Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption hungarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "hungarian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Üdvözöllek a Team Fortress 2-ben. Reméljük, hogy a kilencévnyi fejlesztés után megérte a várakozást. A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentár-jelre, és nyomd meg a 'Használ' gombot. A kommentár megállításához mutass a forgó kommentár-jelre, és ismét nyomd meg a 'Használ' gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg a 'Használ' gombot. Miután lehetőséged volt játszani, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el, a kedvenc osztályom egyébként a kém (Spy). Köszönöm, és jó szórakozást!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] A többjátékos játékokban a játéktartalmat nagyobbrészt a játékosok állítják elő egymásnak. Ennek erősítésére olyan funkciókat adtunk a játékhoz, melyek erősítik a játékosok közti kapcsolatokat. A játékost megölő másik játékosról készült pillanatkép például segít emlékezni egyes problémásabb ellenfelekre. A nemezis funkció további emlékeztető arra, hogy egyes ellenségek fontosabbak, mint a többi. Az, hogy a játékosok a bosszúállással plusz pontokat szerezhetnek, egy kisebb negatív megerősítő hurkot hoz létre."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Üdvözöllek a Team Fortress 2-ben. Reméljük, hogy a kilencévnyi fejlesztés után megérte a várakozást. A kommentárok meghallgatásához mutass a célkereszttel a kommentár-jelre, és nyomd meg a 'Használ' gombot. A kommentár megállításához mutass a forgó kommentár-jelre, és ismét nyomd meg a 'Használ' gombot. Némelyik kommentár átveheti a játék irányítását, hogy megmutasson valamit. Ilyen esetekben a kommentár megállításához egyszerűen csak nyomd meg a 'Használ' gombot. Miután lehetőséged volt játszani, kérlek, tudasd velem, mit gondolsz. A gaben@valvesoftware.com címen érhetsz el, a kedvenc osztályom egyébként a kém (Spy). Köszönöm, és jó szórakozást!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] A többjátékos játékokban a játéktartalmat nagyobbrészt a játékosok állítják elő egymásnak. Ennek erősítésére olyan funkciókat adtunk a játékhoz, melyek erősítik a játékosok közti kapcsolatokat. A játékost megölő másik játékosról készült pillanatkép például segít emlékezni egyes problémásabb ellenfelekre. A nemezis funkció további emlékeztető arra, hogy egyes ellenségek fontosabbak, mint a többi. Az, hogy a játékosok a bosszúállással plusz pontokat szerezhetnek, egy kisebb negatív megerősítő hurkot hoz létre."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] A pályáknak szüksége van áthatolhatatlan határokra, de hacsak nem belső terekkel, vagy magas völgyfalakkal határoljuk a környezetet, ezek a határok nem tudják mindig eltakarni a külső, hozzáférhetetlen területet. A valósághűebb megjelenésű játékainkban, mint például a HL2, az ilyen határok gyakran igényelnek kitalált, látható magyarázatot. A Team Fortress erősen stilizált világában azonban a nyilvánvaló mesterségesség alapvető tervezési koncepció, ezért a játékélmény rontása nélkül leegyszerűsíthetjük, vagy akár teljesen elhagyhatjuk az ilyen magyarázatokat. A tesztelés megmutatta például, hogy ezek az alacsony kerítések, a mögöttük levő üres térséggel, sikeresen érzékeltették, hogy a kerítésen túli terület érdektelen, nem hozzáférhető."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] A Team Fortress minden osztályát úgy terveztük, hogy egyedi módon járuljon hozzá a támadáshoz és védekezéshez, az ellenőrzőpontok pedig alapjában véve olyan eszközök, melyekkel a játékosok figyelmét ezekre a támadó és védő tevékenységekre irányítjuk. Hasznosak ahhoz is, hogy a játékosokat a pálya egyes részeire vonzzuk."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Az eredeti tervek szerint, miután a támadókat kiszorították egy ponttól, elvesztettek a megszerzésében elért minden addigi eredményt. A tesztek megmutatták, hogy az ellenséges ellenőrzőpontok közelében egyedül levő játékosok nem éreztek késztetést a foglalásra, ha ellenség volt a közelben. Ráadásul, ha az egyik csapat az utolsó ellenőrzőpontja védelmére kényszerült, az erősebb támadó csapat gyakran képtelen volt sikeresen támadás alatt tartani azt a teljes foglalási időtartamra, ami miatt túl sok játék végződött döntetlennel. Úgy változtattuk meg a foglalási folyamatot, hogy a foglalás előrehaladottsága egy ideig az után is megmarad, hogy a támadókat kiszorították, és ez a javítás megoldotta az eredeti kialakítás mindkét problémáját."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] A pályáknak szüksége van áthatolhatatlan határokra, de hacsak nem belső terekkel, vagy magas völgyfalakkal határoljuk a környezetet, ezek a határok nem tudják mindig eltakarni a külső, hozzáférhetetlen területet. A valósághűebb megjelenésű játékainkban, mint például a HL2, az ilyen határok gyakran igényelnek kitalált, látható magyarázatot. A Team Fortress erősen stilizált világában azonban a nyilvánvaló mesterségesség alapvető tervezési koncepció, ezért a játékélmény rontása nélkül leegyszerűsíthetjük, vagy akár teljesen elhagyhatjuk az ilyen magyarázatokat. A tesztelés megmutatta például, hogy ezek az alacsony kerítések, a mögöttük levő üres térséggel, sikeresen érzékeltették, hogy a kerítésen túli terület érdektelen, nem hozzáférhető."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] A Team Fortress minden osztályát úgy terveztük, hogy egyedi módon járuljon hozzá a támadáshoz és védekezéshez, az ellenőrzőpontok pedig alapjában véve olyan eszközök, melyekkel a játékosok figyelmét ezekre a támadó és védő tevékenységekre irányítjuk. Hasznosak ahhoz is, hogy a játékosokat a pálya egyes részeire vonzzuk."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Az eredeti tervek szerint, miután a támadókat kiszorították egy ponttól, elvesztettek a megszerzésében elért minden addigi eredményt. A tesztek megmutatták, hogy az ellenséges ellenőrzőpontok közelében egyedül levő játékosok nem éreztek késztetést a foglalásra, ha ellenség volt a közelben. Ráadásul, ha az egyik csapat az utolsó ellenőrzőpontja védelmére kényszerült, az erősebb támadó csapat gyakran képtelen volt sikeresen támadás alatt tartani azt a teljes foglalási időtartamra, ami miatt túl sok játék végződött döntetlennel. Úgy változtattuk meg a foglalási folyamatot, hogy a foglalás előrehaladottsága egy ideig az után is megmarad, hogy a támadókat kiszorították, és ez a javítás megoldotta az eredeti kialakítás mindkét problémáját."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Hogy érdekes navigációs döntések elé állítsuk a játékosokat, a pályán átvezető útvonalak hatékonysága függ a játékos jelenlegi osztályától és a pálya állapotától. Vízzel megnövelhetjük egy útvonal időigényét, mert az úszás lassabb, mint a futás. A kémek gyakran elfogadják ezt az észrevétlen beszivárgás érdekében. A lángszórósok elkerülik, mert a fő fegyverük víz alatt használhatatlan. Ha az ellenség védelme erős, a vizes útvonal magasabb időigénye vállalhatóvá válik bármelyik osztály számára, ha hátba akarja támadni a védőket."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] A 3D égdobozokat 1/16 arányban építjük fel, hogy csökkentsük a bennük levő nagy terek miatti memóriaigényüket. Ezért kicsit trükköznünk kell az égdoboz és a játékosok tere közt mozgó vonatok esetében. Igazából minden mozgó vonatból két változat van; egy játékos-méretarányú a tényleges játéktérhez, és egy picike kint az égdobozban. A középső épület mindkét oldalán levő javítószínek álcázzák azt a pontot, ahol átváltunk az egyik vonatról a másikra."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideális esetben egy meccs az egyik csapat győzelmével és a másik vereségével ér véget. A döntetlen lényegében mindkét csapat veresége. A döntetlenek elkerüléséhez a pályaterveink két tényezővel operálnak: a csapatok újraszületési idejével, és az újraszületési hely és a harctér közötti útidővel. A győzelemre álló csapat újraszületési ideje kicsit lerövidül, és újraszületési pontjai előbbre tolódnak, ami pozitív megerősítő hurkot képezve növeli az esélyét, hogy előre törnek és megnyerik a játékot."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] A mesterlövészek számára a pályákra kellenek nagy nyílt terek, nagy látótávolságok, és fedezékek. A mesterlövész célpontjainak szüksége van alternatív útvonalakra, ami elkerüli a mesterlövész látóterét, viszont ennek általában ára van, például hosszabb útidő. Így a játékosnak döntenie kell: az egyenesebb, de veszélyesebb, vagy a biztonságosabb, de lassabb útvonalat választja? A mesterlövész-pozícióknak általában van egy ellenséges megfelelője az aréna másik felében, ami lehetővé teszi, hogy az egyik mesterlövész kiiktassa a másikat, fedezve a belátható területen levő csapattársakat."