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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem schwebenden Kommentarsymbol, und drücken Sie die Verwenden-Taste, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem sich drehenden Knoten, und drücken Sie erneut die Verwenden-Taste. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken der Verwenden-Taste anhalten. Wenn Sie das Spiel getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In Multiplayer-Spielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Willkommen bei Team Fortress 2. Das Warten hat sich nach neun Jahren Entwicklungszeit hoffentlich gelohnt. Platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem schwebenden Kommentarsymbol, und drücken Sie die Verwenden-Taste, um sich einen Kommentar anzuhören. Um einen Kommentar anzuhalten, platzieren Sie das Fadenkreuz auf dem sich drehenden Knoten, und drücken Sie erneut die Verwenden-Taste. Einige Kommentarknoten übernehmen ggf. die Steuerung des Spiels, um etwas zu demonstrieren. In diesem Fall können Sie den Kommentar durch erneutes Drücken der Verwenden-Taste anhalten. Wenn Sie das Spiel getestet haben, würde ich mich über Ihr Feedback freuen. Sie erreichen mich unter gaben@valvesoftware.com. Meine Lieblingsklasse ist der Spy. Herzlichen Dank und viel Spaß!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In Multiplayer-Spielen wird der Inhalt, mit dem ein Spieler arbeitet, zum Großteil von anderen Spielern generiert. Jetzt haben wir Funktionen hinzugefügt, die die Beziehung zwischen Spielern weiter fördern sollen.
99Mit der Standbildaufnahme des Killers eines Spielers lassen sich zum Beispiel bestimmte lästige Gegner leichter merken. Die Gegenspieler-Funktion dient als zusätzliche Erinnerung daran, dass bestimmte Feinde wichtiger sind als andere. Sie erzeugt eine kleine Schleife der Negativverstärkung, indem sie Spielern eine Gelegenheit bietet, durch einen Vergeltungsschlag zusätzlich Punkte zu machen."
10N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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13N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Karten erfordern unpassierbare Grenzen, und es ist nicht immer vermeidbar, dass Spieler auch hinter den Grenzen liegende unerreichbare Regionen sehen, es sei denn, wir beschränken die Umgebungen auf reine Spielbereiche oder tiefe Schluchten. In unseren realistischeren Spielen - wie HL2 - bedürfen diese Grenzen oft fiktionaler und optischer Erklärungen. In der stark stilisierten Team Fortress-Welt zählt die offensichtliche Künstlichkeit zu den Kernprinzipien des Designs, wodurch wir diese Erklärungen vereinfachen oder ganz weglassen können und der Spielspaß trotzdem erhalten bleibt. Im Testspiel zeigte sich zum Beispiel, dass die niedrigen Zäune vor einer leeren Fläche erfolgreich die Botschaft vermittelten, dass der Bereich hinter dem Zaun uninteressant und nicht betretbar ist."
14N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
15N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Jede der Team Fortress-Klassen verfügt über eine unterschiedliche Art von Angriff und Verteidigung, und Kontrollpunkte dienen im Grunde dazu, die Aufmerksamkeit der Spieler auf diese Kernaktivitäten zu lenken. Sie bringen Spieler außerdem auf praktische Weise zu anderen Punkten der Karte."
16N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In unserem Original verloren Angreifer, die an einem Punkt abgewehrt wurden, jeglichen Fortschritt, den sie bei der Eroberung eines Punkts gemacht hatten. In Testspielen wurde deutlich, dass einzelne Spieler in der Nähe eines leeren Kontrollpunkts keinen Anreiz sahen, den Punkt zu erobern, wenn Feinde in der Gegend waren. Sobald ein Team nur noch einen einzelnen Kontrollpunkt verteidigte, konnte das stärkere Angreiferteam zudem häufig den letzten Punkt für den vollen Eroberungszeitraum nicht sichern, wodurch zu viele Spiele unentschieden endeten. Wir haben die Eroberungsmechanik geändert, so dass der Eroberungsfortschritt selbst nach Abwehr der Angreifer noch einen gewissen Zeitraum bestehen bleibt, wodurch wir beide Probleme des ursprünglichen Designs beheben konnten."
18N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A13"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Karten erfordern unpassierbare Grenzen, und es ist nicht immer vermeidbar, dass Spieler auch hinter den Grenzen liegende unerreichbare Regionen sehen, es sei denn, wir beschränken die Umgebungen auf reine Spielbereiche oder tiefe Schluchten. In unseren realistischeren Spielen - wie HL2 - bedürfen diese Grenzen oft fiktionaler und optischer Erklärungen. In der stark stilisierten Team Fortress-Welt zählt die offensichtliche Künstlichkeit zu den Kernprinzipien des Designs, wodurch wir diese Erklärungen vereinfachen oder ganz weglassen können und der Spielspaß trotzdem erhalten bleibt. Im Testspiel zeigte sich zum Beispiel, dass die niedrigen Zäune vor einer leeren Fläche erfolgreich die Botschaft vermittelten, dass der Bereich hinter dem Zaun uninteressant und nicht betretbar ist."
N/A14"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A15"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Jede der Team Fortress-Klassen verfügt über eine unterschiedliche Art von Angriff und Verteidigung, und Kontrollpunkte dienen im Grunde dazu, die Aufmerksamkeit der Spieler auf diese Kernaktivitäten zu lenken. Sie bringen Spieler außerdem auf praktische Weise zu anderen Punkten der Karte."
N/A16"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In unserem Original verloren Angreifer, die an einem Punkt abgewehrt wurden, jeglichen Fortschritt, den sie bei der Eroberung eines Punkts gemacht hatten. In Testspielen wurde deutlich, dass einzelne Spieler in der Nähe eines leeren Kontrollpunkts keinen Anreiz sahen, den Punkt zu erobern, wenn Feinde in der Gegend waren. Sobald ein Team nur noch einen einzelnen Kontrollpunkt verteidigte, konnte das stärkere Angreiferteam zudem häufig den letzten Punkt für den vollen Eroberungszeitraum nicht sichern, wodurch zu viele Spiele unentschieden endeten. Wir haben die Eroberungsmechanik geändert, so dass der Eroberungsfortschritt selbst nach Abwehr der Angreifer noch einen gewissen Zeitraum bestehen bleibt, wodurch wir beide Probleme des ursprünglichen Designs beheben konnten."
N/A18"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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20N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Um Spielern interessante Navigationsmöglichkeiten zu bieten, sollte die Effektivität der Routen auf einer Karte entsprechend der aktuellen Klasse und des Kartenstatus variieren. Wasser erhöht den Aufwand einer bestimmten Route, da Schwimmen langsamer ist als Laufen. Spys nehmen diesen Aufwand häufig auf sich, um unerkannt zu infiltrieren. Pyros vermeiden diese Routen, da ihre Hauptwaffe unter Wasser nutzlos ist. Wenn der Feind eine starke Verteidigung hat, wird der höhere Aufwand der Wasserroute zu einem lohnenden Kompromiss für jede Klasse, die versucht, die Verteidiger von hinten anzugreifen."
21N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
22N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Wir haben für unsere 3D-Skyboxen als Maßstab 1:16 verwendet, um den Speicher für die großen Bereiche darin zu reduzieren. Das bedeutet, dass wir bei Zügen, die zwischen der Skybox und dem Spielerbereich fahren, ein wenig tricksen müssen. Es gibt tatsächlich zwei Versionen jedes fahrenden Zugs: einen im Spielermaßstab für den eigentlichen Spielbereich und einen kleinen für die Skybox. Die kleinen Schuppen auf beiden Seiten des Mittelgebäudes verbergen den Punkt, an dem zwischen den beiden Zügen gewechselt wird."
23N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
24N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealerweise sollten Kämpfe mit einem Sieger- und einem Verliererteam enden. Bei einem Unentschieden verlieren im Grunde beide Teams. Um ein Unentschieden zu vermeiden, berücksichtigt unser Kartendesign zwei wichtige Variablen: Spawn-Zeiten der Teams und Wegzeiten vom Spawn-Punkt an die Front. Das Siegerteam kann etwas schneller erneut spawnen und erhält mehr Spawn-Punkte, ein positiver Kreislauf, der die Chancen des Teams erhöht, vorzudringen und das Spiel zu gewinnen."
25N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
26N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Für Sniper werden große offene Flächen, weite Sicht und Deckungsmöglichkeiten benötigt. Die Ziele des Snipers erfordern alternative Routen zur Umgehung seiner Sichtlinien, wobei dies in der Regel mehr Aufwand bedeutet, zum Beispiel längere Wegzeiten. Spieler haben somit die Wahl zwischen der direkteren, aber gefährlicheren und der sichereren, aber langsameren Route. Sniper-Positionen liegt in der Regel auf der anderen Seite der Arena eine entsprechende feindliche Position gegenüber, wodurch sich Sniper Konter geben können und Teamkollegen Schutz in offenen Bereichen bieten."
27N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
28N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Ein Unentschieden tritt häufig an Türen auf, wo Teams auf beiden Seiten der Öffnung eine starke Verteidigung bieten. Um dies zu vermeiden, bieten wir alternative Routen mit hohem Reiseaufwand, die nur dann attraktiv sind, wenn der Feind auf der Hauptroute eine starke Verteidigung besitzt. Die Anzahl der Punkte, an denen der Feind in einen Bereich eindringen kann, ist für das Design entscheidend, da es extrem schwierig ist, einen Bereich zu halten, wenn Feinde von mehreren Fronten vordringen. Dabei werden nur in einer Richtung passierbare Ausgänge zu einem hilfreichen Designtool. Durch sie können wir die Anzahl der feindlichen Zugangspunkte von der Anzahl der eigenen Verteidigungsrouten trennen."
29N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
30N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Aus spieltechnischen Gründen müssen wir gelegentlich die Geschwindigkeiten der Klassen neutralisieren. Die zentralen Türtimer wurden beispielsweise entwickelt, um sicherzustellen, dass alle Klassen den Mittelteil der Karte erreichen, bevor die Action tatsächlich beginnt. Das Testspiel zeigte, dass es mehr Spaß macht, die Teams beim Öffnen der Türen als Gruppe warten zu lassen. Die bevorstehende Schlacht in Verbindung mit den sich gefährlich bewegenden Zügen führt zu einem grandiosen Showdown am mittleren Kontrollpunkt."
