vihollisia kylmiltään pikaisella tulituksella. Latausaika tarkoittaa, että Sniper voi ampua vähäistä vahinkoa aiheuttavia laukauksia nopeasti tai suurta vahinkoa aiheuttavia laukauksia pitkin väliajoin. Tällöin vihollisilla on mahdollisuus hyökätä koordinoidusti Sniperin kimppuun. Suuret vahingot latauksen loppuvaiheessa palkitsevat tarkka-ampujamaisen käytöksen, kuten kunnon tähystyspaikan etsimisen ja harkittujen laukausten ampumisen."
52N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A52"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5353The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5454"
55N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyro on suunniteltu parhaaksi lyhyen etäisyyden taisteluluokaksi, ja tarkoituksena on ollut rohkaista pelaajia pelaamaan väijymällä. Tämän vuoksi teimme Pyrosta haavoittuvaisen avoimilla paikoilla, mikä pakottaa pelaajat etsimään suljettuja alueita ja oviaukkoja. Jotta Pyron lyhyen matkan tuhovoima olisi täydellinen, teimme liekinheittimen tehosteista visuaalisesti näyttäviä. Viholliset on helppo lopettaa, kun liekit hämmentävät heitä."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
57N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demo on taisteluluokista monipuolisin. Sillä voi vaihtaa nopeasti tehokkaista hyökkäyksistä torjuntapuolustuksiin. Demolla on pelin ainoa epäsuora tulitusominaisuus, joka mahdollistaa vartiotykkien tuhoamisen nurkan takaa. Lisäksi tahmapommit mahdollistavat Soldierin rakettihyppyjä vastaavien kranaattihyppyjen suorittamisen. Tahmapommeilla voidaan myös estää vihollisen liikkuminen oviaukkojen läpi, suojata vetäytymistä ja puolustaa komentopisteitä silloinkin, kun Demo ei ole paikalla."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
59N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Laajan tulitusalan ansiosta Heavyn konekiväärin kanssa taisteluun pääsevät mukaan myös pelaajat, jotka eivät ole kovin tarkkoja ampujia. Tasapainotimme tätä pelaajan tähtäyksen vähäistä merkitystä korostamalla muiden taitojen tärkeyttä. Esimerkiksi latausaika ennen ampumista ja Heavyn hidas nopeus ammuttaessa opettavat pelaajat odottamaan taistelun aloitushetkeä ja tulevia vihollishyökkäyksiä."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
61N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medic on tukihahmoluokista tärkein. Aikaisemmin suunnittelemissamme tukihahmoluokissa olemme kohdanneet useita ongelmia. Nämä luokat eivät vaatineet kovin paljoa taitoa, koska ne pysyivät suojassa puolustetuilla alueilla, mikä taas piti ne erossa pelin hauskimmista osista. Ja mikä pahinta, tämän vuoksi tukihahmoluokat eivät useinkaan olleet lähettyvillä silloin, kun lisäterveyttä tarvittiin. Suunnittelimme Team Fortress 2:n Medicin vastaukseksi näihin ongelmiin, pääasiassa pitämällä hahmot mukana taistelutilanteissa. Lisäksi suunnittelimme lääkintäaseen mahdollisimman helppokäyttöiseksi, jotta Medicit voivat keskittyä hengissä pysymiseen tiimikavereita parantaessaan. Käytännössä tähtäämistä ei tarvita, joten Medic voi keskittyä seuraamaan parannettavaa tiimikaveriaan, jolla taas on tarve pitää hyväntekijänsä turvassa."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
63N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Lääkintäaseen suunnittelun päätarkoituksena oli luoda vahva suhde Medicin ja parannettavan välille. Halusimme nähdä miten käy, jos keskittyisimme luomaan tiiviin yhteyden kahden pelaajan välille sen sijaan, että olisimme vain ajatelleet suuremman tiimin yhteistyön toimivuutta. Lääkintäaseen suunnittelu varmistaa sen, että Medic ja lääkintäkohde ovat erittäin tietoisia toisistaan, tarkkailevat terveyttään ja sijaintejaan toisiinsa nähden sekä tekevät taktisia ratkaisuja varoen. Halusimme vaatia myös parannettavalta taitoja parannetuksi tulemisessa, jolloin Medic hakeutuisi taitavien kohteiden luokse. Tämä edistää suhdetta, jonka halusimme luoda."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
65N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Yleensä moninpeleissä on vain muutamia kohokohtia tai suvantoja verrattuna hyvin laadittuun yksinpeliin, mutta haavoittumattomuus tuo moninpelikokemukseen tietyn rytmin. Kun haavoittumaton Medic ja hänen kaverinsa saapuvat juosten sisään, se on heille ehdottomasti kohokohta. Se on myös kohokohta puolustajille, jotka tietävät, että heidän on odotettava 10 sekuntia ennen kuin haavoittumattomuus häviää. Haavoittumattomuus terävöittää pelin rytmiä ja auttaa tiimiä tunkeutumaan puolustuksen pattitilanteen läpi silloin, kun vihollistiimi vetäytyy kuoreensa ja kieltäytyy tulemasta ulos tukikohdasta. Kun puolustuskahakoita ei ole, on hyökkääjien helpompi kerätä haavoittumattomuuslataustaan keskeytyksettä. Lisäksi haavoittumattomuus on hieno saavutus Medicille ja palkitsee hänet hyvin tehdystä työstä. Rohkaisemme käytöstä vielä lisäämällä latausta siinä tapauksessa, että Medic parantaa haavoittunutta tiimikaveriaan jo täysissä voimissa olevan kaverin sijaan."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
67N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Moninpeliyhteisöt keskittyvät yleensä pieneen määrään karttoja ja pelaavat niitä uudelleen ja uudelleen. Sen sijaan että olisimme tuottaneet suuren määrän karttoja, joita harvat pelaavat, yritimme rakentaa yhden kartan, jossa olisi enemmän luonnollista uudelleenpelattavuutta kuin missään, mitä olemme aikaisemmin tehneet. Useimpien moninpelikarttojen kohdalla pelaaja tietää, mitä on tehtävä, jo ennen kuin kartta on edes latautunut. Halusimme luoda kartan, josta ei pysty ennustamaan edes aloituspistettä, puhumattakaan siitä, mitä pisteessä tehdään. Tämän vuoksi Hydro alkaa sattumanvaraisesta tilasta. Olemme painottaneet jatkuvasti vaihtuvien alueiden hallintaa, jolloin kartta ei tunnu toistavan itseään. Lisäksi selkeä erärakenne pitää tiimit keskittyneinä ja tarjoaa säännöllisiä kohokohtia ja suvantoja sitä mukaa, kun tiimit voittavat ja häviävät alueita."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
69N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Yleensä pelitilastoja käsitellään niin, että kaikkia maailman pelaajaa vertaillaan keskenään. Tämä oikeastaan kiinnostaa vain niitä, jotka ovat lähellä kärkeä. TF2:ssa valitsimme lähestymistavaksi vertailun pelaajan aikaisempiin saavutuksiin. Tällä tavalla maailmanlaajuinen kilpailu muuttui itsensä kanssa kilpailemiseksi. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan, ja hän saa tunnustusta kehittymisestään, vaikka ei vielä olisikaan erityisen taitava. Kokeneille pelaajille taas ilmoitetaan, kun he ovat olleet lähellä entistä ennätystään, ja tämä tietysti rohkaisee yrittämään tuon ennätyksen rikkomista. Henkilökohtainen tilastojärjestelmä myös toimii vahvistusjärjestelmänä. Kun pelaajasta tuntuu siltä, että hän on pelannut loistavan erän, tilastointijärjestelmä vahvistaa sen ilmoittamalla: \"Olet oikeassa, se meni loistavasti.\""
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