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Patthelyzetek általában ajtók körül alakulnak ki, ahol a csapatoknak a nyílás mindkét oldalán erős védelme van. Ennek ellensúlyozására biztosítunk nagy útidejű alternatív útvonalakat, amik csak akkor válnak vonzóbbá, ha az ellenségnek a fő útvonalon erős a védelme. A területek tervezésének lényeges szempontja, hogy az ellenség hány ponton át juthat be oda, mivel rendkívül nehéz egy több irányból támadott területet védeni. Ez hasznos tervezési elemmé teszi az egyirányú kijáratokat, mivel azokkal különválaszthatjuk az ellenséges belépési pontokat a baráti támadási útvonalaktól."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Játékmeneti okokból néha semlegesítenünk kell az osztályok mozgási sebességét. Ezek a központi ajtók például annak biztosítására lettek időzítve, hogy minden osztály eljuthasson a pálya középső részére, mikorra ténylegesen megkezdődik a harc. A tesztek azt mutatták, hogy szórakoztatóbb, ha a csapatok egy csoportban várnak, mikor az ajtó kinyílik. A csatavárás izgalma, és a mozgó vonatok jelentette veszély remek nyitóösszecsapás a középső ellenőrzőpont előtt."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] A golyóálló üveg hasznos tervezési elem erősen védett területeken, például az ellenőrzőpontok körül. Lehetőséget ad a támadóknak, hogy lássák az ellenséges védőket és őrtornyokat, ugyanakkor jó rálátást biztosít a védőknek a gyülekező támadókra. Ez a védelemhez gyakran létfontosságú, ha a támadók egy szanitéc sérthetetlenség-képességére várnak."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] A támadó/védő pályákon a döntetleneknél általában van egy gyengén elhelyezkedett támadó csapat, amelyik a falat kaparja, hogy járjon már le az idő. Ennek elkerülésére igyekszünk előidézni, hogy a valószínű vereségek a lehető leggyorsabban tényleges vereségbe csapjanak át. Rövid időkorláttal kezdünk, amit megnövelünk, valahányszor a támadó csapatnak sikerül elfoglalnia egy pontot. Így a kör a lehető legrövidebb idő alatt lejátszódik, és mindvégig nagy marad a feszültség. A hosszú köridők nem járulnak hozzá ahhoz a sietség-érzéshez, amit kelteni akarunk."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Védendő épületek tervezésekor a magasság hasznos tulajdonság. A B foglalási pont épületét például minden irányból védeni kell. A magasság, és a minden oldalon levő ablakok előnyt adnak a védőknek, mikor rakétákat és gránátokat lőnek ki bentről. Az egyes ablakokban levő golyóálló üveg lehetővé teszi, hogy biztonságból figyeljék a közeledő ellenséget."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson] A katonák számára egyes helyek tervezésekor külön gondot fordítunk a magasságra. A katonáknak törekedniük kell arra, hogy a rakéta sebzési területének maximálásához fentről lőjenek az ellenfelekre. Ez a háztető megadja nekik ezt az előnyt. Elérni is csak a katonák rakétaugrásával lehet, így a többi osztály számára jobbára hozzáférhetetlen. A rakétaugrás sebzése miatt a katonáknak egészséggel kell fizetniük a magaslati előnyért. Ez a kompromisszum azzal ötvözve, hogy a tetőn nincs egészség, lehetővé teszi, hogy olyan előnnyé tegyük a háztetőt, ami nem rontja a pálya egyensúlyát, mivel a katonáknak a lenti szanitécekre kell támaszkodniuk egészségük fenntartásához."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] A felderítő osztálynak nyílt terekre van szüksége a pályákon, ahol kettősugrásokkal olyan útvonalon haladhat, amit más osztályok nem tudnak követni. Ezen a területen háztetők és sziklák vannak, amiken a felderítő úgy haladhat, hogy közben a többi osztálybeli ellenség fölött marad. A felderítők gyakran használják sebességelőnyüket, hogy visszavonulva egészséget gyűjtsenek, ezért itt némi kockázatvállalásra kényszerítjük őket azzal, hogy az egészséget egy kis zárt térbe helyezzük, ahol feláldozzák mozgásszabadságuk egy részét."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] A kém olyan játékosoknak készült, akik túl akarnak járni ellenfeleik eszén. Magas szinten művelve a vele való játék az ellenséges csapatba beszivárgást, álöltözetben mozgást, és a fontos ellenfelek, általában mesterlövészek, gépészek és szanitécek azonnal halálos hátbadöfését jelenti. Láthatatlanság-álcája arra készült, hogy két kulcsfontosságú helyzetben segítse. Az egyik az átjutás a frontvonalon, ahol a játékosok a leginkább figyelnek az ellenségre, és legjobban gyanakszanak az olyan barátra, aki rossz irányba halad. A másik a menekülés olyan ellenségek elől, akik átláttak az álöltözetén, míg ellenséges területen volt. A mentesítője arra készült, hogy könnyen kiiktathassa a védtelen ellenséges őrtornyokat, arra kényszerítve az ellenséges gépészeket, hogy jól tartsák szemmel az építményeiket."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] A Team Fortress 2 egyik nehezebb tervezési feladata a gépész MI-vezérlésű őrtornyának kiegyensúlyozása volt. Ha túl erős lenne, akkor csak a legügyesebb játékosok tudnák kiiktatni. Ha túl gyenge, a gépésznek nem lenne esélye az ügyesebb játékosok ellen, ami miatt gyakorlatilag eleve nem is volna értelme építeni. A megoldásunk az volt, hogy alapvetően binárissá tettük az őrtornyokat olyan értelemben, hogy fedezékbe nem húzódó ellenfelekre halálosak, de fedezékből kiugrálókkal nem tudnak mit kezdeni. Ez arra kényszeríti a gépészt, hogy saját másodlagos fegyverét használva egyenlítse ki az őrtorony gyengeségeit, miközben az továbbra is veszedelmes akadály azoknak az ellenfeleknek, akik megpróbálnak egyszerűen csak elfutni mellette."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] A felderítő olyan játékosoknak készült, akik a célpontjukat követve tudnak gyorsan mozogni. Míg a többi harci osztály nagy sebzésére támaszkodik, a felderítő a gyorsaságára és duplaugrás képességére, hogy elkerülje az ellenséges tüzet. Harcstílusát javarészt elsődleges fegyvere, a repeszpisztoly határozza meg. Sokat sebez, de nagy a szórása, ami arra kényszeríti, hogy a teljes hatáshoz az ellenség közelébe menjen, ahol a legnagyobb a kockázata annak, hogy ő is megsérül. Kicsi a tűzgyorsasága, ami arra készteti, hogy megálljon lőni, meneküljön, újra megálljon, és így tovább, ami időközönként jobb lehetőséget ad az ellenségnek, hogy eltalálja. Végül kis tára és hosszú újratöltési ideje arra készteti a felderítőt, hogy visszavonuljon a csatából újratölteni, amit gyorsaságával könnyedén megtehet, a sérült ellenségnek pedig lehetőséget ad a menekülésre, mielőtt a felderítő visszajön."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] A katona alap harci osztály, sokoldalú mozgási lehetőséggel és remek távolsági sebzéssel. Úgy terveztük, hogy szinte bármilyen harci helyzetben otthonosan mozogjon, és a legjobb távolsági őrtorony-elhárító osztály legyen. Fő gyengeségei elsődleges fegyverébe, a rakétavetőbe vannak beletervezve. Kicsi a tára, így a katona kénytelen nagyon figyelni az újratöltésre, és viszonylag lassan mozgó lövedéket lő, ami miatt rövid távon túl elveszti a hatékonyságát minden olyan ellenféllel szemben, aki jó az elkerülésben, mint például a felderítő."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] A mesterlövész-puska szintén problémás volt tervezésileg. A játékosok elvárásának megfelelően képesnek kell lennie egyetlen fejlövéssel megölni egy ellenfelet. Másrészt viszont biztosítanunk kell, hogy ne lehessen vele ugyanilyen hatékonysággal csípőből tüzelni, mert akkor egy tapasztalt játékos kezében a játék leghalálosabb közelharcfegyverévé is válik, semlegesítve a mesterlövész elsődleges gyengeségét. Ennek megoldására betettünk egy töltődő sebzésjelzőt, ami csak távcsöves módban jelenik meg. Ennek a megoldásnak több hasznos mellékhatása van: A távcső nélküli, vagy közelítés utáni azonnali kis sebzés biztosítja, hogy a mesterlövész ne tudjon senkit kapáslövéssel megölni. A töltődési idő miatt a mesterlövész okozhat kis sebzést gyakran, vagy nagy sebzést ritkán, ami lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogy összehangolt támadással lerohanják. A töltődés végi nagy sebzés a jutalom a mesterlövész-szerű viselkedésért, úgy mint a megfelelő lőpozíció megtalálása, és a nagyon gondos célzás."