31N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
32N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Kugelsicheres Glas ist ein praktisches Designtool in stark verteidigten Bereichen, wie etwa um Kontrollpunkte. Es gibt dem Angreiferteam die Chance, feindliche Verteidiger und die Position von Sentryguns zu sehen, während das Verteidigungsteam einen guten Blick auf die sich versammelnden Angreifer erhält. Dies ist für die Verteidigung oft entscheidend, wenn die Angreifer auf eine Unverwundbarkeitsladung des Medic warten."
33N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
34N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Auf Karten für Angriff und Verteidigung gibt es bei einem Unentschieden in der Regel ein schwach positioniertes Angriffsteam, das Däumchen dreht, während der Timer abläuft. Um dies zu vermeiden, beschleunigen wir den Prozess voraussichtlicher Niederlagen. Wir beginnen mit einem kurzen Zeitlimit und fügen dann Zeit hinzu, sobald das Angreiferteam einen Punkt erobert. Auf diese Weise wird die Runde in möglichst kurzer Zeit gespielt, und der Spaß bleibt erhalten. Lange Rundenzeiten vermitteln nicht die Spannung, die wir erzeugen möchten."
35N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
36N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Höhe ist beim Bau verteidigungsfähiger Gebäude eine hilfreiche Eigenschaft. Das Gebäude von Eroberungspunkt B muss beispielsweise von allen Seiten verteidigt werden. Die Höhe und die Fenster auf allen Seiten verschaffen Verteidigern in diesem Gebäude einen Vorteil, wenn sie daraus Raketen und Granaten abfeuern. Dank der kugelsicheren Scheiben in einigen Fenstern können sie herannahende Feinde sicher beobachten."
37N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
38N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen."
39N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
40N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Für die Scout-Klasse benötigen Karten freie Flächen, auf denen Scouts Doppelsprünge entlang von Wegen ausführen können, auf denen sich andere Klassen nicht bewegen können. Dieser Bereich zeichnet sich durch verschiedene Dächer und Felsen aus, welche die Scouts überqueren können und dabei über allen anderen Gegnern bleiben. Scouts nutzen ihren Geschwindigkeitsvorteil häufig, um sich zurückzuziehen und Gesundheit zu laden, wodurch wir sie zu einem gewissen Risiko zwingen, indem wir die Gesundheit in einen kleinen, geschlossenen Bereich verlegen, der ihre Bewegungsfreiheit einschränkt."
41N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
42N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Der Spy wurde für Spieler entwickelt, die ihre Gegner gerne überlisten. Auf einem hohen Level besteht sein Ziel darin, das feindliche Team zu infiltrieren, sich zu verkleiden und wichtige Feinde, meist Sniper, Engineers und Medics, mit einem Messerstich in den Rücken sofort zu töten. Sein unsichtbar machender Mantel hilft ihm in zwei Schlüsselsituationen. Er kann damit die Front passieren, wo Spieler gegenüber Feinden am wachsamsten sind und stutzig werden, wenn sich Freunde in die falsche Richtung bewegen. Außerdem kann er Feinden entrinnen, die ihn in feindlichem Gebiet entlarvt haben. Sein Sapper wurde so konzipiert, dass er unbewachte feindliche Sentryguns einfach ausschalten kann und Engineers der Gegenseite so dazu zwingt, ihre Gebäude scharf zu beobachten."
43N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
44N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Das Ausbalancieren der Stärke der intelligenten Sentrygun war eine der schwierigsten Aufgaben in Team Fortress 2. Eine zu starke Waffe hätte nur von den besten Spielern geschlagen werden können. Bei einer zu schwachen Waffe hätte der Engineer keine Chance gegen gute Spieler, wodurch es keinen Grund gäbe, sie überhaupt zu bauen. Unsere Lösung war eine im Grunde duale Sentrygun, die einerseits für ungeschützte Gegner tödlich ist, andererseits jedoch nicht intelligent mit Feinden umgehen kann, die kurz aus der Deckung kommen und wieder verschwinden. Dies zwingt den Engineer, seine eigene sekundäre Waffenfähigkeit zu verwenden, um die Schwäche der Sentrygun beim Schießen um Ecken zu kompensieren und sie gleichzeitig zu einem großartigen Hindernis für alle Gegner zu machen, die versuchen, einfach daran vorbei zu sprinten."
45N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
46N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Der Scout ist für Spieler gedacht, die sich schnell bewegen und dabei ihr Ziel verfolgen können. Wo andere Kampfklassen auf große Schäden setzen, verlässt sich der Scout auf seine hohe Bewegungsgeschwindigkeit und Doppelsprungfähigkeit, um feindlichem Beschuss auszuweichen. Ein Großteil seines Kampfstils beruht auf den Funktionen seiner Hauptwaffe, der Scattergun. Sie sorgt für großen Schaden, jedoch mit einem weiten Radius, der den Scout für vollen Effekt nahe an den Feind heran zwingt und ihn dabei auch dem größten Verletzungsrisiko aussetzt. Seine Feuerrate ist langsam, wodurch er zum Schießen anhalten muss, dann schnell ausweicht, wieder anhält usw. Dadurch haben Feinde eine größere Chance, ihn in verschiedenen Phasen zu treffen. Schließlich hat er nur einen kleinen Clip und eine langsame Nachladezeit, wodurch sich der Scout zum Nachladen gerne aus dem Kampf zurückzieht, was dank seiner Geschwindigkeit einfach ist und verletzten Feinden eine Chance zum Fliehen gibt, bevor er zurückkehrt."
47N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
48N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Der Soldier zählt zu den Kernkampfklassen und zeichnet sich durch Beweglichkeit und große Reichweite aus. Er kommt mit fast jeder Kampfsituation zurecht und ist über große Entfernungen die beste Anti-Sentrygun-Klasse. Seine größten Schwächen liegen in seiner Hauptwaffe, dem Raketenwerfer. Der kleine Clip zwingt den Soldier, seine Nachladephasen sorgfältig zu planen. Die relativ langsamen Projektile sind zudem bei schnell ausweichenden Gegnern wie dem Scout auf kurzen Entfernungen ineffektiv."
49N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
50N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Das Gewehr des Snipers war ebenfalls nicht einfach zu entwickeln. Um die Erwartungen der Spieler zu erfüllen, muss es einen Gegner mit einem einzigen Kopfschuss töten können. Auf der anderen Seite müssen wir sicherstellen, dass ein Schnellschuss aus der Hüfte nicht den gleichen Effekt hat, da das Gewehr in den Händen eines erfahrenen Spielers sonst zur tödlichsten Waffe für kurze Entfernungen wird und die Hauptschwäche des Snipers zunichte macht. Um dies zu verhindern, haben wir einen Schadensmesser integriert, der nur angezeigt wird, wenn der Sniper gezoomt wird. Diese Lösung hat mehrere positive Nebeneffekte:
N/A20"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Um Spielern interessante Navigationsmöglichkeiten zu bieten, sollte die Effektivität der Routen auf einer Karte entsprechend der aktuellen Klasse und des Kartenstatus variieren. Wasser erhöht den Aufwand einer bestimmten Route, da Schwimmen langsamer ist als Laufen. Spys nehmen diesen Aufwand häufig auf sich, um unerkannt zu infiltrieren. Pyros vermeiden diese Routen, da ihre Hauptwaffe unter Wasser nutzlos ist. Wenn der Feind eine starke Verteidigung hat, wird der höhere Aufwand der Wasserroute zu einem lohnenden Kompromiss für jede Klasse, die versucht, die Verteidiger von hinten anzugreifen."
N/A21"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A22"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Wir haben für unsere 3D-Skyboxen als Maßstab 1:16 verwendet, um den Speicher für die großen Bereiche darin zu reduzieren. Das bedeutet, dass wir bei Zügen, die zwischen der Skybox und dem Spielerbereich fahren, ein wenig tricksen müssen. Es gibt tatsächlich zwei Versionen jedes fahrenden Zugs: einen im Spielermaßstab für den eigentlichen Spielbereich und einen kleinen für die Skybox. Die kleinen Schuppen auf beiden Seiten des Mittelgebäudes verbergen den Punkt, an dem zwischen den beiden Zügen gewechselt wird."
N/A23"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A24"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealerweise sollten Kämpfe mit einem Sieger- und einem Verliererteam enden. Bei einem Unentschieden verlieren im Grunde beide Teams. Um ein Unentschieden zu vermeiden, berücksichtigt unser Kartendesign zwei wichtige Variablen: Spawn-Zeiten der Teams und Wegzeiten vom Spawn-Punkt an die Front. Das Siegerteam kann etwas schneller erneut spawnen und erhält mehr Spawn-Punkte, ein positiver Kreislauf, der die Chancen des Teams erhöht, vorzudringen und das Spiel zu gewinnen."
N/A25"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A26"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Für Sniper werden große offene Flächen, weite Sicht und Deckungsmöglichkeiten benötigt. Die Ziele des Snipers erfordern alternative Routen zur Umgehung seiner Sichtlinien, wobei dies in der Regel mehr Aufwand bedeutet, zum Beispiel längere Wegzeiten. Spieler haben somit die Wahl zwischen der direkteren, aber gefährlicheren und der sichereren, aber langsameren Route. Sniper-Positionen liegt in der Regel auf der anderen Seite der Arena eine entsprechende feindliche Position gegenüber, wodurch sich Sniper Konter geben können und Teamkollegen Schutz in offenen Bereichen bieten."
N/A27"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A28"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Ein Unentschieden tritt häufig an Türen auf, wo Teams auf beiden Seiten der Öffnung eine starke Verteidigung bieten. Um dies zu vermeiden, bieten wir alternative Routen mit hohem Reiseaufwand, die nur dann attraktiv sind, wenn der Feind auf der Hauptroute eine starke Verteidigung besitzt. Die Anzahl der Punkte, an denen der Feind in einen Bereich eindringen kann, ist für das Design entscheidend, da es extrem schwierig ist, einen Bereich zu halten, wenn Feinde von mehreren Fronten vordringen. Dabei werden nur in einer Richtung passierbare Ausgänge zu einem hilfreichen Designtool. Durch sie können wir die Anzahl der feindlichen Zugangspunkte von der Anzahl der eigenen Verteidigungsrouten trennen."