71N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Mitä selvempää pelin visuaalinen suunnittelu on, sitä vähemmän pelin elementtejä tarvitsee selittää. Varhaisimmassa TF2-versiossa käytimme erittäin realistista visuaalista tyyliä. Ajan kuluessa huomasimme, että tämä aiheuttaa paljon ongelmia. Eri hahmoluokkien väliset erot oli vaikea tuoda näkyviin tyydyttävällä tavalla. Muiden kuin luoteja ampuvien aseiden visualisointi oli vaikeaa. Kartat eivät juurikaan vaikuttaneet järkeviltä todellisessa maailmassa, jossa viholliset harvemmin rakentavat tukikohtia 15 metrin päähän toisistaan. Lisäksi peli ei erottunut visuaalisesti muista tuotteistamme. Tyylitellyssä maailmassa ei ollut näitä ongelmia: jos vierekkäin laitettiin massiivinen Heavy ja liituraitapukuinen Spy, pelaajat ymmärtävät erot hahmojen terveyden määrässä ja pelityylissä. Pelitesteissä Medicin parantava säde ymmärrettiin nopeasti, kun testaajat näkivät leijuvin punaisten ristien virtaavan kohteeseen. Tyylitellyllä fiktiolla voidaan selittää myös helposti se, miksi tiimien tukikohdat on rakennettu aivan vierekkäin. Lisäksi jokainen ruutukuva TF2:sta on helposti tunnistettavissa, eikä sitä tulla sekoittamaan muihin peleihimme."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
73N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Kun saimme valittua pelin visuaalisen tyylin, kokeilimme useita eri mahdollisuuksia, ennen kuin päädyimme J.C. Leyendecker -tyyliseen maailmaan. Hän oli todella suosittu kuvittaja 1900-luvun alkupuolella. Leyendeckerin käyttämä vaatteiden ja materiaalien kuvitustyyli mahdollisti yksityiskohtien lisäämiseen niin, että pystyimme pitämään kiinni hahmojen puhtaista ja terävistä ääriviivoista, jotka taas ovat tärkeitä hahmoluokkien tunnistamiseksi. Kankaiden laskosten luonnissa käytimme normaaleja karttoja, jotka tarjosivat huomattavan määrän yksityiskohtia läheltä katsottuna viemättä huomiota niiltä väreiltä, joiden tarkoituksena oli kiinnittää pelaajan huomio tärkeimpään, eli aseisiin."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
75N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Hahmot ovat moninpelin visuaalisen suunnittelun tärkein osa, joten kulutimme runsaasti aikaa niiden kehittämiseen. Kehitimme pelaajamalleille tunnistettavien seikkojen hierarkian, jossa priorisoimme ne seikat, jotka on pystyttävä selvittämään vain katsomalla hahmoa. Hierarkia on seuraavanlainen: ensinnäkin mihin joukkueeseen hän kuuluu, toiseksi mitä luokkaa hän pelaa, ja kolmanneksi mitä asetta hän kantaa. Joukkueen tunnistaminen ratkaistiin määrittämällä molemmille tiimille omat värit: lämpimiä värejä Punaisille ja viileitä värejä Sinisille. Luokan tunnistettavuus toteutettiin hahmon ääriviivoilla. Yksilölliset ääriviivat ja animoidut muodot ovat helpommin tunnistettavissa pitkän matkan päästä ja monissa eri valaistusolosuhteissa, kuin mitkä tahansa muut yksityiskohdat. Ja lopuksi asetta korostettiin kaikissa tekstuureissa. Helposti katseita puoleensa vetävät suuren kontrastin alueet on keskitetty hahmon rintakehän alueelle, missä asetta pidetään. Myös hienovarainen himmennys rintakehästä jalkoja kohti auttaa kiinnittämään katseen hahmon aseeseen."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
77N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Eri hahmoluokat muodostavat TF2:n selkärangan. Ne ovat käyttökelpoisia suunnittelutyökaluja monestakin syystä. Jokainen luokka on oma pelikokemuksensa, joka on suunniteltu olemaan aivan erilainen muihin luokkiin verrattuna. Jos luokka alkaa tuntua tylsältä, pelaaja voi vaihtaa toiseen ja saada aivan uuden pelikokemuksen. Luokkien avulla voimme ottaa huomioon erilaisilla taidoilla ja toiveilla varustetut pelaajat. Aloittelevat ja pidemmälle ehtineet pelaajat voivat pitää hauskaa yhdessä. Varovaiset ja älykkäät pelaajat, strategiset puolustajat ja adrenaliinia uhkuvat liipaisinherkät pelaajat löytävät varmasti omansa. Team Fortress 2:n hahmoluokkien suunnittelu mahdollistaa suuremman määrän erilaisia pelaajaominaisuuksia mutta pitää silti yksittäisen pelaajan päätökset hallittavalla tasolla."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
79N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Esittelimme TF2:n ensimmäisen kerran E3:ssa vuonna 1999 ja nyt eletään vuotta 2007. Mihin aika on huvennut? Lyhyesti sanottuna: näin kauan meidän kesti luoda jotain, mihin olemme tyytyväisiä. Pitempi vastaus vaatii vilkaisun kehityskäytäntöihimme. Sen ytimessä on oletus, että emme voi etukäteen tietää, mikä on hauskaa. Tiedämme kyllä, mikä on ollut hauskaa aikaisemmin. Mutta jos meillä on kolme uutta ideaa pöydällä, emme voi tietää, mikä niistä on hauskin. Joten olemme keskittyneet kehittämään toistettavan tapahtumasarjan, jonka avulla se selviää. Se perustuu jatkuvaan kehittämiseen, jossa kehityskierrosten arviointi tehdään tarkkailemalla mahdollisimman monen pelaajan reaktioita. TF2:n kehitystyössä kokeilimme todella monia eri ominaisuuksia, joista suurinta osaa ei käytetty lopullisessa versiossa. Esimerkiksi TF2:n alkuvaiheessa keskityimme rakentamaan peliä yhden komentajan ympärille. Eli mukana olisi ollut yksi pelaaja, jolla olisi ollut reaaliaikainen strateginen näkymä taistelukentästä. Komentaja olisi ollut vastuussa rakentamisesta ja yhdenmukaisen taistelustrategian luomisesta koko tiimille. Tähän konseptiin liittyi kuitenkin merkittäviä suunnitteluhaasteita. Miten saisimme pelistä hauskan sekä komentajalle että taistelukentällä oleville pelaajille? Miten varmistamme sen, että pelaajat ja komentajat arvostavat toistensa panosta? Miten voimme varmistaa, että peli on edelleen hauska, vaikka tiimi joutuisi surkean komentajan alaiseksi tai vastaavasti jos hyvällä komentajalla olisi surkea tiimi? Kulutimme useita kuukausia näiden ja muiden kysymysten parissa, emmekä koskaan olleet täysin tyytyväisiä. Lisäksi pelistä oli tullut liian monimutkainen johtuen yrityksistämme ympätä mukaan niin paksu strategiakerros, että komentaja ylipäätään olisi tarpeellinen. Lopulta teimme vaikean päätöksen: poistimme komentajan pelistä ja siirryimme eteenpäin."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
81N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Kriittiset osumat ovat niitä ominaisuuksia, jotka ovat oikeanlaisen pelirytmin etsimisen tuloksia. Kriittisten osumien järjestelmä yrittää omalta osaltaan hieman vaikuttaa pelin kohokohtiin ja suvantoihin lisäämällä pelaajan viimeisistä suorituksista riippuvan kriittisen osuman mahdollisuutta. Eli yhteenvetona: mitä paremmin pelaajalla menee, sitä paremmin todennäköisesti tulee menemään. Tämä auttaa muodostamaan niitä harvinaisia onnistumisia, jolloin pelaaja onnistuu tekemään kolme tai neljä peräkkäistä tappoa nopeasti."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
83N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Yksi suurimmista muutoksista Team Fortress Classicin ja Team Fortress 2:n välillä on heitettävien kranaattien poistaminen.