50N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Hogy érdekes navigációs döntések elé állítsuk a játékosokat, a pályán átvezető útvonalak hatékonysága függ a játékos jelenlegi osztályától és a pálya állapotától. Vízzel megnövelhetjük egy útvonal időigényét, mert az úszás lassabb, mint a futás. A kémek gyakran elfogadják ezt az észrevétlen beszivárgás érdekében. A lángszórósok elkerülik, mert a fő fegyverük víz alatt használhatatlan. Ha az ellenség védelme erős, a vizes útvonal magasabb időigénye vállalhatóvá válik bármelyik osztály számára, ha hátba akarja támadni a védőket."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] A 3D égdobozokat 1/16 arányban építjük fel, hogy csökkentsük a bennük levő nagy terek miatti memóriaigényüket. Ezért kicsit trükköznünk kell az égdoboz és a játékosok tere közt mozgó vonatok esetében. Igazából minden mozgó vonatból két változat van; egy játékos-méretarányú a tényleges játéktérhez, és egy picike kint az égdobozban. A középső épület mindkét oldalán levő javítószínek álcázzák azt a pontot, ahol átváltunk az egyik vonatról a másikra."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideális esetben egy meccs az egyik csapat győzelmével és a másik vereségével ér véget. A döntetlen lényegében mindkét csapat veresége. A döntetlenek elkerüléséhez a pályaterveink két tényezővel operálnak: a csapatok újraszületési idejével, és az újraszületési hely és a harctér közötti útidővel. A győzelemre álló csapat újraszületési ideje kicsit lerövidül, és újraszületési pontjai előbbre tolódnak, ami pozitív megerősítő hurkot képezve növeli az esélyét, hogy előre törnek és megnyerik a játékot."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] A mesterlövészek számára a pályákra kellenek nagy nyílt terek, nagy látótávolságok, és fedezékek. A mesterlövész célpontjainak szüksége van alternatív útvonalakra, ami elkerüli a mesterlövész látóterét, viszont ennek általában ára van, például hosszabb útidő. Így a játékosnak döntenie kell: az egyenesebb, de veszélyesebb, vagy a biztonságosabb, de lassabb útvonalat választja? A mesterlövész-pozícióknak általában van egy ellenséges megfelelője az aréna másik felében, ami lehetővé teszi, hogy az egyik mesterlövész kiiktassa a másikat, fedezve a belátható területen levő csapattársakat."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Patthelyzetek általában ajtók körül alakulnak ki, ahol a csapatoknak a nyílás mindkét oldalán erős védelme van. Ennek ellensúlyozására biztosítunk nagy útidejű alternatív útvonalakat, amik csak akkor válnak vonzóbbá, ha az ellenségnek a fő útvonalon erős a védelme. A területek tervezésének lényeges szempontja, hogy az ellenség hány ponton át juthat be oda, mivel rendkívül nehéz egy több irányból támadott területet védeni. Ez hasznos tervezési elemmé teszi az egyirányú kijáratokat, mivel azokkal különválaszthatjuk az ellenséges belépési pontokat a baráti támadási útvonalaktól."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Játékmeneti okokból néha semlegesítenünk kell az osztályok mozgási sebességét. Ezek a központi ajtók például annak biztosítására lettek időzítve, hogy minden osztály eljuthasson a pálya középső részére, mikorra ténylegesen megkezdődik a harc. A tesztek azt mutatták, hogy szórakoztatóbb, ha a csapatok egy csoportban várnak, mikor az ajtó kinyílik. A csatavárás izgalma, és a mozgó vonatok jelentette veszély remek nyitóösszecsapás a középső ellenőrzőpont előtt."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] A golyóálló üveg hasznos tervezési elem erősen védett területeken, például az ellenőrzőpontok körül. Lehetőséget ad a támadóknak, hogy lássák az ellenséges védőket és őrtornyokat, ugyanakkor jó rálátást biztosít a védőknek a gyülekező támadókra. Ez a védelemhez gyakran létfontosságú, ha a támadók egy szanitéc sérthetetlenség-képességére várnak."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] A támadó/védő pályákon a döntetleneknél általában van egy gyengén elhelyezkedett támadó csapat, amelyik a falat kaparja, hogy járjon már le az idő. Ennek elkerülésére igyekszünk előidézni, hogy a valószínű vereségek a lehető leggyorsabban tényleges vereségbe csapjanak át. Rövid időkorláttal kezdünk, amit megnövelünk, valahányszor a támadó csapatnak sikerül elfoglalnia egy pontot. Így a kör a lehető legrövidebb idő alatt lejátszódik, és mindvégig nagy marad a feszültség. A hosszú köridők nem járulnak hozzá ahhoz a sietség-érzéshez, amit kelteni akarunk."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Védendő épületek tervezésekor a magasság hasznos tulajdonság. A B foglalási pont épületét például minden irányból védeni kell. A magasság, és a minden oldalon levő ablakok előnyt adnak a védőknek, mikor rakétákat és gránátokat lőnek ki bentről. Az egyes ablakokban levő golyóálló üveg lehetővé teszi, hogy biztonságból figyeljék a közeledő ellenséget."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] A katonák számára egyes helyek tervezésekor külön gondot fordítunk a magasságra. A katonáknak törekedniük kell arra, hogy a rakéta sebzési területének maximálásához fentről lőjenek az ellenfelekre. Ez a háztető megadja nekik ezt az előnyt. Elérni is csak a katonák rakétaugrásával lehet, így a többi osztály számára jobbára hozzáférhetetlen. A rakétaugrás sebzése miatt a katonáknak egészséggel kell fizetniük a magaslati előnyért. Ez a kompromisszum azzal ötvözve, hogy a tetőn nincs egészség, lehetővé teszi, hogy olyan előnnyé tegyük a háztetőt, ami nem rontja a pálya egyensúlyát, mivel a katonáknak a lenti szanitécekre kell támaszkodniuk egészségük fenntartásához."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] A felderítő osztálynak nyílt terekre van szüksége a pályákon, ahol kettősugrásokkal olyan útvonalon haladhat, amit más osztályok nem tudnak követni. Ezen a területen háztetők és sziklák vannak, amiken a felderítő úgy haladhat, hogy közben a többi osztálybeli ellenség fölött marad. A felderítők gyakran használják sebességelőnyüket, hogy visszavonulva egészséget gyűjtsenek, ezért itt némi kockázatvállalásra kényszerítjük őket azzal, hogy az egészséget egy kis zárt térbe helyezzük, ahol feláldozzák mozgásszabadságuk egy részét."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] A kém olyan játékosoknak készült, akik túl akarnak járni ellenfeleik eszén. Magas szinten művelve a vele való játék az ellenséges csapatba beszivárgást, álöltözetben mozgást, és a fontos ellenfelek, általában mesterlövészek, gépészek és szanitécek azonnal halálos hátbadöfését jelenti. Láthatatlanság-álcája arra készült, hogy két kulcsfontosságú helyzetben segítse. Az egyik az átjutás a frontvonalon, ahol a játékosok a leginkább figyelnek az ellenségre, és legjobban gyanakszanak az olyan barátra, aki rossz irányba halad. A másik a menekülés olyan ellenségek elől, akik átláttak az álöltözetén, míg ellenséges területen volt. A mentesítője arra készült, hogy könnyen kiiktathassa a védtelen ellenséges őrtornyokat, arra kényszerítve az ellenséges gépészeket, hogy jól tartsák szemmel az építményeiket."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] A Team Fortress 2 egyik nehezebb tervezési feladata a gépész MI-vezérlésű őrtornyának kiegyensúlyozása volt. Ha túl erős lenne, akkor csak a legügyesebb játékosok tudnák kiiktatni. Ha túl gyenge, a gépésznek nem lenne esélye az ügyesebb játékosok ellen, ami miatt gyakorlatilag eleve nem is volna értelme építeni. A megoldásunk az volt, hogy alapvetően binárissá tettük az őrtornyokat olyan értelemben, hogy fedezékbe nem húzódó ellenfelekre halálosak, de fedezékből kiugrálókkal nem tudnak mit kezdeni. Ez arra kényszeríti a gépészt, hogy saját másodlagos fegyverét használva egyenlítse ki az őrtorony gyengeségeit, miközben az továbbra is veszedelmes akadály azoknak az ellenfeleknek, akik megpróbálnak egyszerűen csak elfutni mellette."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] A felderítő olyan játékosoknak készült, akik a célpontjukat követve tudnak gyorsan mozogni. Míg a többi harci osztály nagy sebzésére támaszkodik, a felderítő a gyorsaságára és duplaugrás képességére, hogy elkerülje az ellenséges tüzet. Harcstílusát javarészt elsődleges fegyvere, a repeszpisztoly határozza meg. Sokat sebez, de nagy a szórása, ami arra kényszeríti, hogy a teljes hatáshoz az ellenség közelébe menjen, ahol a legnagyobb a kockázata annak, hogy ő is megsérül. Kicsi a tűzgyorsasága, ami arra készteti, hogy megálljon lőni, meneküljön, újra megálljon, és így tovább, ami időközönként jobb lehetőséget ad az ellenségnek, hogy eltalálja. Végül kis tára és hosszú újratöltési ideje arra készteti a felderítőt, hogy visszavonuljon a csatából újratölteni, amit gyorsaságával könnyedén megtehet, a sérült ellenségnek pedig lehetőséget ad a menekülésre, mielőtt a felderítő visszajön."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] A katona alap harci osztály, sokoldalú mozgási lehetőséggel és remek távolsági sebzéssel. Úgy terveztük, hogy szinte bármilyen harci helyzetben otthonosan mozogjon, és a legjobb távolsági őrtorony-elhárító osztály legyen. Fő gyengeségei elsődleges fegyverébe, a rakétavetőbe vannak beletervezve. Kicsi a tára, így a katona kénytelen nagyon figyelni az újratöltésre, és viszonylag lassan mozgó lövedéket lő, ami miatt rövid távon túl elveszti a hatékonyságát minden olyan ellenféllel szemben, aki jó az elkerülésben, mint például a felderítő."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] A mesterlövész-puska szintén problémás volt tervezésileg. A játékosok elvárásának megfelelően képesnek kell lennie egyetlen fejlövéssel megölni egy ellenfelet. Másrészt viszont biztosítanunk kell, hogy ne lehessen vele ugyanilyen hatékonysággal csípőből tüzelni, mert akkor egy tapasztalt játékos kezében a játék leghalálosabb közelharcfegyverévé is válik, semlegesítve a mesterlövész elsődleges gyengeségét. Ennek megoldására betettünk egy töltődő sebzésjelzőt, ami csak távcsöves módban jelenik meg. Ennek a megoldásnak több hasznos mellékhatása van: A távcső nélküli, vagy közelítés utáni azonnali kis sebzés biztosítja, hogy a mesterlövész ne tudjon senkit kapáslövéssel megölni. A töltődési idő miatt a mesterlövész okozhat kis sebzést gyakran, vagy nagy sebzést ritkán, ami lehetőséget ad az ellenfeleknek, hogy összehangolt támadással lerohanják. A töltődés végi nagy sebzés a jutalom a mesterlövész-szerű viselkedésért, úgy mint a megfelelő lőpozíció megtalálása, és a nagyon gondos célzás."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] A lángszórós a legjobb közelharc-osztálynak lett tervezve, hogy lesből támadó játékstílusra ösztönözze a játékosokat. Ennek eléréséhez a lángszóróst nyílt terepen sebezhetővé tettük, ami arra kényszeríti a játékost, hogy zárt tereket és ajtónyílásokat keressen. Hogy erősítsük a lángszórós rövid távú halálosságát, a lángszóró effektjét vizuálisan zajossá tettük, ami segít elég időre összezavarni az ellenfelet ahhoz, hogy a tűz végezzen vele."