N/A29"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A30"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Aus spieltechnischen Gründen müssen wir gelegentlich die Geschwindigkeiten der Klassen neutralisieren. Die zentralen Türtimer wurden beispielsweise entwickelt, um sicherzustellen, dass alle Klassen den Mittelteil der Karte erreichen, bevor die Action tatsächlich beginnt. Das Testspiel zeigte, dass es mehr Spaß macht, die Teams beim Öffnen der Türen als Gruppe warten zu lassen. Die bevorstehende Schlacht in Verbindung mit den sich gefährlich bewegenden Zügen führt zu einem grandiosen Showdown am mittleren Kontrollpunkt."
N/A31"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A32"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Kugelsicheres Glas ist ein praktisches Designtool in stark verteidigten Bereichen, wie etwa um Kontrollpunkte. Es gibt dem Angreiferteam die Chance, feindliche Verteidiger und die Position von Sentryguns zu sehen, während das Verteidigungsteam einen guten Blick auf die sich versammelnden Angreifer erhält. Dies ist für die Verteidigung oft entscheidend, wenn die Angreifer auf eine Unverwundbarkeitsladung des Medic warten."
N/A33"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A34"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Auf Karten für Angriff und Verteidigung gibt es bei einem Unentschieden in der Regel ein schwach positioniertes Angriffsteam, das Däumchen dreht, während der Timer abläuft. Um dies zu vermeiden, beschleunigen wir den Prozess voraussichtlicher Niederlagen. Wir beginnen mit einem kurzen Zeitlimit und fügen dann Zeit hinzu, sobald das Angreiferteam einen Punkt erobert. Auf diese Weise wird die Runde in möglichst kurzer Zeit gespielt, und der Spaß bleibt erhalten. Lange Rundenzeiten vermitteln nicht die Spannung, die wir erzeugen möchten."
N/A35"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A36"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Höhe ist beim Bau verteidigungsfähiger Gebäude eine hilfreiche Eigenschaft. Das Gebäude von Eroberungspunkt B muss beispielsweise von allen Seiten verteidigt werden. Die Höhe und die Fenster auf allen Seiten verschaffen Verteidigern in diesem Gebäude einen Vorteil, wenn sie daraus Raketen und Granaten abfeuern. Dank der kugelsicheren Scheiben in einigen Fenstern können sie herannahende Feinde sicher beobachten."
N/A37"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A38"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Für Soldier haben wir Bereiche entworfen, bei denen speziell auf die Höhe geachtet wurde. Soldier wollen in der Regel auf Gegner herab schießen, um den Explosionsradius ihrer Raketen zu maximieren. Das Dach hier bietet ihnen diesen Vorteil. Es kann zudem nur mit dem Raketensprung des Soldiers erreicht werden, wodurch es für die anderen Klassen in der Regel unzugänglich ist. Aufgrund des Explosionsradius eines Raketensprungs müssen Soldier Gesundheit für den Höhenvorteil eintauschen. Dieser Kompromiss in Verbindung mit der fehlenden Gesundheit macht das Dach zwar zu einem äußerst vorteilhaften Punkt, erzeugt jedoch kein Ungleichgewicht auf der Karte, da Soldier zum Erhalt ihrer Gesundheit Medics am Boden benötigen."
N/A39"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A40"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Für die Scout-Klasse benötigen Karten freie Flächen, auf denen Scouts Doppelsprünge entlang von Wegen ausführen können, auf denen sich andere Klassen nicht bewegen können. Dieser Bereich zeichnet sich durch verschiedene Dächer und Felsen aus, welche die Scouts überqueren können und dabei über allen anderen Gegnern bleiben. Scouts nutzen ihren Geschwindigkeitsvorteil häufig, um sich zurückzuziehen und Gesundheit zu laden, wodurch wir sie zu einem gewissen Risiko zwingen, indem wir die Gesundheit in einen kleinen, geschlossenen Bereich verlegen, der ihre Bewegungsfreiheit einschränkt."
N/A41"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A42"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Der Spy wurde für Spieler entwickelt, die ihre Gegner gerne überlisten. Auf einem hohen Level besteht sein Ziel darin, das feindliche Team zu infiltrieren, sich zu verkleiden und wichtige Feinde, meist Sniper, Engineers und Medics, mit einem Messerstich in den Rücken sofort zu töten. Sein unsichtbar machender Mantel hilft ihm in zwei Schlüsselsituationen. Er kann damit die Front passieren, wo Spieler gegenüber Feinden am wachsamsten sind und stutzig werden, wenn sich Freunde in die falsche Richtung bewegen. Außerdem kann er Feinden entrinnen, die ihn in feindlichem Gebiet entlarvt haben. Sein Sapper wurde so konzipiert, dass er unbewachte feindliche Sentryguns einfach ausschalten kann und Engineers der Gegenseite so dazu zwingt, ihre Gebäude scharf zu beobachten."
N/A43"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A44"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Das Ausbalancieren der Stärke der intelligenten Sentrygun war eine der schwierigsten Aufgaben in Team Fortress 2. Eine zu starke Waffe hätte nur von den besten Spielern geschlagen werden können. Bei einer zu schwachen Waffe hätte der Engineer keine Chance gegen gute Spieler, wodurch es keinen Grund gäbe, sie überhaupt zu bauen. Unsere Lösung war eine im Grunde duale Sentrygun, die einerseits für ungeschützte Gegner tödlich ist, andererseits jedoch nicht intelligent mit Feinden umgehen kann, die kurz aus der Deckung kommen und wieder verschwinden. Dies zwingt den Engineer, seine eigene sekundäre Waffenfähigkeit zu verwenden, um die Schwäche der Sentrygun beim Schießen um Ecken zu kompensieren und sie gleichzeitig zu einem großartigen Hindernis für alle Gegner zu machen, die versuchen, einfach daran vorbei zu sprinten."
N/A45"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A46"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Der Scout ist für Spieler gedacht, die sich schnell bewegen und dabei ihr Ziel verfolgen können. Wo andere Kampfklassen auf große Schäden setzen, verlässt sich der Scout auf seine hohe Bewegungsgeschwindigkeit und Doppelsprungfähigkeit, um feindlichem Beschuss auszuweichen. Ein Großteil seines Kampfstils beruht auf den Funktionen seiner Hauptwaffe, der Scattergun. Sie sorgt für großen Schaden, jedoch mit einem weiten Radius, der den Scout für vollen Effekt nahe an den Feind heran zwingt und ihn dabei auch dem größten Verletzungsrisiko aussetzt. Seine Feuerrate ist langsam, wodurch er zum Schießen anhalten muss, dann schnell ausweicht, wieder anhält usw. Dadurch haben Feinde eine größere Chance, ihn in verschiedenen Phasen zu treffen. Schließlich hat er nur einen kleinen Clip und eine langsame Nachladezeit, wodurch sich der Scout zum Nachladen gerne aus dem Kampf zurückzieht, was dank seiner Geschwindigkeit einfach ist und verletzten Feinden eine Chance zum Fliehen gibt, bevor er zurückkehrt."
N/A47"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A48"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Der Soldier zählt zu den Kernkampfklassen und zeichnet sich durch Beweglichkeit und große Reichweite aus. Er kommt mit fast jeder Kampfsituation zurecht und ist über große Entfernungen die beste Anti-Sentrygun-Klasse. Seine größten Schwächen liegen in seiner Hauptwaffe, dem Raketenwerfer. Der kleine Clip zwingt den Soldier, seine Nachladephasen sorgfältig zu planen. Die relativ langsamen Projektile sind zudem bei schnell ausweichenden Gegnern wie dem Scout auf kurzen Entfernungen ineffektiv."
N/A49"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A50"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Das Gewehr des Snipers war ebenfalls nicht einfach zu entwickeln. Um die Erwartungen der Spieler zu erfüllen, muss es einen Gegner mit einem einzigen Kopfschuss töten können. Auf der anderen Seite müssen wir sicherstellen, dass ein Schnellschuss aus der Hüfte nicht den gleichen Effekt hat, da das Gewehr in den Händen eines erfahrenen Spielers sonst zur tödlichsten Waffe für kurze Entfernungen wird und die Hauptschwäche des Snipers zunichte macht. Um dies zu verhindern, haben wir einen Schadensmesser integriert, der nur angezeigt wird, wenn der Sniper gezoomt wird. Diese Lösung hat mehrere positive Nebeneffekte:
5151Der niedrige Schadensfaktor im nicht gezoomten Bereich und beim anfänglichen Zoomen stellt sicher, dass Sniper nicht aus dem Stegreif auf Gegner schießen können. Aufgrund der Ladezeit können Sniper Schüsse mit geringem Schaden schnell und Schüsse mit großem Schaden nur langsam abfeuern, wodurch sie durch einen koordinierten Ansturm überwältigt werden können. Der große Schaden am Ende des Ladevorgangs belohnt sniperartige Verhaltensweisen, wie das Suchen eines geeigneten Aussichtspunkts und überlegte Schüsse."