N/A55"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro on suunniteltu parhaaksi lyhyen etäisyyden taisteluluokaksi, ja tarkoituksena on ollut rohkaista pelaajia pelaamaan väijymällä. Tämän vuoksi teimme Pyrosta haavoittuvaisen avoimilla paikoilla, mikä pakottaa pelaajat etsimään suljettuja alueita ja oviaukkoja. Jotta Pyron lyhyen matkan tuhovoima olisi täydellinen, teimme liekinheittimen tehosteista visuaalisesti näyttäviä. Viholliset on helppo lopettaa, kun liekit hämmentävät heitä."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A57"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demo on taisteluluokista monipuolisin. Sillä voi vaihtaa nopeasti tehokkaista hyökkäyksistä torjuntapuolustuksiin. Demolla on pelin ainoa epäsuora tulitusominaisuus, joka mahdollistaa vartiotykkien tuhoamisen nurkan takaa. Lisäksi tahmapommit mahdollistavat Soldierin rakettihyppyjä vastaavien kranaattihyppyjen suorittamisen. Tahmapommeilla voidaan myös estää vihollisen liikkuminen oviaukkojen läpi, suojata vetäytymistä ja puolustaa komentopisteitä silloinkin, kun Demo ei ole paikalla."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A59"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Laajan tulitusalan ansiosta Heavyn konekiväärin kanssa taisteluun pääsevät mukaan myös pelaajat, jotka eivät ole kovin tarkkoja ampujia. Tasapainotimme tätä pelaajan tähtäyksen vähäistä merkitystä korostamalla muiden taitojen tärkeyttä. Esimerkiksi latausaika ennen ampumista ja Heavyn hidas nopeus ammuttaessa opettavat pelaajat odottamaan taistelun aloitushetkeä ja tulevia vihollishyökkäyksiä."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A61"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic on tukihahmoluokista tärkein. Aikaisemmin suunnittelemissamme tukihahmoluokissa olemme kohdanneet useita ongelmia. Nämä luokat eivät vaatineet kovin paljoa taitoa, koska ne pysyivät suojassa puolustetuilla alueilla, mikä taas piti ne erossa pelin hauskimmista osista. Ja mikä pahinta, tämän vuoksi tukihahmoluokat eivät useinkaan olleet lähettyvillä silloin, kun lisäterveyttä tarvittiin. Suunnittelimme Team Fortress 2:n Medicin vastaukseksi näihin ongelmiin, pääasiassa pitämällä hahmot mukana taistelutilanteissa. Lisäksi suunnittelimme lääkintäaseen mahdollisimman helppokäyttöiseksi, jotta Medicit voivat keskittyä hengissä pysymiseen tiimikavereita parantaessaan. Käytännössä tähtäämistä ei tarvita, joten Medic voi keskittyä seuraamaan parannettavaa tiimikaveriaan, jolla taas on tarve pitää hyväntekijänsä turvassa."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A63"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Lääkintäaseen suunnittelun päätarkoituksena oli luoda vahva suhde Medicin ja parannettavan välille. Halusimme nähdä miten käy, jos keskittyisimme luomaan tiiviin yhteyden kahden pelaajan välille sen sijaan, että olisimme vain ajatelleet suuremman tiimin yhteistyön toimivuutta. Lääkintäaseen suunnittelu varmistaa sen, että Medic ja lääkintäkohde ovat erittäin tietoisia toisistaan, tarkkailevat terveyttään ja sijaintejaan toisiinsa nähden sekä tekevät taktisia ratkaisuja varoen. Halusimme vaatia myös parannettavalta taitoja parannetuksi tulemisessa, jolloin Medic hakeutuisi taitavien kohteiden luokse. Tämä edistää suhdetta, jonka halusimme luoda."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A65"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Yleensä moninpeleissä on vain muutamia kohokohtia tai suvantoja verrattuna hyvin laadittuun yksinpeliin, mutta haavoittumattomuus tuo moninpelikokemukseen tietyn rytmin. Kun haavoittumaton Medic ja hänen kaverinsa saapuvat juosten sisään, se on heille ehdottomasti kohokohta. Se on myös kohokohta puolustajille, jotka tietävät, että heidän on odotettava 10 sekuntia ennen kuin haavoittumattomuus häviää. Haavoittumattomuus terävöittää pelin rytmiä ja auttaa tiimiä tunkeutumaan puolustuksen pattitilanteen läpi silloin, kun vihollistiimi vetäytyy kuoreensa ja kieltäytyy tulemasta ulos tukikohdasta. Kun puolustuskahakoita ei ole, on hyökkääjien helpompi kerätä haavoittumattomuuslataustaan keskeytyksettä. Lisäksi haavoittumattomuus on hieno saavutus Medicille ja palkitsee hänet hyvin tehdystä työstä. Rohkaisemme käytöstä vielä lisäämällä latausta siinä tapauksessa, että Medic parantaa haavoittunutta tiimikaveriaan jo täysissä voimissa olevan kaverin sijaan."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A67"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Moninpeliyhteisöt keskittyvät yleensä pieneen määrään karttoja ja pelaavat niitä uudelleen ja uudelleen. Sen sijaan että olisimme tuottaneet suuren määrän karttoja, joita harvat pelaavat, yritimme rakentaa yhden kartan, jossa olisi enemmän luonnollista uudelleenpelattavuutta kuin missään, mitä olemme aikaisemmin tehneet. Useimpien moninpelikarttojen kohdalla pelaaja tietää, mitä on tehtävä, jo ennen kuin kartta on edes latautunut. Halusimme luoda kartan, josta ei pysty ennustamaan edes aloituspistettä, puhumattakaan siitä, mitä pisteessä tehdään. Tämän vuoksi Hydro alkaa sattumanvaraisesta tilasta. Olemme painottaneet jatkuvasti vaihtuvien alueiden hallintaa, jolloin kartta ei tunnu toistavan itseään. Lisäksi selkeä erärakenne pitää tiimit keskittyneinä ja tarjoaa säännöllisiä kohokohtia ja suvantoja sitä mukaa, kun tiimit voittavat ja häviävät alueita."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A69"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Yleensä pelitilastoja käsitellään niin, että kaikkia maailman pelaajaa vertaillaan keskenään. Tämä oikeastaan kiinnostaa vain niitä, jotka ovat lähellä kärkeä. TF2:ssa valitsimme lähestymistavaksi vertailun pelaajan aikaisempiin saavutuksiin. Tällä tavalla maailmanlaajuinen kilpailu muuttui itsensä kanssa kilpailemiseksi. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan, ja hän saa tunnustusta kehittymisestään, vaikka ei vielä olisikaan erityisen taitava. Kokeneille pelaajille taas ilmoitetaan, kun he ovat olleet lähellä entistä ennätystään, ja tämä tietysti rohkaisee yrittämään tuon ennätyksen rikkomista. Henkilökohtainen tilastojärjestelmä myös toimii vahvistusjärjestelmänä. Kun pelaajasta tuntuu siltä, että hän on pelannut loistavan erän, tilastointijärjestelmä vahvistaa sen ilmoittamalla: \"Olet oikeassa, se meni loistavasti.\""