54N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] A robbantó a legsokoldalúbb harci osztály, képes gyorsan átváltani erős támadó előrenyomulásról területvédelemre. Neki van az egyetlen közvetett támadási módja a játékban, ami lehetővé teszi, hogy a sarkok mögül intézze el az őrtornyokat, tapadóbombái pedig a katona rakétaugrásához hasonló gránátugrás-képességgel ruházzák fel. Tapadóbombáival megakadályozhatja még az ellenség áthaladását ajtónyílásokon, fedezhet visszavonulást, és úgy is védhet ellenőrzőpontokat, hogy közben ő maga máshol van."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] A gépágyús fegyverének nagy szórása olyan játékosoknak is lehetővé teszi a csata sűrűjében való részvételt, akik nem reflexgépként céloznak. Annak ellensúlyozására, hogy kevesebb hangsúly van a játékos célzási ügyességén, megnöveltük egyéb képességek fontosságát. Például a tüzelés előtti felpörgési idő, és a gépágyús lövés közbeni lelassulása arra kényszeríti a játékosokat, hogy megtanulják előre látni a csata kezdetének és az ellenség támadásának időpontját."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] A szanitéc a fő támogató osztály. A korábban tervezett támogató osztályoknak különféle problémái voltak. Nem igényeltek sok ügyességet, mert hátul maradtak a védett területeken, így kimaradva a játék legszórakoztatóbb részéből is. De ami a legrosszabb, ez azt jelentette, hogy nem is voltak olyan nagyon hasznosak, mert általában nem voltak a gyógyítást leginkább igénylő játékosok közelében. A Team Fortress 2 szanitécét ezeknek a problémáknak a megoldására terveztük, főleg arra koncentrálva, hogy a csata sűrűjében tartsuk őket. Ezen felül, a gyógypisztolyt a lehető legkönnyebben használhatóra terveztük, hogy a szanitéc a csapattársak gyógyítása közben az életben maradásra koncentrálhasson. Gyakorlatilag nem kell célozni, így a szanitéc a gyógyítási célpont követésére összpontosíthat, aki pedig erősen motivált arra, hogy életben tartsa szanitéc segítőjét."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] A gyógypisztoly tervezésének legfontosabb célja volt, hogy erős kapcsolatot képezzünk a szanitéc és gyógy-célpontja között. Látni akartuk, mi lesz, ha két játékos közti szoros kapcsolat kialakítására összpontosítunk, ahelyett, hogy egy nagyobb csapatot késztetnénk együttműködésre. A gyógypisztoly kialakítása biztosítja, hogy a szanitéc és a célpontja nagyon is tudatában vannak egymásnak, figyelik egymás egészségét és egymáshoz képesti helyüket, és óvatos taktikai döntéseket hoznak. Azt akartuk, hogy ügyesség kelljen jó gyógy-célpontnak lenni, így a szanitécek ügyes célpontokat keressenek és kövessenek. Ez segített kialakítani azt a kapcsolatot, amit akartunk."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] A sérthetetlenség tempóváltást ad a többjátékos-élményhez, amiben egyébként jobbára kevesebb érzelmi csúcs- és mélypont van, mint egy jól megalkotott egyjátékos játékban. Mikor egy sérthetetlen szanitéc és a barátja berontanak valahová, az nekik rendkívüli csúcspontot jelent. A védők számára is izgalmas, akik tudják, hogy csak 10 másodpercig kell kitartaniuk, mielőtt a sérthetetlenség elmúlik. A sérthetetlenség azzal is javítja a tempót, hogy segít a csapatnak védelmi patthelyzeteket áttörni, mikor az ellenséges csapat bezárkózott a bázisára, és nem hajlandó kijönni. Ha nincs hiány védelmi összecsapásokban, a támadók könnyebben összegyűjtik a sérthetetlenség-töltetet. Ráadásul a sérthetetlenség remek cél a szanitécnek, jutalom a hatékony gyógyításért. Ezt azzal bátorítjuk, hogy gyorsabb a töltődés, ha a szanitéc sebesült csapattársat gyógyít, mint mikor olyat, aki teljes egészségen van."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] A többjátékos közösségek jobbára néhány pályára koncentrálnak, azokon játszva újra meg újra. Ahelyett, hogy sok pályát készítenénk, melyek nagyjával nem játszanak, úgy döntöttünk, megpróbálunk olyan pályát építeni, amiben minden eddiginél több újrajátszási lehetőség van. A legtöbb többjátékos pályánál már az előtt tudod, mit fogsz csinálni, hogy betöltődött volna. Jelen esetben olyan pályát akartunk, ahol még egy olyan alapvető dolgot sem lehet előrelátni, hogy hol fogsz kezdeni, nem hogy mit fogsz csinálni, mikor már ott leszel. A Hydro ezért véletlenszerű kezdőállapottal indul. Az állandóan változó területek uralására helyezett hangsúly azzal jár, hogy a pálya ritkán érződik ismétlődőnek. Közben az egyértelmű kör-rendszer fenntartja a csapatok figyelmét, és rendszeres csúcs- és mélypontokat nyújt, ahogy a csapat területet nyer és veszít."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] A játékokban a statisztikák a játékost általában a világ összes játékosával hasonlítják össze, ami igazából csak a csúcs közelében levőknek érdekes. Úgy döntöttünk, hogy a TF2-nél jobb megoldás volna a statisztikákat a játékos korábbi sikereivel összevetni, világméretű összehasonlítási rendszerből személyes motiválóerővé változtatva azokat. A kezdő játékos bátorítást és ösztönzést kap abból, hogy bár még nem túl ügyes, de folyamatosan fejlődik. A veteránok láthatják, mikor közelítették meg korábbi rekordjukat, ami ösztönzi őket, hogy döntsék meg azt. A személyi statisztikarendszer megerősítőként is működik. Mikor a játékos úgy érzi, ez egy jó menet volt, a megjelenik a statisztika, lényegében azt mondva: „Igazad van, ez remek menet volt.”"
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
69N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Minél jobban tud a grafikai részleg jól érthető látványelemeket létrehozni, annál kevesebbet kell neked a játékelemeket magyarázni. A TF2 legkorábbi verziójának erősen valószerű grafikai koncepciója volt. Ahogy múlt az idő, úgy találtuk, hogy ez sok problémát okoz. Nehéz volt megfelelően kifejezni a játékos-osztályaink közti különbséget. A lövedék helyett bármi egyebet kilövő fegyvereket nehéz volt ábrázolni. A pályáinknak a való életben nem sok értelme volt, ahol az ellenfelek ritkán építenek bázist egymáséitól tizenöt méterre. Ráadásul a játék látványban sem különült el a többi termékünktől. Egy stilizált világnál egyik probléma sem merül fel: állítsd a hatalmas gépágyúst a csíkos öltönyös kém mellé, és a játékos azonnal felismeri az egészségmennyiségbeli különbséget, és a nagyon különböző játékstílust. A tesztelők könnyedén megértették szanitéc gyógyítósugarát, mikor látták a vöröskereszt-jeleket a célpontba áramlani. A stilizált fikció könnyen megmagyarázhatja, miért építenék a csapatok egymáséi mellé a bázisaikat. És végül, egy TF2 képernyőmentés egyértelműen felismerhető, biztosítva, hogy senki sem fogja összetéveszteni valamelyik másik játékunkkal."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál leképezéssel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] A többjátékos játékokban a karakterek a legfontosabb grafikai elemek, ezért ezekre fordítottuk a legtöbb gondot. Kifejlesztettünk egy leolvasási hierarchiát a modellekhez, sorrendbe állítva az információkat, melyeket a játékosnak pusztán a modellre nézve le kell tudnia olvasni. Ez a következő volt: először, melyik csapatban vannak, másodszor, milyen osztályt játszanak, és harmadszor, milyen fegyvert fognak. A csapat-felismerhetőség megoldásához mindkét csapatnak készítettünk egy átfogó színskálát, meleg színeket választva a Pirosaknak, és hidegeket a Kékeknek. Az osztály-felismerhetőséget a karakterek körvonalai adták. Az egyedi körvonalak és mozgás jobban felismerhető távolról és szélesebb megvilágítás-tartományban, mint a modell bármilyen mennyiségű más vizuális részlete. A fegyvert pedig a textúrákkal emeltük ki. A játékosok tekintetét vonzó legmagasabb kontrasztú területek mind a karaktermodellek mellkasi részénél vannak, pont, ahol a fegyverüket tartják. Ehhez járul a karakterek sötétebb lábai és a világos mellkasi részek közötti átmenet, ami szintén segít a fegyverekre irányítani a játékosok figyelmét."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] A játékos-osztályok képezik a TF2 játékmenetének gerincét. Egy csomó okból hasznos tervezési eszközök. Az osztály palackozott játékélmény, arra tervezve, hogy egyedi legyen a játék többi osztályához képest. Egy játékos, aki kezdi megunni az egyik osztályt, átválthat egy másikra, hogy új élményt kapjon. Lehetővé teszik, hogy kiszolgáljunk különféle elvárásokkal és ügyességgel rendelkező játékosokat. Kezdő és gyakorlott játékosok szórakozhatnak együtt. Megtalálják a szerepüket mind az óvatos agyban játszók, a védelmi stratégák, és a gyorstüzelő adrenalinfüggők is. A Team Fortress 2 osztálytervezési döntéseivel lehetőségek széles körét adjuk a játékosoknak, kezelhető szinten tartva közben az egyetlen játékosra eső döntésmennyiséget."