52N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A52"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5353The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5454"
55N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Der Pyro ist die beste Nahkampfklasse. Sie soll die Spieler zum Angriffsspiel aus dem Hinterhalt animieren. Zu diesem Zweck ist der Pyro auf freiem Feld angreifbar, wodurch Spieler gezwungen sind, sich in geschlossenen Bereichen und Durchgängen aufzuhalten. Um die Nahkampffähigkeit des Pyros noch zu verstärken, haben wir starke optische Flammenwerfereffekte entworfen, durch die Gegner lang genug die Orientierung verlieren, um sie mit den Flammen auszulöschen."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
57N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Der Demoman ist die vielseitigste Kampfklasse. Er kann extrem schnell von heftigen Angriffen in die Gebietsverteidigung wechseln. Er besitzt im Spiel nur indirekte Schießfähigkeit, wodurch er Sentryguns um die Ecke ausschalten kann. Seine Haftbomben verleihen ihm eine granatenartige Springfähigkeit ähnlich den Raketensprüngen des Soldiers. Seine Haftbomben können Feinde auch daran hindern, Durchgänge zu passieren, einen Rückzug zu decken und Kontrollpunkte zu verteidigen, selbst wenn der Demoman gar nicht anwesend ist."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
59N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Dank des breiten Feuerradius der Minigun des Heavys können sich Spieler, die weniger schnell zielen und schießen, trotzdem mitten in den Kampf begeben. Als Ausgleich für die geringere Treffsicherheit des Spielers haben wir die Bedeutung anderer Fähigkeiten verstärkt. So werden Spieler zum Beispiel durch die Vorlaufzeit vor dem Abfeuern und die reduzierte Geschwindigkeit des Heavy beim Schießen gezwungen, den Kampfbeginn und feindliche Angriffe vorherzusehen."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
61N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Der Medic ist die wichtigste Supportklasse. Bei zuvor entwickelten Supportklassen traten verschiedene Probleme auf. Sie benötigten kaum Fähigkeiten, da sie in verteidigten Bereichen zurück blieben. Dadurch waren sie jedoch nicht an den spannenden Teilen des Spiels beteiligt. Zudem bedeutete dies, dass sie nicht unbedingt sehr nützlich waren, da sie sich in der Regel nicht in der Nähe der Spieler befanden, die am dringendsten geheilt werden mussten. Mit dem Medic in Team Fortress 2 haben wir diese Probleme gelöst, indem wir primär darauf achteten, dass er immer mitten im Kampfgeschehen dabei ist. Zudem wurde die Bedienung der Medigun so einfach wie möglich gehalten, so dass sich Medics beim Heilen von Teamkollegen voll und ganz aufs Überleben konzentrieren können. Es ist praktisch kein Zielen erforderlich, wodurch Medics ihrem Heilziel folgen können, die großes Interesse daran haben, ihren Wohltäter zu schützen."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
63N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Unser Hauptziel bei der Entwicklung der Medigun war, eine enge Beziehung zwischen dem Medic und seinem Heilziel aufzubauen. Wir wollten sehen, was passiert, wenn wir eine starke Bindung zwischen zwei Spielern erzeugen, anstatt uns nur damit zu befassen, das Team als Ganzes zur Zusammenarbeit zu bewegen. Das Design der Medigun gewährleistet, dass sich der Medic und sein Ziel einander extrem bewusst sind, auf die Gesundheit und die relative Position des anderen achten und taktische Entscheidungen sorgfältig treffen. Wir wollten, dass sich Heilziele umsichtig verhalten müssen, damit sie von Medics ausgesucht und betreut werden. Dies hilft, die gewünschte Beziehung zu stärken."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
65N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Multiplayer-Erlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspieler-Modus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
67N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer-Communitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Multiplayer-Karten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
69N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Normalerweise wird ein Spieler in der Statistik mit allen anderen Spielern vergleichen. Dies ist jedoch nur für die besten Spieler wirklich interessant. Bei TF2 entschieden wir, dass es besser sein könnte, die Erfolge eines Spielers mit seinen früheren Erfolgen zu vergleichen, um aus einem weltweiten Vergleichssystem ein persönliches Motivationsprogramm zu machen. Anfänger werden ermutigt und bestätigt, dass sich ihre Fähigkeiten stets verbessern. Veteranen sehen, wenn sie sich nahe ihrem vorherigen Rekord befinden, was Ansporn bietet, diesen zu übertreffen. Die persönliche Statistik dient gleichzeitig der eigenen Überprüfung. Wenn Spieler das Gefühl haben, dass sie einen wirklich guten Lauf hatten, wird von der Statistik eine Meldung angezeigt, die im Grunde sagt: 'Richtig, das war hervorragend.'"
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
71N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Je mehr die Ausstattung mit leicht verständlichen optischen Darstellungen arbeiten kann, desto weniger müssen Spielelemente erklärt werden. Die erste Version von TF2 hatte eine sehr realistische Ausstattung. Im Lauf der Zeit stellten wir fest, dass dies zu zahlreichen Problemen führte. Die Unterschiede zwischen den Spielerklassen waren kaum befriedigend darzustellen. Waffen mit anderen Geschossen als Kugeln waren schwer zu visualisieren. Unsere Karten ergaben in der realen Welt wenig Sinn, wo Gegner ihre Basis selten im Abstand on 20 Metern zueinander aufbauten. Zudem unterschied sich das Spiel optisch nicht von unseren anderen Produkten. In einer stilisierten Welt gab es keins dieser Probleme: Wer den massiven Heavy und den Spy im Nadelstreifenanzug vergleicht, versteht die zahlreichen Gesundheitsunterschiede zwischen den Klassen und ihre unterschiedlichen Spielstile. Der heilende Strahl des Medic wurde von Testspielern leicht verstanden, wenn sie die schwebenden roten Pluszeichen in das Ziel strömen sahen. Eine stilisierte Fiktion kann einfach erläutern, warum die Basislager der Teams direkt nebeneinander liegen. Schließlich ist ein TF2-Screenshot leicht erkennbar, was sicherstellt, dass das Spiel mit keinem unserer anderen Spiele verwechselt wird."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
73N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten normale Karten, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
75N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Figuren sind der wichtigste Teil in einem Multiplayer-Spiel, weshalb wir uns darauf am stärksten konzentriert haben. Wir entwickelten eine Erkennungshierarchie für Spielermodelle und priorisierten die Informationen, die bereits rein durch das Betrachten des Modells wiedergegeben werden mussten. Wir verwendeten dabei folgende Hierarchie: 1. zu welchem Team gehört das Modell, 2. in welcher Klasse spielt es, und 3. welche Waffen benutzt es. Die Teamerkennbarkeit wurde durch die Verwendung einer Gesamtfarbpalette für jedes Team gelöst, mit warmen Farben für das rote und kühlen für das blaue Team. Die Klassen sind an der Silhouette der Figuren erkennbar. Einzigartige Silhouetten und Animationen sind auf weite Entfernungen und in einer breiten Palette leichter Level besser erkennbar als jegliche optischen Details der Modelle. Schließlich wurde die Waffe durch die Texturen hervorgehoben. Die kontrastreichsten Bereiche, die das Auge des Spielers anziehen, konzentrieren sich alle auf den Brustbereich unserer Figurenmodelle, genau dort, wo sie ihre Waffe halten. Zudem trägt der weiche Verlauf von Dunkel nach Hell von den Füßen zum Brustbereich ebenfalls dazu bei, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Waffen zu lenken."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
77N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Das Rückgrad des Gameplays von TF2 bilden Spielerklassen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum sie ein hilfreiches Designtool darstellen. Eine Klasse konzentriert sich auf einen Erlebnisbereich, der im Vergleich zu den anderen Spielklassen einzigartig ist. Wenn ein Spieler die Klasse wechseln und etwas anderes erleben möchte, kann er dies tun. Die Figuren ermöglichen es uns, Spielern verschiedene Fähigkeiten zu bieten und Wünsche zu erfüllen. Anfänger und fortgeschrittene Spieler können gemeinsam Spaß haben. Ob vorsichtige rationelle Denker, strategische Verteidiger oder schnell schießende Adrenalin-Junkies, es ist für jeden etwas dabei. Dank des Klassendesigns in Team Fortress 2 können wir eine Vielzahl von Spielerfähigkeiten in das Spiel einbeziehen und dennoch die Entscheidungen eines einzelnen Spielers überschaubar halten."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
79N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Wir haben TF2 erstmals 1999 bei der E3 gezeigt, und jetzt haben wir 2007. Was also hat so lange gedauert? Die kurze Antwort ist, dass wir so lange gebraucht haben, um etwas zu entwickeln, mit dem wir zufrieden waren. Die lange Antwort erfordert einen Blick auf unseren Entwicklungsprozess. Den Kern bildet die Annahme, dass wir nicht im Voraus wissen, was am Ende Spaß macht. Wir wissen, was in der Vergangenheit Spaß gemacht hat. Wenn wir aber drei Ideen auf dem Tisch haben, können wir vorab nicht definitiv sagen, welche die Beste ist. Deshalb war es uns beim Entwicklungsprozess wichtig, dass dieser mehrmals verwendet werden kann. Er basiert auf einem sich konstant wiederholenden Zyklus, und die Bewertung des Ergebnisses erfolgt durch das Beobachten möglichst vieler Spieler. Bei der Entwicklung von TF2 haben wir viele, viele Funktionen ausprobiert, von denen es einige in das Endprodukt geschafft haben, die meisten jedoch herausgeschnitten wurden. Bei unseren ersten Versionen von TF2 ging es zum Beispiel primär darum, ein Spiel um einen Kommandanten aufzubauen, einen Einzelspieler, der das Schlachtfeld in Echtzeit sieht. Der Kommandant war für den Aufbau von Strukturen verantwortlich und musste das Team strategisch vereinen. Dies beinhaltete jedoch erhebliche Designherausforderungen. Wie entwickeln wir das Spiel zum Beispiel so, dass der Kommandant ebenso wie die untergebenen Spieler Spaß haben? Wie stellen wir sicher, dass das Team und der Kommandant die Handlungen des anderen schätzen? Wie schaffen wir es, dass das Spiel auch dann noch Spaß macht, wenn Sie einen fürchterlichen Kommandanten haben, oder umgekehrt, wenn Sie als hervorragender Kommandant ein fürchterliches Team haben? Wir haben viele Monate an diesen und anderen Problemen gearbeitet und nie einen Punkt erreicht, an dem wir zufrieden waren. Zudem war unser Spiel zu komplex geworden, da wir versucht hatten, eine Strategieebene hinzuzufügen, die tief genug ging, um die Neueinführung des Kommandanten überhaupt zu rechtfertigen. Am Ende trafen wir die harte Entscheidung, den Kommandanten aus dem Spiel zu nehmen."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
81N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Kritische Treffer sind eins der Merkmale, die sich aufgrund unseres Wunsches nach Tempo ergaben. Das System für kritische Treffer versucht, die Höhen und Tiefen des Spiels in gewissem Maße zu beeinflussen, indem es die Chance eines kritischen Treffers von der vorherigen Leistung des Spielers abhängig macht. Mit anderen Worten, je besser Sie sind, desto wahrscheinlicher machen Sie auch gut weiter. Dies hilft beim Erzeugen der seltenen Highlights, in denen sich ein einzelner Spieler austobt und in schneller Folge drei oder vier Treffer landet."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
83N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Eine der Hauptveränderungen zwischen Team Fortress Classic und Team Fortress 2 war das Entfernen von Wurfgranaten.