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A71"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Mitä selvempää pelin visuaalinen suunnittelu on, sitä vähemmän pelin elementtejä tarvitsee selittää. Varhaisimmassa TF2-versiossa käytimme erittäin realistista visuaalista tyyliä. Ajan kuluessa huomasimme, että tämä aiheuttaa paljon ongelmia. Eri hahmoluokkien väliset erot oli vaikea tuoda näkyviin tyydyttävällä tavalla. Muiden kuin luoteja ampuvien aseiden visualisointi oli vaikeaa. Kartat eivät juurikaan vaikuttaneet järkeviltä todellisessa maailmassa, jossa viholliset harvemmin rakentavat tukikohtia 15 metrin päähän toisistaan. Lisäksi peli ei erottunut visuaalisesti muista tuotteistamme. Tyylitellyssä maailmassa ei ollut näitä ongelmia: jos vierekkäin laitettiin massiivinen Heavy ja liituraitapukuinen Spy, pelaajat ymmärtävät erot hahmojen terveyden määrässä ja pelityylissä. Pelitesteissä Medicin parantava säde ymmärrettiin nopeasti, kun testaajat näkivät leijuvin punaisten ristien virtaavan kohteeseen. Tyylitellyllä fiktiolla voidaan selittää myös helposti se, miksi tiimien tukikohdat on rakennettu aivan vierekkäin. Lisäksi jokainen ruutukuva TF2:sta on helposti tunnistettavissa, eikä sitä tulla sekoittamaan muihin peleihimme."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A73"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Kun saimme valittua pelin visuaalisen tyylin, kokeilimme useita eri mahdollisuuksia, ennen kuin päädyimme J.C. Leyendecker -tyyliseen maailmaan. Hän oli todella suosittu kuvittaja 1900-luvun alkupuolella. Leyendeckerin käyttämä vaatteiden ja materiaalien kuvitustyyli mahdollisti yksityiskohtien lisäämiseen niin, että pystyimme pitämään kiinni hahmojen puhtaista ja terävistä ääriviivoista, jotka taas ovat tärkeitä hahmoluokkien tunnistamiseksi. Kankaiden laskosten luonnissa käytimme normaaleja karttoja, jotka tarjosivat huomattavan määrän yksityiskohtia läheltä katsottuna viemättä huomiota niiltä väreiltä, joiden tarkoituksena oli kiinnittää pelaajan huomio tärkeimpään, eli aseisiin."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A75"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Hahmot ovat moninpelin visuaalisen suunnittelun tärkein osa, joten kulutimme runsaasti aikaa niiden kehittämiseen. Kehitimme pelaajamalleille tunnistettavien seikkojen hierarkian, jossa priorisoimme ne seikat, jotka on pystyttävä selvittämään vain katsomalla hahmoa. Hierarkia on seuraavanlainen: ensinnäkin mihin joukkueeseen hän kuuluu, toiseksi mitä luokkaa hän pelaa, ja kolmanneksi mitä asetta hän kantaa. Joukkueen tunnistaminen ratkaistiin määrittämällä molemmille tiimille omat värit: lämpimiä värejä Punaisille ja viileitä värejä Sinisille. Luokan tunnistettavuus toteutettiin hahmon ääriviivoilla. Yksilölliset ääriviivat ja animoidut muodot ovat helpommin tunnistettavissa pitkän matkan päästä ja monissa eri valaistusolosuhteissa, kuin mitkä tahansa muut yksityiskohdat. Ja lopuksi asetta korostettiin kaikissa tekstuureissa. Helposti katseita puoleensa vetävät suuren kontrastin alueet on keskitetty hahmon rintakehän alueelle, missä asetta pidetään. Myös hienovarainen himmennys rintakehästä jalkoja kohti auttaa kiinnittämään katseen hahmon aseeseen."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A77"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Eri hahmoluokat muodostavat TF2:n selkärangan. Ne ovat käyttökelpoisia suunnittelutyökaluja monestakin syystä. Jokainen luokka on oma pelikokemuksensa, joka on suunniteltu olemaan aivan erilainen muihin luokkiin verrattuna. Jos luokka alkaa tuntua tylsältä, pelaaja voi vaihtaa toiseen ja saada aivan uuden pelikokemuksen. Luokkien avulla voimme ottaa huomioon erilaisilla taidoilla ja toiveilla varustetut pelaajat. Aloittelevat ja pidemmälle ehtineet pelaajat voivat pitää hauskaa yhdessä. Varovaiset ja älykkäät pelaajat, strategiset puolustajat ja adrenaliinia uhkuvat liipaisinherkät pelaajat löytävät varmasti omansa. Team Fortress 2:n hahmoluokkien suunnittelu mahdollistaa suuremman määrän erilaisia pelaajaominaisuuksia mutta pitää silti yksittäisen pelaajan päätökset hallittavalla tasolla."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A79"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Esittelimme TF2:n ensimmäisen kerran E3:ssa vuonna 1999 ja nyt eletään vuotta 2007. Mihin aika on huvennut? Lyhyesti sanottuna: näin kauan meidän kesti luoda jotain, mihin olemme tyytyväisiä. Pitempi vastaus vaatii vilkaisun kehityskäytäntöihimme. Sen ytimessä on oletus, että emme voi etukäteen tietää, mikä on hauskaa. Tiedämme kyllä, mikä on ollut hauskaa aikaisemmin. Mutta jos meillä on kolme uutta ideaa pöydällä, emme voi tietää, mikä niistä on hauskin. Joten olemme keskittyneet kehittämään toistettavan tapahtumasarjan, jonka avulla se selviää. Se perustuu jatkuvaan kehittämiseen, jossa kehityskierrosten arviointi tehdään tarkkailemalla mahdollisimman monen pelaajan reaktioita. TF2:n kehitystyössä kokeilimme todella monia eri ominaisuuksia, joista suurinta osaa ei käytetty lopullisessa versiossa. Esimerkiksi TF2:n alkuvaiheessa keskityimme rakentamaan peliä yhden komentajan ympärille. Eli mukana olisi ollut yksi pelaaja, jolla olisi ollut reaaliaikainen strateginen näkymä taistelukentästä. Komentaja olisi ollut vastuussa rakentamisesta ja yhdenmukaisen taistelustrategian luomisesta koko tiimille. Tähän konseptiin liittyi kuitenkin merkittäviä suunnitteluhaasteita. Miten saisimme pelistä hauskan sekä komentajalle että taistelukentällä oleville pelaajille? Miten varmistamme sen, että pelaajat ja komentajat arvostavat toistensa panosta? Miten voimme varmistaa, että peli on edelleen hauska, vaikka tiimi joutuisi surkean komentajan alaiseksi tai vastaavasti jos hyvällä komentajalla olisi surkea tiimi? Kulutimme useita kuukausia näiden ja muiden kysymysten parissa, emmekä koskaan olleet täysin tyytyväisiä. Lisäksi pelistä oli tullut liian monimutkainen johtuen yrityksistämme ympätä mukaan niin paksu strategiakerros, että komentaja ylipäätään olisi tarpeellinen. Lopulta teimme vaikean päätöksen: poistimme komentajan pelistä ja siirryimme eteenpäin."