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] A TF2-t először az 1999-es E3-on mutattuk be, most meg már 2007 van. Hogy mi tartott ennyi ideig? A rövid válasz, az, hogy valami olyat csináljunk, amivel elégedettek vagyunk. A hosszú válaszhoz vetnünk kell egy pillantást a fejlesztési folyamatunkra. A középpontjában az a feltevés áll, hogy nem igazán tudjuk előre, mi lesz majd szórakoztató. Azt tudjuk, mi volt szórakoztató a múltban. De ha van 3 ötlet az asztalon, nem tudhatjuk biztosan, melyik lesz a legszórakoztatóbb. Ezért egy olyan ismételhető folyamat kidolgozására összpontosítottunk, ami majd kideríti. Ez iterációk állandó sorozatára épül, ahol a kiértékelés módja, hogy figyeljük, ahogy a lehető legtöbben játszanak a játékkal. A TF2 fejlesztése során sok-sok elemet kipróbáltunk, melyek közül néhány bekerült a végső termékbe, de a legtöbbet kihagytuk. A TF2 első verzióiban például a játékot egyetlen játékos, egy parancsnok köré próbáltuk építeni, aki valós idejű stratégiai nézetben látja a csatamezőt. Ő volt a felelős az épületek építéséért, és a csapatot összefogó stratégia biztosításáért. De ez komoly tervezési kihívásokat jelentett. Például, hogyan tervezzünk meg egy ilyen játékot úgy, hogy a parancsok is szórakozzon, de biztosítsuk a földön levő játékosok szórakozását is? Hogyan biztosítsuk, hogy a parancsnok és a játékosok odafigyeljenek egymásra? Hogyan biztosítsuk, hogy a játék akkor is szórakoztató legyen, ha rossz parancsnokod van, vagy fordítva, jó parancsnok vagy egy pocsék csapattal? Hónapokat dolgoztunk az ilyen és hasonló nehézségeken, de sosem értük el azt a pontot, ahol elégedettek voltunk. Ráadásul a játékunk túl összetetté vált attól, hogy megpróbáltunk olyan mély stratégiai réteget adni hozzá, ami valóban indokolta volna a parancsnok jelenlétét. Végül nehéz döntést hozva eltávolítottuk őt a játékból, és tovább léptünk."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] A kritikus találatok az egyik olyan elem, ami a tempóra fektetett hangsúlyból született. A kritikustalálat-rendszer próbálja kicsit befolyásolni a játék csúcs- és mélypontjait azzal, hogy a játékos közelmúltbeli teljesítménye alapján növeli a kritikus találat esélyét. Röviden, minél jobb vagy, annál valószínűbb, hogy továbbra is jó leszel. Ez segít az olyan ritka pillanatok létrejöttében, mikor egy játékos belelendül, és gyors egymásutánban 3-4 ölése is van."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
81N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] A Team Fortress Classic és a Team Fortress 2 közti fő változások egyike a kézigránátok kivétele volt. A legtöbb osztálynál lehetett egy szokványos és egy másodlagos – az osztályra jellemzőbb – kézigránát. A Team Fortress 2 egyedi osztály-szerepekre koncentráló jellege miatt észrevettük, hogy a normál kézigránát hatásosabban döntött el csatákat, mint az elsődleges fegyverek némelyike. Ettől az osztályok hasonlóbbak lettek a csatában, amit nem akartunk. Ráadásul, mikor megnéztünk néhányat a Team Fortress Classic pályák döntetlenjeiből, azokat gyakran gránátzápor okozta. Két eset különösen problémás volt: mikor a játékosok folyamatosan gránátokat hajigáltak át az ajtókon, remélve, hogy megölik, aki esetleg ott van, és a halál előtt álló játékosok, akik gyorsan eldobálták a gránátjaikat, remélve, így megölnek valakit, miután meghaltak. A normál kézigránátok kivétele azonnal szórakoztatóbbá tette a játékot, főleg az új játékosoknak, akik gyakran nem értették, mitől haltak meg, amikor gránát robbant alattuk. Megvizsgálva az osztály-specifikus gránátokat, hasonló problémákat találtunk. A tesztjátékokból való kivételük megint csak növelte a játék szórakoztatóságát. Miután döntöttünk az eltávolítás mellett, elemeztünk minden osztályt, hogy lássuk, milyen képességek veszhettek el a döntés miatt. Egyes esetekben újabb képességeket tettünk be, ahol úgy éreztük, az osztály elvesztett egy, a különleges gránáttípusához kapcsolódó érdekes döntési lehetőséget."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] A lángszórós a legjobb közelharc-osztálynak lett tervezve, hogy lesből támadó játékstílusra ösztönözze a játékosokat. Ennek eléréséhez a lángszóróst nyílt terepen sebezhetővé tettük, ami arra kényszeríti a játékost, hogy zárt tereket és ajtónyílásokat keressen. Hogy erősítsük a lángszórós rövid távú halálosságát, a lángszóró effektjét vizuálisan zajossá tettük, ami segít elég időre összezavarni az ellenfelet ahhoz, hogy a tűz végezzen vele."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] A robbantó a legsokoldalúbb harci osztály, képes gyorsan átváltani erős támadó előrenyomulásról területvédelemre. Neki van az egyetlen közvetett támadási módja a játékban, ami lehetővé teszi, hogy a sarkok mögül intézze el az őrtornyokat, tapadóbombái pedig a katona rakétaugrásához hasonló gránátugrás-képességgel ruházzák fel. Tapadóbombáival megakadályozhatja még az ellenség áthaladását ajtónyílásokon, fedezhet visszavonulást, és úgy is védhet ellenőrzőpontokat, hogy közben ő maga máshol van."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] A gépágyús fegyverének nagy szórása olyan játékosoknak is lehetővé teszi a csata sűrűjében való részvételt, akik nem reflexgépként céloznak. Annak ellensúlyozására, hogy kevesebb hangsúly van a játékos célzási ügyességén, megnöveltük egyéb képességek fontosságát. Például a tüzelés előtti felpörgési idő, és a gépágyús lövés közbeni lelassulása arra kényszeríti a játékosokat, hogy megtanulják előre látni a csata kezdetének és az ellenség támadásának időpontját."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] A szanitéc a fő támogató osztály. A korábban tervezett támogató osztályoknak különféle problémái voltak. Nem igényeltek sok ügyességet, mert hátul maradtak a védett területeken, így kimaradva a játék legszórakoztatóbb részéből is. De ami a legrosszabb, ez azt jelentette, hogy nem is voltak olyan nagyon hasznosak, mert általában nem voltak a gyógyítást leginkább igénylő játékosok közelében. A Team Fortress 2 szanitécét ezeknek a problémáknak a megoldására terveztük, főleg arra koncentrálva, hogy a csata sűrűjében tartsuk őket. Ezen felül, a gyógypisztolyt a lehető legkönnyebben használhatóra terveztük, hogy a szanitéc a csapattársak gyógyítása közben az életben maradásra koncentrálhasson. Gyakorlatilag nem kell célozni, így a szanitéc a gyógyítási célpont követésére összpontosíthat, aki pedig erősen motivált arra, hogy életben tartsa szanitéc segítőjét."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] A gyógypisztoly tervezésének legfontosabb célja volt, hogy erős kapcsolatot képezzünk a szanitéc és gyógy-célpontja között. Látni akartuk, mi lesz, ha két játékos közti szoros kapcsolat kialakítására összpontosítunk, ahelyett, hogy egy nagyobb csapatot késztetnénk együttműködésre. A gyógypisztoly kialakítása biztosítja, hogy a szanitéc és a célpontja nagyon is tudatában vannak egymásnak, figyelik egymás egészségét és egymáshoz képesti helyüket, és óvatos taktikai döntéseket hoznak. Azt akartuk, hogy ügyesség kelljen jó gyógy-célpontnak lenni, így a szanitécek ügyes célpontokat keressenek és kövessenek. Ez segített kialakítani azt a kapcsolatot, amit akartunk."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A sérthetetlenség tempóváltást ad a többjátékos-élményhez, amiben egyébként jobbára kevesebb érzelmi csúcs- és mélypont van, mint egy jól megalkotott egyjátékos játékban. Mikor egy sérthetetlen szanitéc és a barátja berontanak valahová, az nekik rendkívüli csúcspontot jelent. A védők számára is izgalmas, akik tudják, hogy csak 10 másodpercig kell kitartaniuk, mielőtt a sérthetetlenség elmúlik. A sérthetetlenség azzal is javítja a tempót, hogy segít a csapatnak védelmi patthelyzeteket áttörni, mikor az ellenséges csapat bezárkózott a bázisára, és nem hajlandó kijönni. Ha nincs hiány védelmi összecsapásokban, a támadók könnyebben összegyűjtik a sérthetetlenség-töltetet. Ráadásul a sérthetetlenség remek cél a szanitécnek, jutalom a hatékony gyógyításért. Ezt azzal bátorítjuk, hogy gyorsabb a töltődés, ha a szanitéc sebesült csapattársat gyógyít, mint mikor olyat, aki teljes egészségen van."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] A többjátékos közösségek jobbára néhány pályára koncentrálnak, azokon játszva újra meg újra. Ahelyett, hogy sok pályát készítenénk, melyek nagyjával nem játszanak, úgy döntöttünk, megpróbálunk olyan pályát építeni, amiben minden eddiginél több újrajátszási lehetőség van. A legtöbb többjátékos pályánál már az előtt tudod, mit fogsz csinálni, hogy betöltődött volna. Jelen esetben olyan pályát akartunk, ahol még egy olyan alapvető dolgot sem lehet előrelátni, hogy hol fogsz kezdeni, nem hogy mit fogsz csinálni, mikor már ott leszel. A Hydro ezért véletlenszerű kezdőállapottal indul. Az állandóan változó területek uralására helyezett hangsúly azzal jár, hogy a pálya ritkán érződik ismétlődőnek. Közben az egyértelmű kör-rendszer fenntartja a csapatok figyelmét, és rendszeres csúcs- és mélypontokat nyújt, ahogy a csapat területet nyer és veszít."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] A játékokban a statisztikák a játékost általában a világ összes játékosával hasonlítják össze, ami igazából csak a csúcs közelében levőknek érdekes. Úgy döntöttünk, hogy a TF2-nél jobb megoldás volna a statisztikákat a játékos korábbi sikereivel összevetni, világméretű összehasonlítási rendszerből személyes motiválóerővé változtatva azokat. A kezdő játékos bátorítást és ösztönzést kap abból, hogy bár még nem túl ügyes, de folyamatosan fejlődik. A veteránok láthatják, mikor közelítették meg korábbi rekordjukat, ami ösztönzi őket, hogy döntsék meg azt. A személyi statisztikarendszer megerősítőként is működik. Mikor a játékos úgy érzi, ez egy jó menet volt, a megjelenik a statisztika, lényegében azt mondva: „Igazad van, ez remek menet volt.”"