N/A55"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Der Pyro ist die beste Nahkampfklasse. Sie soll die Spieler zum Angriffsspiel aus dem Hinterhalt animieren. Zu diesem Zweck ist der Pyro auf freiem Feld angreifbar, wodurch Spieler gezwungen sind, sich in geschlossenen Bereichen und Durchgängen aufzuhalten. Um die Nahkampffähigkeit des Pyros noch zu verstärken, haben wir starke optische Flammenwerfereffekte entworfen, durch die Gegner lang genug die Orientierung verlieren, um sie mit den Flammen auszulöschen."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A57"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Der Demoman ist die vielseitigste Kampfklasse. Er kann extrem schnell von heftigen Angriffen in die Gebietsverteidigung wechseln. Er besitzt im Spiel nur indirekte Schießfähigkeit, wodurch er Sentryguns um die Ecke ausschalten kann. Seine Haftbomben verleihen ihm eine granatenartige Springfähigkeit ähnlich den Raketensprüngen des Soldiers. Seine Haftbomben können Feinde auch daran hindern, Durchgänge zu passieren, einen Rückzug zu decken und Kontrollpunkte zu verteidigen, selbst wenn der Demoman gar nicht anwesend ist."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A59"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Dank des breiten Feuerradius der Minigun des Heavys können sich Spieler, die weniger schnell zielen und schießen, trotzdem mitten in den Kampf begeben. Als Ausgleich für die geringere Treffsicherheit des Spielers haben wir die Bedeutung anderer Fähigkeiten verstärkt. So werden Spieler zum Beispiel durch die Vorlaufzeit vor dem Abfeuern und die reduzierte Geschwindigkeit des Heavy beim Schießen gezwungen, den Kampfbeginn und feindliche Angriffe vorherzusehen."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A61"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Der Medic ist die wichtigste Supportklasse. Bei zuvor entwickelten Supportklassen traten verschiedene Probleme auf. Sie benötigten kaum Fähigkeiten, da sie in verteidigten Bereichen zurück blieben. Dadurch waren sie jedoch nicht an den spannenden Teilen des Spiels beteiligt. Zudem bedeutete dies, dass sie nicht unbedingt sehr nützlich waren, da sie sich in der Regel nicht in der Nähe der Spieler befanden, die am dringendsten geheilt werden mussten. Mit dem Medic in Team Fortress 2 haben wir diese Probleme gelöst, indem wir primär darauf achteten, dass er immer mitten im Kampfgeschehen dabei ist. Zudem wurde die Bedienung der Medigun so einfach wie möglich gehalten, so dass sich Medics beim Heilen von Teamkollegen voll und ganz aufs Überleben konzentrieren können. Es ist praktisch kein Zielen erforderlich, wodurch Medics ihrem Heilziel folgen können, die großes Interesse daran haben, ihren Wohltäter zu schützen."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A63"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Unser Hauptziel bei der Entwicklung der Medigun war, eine enge Beziehung zwischen dem Medic und seinem Heilziel aufzubauen. Wir wollten sehen, was passiert, wenn wir eine starke Bindung zwischen zwei Spielern erzeugen, anstatt uns nur damit zu befassen, das Team als Ganzes zur Zusammenarbeit zu bewegen. Das Design der Medigun gewährleistet, dass sich der Medic und sein Ziel einander extrem bewusst sind, auf die Gesundheit und die relative Position des anderen achten und taktische Entscheidungen sorgfältig treffen. Wir wollten, dass sich Heilziele umsichtig verhalten müssen, damit sie von Medics ausgesucht und betreut werden. Dies hilft, die gewünschte Beziehung zu stärken."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A65"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Unverwundbarkeit macht das Multiplayer-Erlebnis temporeich, da die emotionalen Höhen und Tiefen in diesem Modus sonst häufig weniger sind, als bei einem gut gemachten Spiel im Einzelspieler-Modus. Wenn ein unverwundbarer Medic und sein Freund auf der Bildfläche erscheinen, ist dies ein enormer Höhepunkt für sie. Es ist zudem ein Ansturm für die Verteidiger, die wissen, dass sie nur 10 Sekunden durchhalten müssen, bis die Unverwundbarkeit nachlässt. Unverwundbarkeit verschärft das Tempo auch, indem sie einem Team hilft, durch eine defensive Sackgasse zu gelangen, wenn sich das feindliche Team in seiner Basis verschanzt und sich weigert, heraus zu kommen. Ohne defensive Gefechte ist es für die Angreifer einfacher, die Unverwundbarkeitsladung ohne Unterbrechung aufzubauen. Zudem ist Unverwundbarkeit ein großartiges Ziel für den Medic, da es effektive Heiler belohnt. Wir fördern das Verhalten, indem wir mehr Ladung hinzufügen, wenn der Medic verletzte Teamkollegen heilt, als wenn er die heilt, die bereits völlig gesund sind."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A67"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer-Communitys neigen dazu, sich auf eine kleine Gruppe von Karten zu konzentrieren, die sie immer wieder verwenden. Anstatt eine große Anzahl von Karten zu erstellen, von denen die meisten nicht verwendet würden, entschieden wir, nur eine Karte zu entwickeln, die dafür aber mehr Spielvergnügen bietet als je zuvor. Bei den meisten Multiplayer-Karten weiß man bereits, was man tun wird, bevor die Karte fertig geladen ist. Wir wollten eine Karte, bei der nicht einmal so grundlegende Dinge wie Ihr Ausgangspunkt vorhersehbar sind, geschweige denn Ihr Vorgehen, sobald Sie dort angelangt sind. Hydro beginnt daher mit einem dem Zufallsprinzip überlassenen Startstatus. Die Betonung liegt dabei auf sich permanent verschiebenden Gebieten, wodurch sich die Karte selten zu wiederholen scheint. Gleichzeitig bleiben die Teams dank der speziellen runden Struktur mit regulären Höhen und Tiefen fokussiert, während sie Gebiete gewinnen und verlieren."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A69"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Normalerweise wird ein Spieler in der Statistik mit allen anderen Spielern vergleichen. Dies ist jedoch nur für die besten Spieler wirklich interessant. Bei TF2 entschieden wir, dass es besser sein könnte, die Erfolge eines Spielers mit seinen früheren Erfolgen zu vergleichen, um aus einem weltweiten Vergleichssystem ein persönliches Motivationsprogramm zu machen. Anfänger werden ermutigt und bestätigt, dass sich ihre Fähigkeiten stets verbessern. Veteranen sehen, wenn sie sich nahe ihrem vorherigen Rekord befinden, was Ansporn bietet, diesen zu übertreffen. Die persönliche Statistik dient gleichzeitig der eigenen Überprüfung. Wenn Spieler das Gefühl haben, dass sie einen wirklich guten Lauf hatten, wird von der Statistik eine Meldung angezeigt, die im Grunde sagt: 'Richtig, das war hervorragend.'"
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A71"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Je mehr die Ausstattung mit leicht verständlichen optischen Darstellungen arbeiten kann, desto weniger müssen Spielelemente erklärt werden. Die erste Version von TF2 hatte eine sehr realistische Ausstattung. Im Lauf der Zeit stellten wir fest, dass dies zu zahlreichen Problemen führte. Die Unterschiede zwischen den Spielerklassen waren kaum befriedigend darzustellen. Waffen mit anderen Geschossen als Kugeln waren schwer zu visualisieren. Unsere Karten ergaben in der realen Welt wenig Sinn, wo Gegner ihre Basis selten im Abstand on 20 Metern zueinander aufbauten. Zudem unterschied sich das Spiel optisch nicht von unseren anderen Produkten. In einer stilisierten Welt gab es keins dieser Probleme: Wer den massiven Heavy und den Spy im Nadelstreifenanzug vergleicht, versteht die zahlreichen Gesundheitsunterschiede zwischen den Klassen und ihre unterschiedlichen Spielstile. Der heilende Strahl des Medic wurde von Testspielern leicht verstanden, wenn sie die schwebenden roten Pluszeichen in das Ziel strömen sahen. Eine stilisierte Fiktion kann einfach erläutern, warum die Basislager der Teams direkt nebeneinander liegen. Schließlich ist ein TF2-Screenshot leicht erkennbar, was sicherstellt, dass das Spiel mit keinem unserer anderen Spiele verwechselt wird."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A73"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Nachdem wir eine stilisierte Ausstattung gewählt hatten, experimentierten wir mit verschiedenen Stilen, bevor wir uns für das Beispiel von J.C. Leyendecker, einem enorm bekannten Illustrator des frühen 19. Jahrhunderts entschieden. Leyendeckers Darstellung von Kleidung und Material stellt ein hervorragendes Beispiel dar, wie einer Figur Details verliehen werden können, während die sauberen, scharfen Silhouetten erhalten bleiben, die der Schlüssel unserer Klassenkennung sind. Wir verwendeten normale Karten, um Falten in Kleidung darzustellen, die aus der Nähe einen tollen Grad an Details bieten und Farbwerte betonen, die das Auge des Spielers auf die äußerst wichtigen Waffen lenken sollen."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A75"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figuren sind der wichtigste Teil in einem Multiplayer-Spiel, weshalb wir uns darauf am stärksten konzentriert haben. Wir entwickelten eine Erkennungshierarchie für Spielermodelle und priorisierten die Informationen, die bereits rein durch das Betrachten des Modells wiedergegeben werden mussten. Wir verwendeten dabei folgende Hierarchie: 1. zu welchem Team gehört das Modell, 2. in welcher Klasse spielt es, und 3. welche Waffen benutzt es. Die Teamerkennbarkeit wurde durch die Verwendung einer Gesamtfarbpalette für jedes Team gelöst, mit warmen Farben für das rote und kühlen für das blaue Team. Die Klassen sind an der Silhouette der Figuren erkennbar. Einzigartige Silhouetten und Animationen sind auf weite Entfernungen und in einer breiten Palette leichter Level besser erkennbar als jegliche optischen Details der Modelle. Schließlich wurde die Waffe durch die Texturen hervorgehoben. Die kontrastreichsten Bereiche, die das Auge des Spielers anziehen, konzentrieren sich alle auf den Brustbereich unserer Figurenmodelle, genau dort, wo sie ihre Waffe halten. Zudem trägt der weiche Verlauf von Dunkel nach Hell von den Füßen zum Brustbereich ebenfalls dazu bei, die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Waffen zu lenken."