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A81"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kriittiset osumat ovat niitä ominaisuuksia, jotka ovat oikeanlaisen pelirytmin etsimisen tuloksia. Kriittisten osumien järjestelmä yrittää omalta osaltaan hieman vaikuttaa pelin kohokohtiin ja suvantoihin lisäämällä pelaajan viimeisistä suorituksista riippuvan kriittisen osuman mahdollisuutta. Eli yhteenvetona: mitä paremmin pelaajalla menee, sitä paremmin todennäköisesti tulee menemään. Tämä auttaa muodostamaan niitä harvinaisia onnistumisia, jolloin pelaaja onnistuu tekemään kolme tai neljä peräkkäistä tappoa nopeasti."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A83"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Yksi suurimmista muutoksista Team Fortress Classicin ja Team Fortress 2:n välillä on heitettävien kranaattien poistaminen.
8484Suurin osa hahmoluokista pystyi kantamaan vakiokäsikranaattia sekä toissijaista kranaattia, joka on enemmän tiettyyn luokkaan sidottu. Team Fortress 2:lle keskeiset ainutlaatuiset luokkaroolit saivat meidät huomaamaan, että vakiokäsikranaatti on tehokkaampi taistelujen ratkaisija kuin osa ensisijaisista aseista. Tämä teki luokista liian yhdenvertaisia taistelutilanteessa, mikä ei ollut toivottavaa. Lisäksi, kun tarkastelimme Team Fortress Classicin karttojen pattitilanteita, ne johtuivat usein suuresta määrästä kranaattitulta. Kaksi tapausta oli erityisen ongelmallisia: pelaajien toistuva käsikranaattien heittely oviaukoista siinä toivossa, että siellä olisi vihollisia, sekä kuoleman partaalla olevien pelaajien koko kranaattisatsin nopea viskely, jonka tavoitteena oli saada tappoja vielä sen jälkeen, kun itse on kuollut. Vakiokäsikranaattien poistaminen teki pelistä välittömästi hauskemman erityisesti uusille pelaajille, jotka usein eivät edes tajunneet mihin kuolivat, kun kranaatti räjähti heidän jaloissaan. Kun tutkimme luokkakohtaisia kranaatteja, kohtasimme vastaavia ongelmia. Niiden poistaminen pelitesteistä auttoi edelleen pelin kehittämisessä hauskemmaksi. Kun olimme päättäneet poistaa kranaatit, analysoimme jokaisen luokan uudelleen ja tutkimme, mitkä ominaisuudet katosivat päätöksen myötä. Jos olimme sitä mieltä, että hahmoluokka oli menettänyt tiettyyn kranaattityyppiin liittyvän kyvyn tehdä mielenkiintoisia päätöksiä, lisäsimme muita ominaisuuksia."
85N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A85"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8787"
88N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Projektin myöhemmässä vaiheessa, kun joitakin osia jo viimeisteltiin, huomasimme, että meillä olisi aikaa tehdä peliin ylimääräisiä animaatioita. Pohdimme useita eri ideoita, kuten aseisiin liittyviä pilkka-animaatioita. Kun arvioimme ominaisuutta, mietimme kuinka moneen muuhun ominaisuuteen se liittyy ja pilkkaaminen oli selkeä voittaja. Ne sopivat hyvin yhteen tappajan pysäytyskuvan kanssa, ja ne lisäävät perivihollisen ja uhrin välistä jännitettä. Ne antoivat meille myös hyvän tilaisuuden esitellä uutta kasvojen animointitekniikkaa: pelaaja voi tarkastella sitä kaikista näkökulmista. TF2-hahmot ovat hyvin persoonallisia, ja pilkkaaminen tuntui täydelliseltä tavalta tuoda persoonallisuutta esiin animaatioiden ja ääninäyttelyn avulla."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Half-Life 2 -peliä varten kehitimme Response Rules -järjestelmän, joka mahdollistaa hahmojen lausahdusten hienosäädön ennalta-arvaamattomien tapahtumien mukaisesti. Team Fortress 2:ssa otimme tämän järjestelmän ensimmäistä kertaa käyttöön moninpelissä. Response Rules -järjestelmä luetteloi puhekonseptit tekstitiedostoon. Pelin koodi ohjaa hahmoa puhumaan, kun tekstitiedostossa olevat säännöt tai ehdot täyttyvät pelin aikana. Kun pelaaja esimerkiksi lataa aseensa, Response Rules -järjestelmälle lähetetään viesti, että nyt olisi hyvä kommentoida lataamista jotenkin. Response Rules -järjestelmä tarkastelee pelimaailman tilaa ja seuraa sen perusteella sääntöjä, jotka määrittävät tilanteeseen sopivimman lausahduksen. Jos pelaajan terveys on käymässä vähiin, hän voi sanoa ladatessaan aivan eri asioita kuin silloin, kun hän on hyvässä kunnossa. Hän voisi lausua jonkin tietyn lauseen tapettuaan yli kaksi vihollista 20 sekunnin sisällä, toisen lauseen ollessaan veden alla, ja niin edelleen. Dialogin ja sääntöjen tallentaminen komentotiedostoihin antaa pelin tekijöille mahdollisuuden lisätä peliin puhetta koodaamatta."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A88"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Projektin myöhemmässä vaiheessa, kun joitakin osia jo viimeisteltiin, huomasimme, että meillä olisi aikaa tehdä peliin ylimääräisiä animaatioita. Pohdimme useita eri ideoita, kuten aseisiin liittyviä pilkka-animaatioita. Kun arvioimme ominaisuutta, mietimme kuinka moneen muuhun ominaisuuteen se liittyy ja pilkkaaminen oli selkeä voittaja. Ne sopivat hyvin yhteen tappajan pysäytyskuvan kanssa, ja ne lisäävät perivihollisen ja uhrin välistä jännitettä. Ne antoivat meille myös hyvän tilaisuuden esitellä uutta kasvojen animointitekniikkaa: pelaaja voi tarkastella sitä kaikista näkökulmista. TF2-hahmot ovat hyvin persoonallisia, ja pilkkaaminen tuntui täydelliseltä tavalta tuoda persoonallisuutta esiin animaatioiden ja ääninäyttelyn avulla."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Half-Life 2 -peliä varten kehitimme Response Rules -järjestelmän, joka mahdollistaa hahmojen lausahdusten hienosäädön ennalta-arvaamattomien tapahtumien mukaisesti. Team Fortress 2:ssa otimme tämän järjestelmän ensimmäistä kertaa käyttöön moninpelissä. Response Rules -järjestelmä luetteloi puhekonseptit tekstitiedostoon. Pelin koodi ohjaa hahmoa puhumaan, kun tekstitiedostossa olevat säännöt tai ehdot täyttyvät pelin aikana. Kun pelaaja esimerkiksi lataa aseensa, Response Rules -järjestelmälle lähetetään viesti, että nyt olisi hyvä kommentoida lataamista jotenkin. Response Rules -järjestelmä tarkastelee pelimaailman tilaa ja seuraa sen perusteella sääntöjä, jotka määrittävät tilanteeseen sopivimman lausahduksen. Jos pelaajan terveys on käymässä vähiin, hän voi sanoa ladatessaan aivan eri asioita kuin silloin, kun hän on hyvässä kunnossa. Hän voisi lausua jonkin tietyn lauseen tapettuaan yli kaksi vihollista 20 sekunnin sisällä, toisen lauseen ollessaan veden alla, ja niin edelleen. Dialogin ja sääntöjen tallentaminen komentotiedostoihin antaa pelin tekijöille mahdollisuuden lisätä peliin puhetta koodaamatta."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9292"