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A69"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Minél jobban tud a grafikai részleg jól érthető látványelemeket létrehozni, annál kevesebbet kell neked a játékelemeket magyarázni. A TF2 legkorábbi verziójának erősen valószerű grafikai koncepciója volt. Ahogy múlt az idő, úgy találtuk, hogy ez sok problémát okoz. Nehéz volt megfelelően kifejezni a játékos-osztályaink közti különbséget. A lövedék helyett bármi egyebet kilövő fegyvereket nehéz volt ábrázolni. A pályáinknak a való életben nem sok értelme volt, ahol az ellenfelek ritkán építenek bázist egymáséitól tizenöt méterre. Ráadásul a játék látványban sem különült el a többi termékünktől. Egy stilizált világnál egyik probléma sem merül fel: állítsd a hatalmas gépágyúst a csíkos öltönyös kém mellé, és a játékos azonnal felismeri az egészségmennyiségbeli különbséget, és a nagyon különböző játékstílust. A tesztelők könnyedén megértették szanitéc gyógyítósugarát, mikor látták a vöröskereszt-jeleket a célpontba áramlani. A stilizált fikció könnyen megmagyarázhatja, miért építenék a csapatok egymáséi mellé a bázisaikat. És végül, egy TF2 képernyőmentés egyértelműen felismerhető, biztosítva, hogy senki sem fogja összetéveszteni valamelyik másik játékunkkal."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál leképezéssel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] A többjátékos játékokban a karakterek a legfontosabb grafikai elemek, ezért ezekre fordítottuk a legtöbb gondot. Kifejlesztettünk egy leolvasási hierarchiát a modellekhez, sorrendbe állítva az információkat, melyeket a játékosnak pusztán a modellre nézve le kell tudnia olvasni. Ez a következő volt: először, melyik csapatban vannak, másodszor, milyen osztályt játszanak, és harmadszor, milyen fegyvert fognak. A csapat-felismerhetőség megoldásához mindkét csapatnak készítettünk egy átfogó színskálát, meleg színeket választva a Pirosaknak, és hidegeket a Kékeknek. Az osztály-felismerhetőséget a karakterek körvonalai adták. Az egyedi körvonalak és mozgás jobban felismerhető távolról és szélesebb megvilágítás-tartományban, mint a modell bármilyen mennyiségű más vizuális részlete. A fegyvert pedig a textúrákkal emeltük ki. A játékosok tekintetét vonzó legmagasabb kontrasztú területek mind a karaktermodellek mellkasi részénél vannak, pont, ahol a fegyverüket tartják. Ehhez járul a karakterek sötétebb lábai és a világos mellkasi részek közötti átmenet, ami szintén segít a fegyverekre irányítani a játékosok figyelmét."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] A játékos-osztályok képezik a TF2 játékmenetének gerincét. Egy csomó okból hasznos tervezési eszközök. Az osztály palackozott játékélmény, arra tervezve, hogy egyedi legyen a játék többi osztályához képest. Egy játékos, aki kezdi megunni az egyik osztályt, átválthat egy másikra, hogy új élményt kapjon. Lehetővé teszik, hogy kiszolgáljunk különféle elvárásokkal és ügyességgel rendelkező játékosokat. Kezdő és gyakorlott játékosok szórakozhatnak együtt. Megtalálják a szerepüket mind az óvatos agyban játszók, a védelmi stratégák, és a gyorstüzelő adrenalinfüggők is. A Team Fortress 2 osztálytervezési döntéseivel lehetőségek széles körét adjuk a játékosoknak, kezelhető szinten tartva közben az egyetlen játékosra eső döntésmennyiséget."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] A TF2-t először az 1999-es E3-on mutattuk be, most meg már 2007 van. Hogy mi tartott ennyi ideig? A rövid válasz, az, hogy valami olyat csináljunk, amivel elégedettek vagyunk. A hosszú válaszhoz vetnünk kell egy pillantást a fejlesztési folyamatunkra. A középpontjában az a feltevés áll, hogy nem igazán tudjuk előre, mi lesz majd szórakoztató. Azt tudjuk, mi volt szórakoztató a múltban. De ha van 3 ötlet az asztalon, nem tudhatjuk biztosan, melyik lesz a legszórakoztatóbb. Ezért egy olyan ismételhető folyamat kidolgozására összpontosítottunk, ami majd kideríti. Ez iterációk állandó sorozatára épül, ahol a kiértékelés módja, hogy figyeljük, ahogy a lehető legtöbben játszanak a játékkal. A TF2 fejlesztése során sok-sok elemet kipróbáltunk, melyek közül néhány bekerült a végső termékbe, de a legtöbbet kihagytuk. A TF2 első verzióiban például a játékot egyetlen játékos, egy parancsnok köré próbáltuk építeni, aki valós idejű stratégiai nézetben látja a csatamezőt. Ő volt a felelős az épületek építéséért, és a csapatot összefogó stratégia biztosításáért. De ez komoly tervezési kihívásokat jelentett. Például, hogyan tervezzünk meg egy ilyen játékot úgy, hogy a parancsok is szórakozzon, de biztosítsuk a földön levő játékosok szórakozását is? Hogyan biztosítsuk, hogy a parancsnok és a játékosok odafigyeljenek egymásra? Hogyan biztosítsuk, hogy a játék akkor is szórakoztató legyen, ha rossz parancsnokod van, vagy fordítva, jó parancsnok vagy egy pocsék csapattal? Hónapokat dolgoztunk az ilyen és hasonló nehézségeken, de sosem értük el azt a pontot, ahol elégedettek voltunk. Ráadásul a játékunk túl összetetté vált attól, hogy megpróbáltunk olyan mély stratégiai réteget adni hozzá, ami valóban indokolta volna a parancsnok jelenlétét. Végül nehéz döntést hozva eltávolítottuk őt a játékból, és tovább léptünk."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] A kritikus találatok az egyik olyan elem, ami a tempóra fektetett hangsúlyból született. A kritikustalálat-rendszer próbálja kicsit befolyásolni a játék csúcs- és mélypontjait azzal, hogy a játékos közelmúltbeli teljesítménye alapján növeli a kritikus találat esélyét. Röviden, minél jobb vagy, annál valószínűbb, hogy továbbra is jó leszel. Ez segít az olyan ritka pillanatok létrejöttében, mikor egy játékos belelendül, és gyors egymásutánban 3-4 ölése is van."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A81"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] A Team Fortress Classic és a Team Fortress 2 közti fő változások egyike a kézigránátok kivétele volt. A legtöbb osztálynál lehetett egy szokványos és egy másodlagos – az osztályra jellemzőbb – kézigránát. A Team Fortress 2 egyedi osztály-szerepekre koncentráló jellege miatt észrevettük, hogy a normál kézigránát hatásosabban döntött el csatákat, mint az elsődleges fegyverek némelyike. Ettől az osztályok hasonlóbbak lettek a csatában, amit nem akartunk. Ráadásul, mikor megnéztünk néhányat a Team Fortress Classic pályák döntetlenjeiből, azokat gyakran gránátzápor okozta. Két eset különösen problémás volt: mikor a játékosok folyamatosan gránátokat hajigáltak át az ajtókon, remélve, hogy megölik, aki esetleg ott van, és a halál előtt álló játékosok, akik gyorsan eldobálták a gránátjaikat, remélve, így megölnek valakit, miután meghaltak. A normál kézigránátok kivétele azonnal szórakoztatóbbá tette a játékot, főleg az új játékosoknak, akik gyakran nem értették, mitől haltak meg, amikor gránát robbant alattuk. Megvizsgálva az osztály-specifikus gránátokat, hasonló problémákat találtunk. A tesztjátékokból való kivételük megint csak növelte a játék szórakoztatóságát. Miután döntöttünk az eltávolítás mellett, elemeztünk minden osztályt, hogy lássuk, milyen képességek veszhettek el a döntés miatt. Egyes esetekben újabb képességeket tettünk be, ahol úgy éreztük, az osztály elvesztett egy, a különleges gránáttípusához kapcsolódó érdekes döntési lehetőséget."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8383Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8484"
85N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] A munka vége felé, miközben folyt a játék egyéb részeinek véglegesítése, maradt egy kis időnk extra animációkra. Számos ötlet volt az asztalon, köztük fegyver-specifikus beszólás-animációk. Egy játékelem kiértékelésekor megnézzük, hány másik elemhez kapcsolódik, és a beszólások voltak a nyilvánvaló győztesek. Jól illeszkednek a gyilkos-pillanatképhez, hozzájárulva a nemezis és áldozata közti kapcsolathoz. Jól látható helyet adtak az új arc-animációs technikánk bemutatásához, lehetővé téve a játékosoknak, hogy minden szögből szemügyre vegyék. Ráadásul a TF2 karaktereknek komoly személyisége van, és a beszólogatás tökéletes lehetőség volt ennek a személyiségnek az animáción és karakterhangon keresztüli megjelenítésére."
86N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
87N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] A Half-Life 2-höz kifejlesztettünk egy 'válasz-szabályok' nevű rendszert, ami lehetővé teszi annak finomhangolását, hogy a karakterek hogyan mondjanak szövegeket nem teljesen előre látható játékeseményeknél. A Team Fortress 2-ben terjesztettük ki először a válasz-szabályokat többjátékos környezetre. A válaszszabály-rendszer úgy működik, hogy beszédhelyzeteket sorol fel egy egyszerű szövegfájlban, aztán a játékkód megpróbálja beszéltetni a karaktereket, mikor a szövegfájlban megadott szabályok vagy feltételek teljesülnek a játékban. Például, mikor a játékos újratölti a fegyverét, ez jelez a válaszszabály-rendszernek, hogy ez megfelelő alkalom volna egy újratöltéses szöveg elmondására. A válaszszabály-rendszer ellenőrzi a világ állapotát, és összeveti azt egy szabálykészlettel, ami kijelöli a beszédhelyzethez legmegfelelőbb szöveget. Ha a játékos egészsége alacsony, más szöveget mondhat, mint amikor teljesen egészséges. Mondhat egy bizonyos szöveget, ha az elmúlt húsz másodpercben több mint két ellenséget ölt meg, egy másik szövegkészletet, ha víz alatt van, és így tovább. A szövegeket és a scriptfájlokat szövegfájlban tárolva az írók anélkül adhatnak szövegeket a játékhoz, hogy programozói támogatásra volna szükségük."