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A77"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Das Rückgrad des Gameplays von TF2 bilden Spielerklassen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum sie ein hilfreiches Designtool darstellen. Eine Klasse konzentriert sich auf einen Erlebnisbereich, der im Vergleich zu den anderen Spielklassen einzigartig ist. Wenn ein Spieler die Klasse wechseln und etwas anderes erleben möchte, kann er dies tun. Die Figuren ermöglichen es uns, Spielern verschiedene Fähigkeiten zu bieten und Wünsche zu erfüllen. Anfänger und fortgeschrittene Spieler können gemeinsam Spaß haben. Ob vorsichtige rationelle Denker, strategische Verteidiger oder schnell schießende Adrenalin-Junkies, es ist für jeden etwas dabei. Dank des Klassendesigns in Team Fortress 2 können wir eine Vielzahl von Spielerfähigkeiten in das Spiel einbeziehen und dennoch die Entscheidungen eines einzelnen Spielers überschaubar halten."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A79"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Wir haben TF2 erstmals 1999 bei der E3 gezeigt, und jetzt haben wir 2007. Was also hat so lange gedauert? Die kurze Antwort ist, dass wir so lange gebraucht haben, um etwas zu entwickeln, mit dem wir zufrieden waren. Die lange Antwort erfordert einen Blick auf unseren Entwicklungsprozess. Den Kern bildet die Annahme, dass wir nicht im Voraus wissen, was am Ende Spaß macht. Wir wissen, was in der Vergangenheit Spaß gemacht hat. Wenn wir aber drei Ideen auf dem Tisch haben, können wir vorab nicht definitiv sagen, welche die Beste ist. Deshalb war es uns beim Entwicklungsprozess wichtig, dass dieser mehrmals verwendet werden kann. Er basiert auf einem sich konstant wiederholenden Zyklus, und die Bewertung des Ergebnisses erfolgt durch das Beobachten möglichst vieler Spieler. Bei der Entwicklung von TF2 haben wir viele, viele Funktionen ausprobiert, von denen es einige in das Endprodukt geschafft haben, die meisten jedoch herausgeschnitten wurden. Bei unseren ersten Versionen von TF2 ging es zum Beispiel primär darum, ein Spiel um einen Kommandanten aufzubauen, einen Einzelspieler, der das Schlachtfeld in Echtzeit sieht. Der Kommandant war für den Aufbau von Strukturen verantwortlich und musste das Team strategisch vereinen. Dies beinhaltete jedoch erhebliche Designherausforderungen. Wie entwickeln wir das Spiel zum Beispiel so, dass der Kommandant ebenso wie die untergebenen Spieler Spaß haben? Wie stellen wir sicher, dass das Team und der Kommandant die Handlungen des anderen schätzen? Wie schaffen wir es, dass das Spiel auch dann noch Spaß macht, wenn Sie einen fürchterlichen Kommandanten haben, oder umgekehrt, wenn Sie als hervorragender Kommandant ein fürchterliches Team haben? Wir haben viele Monate an diesen und anderen Problemen gearbeitet und nie einen Punkt erreicht, an dem wir zufrieden waren. Zudem war unser Spiel zu komplex geworden, da wir versucht hatten, eine Strategieebene hinzuzufügen, die tief genug ging, um die Neueinführung des Kommandanten überhaupt zu rechtfertigen. Am Ende trafen wir die harte Entscheidung, den Kommandanten aus dem Spiel zu nehmen."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A81"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritische Treffer sind eins der Merkmale, die sich aufgrund unseres Wunsches nach Tempo ergaben. Das System für kritische Treffer versucht, die Höhen und Tiefen des Spiels in gewissem Maße zu beeinflussen, indem es die Chance eines kritischen Treffers von der vorherigen Leistung des Spielers abhängig macht. Mit anderen Worten, je besser Sie sind, desto wahrscheinlicher machen Sie auch gut weiter. Dies hilft beim Erzeugen der seltenen Highlights, in denen sich ein einzelner Spieler austobt und in schneller Folge drei oder vier Treffer landet."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A83"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Eine der Hauptveränderungen zwischen Team Fortress Classic und Team Fortress 2 war das Entfernen von Wurfgranaten.
8484Die meisten Klassen konnten eine Standardhandgranate sowie eine sekundäre klassenspezifische Granate tragen. Aufgrund des Schwerpunkts von Team Fortress 2 auf eindeutigen Klassenrollen war uns aufgefallen, dass die Standardhandgranate mitunter eine stärkere Kampfwaffe als die Hauptwaffen ist. Dadurch wurden sich die Klassen im Kampf zu ähnlich, was nicht beabsichtigt war. Zudem erkannten wir bei einigen der Sackgassen der Karte von Team Fortress Classic, dass sie häufig das Ergebnis einer großen Anzahl von Granaten waren. Zwei Fälle waren besonders problematisch: Spieler, die wiederholt Granaten durch Durchgänge warfen, in der Hoffnung, jegliche vorhandenen Feinde zu töten, und Spieler, die mit dem Tod rangen und alle ihre Granaten in schneller Folge warfen, um nach ihrem Tod möglichst noch einen Treffer zu erzielen. Das Entfernen von Standardhandgranaten brachte fast unmittelbar mehr Spaß in das Spiel, speziell für neue Spieler, die oft verwirrt waren, wenn zu ihren Füßen eine Granate los ging und sie starben. Als wir uns die Granaten der einzelnen Klassen ansahen, fanden wir ähnliche Probleme. Indem wir sie in Testspielen entfernten, machte das Spiel erneut mehr Spaß. Nachdem wir uns zum Entfernen der Granaten entschlossen hatten, analysierten wir jede Klasse, um zu sehen, welche Fähigkeiten aufgrund der Maßnahme eventuell verloren gegangen waren. In einigen Fällen fügten wir andere Fähigkeiten hinzu, wenn die Klasse ohne ihren speziellen Handgranatentyp nicht mehr zu interessanten Entscheidungen in der Lage war."
85N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A85"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8686Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8787"
88N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Später im Projekt, während andere Teile des Spiels gerade fertig gestellt wurden, hatten wir Zeit für zusätzliche Animation. Es lagen mehrere Ideen auf dem Tisch, einschließlich waffenspezifisch animierter Bemerkungen. Bei der Bewertung einer Funktion prüfen wir, mit wie vielen anderen Funktionen sie verbunden ist, und Bemerkungen lagen deutlich vorn. Sie funktionieren gut mit der Killer-Standbildaufnahme und verleihen der Beziehung zwischen dem Gegenspieler und seinem Opfer Gewicht. Dadurch erhielten wir die Möglichkeit, unsere neue Gesichtsanimationstechnologie vorzustellen. Sie ist für die Spieler von allen Seiten erkennbar. Schließlich haben die Figuren von TF2 sehr viel Persönlichkeit, und Bemerkungen waren die perfekte Lösung, diese Persönlichkeit durch Animation und Stimme auszudrücken."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Multiplayer-Umgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A88"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Später im Projekt, während andere Teile des Spiels gerade fertig gestellt wurden, hatten wir Zeit für zusätzliche Animation. Es lagen mehrere Ideen auf dem Tisch, einschließlich waffenspezifisch animierter Bemerkungen. Bei der Bewertung einer Funktion prüfen wir, mit wie vielen anderen Funktionen sie verbunden ist, und Bemerkungen lagen deutlich vorn. Sie funktionieren gut mit der Killer-Standbildaufnahme und verleihen der Beziehung zwischen dem Gegenspieler und seinem Opfer Gewicht. Dadurch erhielten wir die Möglichkeit, unsere neue Gesichtsanimationstechnologie vorzustellen. Sie ist für die Spieler von allen Seiten erkennbar. Schließlich haben die Figuren von TF2 sehr viel Persönlichkeit, und Bemerkungen waren die perfekte Lösung, diese Persönlichkeit durch Animation und Stimme auszudrücken."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Wir entwickelten für Half-Life 2 so genannte Reaktionsregeln, ein System, mit dem wir optimieren können, wie Figuren Dialoge als Reaktion auf nicht vollständig vorhersagbare Spielereignisse sprechen. In Team Fortress 2 haben wir die Reaktionsregeln erstmals auf die Multiplayer-Umgebung erweitert. Für das Reaktionsregelsystem werden Sprachkonzepte in einer einfachen Textdatei aufgelistet. Der Spielcode löst dann die Sprache der Figuren aus, wenn die in der Textdatei definierten Regeln oder Bedingungen im Spiel erfüllt werden. Wenn zum Beispiel ein Spieler seine Waffe nachlädt, signalisiert dies dem Reaktionsregelsystem, dass jetzt ein geeigneter Zeitpunkt ist, um etwas zum Thema Nachladen zu sagen. Das Reaktionsregelsystem prüft den Status der Umgebung und vergleicht ihn mit einem Satz von Regeln, anhand derer die beste Bemerkung für dieses Sprachkonzept ermittelt wird. Wenn die Gesundheit des Spielers schwach ist, sagt er beim Nachladen vielleicht einen anderen Satz, als wenn er völlig gesund ist. Er kann einen speziellen Satz sagen, wenn er innerhalb der letzten 20 Sekunden mehr als zwei Feinde erledigt hat, einen anderen Satz, wenn er unter Wasser ist usw. Das Speichern von Dialogen und Regeln in Skriptdateien bietet Autoren die Möglichkeit, dem Spiel ohne Code-Support Sprache hinzuzufügen."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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93N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In unseren anfänglichen Diskussionen über das Ändern des Stils der Figuren entschieden wir uns für ein anschauliches oder stilisiertes Aussehen, ohne jedoch in das Extrem der meisten Toon-Shader zu gehen. Wir wollten weichere Schattierungen als für diese Art des Renderings üblich war. Deshalb definierten wir die Beleuchtung der Figuren durch eine 2D-Textur und fügten am Übergang zwischen Hell und Dunkel einen Hauch warmer Farben hinzu, um das Farbenspiel an dieser Stelle deutlich zu machen. Nachdem wir das passende Schattenmodell gefunden hatten, fügten wir den Figuren eine Kontur hinzu, damit ihre Silhouette deutlich erkennbar ist und sie sich von der 3D-Umgebung abheben."