93N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Ensimmäisissä keskusteluissamme hahmojen tyylin luomisesta päätimme, että haluamme hahmojen olevan havainnollisia tai tyyliteltyjä menemättä äärimmäisyyksiin. Halusimme pehmeämpiä varjostuksia kuin tämän tapaisille hahmoille on tyypillistä. Niinpä käytimme kaksiulotteista tekstuuria hahmojen valaistuksen määrittämiseen ja siinä kohdassa, jossa valo kohtaa varjon, lisäsimme väreihin hieman lämpöä antamaan hohtoa. Kun olimme saaneet valmiiksi oikean varjomallin, lisäsimme vielä hahmojen ääriviivoihin hohtavan reunuksen, joka auttaa hahmoja erottautumaan ympäröivästä kolmiulotteisesta maailmasta."
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
95N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Hiukkasjärjestelmän haasteena oli luoda tehosteita, jotka olisivat hauskoja ja visuaalisesti jännittäviä menemättä sellaisiin äärimmäisyyksiin, ettei kukaan enää ymmärtäisi niiden tarkoitusta. Tavallisessakin taistelussa ruudulla on kerrallaan sellainen määrä tehosteita, että suurimpana vaarana on täydellinen visuaalinen sotku. Tämän vuoksi tehosteita hiottiin yksinkertaisemmiksi ja siistimmiksi. Pelaamisen kannalta tärkeimmät tehtiin helpommin havaittaviksi, ja pelkät koristeet jätettiin taka-alalle. "
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
97N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Yhdeksän eri hahmoluokan, eri aseiden, yksilöllisten kykyjen ja näistä muodostettujen eri yhdistelmien esittely pelaajille hämmentämättä heitä liikaa on haasteellista. Jopa olennaisten tietojen luettelo vaikuttaa uhkaavalta pitkältä, sillä siihen kuuluvat kartan kohteet, tiimikaverien sijainnit, kuka heitä ampuu ja millä aseilla, ja niin edelleen. Kaikkea tätä tietoa ei voitu visualisoida, joten ensin meidän piti laittaa asiat arvojärjestykseen ja kehitellä luettelo olennaisista asioista, jotka kaikkien pelaajien tulee tietää vain pitääkseen hauskaa. Pelin pelaamisen myötä opittavat seikat, kuten kartan asettelu, olivat toissijaisia, mutta oli myös olemassa tietoja, kuten Medicin haavoittumattomuuslataus, jotka olisivat jääneet täysin näkymättömäksi, ellemme olisi selittäneet niitä. Yritimme välttää kaksiulotteisten elementtien liittämistä heads up -näyttöön niin usein kuin mahdollista, sillä halusimme pelaajien ihastelevan luomaamme kolmiulotteista maailmaa ennemmin kuin jotain abstraktia kuvausta. Pelaajat esimerkiksi näkevät oman tiimin vakoojat aina vakoojina, mutta heidän on myös tiedettävä, miltä valepuvussa oleva Spy näyttää toisen joukkueen silmin. Yritimme pikaista korjausta, jossa vakoojan päällä leijui senhetkisen valepuvun kuvake. Kuvake kuitenkin tuntui pelin testaajista hämmentävältä. Ratkaisimme ongelman pukemalla vakoojille paperiset naamiot. Tämä sopiikin pelin humoristiseen tyyliin hyvin ja antaa pelaajille olennaiset tiedot pikaisella vilkaisulla, jolloin he pystyvät keskittymään hahmoihin ja pelitapahtumiin. Otimme opiksemme siitä, miten suunnitteluperiaatteesta kiinni pitäminen suorastaan pakottaa keksimään parempia ratkaisuja, kuin mitä olisimme saaneet, jos olisimme valinneet helpoimman tien."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.00000 Saimme haluamamme 1900-luvun alun mainospiirroksille tyypilliset hahmovarjostukset aikaan muuttamalla hahmoihin kohdistuvaa epäsuoraa valotusta. Tässä näemme Soldierin sellaisena kun hän näkyy Team Fortress 2:ssa käytettävällä varjostustyylillä. Huomaa valon ja varjon kapea siirtymä Soldierin sivuilla valon tullessa seuraavasta huoneesta. Perinteisen valaistuksen käyttäminen, [set r_identitylightwarp to 1] kuten tässä, tekee hahmosta liian pehmeän, eikä oikein sovi tyyliin. Valitsemallamme valaistusmallilla [set r_identitylightwarp to 0] hahmot valaistaan kokonaistyyliin huomattavasti paremmin sopivalla tavalla. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482,125000 3267,843750 -124,027405;setang -1,386003 -137,399948 0,000000 Toinen varjostuksen ominaisuus on ääriviivojen korostus, joka erottaa hahmot tehokkaasti taustasta. Ilman ääriviivojen valaistusta [set r_rimlight to 0] hahmo häviää taustaan. Ääriviivojen valaistuksella [set r_rimlight to 1] hahmot ovat helposti erotettavissa ja sopivat paremmin Team Fortress 2:n tyyliin."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset heads up -näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme sisällyttää heads up -näyttöön paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkasefektit vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti sekä hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
105N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Kun olimme saaneet päätetyksi luotavan maailman ja sen hahmojen visuaalisen ilmeen, kohdistimme huomiomme hahmojen aseisiin ja laitteisiin. Vaikka aseet ja laitteet jossakin määrin pohjautuvatkin todellisuuteen, ne yleensä eroavat esikuvistaan merkittävästi. Esimerkiksi Soldierin raketinheitin näyttää tavalliselta olalta-ammuttavalta raketinheittimeltä, mutta meidän mallissamme on ihmelipas, johon mahtuu neljä ammuttavaa rakettia. Pelin tyylitelty ja vakoojatekniikkaa pursuava maailma selittää nämä erikoiset aseet, jotka näyttävät siltä, että hahmot ovat itse rakennelleet niitä käyttötarkoituksiinsa sopivimmiksi. Pidimme kiinni pelin teollisesta teemasta ja haimme ensisijaisille aseille esikuvia 1960-luvun tuotesuunnittelun perusteista. Toissijaisten ja lähitaisteluaseiden kohdalla haimme vaikutteita soittimista. Ajattelimme että tämä vahvistaisi toissijaisten kohteiden ja hahmojen persoonallisuuksien välistä yhteyttä."