88N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A85"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A munka vége felé, miközben folyt a játék egyéb részeinek véglegesítése, maradt egy kis időnk extra animációkra. Számos ötlet volt az asztalon, köztük fegyver-specifikus beszólás-animációk. Egy játékelem kiértékelésekor megnézzük, hány másik elemhez kapcsolódik, és a beszólások voltak a nyilvánvaló győztesek. Jól illeszkednek a gyilkos-pillanatképhez, hozzájárulva a nemezis és áldozata közti kapcsolathoz. Jól látható helyet adtak az új arc-animációs technikánk bemutatásához, lehetővé téve a játékosoknak, hogy minden szögből szemügyre vegyék. Ráadásul a TF2 karaktereknek komoly személyisége van, és a beszólogatás tökéletes lehetőség volt ennek a személyiségnek az animáción és karakterhangon keresztüli megjelenítésére."
N/A86"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A87"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] A Half-Life 2-höz kifejlesztettünk egy 'válasz-szabályok' nevű rendszert, ami lehetővé teszi annak finomhangolását, hogy a karakterek hogyan mondjanak szövegeket nem teljesen előre látható játékeseményeknél. A Team Fortress 2-ben terjesztettük ki először a válasz-szabályokat többjátékos környezetre. A válaszszabály-rendszer úgy működik, hogy beszédhelyzeteket sorol fel egy egyszerű szövegfájlban, aztán a játékkód megpróbálja beszéltetni a karaktereket, mikor a szövegfájlban megadott szabályok vagy feltételek teljesülnek a játékban. Például, mikor a játékos újratölti a fegyverét, ez jelez a válaszszabály-rendszernek, hogy ez megfelelő alkalom volna egy újratöltéses szöveg elmondására. A válaszszabály-rendszer ellenőrzi a világ állapotát, és összeveti azt egy szabálykészlettel, ami kijelöli a beszédhelyzethez legmegfelelőbb szöveget. Ha a játékos egészsége alacsony, más szöveget mondhat, mint amikor teljesen egészséges. Mondhat egy bizonyos szöveget, ha az elmúlt húsz másodpercben több mint két ellenséget ölt meg, egy másik szövegkészletet, ha víz alatt van, és így tovább. A szövegeket és a scriptfájlokat szövegfájlban tárolva az írók anélkül adhatnak szövegeket a játékhoz, hogy programozói támogatásra volna szükségük."
N/A88"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
8989"
90N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] A karakterek megjelenítési stílusával kapcsolatos korai megbeszéléseinken eldöntöttük, hogy stilizált, illusztráció-szerű megjelenést akarunk nekik adni anélkül, hogy túlzásba vinnénk a rajzfilmszerű árnyékolást. Az árnyékoláshoz az ilyen fajta képalkotáshoz szokásosnál lágyabb vonalakat akartunk. Ezért 2D textúrát használva definiáltuk a megvilágítást a karaktereken, és azokon a helyeken, ahol a sötét és a világos rész találkozik, egy kicsit melegebbé tettük, hogy az átmenetnél kitűnjön a szín. Miután elkészült a megfelelő árnyékolás-modell, adtunk egy keretet a karaktereknek, hogy szépen kiemelődjenek a körvonalaik, ami segít elkülöníteni őket a környező 3D világtól."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
92N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] A részecske-rendszerrel szembeni kihívás az volt, hogy olyan effekteket hozzunk létre, melyek viccesek és látványban izgalmasak anélkül, hogy annyira eltúloznánk őket, hogy már senki se ismerje fel a játékban a jelentésüket. Egy átlagos meccsen annyi effekt van egyszerre a képernyőn, hogy a vizuális zsúfoltság a legnagyobb veszély. Ezért az effektek finomításra kerültek, hogy tisztábbak és egyszerűbbek legyenek. Azokat, melyek a legfontosabbak voltak a játékmenethez, jobban láthatóvá tettük, azokat pedig, amik főleg csak díszítés voltak, hagytuk a háttérbe olvadni."
93N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
94N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Kilenc karakterosztállyal, és rengeteg fegyverrel és különleges képességgel, az volt az egyik legnagyobb kihívásunk, hogyan mutassuk be ezt a sok kombinációt a játékosoknak a túlterhelésük nélkül. Még a lényeges információk rövidített listája is ijesztő méretű a pályacélokkal, barátok hollétével, hogy ki és milyen fegyverrel lövi őket, és így tovább. Sehogy nem tudtuk ezt az összes információt megjeleníteni, ezért előbb rangsorolnunk kellett, és előállni azon lényeges dolgok listájával, amit minden játékosnak tudnia kell ahhoz, hogy csupán szórakozzon. Az olyan információk, mint például a pályák alaprajza, amiket játék közben megtudhattak, másodlagos fontosságúak voltak, de volt olyan információ, például a szanitéc sérthetetlenség-töltöttsége, ami teljesen láthatatlan lett volna, ha nem jelezzük. Igyekeztünk minél kevesebb 2D elemet rakni a HUD-ra, mert azt akartuk, hogy a játékos az általunk épített 3D világot nézze holmi absztrakt reprezentációk helyett. Például, a játékosok saját csapatuk kémjeit mindig kémként látják, de tudniuk kell, hogy a kém milyen álruhát visel a másik csapatnak. Próbálkoztunk azzal, hogy egy, a kém jelenlegi álöltözetét reprezentáló ikon lebegjen a feje fölött. Az ikon zavarba ejtette a tesztelőket. Mikor úgy közelítettük meg a problémát, hogy papírból kivágott álarcot tettünk a kémre, az nem csak a játék humoros jellegéhez illeszkedett, de a játékos is közvetlenül kapott meg minden szükséges információt egyetlen, a kém modelljére vetett pillantással, így a karakterekre és a játék eseményeire összpontosíthatott. Ezt arra vonatkozó leckének tekintettük, hogyan kényszeríthet rá minket egy jobb megoldás megtalálására az, ha tartjuk magunkat a tervezési alapelveinkhez, ahelyett, hogy a könnyebb utat választanánk."
95N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
96N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] A kora huszadik századi reklám-illusztrációknak – melyek a látványterveinket befolyásolták – megfelelő árnyékolási stílus eléréséhez módosítjuk a karakterek szórtfény-megvilágítását. Itt úgy látjuk a Gépágyúst, ahogy a Team Fortress 2-ben megjelenik, az illusztráció-árnyékolási stílussal. Figyeld meg az éles megvilágítás-átmenetet felkarja világos és sötét fele között. Az itt látható hagyományos árnyékolással a karakter-megvilágítás túl lágynak tűnik, hiányzik belőle a kézzel festett illusztrációk jellegzetes megjelenése. A mi árnyékolási modellünk viszont megjeleníti a világos és a sötét közötti drámai átmenetet, és segít kialakítani a Team Fortress 2 eltéveszthetetlen megjelenését. Az illusztráció-árnyékolás egy másik eleme a peremfény-kiemelés használata a karakterek körvonalának kihangsúlyozására. A peremfény nélkül a karakter hajlamos a háttérbe olvadni. A peremfénnyel, melyet ebben a példában a Gépágyús vállain, nyakán és fején láthatsz konkrétan, karaktereink láthatóak a jelenet többi részének háttere előtt, és jobban illenek a Team Fortress 2 grafikai stílusába."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
98N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagyfelbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a 'vonalrajz'-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például jelzéseknél."
99N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecske-rendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecske-rendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecske-rendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képfrissítési ütem csökkenése nélkül."
101N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
102N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Miután megállapodtunk a környezet és karakterek grafikai stílusában, a fegyverek és szerkentyűk felé fordítottuk a figyelmünket. Bár ezeknek a tárgyaknak van némi valóságalapja, általában jelentős módon eltérnek. A katona rakétavetője például megfelel a vállról indítható rakéták általános megjelenésének, de valahogy négy rakéta fér bele egy tárban. Ezek igazolására, és a stilizált, fiktív kém-technika továbbviteléhez, olyanra terveztük a fegyvereket, hogy átalakítottnak látsszanak, amiket mindegyik karakter a saját igényeinek megfelelően módosított. Hogy tartsuk magunkat a játék indusztriális motívumaihoz, az elsődleges fegyvereknél '60-as évekbeli terméktervezési alapelveket tartottunk szem előtt, a másodlagos és közelharc-fegyvereknél pedig hangszerekre koncentráltunk, arra gondolva, hogy ez erősítené a kapcsolatot a másodlagos eszközök és a karakterek személyisége között."
103N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
104N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Mikor intenzív harchoz tervezünk területet, igyekszünk kerülni az összetettséget és zavarosságot. Az összetett geometria összezavarja a játékost, megnehezíti az ellenség követését, és a harcban akadályozza a mozgást és a célzást. A legkaotikusabb csaták általában akkor zajlanak, mikor a helyiség mérete nem megfelelő a benne harcoló játékosok számának. Azt akartuk, hogy a pályának ezen a végső részén egy darabig szabadon folyhasson a csata, mielőtt bárki döntő győzelmet tudna aratni. Ennek eléréséhez egy több bejárattal rendelkező nagy nyílt teret építettünk, és különböző magasságokban változatos támadási és védekezési lehetőséget adtunk a játékosoknak. Liftek és létrák helyett rámpákat használtunk, mivel ezek a játékos korlátozása helyett mindig szabad mozgást engednek. A tesztelés során sokszor módosítottuk a helyiség nagyságát, és a fedezékek és bejáratok méretét, így biztosítva, hogy a terület sok harcoló játékost is befogadhasson."
105N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
106N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Az olyan pályákkal ellentétben, mint a 2Fort és a Well, melyeknek rendre kék és piros oldalai vannak, a Hydro négy fő arénáját bármelyik csapat birtokolhatja. Olyan általános témára volt szükségünk, ami indokolta az olyan elemeket, mint a sziklafalak és alagutak, viszont semleges színvilága volt. Sivatagi témát választottunk vörösesbarna sziklákkal, hidegkék éggel, és semleges, világos színekkel, melyek kiegészítik a környező területet. A különböző területek színei kissé eltérnek, de mégis egybecsengenek."