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
95N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Die Herausforderung des Partikelsystems bestand darin, angemessene optische Effekte zu erzeugen, deren Bedeutung im Spiel erkennbar ist. Bei einer typischen Anpassung werden so viele Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, dass die Gefahr der Unübersichtlichkeit groß ist. Aus diesem Grund wurden die Effekte bereinigt und vereinfacht. Die für das Spiel wichtigsten Effekte wurden hervorgehoben, während unwichtige, aber nette Zusätze in den Hintergrund gestellt wurden. "
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
97N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Mit neun Figurenklassen und entsprechend vielen Waffen und eindeutigen Fähigkeiten bestand eine der größten Herausforderungen darin, alle diese Kombinationen darzustellen, ohne die Spieler zu überfordern. Selbst die Kurzbeschreibung der wichtigsten Informationen, einschließlich Kartenzielen, Aufenthaltsorten von Freunden und Angaben zu Feinden und der Waffe, mit der sie gerade auf den Spieler schießen, kann einschüchternd sein. Wir hatten keine andere Möglichkeit, all diese Informationen sichtbar zu machen, und mussten zunächst eine Liste mit Prioritäten erstellen, die jeder Spieler kennen muss, um einfach Spaß zu haben. Informationen, die während des Spiels bereitgestellt werden konnten, zum Beispiel das Kartenlayout, waren zweitrangig, doch es gab auch Informationen, wie z. B. die Unverwundbarkeitsladung des Medic, auf die speziell hingewiesen werden musste, da sie sonst nicht auffallen würde. Wir vermieden es so stark wie möglich, 2D-Elemente mit dem HUD zu verknüpfen, da wir wollten, dass Spieler die 3D-Umgebung sehen und nicht irgendeine abstrakte Darstellung. Spieler sehen zum Beispiel den Spy ihres eigenen Teams immer als Spy, doch sie müssen wissen, wie sich der Spy für das andere Team verkleidet. Ein Versuch bestand in einem Symbol, das über dem Kopf des Spy schwebt und seine aktuelle Verkleidung darstellt. In den Tests fanden die Spieler dies jedoch verwirrend. Als wir das Problem mit Papiermasken für den Spy lösten, unterstrich dies nicht nur den humorvollen Stil des Spiels, sondern die Spieler erhielten auch die entsprechenden Informationen direkt durch einen kurzen Blick auf das Spymodell. Auf diese Weise konnten sie sich weiter auf die Figuren und die Action des Spiels konzentrieren. Wir haben daraus gelernt, wie uns das Einhalten strenger Designprinzipien häufig dazu zwingen kann, bessere Lösungen zu erzielen, als wenn wir den einfachen Weg wählen."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Um einen Schattierungsstil für die Figuren zu erzielen, der den kommerziellen Illustrationen zu Beginn des 20. Jahrhunderts entspricht, die unsere Ausstattung beeinflussen, ändern wir die diffuse Beleuchtung von Figuren. Hier sehen wir den Heavy, wie er in Team Fortress 2 mit einem solchen Schattierungsstil erscheint. Achten Sie auf den schmalen Übergang zwischen den hellen und dunklen Seiten auf der Haut seines Oberarms. Mit traditioneller Beleuchtung, wie hier gezeigt, erscheint die Figur zu weich und weist nicht das charakteristische Aussehen auf, welches man in handgezeichneten Illustrationen sieht. Unser Schattierungsmodell fängt den dramatischen Übergang zwischen Licht und Schatten allerdings ein und hilft, den unverkennbaren Stil von Team Fortress 2 zu definieren. Ein weiterer Aspekt der illustrativen Schattierung ist das Verwenden von Hintergrundbeleuchtung, um die Silhouette von Figuren von der Kulisse hervorzuheben. Ohne Hintergrundbeleuchtung verschmilzt die Figur mit dem Hintergrund. Mit Hintergrundbeleuchtung, die Sie in diesem Beispiel besonders an Schultern, Kopf und Nacken des Heavys sehen können, werden Figuren gegenüber der restlichen Szene hervorgehoben und passen besser zum Kunststil von Team Fortress 2."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Zweidimensionale HUD-Elemente stellen ein spezielles Kunstproblem dar, da sie ungeachtet der verwendeten Auflösung gut aussehen und scharf sein müssen. Aufgrund der heute verfügbaren hochauflösenden Breitbild-Displays kann dies viel Texturspeicher und viel Arbeit erfordern, wenn wir für verschiedenste Anzeigeauflösungen gewappnet sein wollen. Das Problem war bei TF2 noch größer, da wir zahlreiche Elemente mit glatten Kurven in unser HUD integrieren wollten. Wir entwickelten ein neues Shader-System für Strichzeichnungen. Mit dem System können wir Bilder mit einer festen Auflösung erstellen, die auch bei extrem hoher Auflösung weiche Silhouetten ergeben. Dieses Shader-System eignet sich auch für Umrisse und Schattenwurf und kann im 3D-Bereich auf Umgebungselemente, beispielsweise Zeichen, angewendet werden. "
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Wir wollten, dass Team Fortress 2 viele spezielle Partikeleffekte beinhaltet, um die große Vielzahl von Waffen und Klassenfähigkeiten zu erweitern. In früheren Versionen der Source-Engine mussten Programmierer für alle Partikeleffekte benutzerdefinierten Code schreiben. Für Team Fortress 2 haben wir ein System entwickelt, in dem Designer ohne Programmierer schnell neue Partikelsysteme erstellen und bestehende Systeme weiter verfeinern konnten. Mithilfe eines internen Editors können Designer die Definitionen von Partikelsystemen bearbeiten und Effekte sofort im Spiel anzeigen. Dank des Editors können die Künstler zudem Effektbausteine zu komplexen optischen Effekten verbinden. Was das Partikelsystem an sich betrifft, haben wir einige der Systemberechnungen auf den Grafikbeschleuniger übertragen, wodurch wir die Anzahl der Partikel auf dem Bildschirm ohne Verringerung der Framerate erhöhen konnten."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
105N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Nachdem wir die Grafik unserer Welt und der Figuren festgelegt hatten, konnten wir uns mit den Waffen und Apparaturen befassen. Diese Objekte wurden aus der Realität abgeleitet, unterscheiden sich in der Regel dennoch deutlich davon. Der Raketenwerfer des Soldiers entspricht zum Beispiel der herkömmlichen Form eines auf der Schulter getragenen Raketenwerfers, kann jedoch vier Raketen in einem Clip enthalten. Um dies zu rechtfertigen und unsere stilisierte Spytech-Fiktion zu realisieren, haben wir die Waffen wie benutzerspezifische Hardware entworfen, die für jede Figur entsprechend ihren Anforderungen angepasst und geändert wurde. In Anlehnung an das Industriethema des Spiels haben wir uns für die Hauptwaffen Produktdesignprinzipien der 60er Jahre angesehen und uns dann mit Musikinstrumenten als sekundäre und Nahkampfwaffen befasst, um die Verbindung zwischen den sekundären Elementen und der Persönlichkeit jeder Figur zu verstärken."
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
107N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Beim Design von Bereichen für hohe Kampflevel haben wir versucht, Komplexität und Chaos zu vermeiden. Eine komplexe Geometrie verwirrt Spieler und erschwert das Verfolgen von Gegnern. Außerdem stört sie die Bewegungen und das Zielen während des Kampfes. Die chaotischsten Kampfszenen treten in der Regel auf, wenn die Größe des Raums nicht für die Anzahl der darin kämpfenden Spieler ausgelegt ist. In diesem letzten Bereich der Karte wollten wir, dass zunächst für eine gewisse Zeit ein freier Kampf geführt wird, bevor jemand einen entscheidenden Sieg erringen kann. Zu diesem Zweck haben wir eine weite offene Fläche mit mehreren Eingängen entwickelt und Spielern verschiedene Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung in unterschiedlichen Höhen gegeben. Anstatt von Aufzügen und Leitern abhängig zu sein, haben wir Rampen eingebaut, da diese jederzeit Bewegungsfreiheit bieten, anstatt Spieler einzuschränken. Während des Testspiels haben wir die Abmessungen des Raums, der Deckungselemente und der Eingänge geändert, damit der Bereich Platz für einen Kampf mit vielen Spielern bietet. "
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
109N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Im Gegensatz zu den Karten in TF, wie 2Fort und Well mit stärker werdenden blauen und roten Seiten, können die vier Hauptarenen von Hydro im Besitz des einen oder anderen Teams sein. Wir benötigten ein Gesamtthema, in dem wir Strukturen wie Felswände und Tunnel verwenden konnte, das jedoch gleichzeitig ein neutrales Farbschema hat. Wir wählten ein Wüstenthema und entsprechend der Umgebung eine Palette aus rötlichbraunem Fels, kühlem blauem Himmel und neutralen Farben für das Licht. Die Farben der verschiedenen Bereiche variieren etwas, harmonieren jedoch trotzdem."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A93"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In unseren anfänglichen Diskussionen über das Ändern des Stils der Figuren entschieden wir uns für ein anschauliches oder stilisiertes Aussehen, ohne jedoch in das Extrem der meisten Toon-Shader zu gehen. Wir wollten weichere Schattierungen als für diese Art des Renderings üblich war. Deshalb definierten wir die Beleuchtung der Figuren durch eine 2D-Textur und fügten am Übergang zwischen Hell und Dunkel einen Hauch warmer Farben hinzu, um das Farbenspiel an dieser Stelle deutlich zu machen. Nachdem wir das passende Schattenmodell gefunden hatten, fügten wir den Figuren eine Kontur hinzu, damit ihre Silhouette deutlich erkennbar ist und sie sich von der 3D-Umgebung abheben."