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
107N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Kun suunnittelimme alueita runsaita taisteluja varten, yritimme välttää monimutkaisuutta ja kaaosta. Monimutkainen geometria vain hämmentää pelaajia ja tekee vihollisten jäljittämisestä, liikkumisesta ja tähtäämisestä vaikeampaa. Kaoottisimmat taistelut tapahtuvat useimmiten silloin, kun huoneessa on liikaa taistelevia pelaajia sen kokoon nähden. Tällä kartan viimeisellä alueella halusimme vapaamuotoisen taistelun jatkuvan jonkin aikaa, ennen kuin kukaan voisi saavuttaa ratkaisevaa voittoa. Tämän vuoksi rakensimme aukean, jossa on useita sisäänkäyntejä, ja annoimme pelaajille erilaisia hyökkäys- ja puolustustapoja eri korkeuksille. Luotimme suunnittelussa ennemmin luiskiin kuin hisseihin tai tikapuihin, sillä ne mahdollistavat pelaajan liikkumisen milloin tahansa. Pelitestien kautta päädyimme muuttamaan useita huoneen mittoja, suojaelementtien kokoja ja sisääntulojen kokoja vastaamaan usean pelaajan taisteluita. "
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
109N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Toisin kuin esimerkiksi 2fort- ja Well-kartat, joissa on omat puolensa sinisille ja punaisille, Hydron neljä pääaluetta voivat olla kumman tahansa tiimin hallussa. Tarvitsimme kattavan teeman, joka selittäisi kiviseinien ja tunneleiden kaltaiset muodostelmat, mutta jonka värimaailma olisi neutraali. Valitsimme teemaksi aavikon, jossa on punaruskeaa kiveä, viileän sinistä taivasta ja ympäröivää aluetta täydentäviä neutraaleja, vaaleita värejä. Eri alueiden värit vaihtelevat hieman, mutta toimivat silti hyvin yhdessä."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A93"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Ensimmäisissä keskusteluissamme hahmojen tyylin luomisesta päätimme, että haluamme hahmojen olevan havainnollisia tai tyyliteltyjä menemättä äärimmäisyyksiin. Halusimme pehmeämpiä varjostuksia kuin tämän tapaisille hahmoille on tyypillistä. Niinpä käytimme kaksiulotteista tekstuuria hahmojen valaistuksen määrittämiseen ja siinä kohdassa, jossa valo kohtaa varjon, lisäsimme väreihin hieman lämpöä antamaan hohtoa. Kun olimme saaneet valmiiksi oikean varjomallin, lisäsimme vielä hahmojen ääriviivoihin hohtavan reunuksen, joka auttaa hahmoja erottautumaan ympäröivästä kolmiulotteisesta maailmasta."
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A95"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Hiukkasjärjestelmän haasteena oli luoda tehosteita, jotka olisivat hauskoja ja visuaalisesti jännittäviä menemättä sellaisiin äärimmäisyyksiin, ettei kukaan enää ymmärtäisi niiden tarkoitusta. Tavallisessakin taistelussa ruudulla on kerrallaan sellainen määrä tehosteita, että suurimpana vaarana on täydellinen visuaalinen sotku. Tämän vuoksi tehosteita hiottiin yksinkertaisemmiksi ja siistimmiksi. Pelaamisen kannalta tärkeimmät tehtiin helpommin havaittaviksi, ja pelkät koristeet jätettiin taka-alalle. "
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A97"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Yhdeksän eri hahmoluokan, eri aseiden, yksilöllisten kykyjen ja näistä muodostettujen eri yhdistelmien esittely pelaajille hämmentämättä heitä liikaa on haasteellista. Jopa olennaisten tietojen luettelo vaikuttaa uhkaavalta pitkältä, sillä siihen kuuluvat kartan kohteet, tiimikaverien sijainnit, kuka heitä ampuu ja millä aseilla, ja niin edelleen. Kaikkea tätä tietoa ei voitu visualisoida, joten ensin meidän piti laittaa asiat arvojärjestykseen ja kehitellä luettelo olennaisista asioista, jotka kaikkien pelaajien tulee tietää vain pitääkseen hauskaa. Pelin pelaamisen myötä opittavat seikat, kuten kartan asettelu, olivat toissijaisia, mutta oli myös olemassa tietoja, kuten Medicin haavoittumattomuuslataus, jotka olisivat jääneet täysin näkymättömäksi, ellemme olisi selittäneet niitä. Yritimme välttää kaksiulotteisten elementtien liittämistä heads up -näyttöön niin usein kuin mahdollista, sillä halusimme pelaajien ihastelevan luomaamme kolmiulotteista maailmaa ennemmin kuin jotain abstraktia kuvausta. Pelaajat esimerkiksi näkevät oman tiimin vakoojat aina vakoojina, mutta heidän on myös tiedettävä, miltä valepuvussa oleva Spy näyttää toisen joukkueen silmin. Yritimme pikaista korjausta, jossa vakoojan päällä leijui senhetkisen valepuvun kuvake. Kuvake kuitenkin tuntui pelin testaajista hämmentävältä. Ratkaisimme ongelman pukemalla vakoojille paperiset naamiot. Tämä sopiikin pelin humoristiseen tyyliin hyvin ja antaa pelaajille olennaiset tiedot pikaisella vilkaisulla, jolloin he pystyvät keskittymään hahmoihin ja pelitapahtumiin. Otimme opiksemme siitä, miten suunnitteluperiaatteesta kiinni pitäminen suorastaan pakottaa keksimään parempia ratkaisuja, kuin mitä olisimme saaneet, jos olisimme valinneet helpoimman tien."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.00000 Saimme haluamamme 1900-luvun alun mainospiirroksille tyypilliset hahmovarjostukset aikaan muuttamalla hahmoihin kohdistuvaa epäsuoraa valotusta. Tässä näemme Soldierin sellaisena kun hän näkyy Team Fortress 2:ssa käytettävällä varjostustyylillä. Huomaa valon ja varjon kapea siirtymä Soldierin sivuilla valon tullessa seuraavasta huoneesta. Perinteisen valaistuksen käyttäminen, [set r_identitylightwarp to 1] kuten tässä, tekee hahmosta liian pehmeän, eikä oikein sovi tyyliin. Valitsemallamme valaistusmallilla [set r_identitylightwarp to 0] hahmot valaistaan kokonaistyyliin huomattavasti paremmin sopivalla tavalla. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482,125000 3267,843750 -124,027405;setang -1,386003 -137,399948 0,000000 Toinen varjostuksen ominaisuus on ääriviivojen korostus, joka erottaa hahmot tehokkaasti taustasta. Ilman ääriviivojen valaistusta [set r_rimlight to 0] hahmo häviää taustaan. Ääriviivojen valaistuksella [set r_rimlight to 1] hahmot ovat helposti erotettavissa ja sopivat paremmin Team Fortress 2:n tyyliin."