107N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A90"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] A karakterek megjelenítési stílusával kapcsolatos korai megbeszéléseinken eldöntöttük, hogy stilizált, illusztráció-szerű megjelenést akarunk nekik adni anélkül, hogy túlzásba vinnénk a rajzfilmszerű árnyékolást. Az árnyékoláshoz az ilyen fajta képalkotáshoz szokásosnál lágyabb vonalakat akartunk. Ezért 2D textúrát használva definiáltuk a megvilágítást a karaktereken, és azokon a helyeken, ahol a sötét és a világos rész találkozik, egy kicsit melegebbé tettük, hogy az átmenetnél kitűnjön a szín. Miután elkészült a megfelelő árnyékolás-modell, adtunk egy keretet a karaktereknek, hogy szépen kiemelődjenek a körvonalaik, ami segít elkülöníteni őket a környező 3D világtól."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A92"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] A részecske-rendszerrel szembeni kihívás az volt, hogy olyan effekteket hozzunk létre, melyek viccesek és látványban izgalmasak anélkül, hogy annyira eltúloznánk őket, hogy már senki se ismerje fel a játékban a jelentésüket. Egy átlagos meccsen annyi effekt van egyszerre a képernyőn, hogy a vizuális zsúfoltság a legnagyobb veszély. Ezért az effektek finomításra kerültek, hogy tisztábbak és egyszerűbbek legyenek. Azokat, melyek a legfontosabbak voltak a játékmenethez, jobban láthatóvá tettük, azokat pedig, amik főleg csak díszítés voltak, hagytuk a háttérbe olvadni."
N/A93"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A94"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Kilenc karakterosztállyal, és rengeteg fegyverrel és különleges képességgel, az volt az egyik legnagyobb kihívásunk, hogyan mutassuk be ezt a sok kombinációt a játékosoknak a túlterhelésük nélkül. Még a lényeges információk rövidített listája is ijesztő méretű a pályacélokkal, barátok hollétével, hogy ki és milyen fegyverrel lövi őket, és így tovább. Sehogy nem tudtuk ezt az összes információt megjeleníteni, ezért előbb rangsorolnunk kellett, és előállni azon lényeges dolgok listájával, amit minden játékosnak tudnia kell ahhoz, hogy csupán szórakozzon. Az olyan információk, mint például a pályák alaprajza, amiket játék közben megtudhattak, másodlagos fontosságúak voltak, de volt olyan információ, például a szanitéc sérthetetlenség-töltöttsége, ami teljesen láthatatlan lett volna, ha nem jelezzük. Igyekeztünk minél kevesebb 2D elemet rakni a HUD-ra, mert azt akartuk, hogy a játékos az általunk épített 3D világot nézze holmi absztrakt reprezentációk helyett. Például, a játékosok saját csapatuk kémjeit mindig kémként látják, de tudniuk kell, hogy a kém milyen álruhát visel a másik csapatnak. Próbálkoztunk azzal, hogy egy, a kém jelenlegi álöltözetét reprezentáló ikon lebegjen a feje fölött. Az ikon zavarba ejtette a tesztelőket. Mikor úgy közelítettük meg a problémát, hogy papírból kivágott álarcot tettünk a kémre, az nem csak a játék humoros jellegéhez illeszkedett, de a játékos is közvetlenül kapott meg minden szükséges információt egyetlen, a kém modelljére vetett pillantással, így a karakterekre és a játék eseményeire összpontosíthatott. Ezt arra vonatkozó leckének tekintettük, hogyan kényszeríthet rá minket egy jobb megoldás megtalálására az, ha tartjuk magunkat a tervezési alapelveinkhez, ahelyett, hogy a könnyebb utat választanánk."
N/A95"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A96"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] A kora huszadik századi reklám-illusztrációknak – melyek a látványterveinket befolyásolták – megfelelő árnyékolási stílus eléréséhez módosítjuk a karakterek szórtfény-megvilágítását. Itt úgy látjuk a Gépágyúst, ahogy a Team Fortress 2-ben megjelenik, az illusztráció-árnyékolási stílussal. Figyeld meg az éles megvilágítás-átmenetet felkarja világos és sötét fele között. Az itt látható hagyományos árnyékolással a karakter-megvilágítás túl lágynak tűnik, hiányzik belőle a kézzel festett illusztrációk jellegzetes megjelenése. A mi árnyékolási modellünk viszont megjeleníti a világos és a sötét közötti drámai átmenetet, és segít kialakítani a Team Fortress 2 eltéveszthetetlen megjelenését. Az illusztráció-árnyékolás egy másik eleme a peremfény-kiemelés használata a karakterek körvonalának kihangsúlyozására. A peremfény nélkül a karakter hajlamos a háttérbe olvadni. A peremfénnyel, melyet ebben a példában a Gépágyús vállain, nyakán és fején láthatsz konkrétan, karaktereink láthatóak a jelenet többi részének háttere előtt, és jobban illenek a Team Fortress 2 grafikai stílusába."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagyfelbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a 'vonalrajz'-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például jelzéseknél."
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A100"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecske-rendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecske-rendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecske-rendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képfrissítési ütem csökkenése nélkül."
N/A101"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A102"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Miután megállapodtunk a környezet és karakterek grafikai stílusában, a fegyverek és szerkentyűk felé fordítottuk a figyelmünket. Bár ezeknek a tárgyaknak van némi valóságalapja, általában jelentős módon eltérnek. A katona rakétavetője például megfelel a vállról indítható rakéták általános megjelenésének, de valahogy négy rakéta fér bele egy tárban. Ezek igazolására, és a stilizált, fiktív kém-technika továbbviteléhez, olyanra terveztük a fegyvereket, hogy átalakítottnak látsszanak, amiket mindegyik karakter a saját igényeinek megfelelően módosított. Hogy tartsuk magunkat a játék indusztriális motívumaihoz, az elsődleges fegyvereknél '60-as évekbeli terméktervezési alapelveket tartottunk szem előtt, a másodlagos és közelharc-fegyvereknél pedig hangszerekre koncentráltunk, arra gondolva, hogy ez erősítené a kapcsolatot a másodlagos eszközök és a karakterek személyisége között."
N/A103"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A104"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Mikor intenzív harchoz tervezünk területet, igyekszünk kerülni az összetettséget és zavarosságot. Az összetett geometria összezavarja a játékost, megnehezíti az ellenség követését, és a harcban akadályozza a mozgást és a célzást. A legkaotikusabb csaták általában akkor zajlanak, mikor a helyiség mérete nem megfelelő a benne harcoló játékosok számának. Azt akartuk, hogy a pályának ezen a végső részén egy darabig szabadon folyhasson a csata, mielőtt bárki döntő győzelmet tudna aratni. Ennek eléréséhez egy több bejárattal rendelkező nagy nyílt teret építettünk, és különböző magasságokban változatos támadási és védekezési lehetőséget adtunk a játékosoknak. Liftek és létrák helyett rámpákat használtunk, mivel ezek a játékos korlátozása helyett mindig szabad mozgást engednek. A tesztelés során sokszor módosítottuk a helyiség nagyságát, és a fedezékek és bejáratok méretét, így biztosítva, hogy a terület sok harcoló játékost is befogadhasson."
N/A105"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A106"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Az olyan pályákkal ellentétben, mint a 2Fort és a Well, melyeknek rendre kék és piros oldalai vannak, a Hydro négy fő arénáját bármelyik csapat birtokolhatja. Olyan általános témára volt szükségünk, ami indokolta az olyan elemeket, mint a sziklafalak és alagutak, viszont semleges színvilága volt. Sivatagi témát választottunk vörösesbarna sziklákkal, hidegkék éggel, és semleges, világos színekkel, melyek kiegészítik a környező területet. A különböző területek színei kissé eltérnek, de mégis egybecsengenek."
N/A107"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
108108"
109N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A Team Fortress 2 bemondója, Ellen McLain, abban különleges, hogy ő az egyetlen szinkronszínész, aki a Narancs Doboz összes termékében szerepel. A Team Fortress 2-beli szerepéhez ugyanazon sorokat különböző személyiségeket rögtönözve olvastattuk fel Ellennel. Ötödikre találta meg az igazit. Csalódott és kissé dühös gonosz fővezérként egyértelműen adja tudtunkra, hogy a Team Fortress világában a döntetlen nem azt jelenti, hogy mindenki győzött, hanem hogy mindenki veszített."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
111N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Ez a terület nehéz probléma volt. Mivel az aréna főként belső tér, nem sokat tehettünk alapvető felépítésének megváltoztatásához, ezért a belső formák gondos elrendezésére koncentrálva hoztunk létre jellegzetes teret. Az épület alapvetően egy kocka, nagy szögletes ablakokkal, melyeknek lekerekített elemek, a középen levő generátorok adnak kontrasztot. A mélység és perspektíva létrehozásához lineáris elemeket, például korlátokat és kábeleket raktunk be. A padlón kontrasztos fényt és sötétséget használtunk, melyek a járdákkal érdekes mintákat alkotnak. Mindezen elemek együttműködve a zászlóhoz vonzzák a játékos tekintetét, aminek mindig az aréna fókuszpontjának kell lennie."
112N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A109"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] A Team Fortress 2 bemondója, Ellen McLain, abban különleges, hogy ő az egyetlen szinkronszínész, aki a Narancs Doboz összes termékében szerepel. A Team Fortress 2-beli szerepéhez ugyanazon sorokat különböző személyiségeket rögtönözve olvastattuk fel Ellennel. Ötödikre találta meg az igazit. Csalódott és kissé dühös gonosz fővezérként egyértelműen adja tudtunkra, hogy a Team Fortress világában a döntetlen nem azt jelenti, hogy mindenki győzött, hanem hogy mindenki veszített."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A111"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Ez a terület nehéz probléma volt. Mivel az aréna főként belső tér, nem sokat tehettünk alapvető felépítésének megváltoztatásához, ezért a belső formák gondos elrendezésére koncentrálva hoztunk létre jellegzetes teret. Az épület alapvetően egy kocka, nagy szögletes ablakokkal, melyeknek lekerekített elemek, a középen levő generátorok adnak kontrasztot. A mélység és perspektíva létrehozásához lineáris elemeket, például korlátokat és kábeleket raktunk be. A padlón kontrasztos fényt és sötétséget használtunk, melyek a járdákkal érdekes mintákat alkotnak. Mindezen elemek együttműködve a zászlóhoz vonzzák a játékos tekintetét, aminek mindig az aréna fókuszpontjának kell lennie."
N/A112"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
113113}
114114}