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A95"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Die Herausforderung des Partikelsystems bestand darin, angemessene optische Effekte zu erzeugen, deren Bedeutung im Spiel erkennbar ist. Bei einer typischen Anpassung werden so viele Effekte gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt, dass die Gefahr der Unübersichtlichkeit groß ist. Aus diesem Grund wurden die Effekte bereinigt und vereinfacht. Die für das Spiel wichtigsten Effekte wurden hervorgehoben, während unwichtige, aber nette Zusätze in den Hintergrund gestellt wurden. "
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A97"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Mit neun Figurenklassen und entsprechend vielen Waffen und eindeutigen Fähigkeiten bestand eine der größten Herausforderungen darin, alle diese Kombinationen darzustellen, ohne die Spieler zu überfordern. Selbst die Kurzbeschreibung der wichtigsten Informationen, einschließlich Kartenzielen, Aufenthaltsorten von Freunden und Angaben zu Feinden und der Waffe, mit der sie gerade auf den Spieler schießen, kann einschüchternd sein. Wir hatten keine andere Möglichkeit, all diese Informationen sichtbar zu machen, und mussten zunächst eine Liste mit Prioritäten erstellen, die jeder Spieler kennen muss, um einfach Spaß zu haben. Informationen, die während des Spiels bereitgestellt werden konnten, zum Beispiel das Kartenlayout, waren zweitrangig, doch es gab auch Informationen, wie z. B. die Unverwundbarkeitsladung des Medic, auf die speziell hingewiesen werden musste, da sie sonst nicht auffallen würde. Wir vermieden es so stark wie möglich, 2D-Elemente mit dem HUD zu verknüpfen, da wir wollten, dass Spieler die 3D-Umgebung sehen und nicht irgendeine abstrakte Darstellung. Spieler sehen zum Beispiel den Spy ihres eigenen Teams immer als Spy, doch sie müssen wissen, wie sich der Spy für das andere Team verkleidet. Ein Versuch bestand in einem Symbol, das über dem Kopf des Spy schwebt und seine aktuelle Verkleidung darstellt. In den Tests fanden die Spieler dies jedoch verwirrend. Als wir das Problem mit Papiermasken für den Spy lösten, unterstrich dies nicht nur den humorvollen Stil des Spiels, sondern die Spieler erhielten auch die entsprechenden Informationen direkt durch einen kurzen Blick auf das Spymodell. Auf diese Weise konnten sie sich weiter auf die Figuren und die Action des Spiels konzentrieren. Wir haben daraus gelernt, wie uns das Einhalten strenger Designprinzipien häufig dazu zwingen kann, bessere Lösungen zu erzielen, als wenn wir den einfachen Weg wählen."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Um einen Schattierungsstil für die Figuren zu erzielen, der den kommerziellen Illustrationen zu Beginn des 20. Jahrhunderts entspricht, die unsere Ausstattung beeinflussen, ändern wir die diffuse Beleuchtung von Figuren. Hier sehen wir den Heavy, wie er in Team Fortress 2 mit einem solchen Schattierungsstil erscheint. Achten Sie auf den schmalen Übergang zwischen den hellen und dunklen Seiten auf der Haut seines Oberarms. Mit traditioneller Beleuchtung, wie hier gezeigt, erscheint die Figur zu weich und weist nicht das charakteristische Aussehen auf, welches man in handgezeichneten Illustrationen sieht. Unser Schattierungsmodell fängt den dramatischen Übergang zwischen Licht und Schatten allerdings ein und hilft, den unverkennbaren Stil von Team Fortress 2 zu definieren. Ein weiterer Aspekt der illustrativen Schattierung ist das Verwenden von Hintergrundbeleuchtung, um die Silhouette von Figuren von der Kulisse hervorzuheben. Ohne Hintergrundbeleuchtung verschmilzt die Figur mit dem Hintergrund. Mit Hintergrundbeleuchtung, die Sie in diesem Beispiel besonders an Schultern, Kopf und Nacken des Heavys sehen können, werden Figuren gegenüber der restlichen Szene hervorgehoben und passen besser zum Kunststil von Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A101"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Zweidimensionale HUD-Elemente stellen ein spezielles Kunstproblem dar, da sie ungeachtet der verwendeten Auflösung gut aussehen und scharf sein müssen. Aufgrund der heute verfügbaren hochauflösenden Breitbild-Displays kann dies viel Texturspeicher und viel Arbeit erfordern, wenn wir für verschiedenste Anzeigeauflösungen gewappnet sein wollen. Das Problem war bei TF2 noch größer, da wir zahlreiche Elemente mit glatten Kurven in unser HUD integrieren wollten. Wir entwickelten ein neues Shader-System für Strichzeichnungen. Mit dem System können wir Bilder mit einer festen Auflösung erstellen, die auch bei extrem hoher Auflösung weiche Silhouetten ergeben. Dieses Shader-System eignet sich auch für Umrisse und Schattenwurf und kann im 3D-Bereich auf Umgebungselemente, beispielsweise Zeichen, angewendet werden. "
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A103"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Wir wollten, dass Team Fortress 2 viele spezielle Partikeleffekte beinhaltet, um die große Vielzahl von Waffen und Klassenfähigkeiten zu erweitern. In früheren Versionen der Source-Engine mussten Programmierer für alle Partikeleffekte benutzerdefinierten Code schreiben. Für Team Fortress 2 haben wir ein System entwickelt, in dem Designer ohne Programmierer schnell neue Partikelsysteme erstellen und bestehende Systeme weiter verfeinern konnten. Mithilfe eines internen Editors können Designer die Definitionen von Partikelsystemen bearbeiten und Effekte sofort im Spiel anzeigen. Dank des Editors können die Künstler zudem Effektbausteine zu komplexen optischen Effekten verbinden. Was das Partikelsystem an sich betrifft, haben wir einige der Systemberechnungen auf den Grafikbeschleuniger übertragen, wodurch wir die Anzahl der Partikel auf dem Bildschirm ohne Verringerung der Framerate erhöhen konnten."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A105"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Nachdem wir die Grafik unserer Welt und der Figuren festgelegt hatten, konnten wir uns mit den Waffen und Apparaturen befassen. Diese Objekte wurden aus der Realität abgeleitet, unterscheiden sich in der Regel dennoch deutlich davon. Der Raketenwerfer des Soldiers entspricht zum Beispiel der herkömmlichen Form eines auf der Schulter getragenen Raketenwerfers, kann jedoch vier Raketen in einem Clip enthalten. Um dies zu rechtfertigen und unsere stilisierte Spytech-Fiktion zu realisieren, haben wir die Waffen wie benutzerspezifische Hardware entworfen, die für jede Figur entsprechend ihren Anforderungen angepasst und geändert wurde. In Anlehnung an das Industriethema des Spiels haben wir uns für die Hauptwaffen Produktdesignprinzipien der 60er Jahre angesehen und uns dann mit Musikinstrumenten als sekundäre und Nahkampfwaffen befasst, um die Verbindung zwischen den sekundären Elementen und der Persönlichkeit jeder Figur zu verstärken."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A107"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Beim Design von Bereichen für hohe Kampflevel haben wir versucht, Komplexität und Chaos zu vermeiden. Eine komplexe Geometrie verwirrt Spieler und erschwert das Verfolgen von Gegnern. Außerdem stört sie die Bewegungen und das Zielen während des Kampfes. Die chaotischsten Kampfszenen treten in der Regel auf, wenn die Größe des Raums nicht für die Anzahl der darin kämpfenden Spieler ausgelegt ist. In diesem letzten Bereich der Karte wollten wir, dass zunächst für eine gewisse Zeit ein freier Kampf geführt wird, bevor jemand einen entscheidenden Sieg erringen kann. Zu diesem Zweck haben wir eine weite offene Fläche mit mehreren Eingängen entwickelt und Spielern verschiedene Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung in unterschiedlichen Höhen gegeben. Anstatt von Aufzügen und Leitern abhängig zu sein, haben wir Rampen eingebaut, da diese jederzeit Bewegungsfreiheit bieten, anstatt Spieler einzuschränken. Während des Testspiels haben wir die Abmessungen des Raums, der Deckungselemente und der Eingänge geändert, damit der Bereich Platz für einen Kampf mit vielen Spielern bietet. "
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A109"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Im Gegensatz zu den Karten in TF, wie 2Fort und Well mit stärker werdenden blauen und roten Seiten, können die vier Hauptarenen von Hydro im Besitz des einen oder anderen Teams sein. Wir benötigten ein Gesamtthema, in dem wir Strukturen wie Felswände und Tunnel verwenden konnte, das jedoch gleichzeitig ein neutrales Farbschema hat. Wir wählten ein Wüstenthema und entsprechend der Umgebung eine Palette aus rötlichbraunem Fels, kühlem blauem Himmel und neutralen Farben für das Licht. Die Farben der verschiedenen Bereiche variieren etwas, harmonieren jedoch trotzdem."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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112N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, die Ansagerin in Team Fortress 2, ist die einzige Synchronsprecherin, die in allen Spielen der Orange Box einen Part übernimmt. Für ihre Rolle in Team Fortress 2 baten wir Ellen, die selben Zeilen mehrmals zu lesen und dabei durch ihren Tonfall verschiedene Charaktereigenschaften auszudrücken. Ihre fünfte Version war dann genau das Richtige. Ihr enttäuschter und gebieterischer Unterton vermittelt ganz deutlich, dass in der Welt von Team Fortress ein Unentschieden einer Niederlage für alle gleichkommt."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
114N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Dieser Bereich stellte eine große Herausforderung dar. Da es sich hier primär um einen Innenraum handelt, konnten wir die Grundstruktur kaum verändern und konzentrierten uns daher auf sorgfältig angeordnete Formen, um einen ikonischen Raum zu schaffen. Das Gebäude ist im Wesentlichen ein viereckiger Bau mit großen rechteckigen Fenstern und - als Kontrast - runden Elementen (Generatoren) in der Mitte. Um Tiefe und eine Parallaxe zu erzeugen, haben wir lineare Elemente wie Geländer und Kabel hinzugefügt. Für den Boden verwendeten wir einen Kontrast aus Hell und Dunkel mit Gehwegen, die ein interessantes Muster bilden. Alle diese Elemente spielen zusammen, um das Auge des Spielers auf die Flagge zu lenken, die stets der Blickpunkt der Arena sein muss."
115N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A112"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, die Ansagerin in Team Fortress 2, ist die einzige Synchronsprecherin, die in allen Spielen der Orange Box einen Part übernimmt. Für ihre Rolle in Team Fortress 2 baten wir Ellen, die selben Zeilen mehrmals zu lesen und dabei durch ihren Tonfall verschiedene Charaktereigenschaften auszudrücken. Ihre fünfte Version war dann genau das Richtige. Ihr enttäuschter und gebieterischer Unterton vermittelt ganz deutlich, dass in der Welt von Team Fortress ein Unentschieden einer Niederlage für alle gleichkommt."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A114"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dieser Bereich stellte eine große Herausforderung dar. Da es sich hier primär um einen Innenraum handelt, konnten wir die Grundstruktur kaum verändern und konzentrierten uns daher auf sorgfältig angeordnete Formen, um einen ikonischen Raum zu schaffen. Das Gebäude ist im Wesentlichen ein viereckiger Bau mit großen rechteckigen Fenstern und - als Kontrast - runden Elementen (Generatoren) in der Mitte. Um Tiefe und eine Parallaxe zu erzeugen, haben wir lineare Elemente wie Geländer und Kabel hinzugefügt. Für den Boden verwendeten wir einen Kontrast aus Hell und Dunkel mit Gehwegen, die ein interessantes Muster bilden. Alle diese Elemente spielen zusammen, um das Auge des Spielers auf die Flagge zu lenken, die stets der Blickpunkt der Arena sein muss."
N/A115"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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