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A101"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset heads up -näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme sisällyttää heads up -näyttöön paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A103"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkasefektit vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti sekä hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A105"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Kun olimme saaneet päätetyksi luotavan maailman ja sen hahmojen visuaalisen ilmeen, kohdistimme huomiomme hahmojen aseisiin ja laitteisiin. Vaikka aseet ja laitteet jossakin määrin pohjautuvatkin todellisuuteen, ne yleensä eroavat esikuvistaan merkittävästi. Esimerkiksi Soldierin raketinheitin näyttää tavalliselta olalta-ammuttavalta raketinheittimeltä, mutta meidän mallissamme on ihmelipas, johon mahtuu neljä ammuttavaa rakettia. Pelin tyylitelty ja vakoojatekniikkaa pursuava maailma selittää nämä erikoiset aseet, jotka näyttävät siltä, että hahmot ovat itse rakennelleet niitä käyttötarkoituksiinsa sopivimmiksi. Pidimme kiinni pelin teollisesta teemasta ja haimme ensisijaisille aseille esikuvia 1960-luvun tuotesuunnittelun perusteista. Toissijaisten ja lähitaisteluaseiden kohdalla haimme vaikutteita soittimista. Ajattelimme että tämä vahvistaisi toissijaisten kohteiden ja hahmojen persoonallisuuksien välistä yhteyttä."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A107"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Kun suunnittelimme alueita runsaita taisteluja varten, yritimme välttää monimutkaisuutta ja kaaosta. Monimutkainen geometria vain hämmentää pelaajia ja tekee vihollisten jäljittämisestä, liikkumisesta ja tähtäämisestä vaikeampaa. Kaoottisimmat taistelut tapahtuvat useimmiten silloin, kun huoneessa on liikaa taistelevia pelaajia sen kokoon nähden. Tällä kartan viimeisellä alueella halusimme vapaamuotoisen taistelun jatkuvan jonkin aikaa, ennen kuin kukaan voisi saavuttaa ratkaisevaa voittoa. Tämän vuoksi rakensimme aukean, jossa on useita sisäänkäyntejä, ja annoimme pelaajille erilaisia hyökkäys- ja puolustustapoja eri korkeuksille. Luotimme suunnittelussa ennemmin luiskiin kuin hisseihin tai tikapuihin, sillä ne mahdollistavat pelaajan liikkumisen milloin tahansa. Pelitestien kautta päädyimme muuttamaan useita huoneen mittoja, suojaelementtien kokoja ja sisääntulojen kokoja vastaamaan usean pelaajan taisteluita. "
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A109"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Toisin kuin esimerkiksi 2fort- ja Well-kartat, joissa on omat puolensa sinisille ja punaisille, Hydron neljä pääaluetta voivat olla kumman tahansa tiimin hallussa. Tarvitsimme kattavan teeman, joka selittäisi kiviseinien ja tunneleiden kaltaiset muodostelmat, mutta jonka värimaailma olisi neutraali. Valitsimme teemaksi aavikon, jossa on punaruskeaa kiveä, viileän sinistä taivasta ja ympäröivää aluetta täydentäviä neutraaleja, vaaleita värejä. Eri alueiden värit vaihtelevat hieman, mutta toimivat silti hyvin yhdessä."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
111111"
112N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2:n kuuluttaja Ellen McLain on ainoa ääninäyttelijä, joka on mukana kaikissa Orange Boxin peleissä. Team Fortress 2 -roolia varten pyysimme Elleniä lukemaan samat vuorosanat useaan otteeseen eri tyyleillä improvisoiden. Viidennellä yrityksellä hän päätyi huippusuoritukseen. Hänen pettynyt ja hivenen vihainen ilkeän ylimielinen äänensä kertoo selvästi, että Team Fortress -maailmassa tasapelin sattuessa kukaan ei todellakaan voita."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
114N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Tämä alue toi mukanaan vaikean ongelman. Koska alue on pääasiassa sisätilaa, jonka perusrakennetta ei juurikaan voi muuttaa, keskityimme sisätilan muotojen huolelliseen muokkaamiseen, ja tavoitteenamme oli luoda kerrassaan unohtumaton tila. Rakennus on periaatteessa laatikko, jossa on isot suorakaiteen muotoiset ikkunat, joiden vastapainoksi huoneen keskellä on pyöreitä elementtejä (generaattoreita). Syvyysvaikutuksen ja parallaksien luomiseksi lisäsimme lineaarisia elementtejä, kuten kaiteita ja kaapeleita. Käytimme lattialla vastakohtaisia tumman ja vaalean sävyjä, ja käytävät luovat mielenkiintoisen kuvion. Kaikki nämä elementit yhdessä vetävät pelaajan huomion lippuun, jonka täytyy aina olla alueen keskuspiste."
115N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A112"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2:n kuuluttaja Ellen McLain on ainoa ääninäyttelijä, joka on mukana kaikissa Orange Boxin peleissä. Team Fortress 2 -roolia varten pyysimme Elleniä lukemaan samat vuorosanat useaan otteeseen eri tyyleillä improvisoiden. Viidennellä yrityksellä hän päätyi huippusuoritukseen. Hänen pettynyt ja hivenen vihainen ilkeän ylimielinen äänensä kertoo selvästi, että Team Fortress -maailmassa tasapelin sattuessa kukaan ei todellakaan voita."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A114"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Tämä alue toi mukanaan vaikean ongelman. Koska alue on pääasiassa sisätilaa, jonka perusrakennetta ei juurikaan voi muuttaa, keskityimme sisätilan muotojen huolelliseen muokkaamiseen, ja tavoitteenamme oli luoda kerrassaan unohtumaton tila. Rakennus on periaatteessa laatikko, jossa on isot suorakaiteen muotoiset ikkunat, joiden vastapainoksi huoneen keskellä on pyöreitä elementtejä (generaattoreita). Syvyysvaikutuksen ja parallaksien luomiseksi lisäsimme lineaarisia elementtejä, kuten kaiteita ja kaapeleita. Käytimme lattialla vastakohtaisia tumman ja vaalean sävyjä, ja käytävät luovat mielenkiintoisen kuvion. Kaikki nämä elementit yhdessä vetävät pelaajan huomion lippuun, jonka täytyy aina olla alueen keskuspiste."
N/A115"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
116116}
117117}