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From Team Fortress Wiki
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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Benvenuti in Team Fortress 2. Dopo nove anni di sviluppo, speriamo che ne sia valsa la pena. Per ascoltare i commenti, posizionate il mirino sul simbolo del commento (sospeso a mezz'aria) e premete il tasto FUOCO PRIMARIO. Per interrompere il commento, posizionate il mirino sull'icona rotante e premete nuovamente il tasto FUOCO PRIMARIO. Alcuni commenti possono assumere il controllo del gioco allo scopo di eseguire una dimostrazione. In tal caso, è sufficiente premere il tasto FUOCO PRIMARIO per interrompere il commento. Dopo aver giocato inviatemi le vostre opinioni. Potete scrivermi all'indirizzo gaben@valvesoftware.com, e la mia classe preferita è la Spia. Grazie e buon divertimento!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Nei titoli multigiocatore, i contenuti di cui usufruiscono i giocatori sono in gran parte prodotti da altri giocatori. Per questo abbiamo aggiunto funzioni che favoriscono le relazioni tra i giocatori. Ad esempio, il fermo immagine con il volto di chi ha ucciso il giocatore aiuta a ricordare gli avversari più temibili. La funzione Nemesi ricorda inoltre che alcuni nemici sono più temibili di altri e crea un \"circolo vizioso\", consentendo ai giocatori di totalizzare un punteggio più elevato vendicandosi di chi li ha uccisi."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Benvenuti in Team Fortress 2. Dopo nove anni di sviluppo, speriamo che ne sia valsa la pena. Per ascoltare i commenti, posizionate il mirino sul simbolo del commento (sospeso a mezz'aria) e premete il tasto FUOCO PRIMARIO. Per interrompere il commento, posizionate il mirino sull'icona rotante e premete nuovamente il tasto FUOCO PRIMARIO. Alcuni commenti possono assumere il controllo del gioco allo scopo di eseguire una dimostrazione. In tal caso, è sufficiente premere il tasto FUOCO PRIMARIO per interrompere il commento. Dopo aver giocato inviatemi le vostre opinioni. Potete scrivermi all'indirizzo gaben@valvesoftware.com, e la mia classe preferita è la Spia. Grazie e buon divertimento!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Nei titoli multigiocatore, i contenuti di cui usufruiscono i giocatori sono in gran parte prodotti da altri giocatori. Per questo abbiamo aggiunto funzioni che favoriscono le relazioni tra i giocatori. Ad esempio, il fermo immagine con il volto di chi ha ucciso il giocatore aiuta a ricordare gli avversari più temibili. La funzione Nemesi ricorda inoltre che alcuni nemici sono più temibili di altri e crea un \"circolo vizioso\", consentendo ai giocatori di totalizzare un punteggio più elevato vendicandosi di chi li ha uccisi."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Le mappe devono essere delimitate da confini invalicabili ma spesso il giocatore è libero di osservare aree per lui irraggiungibili, tranne che negli interni o in ambienti con pareti naturali, ad esempio nei canyon. Nei nostri giochi più realistici, come HL2, questi confini richiedono spesso spiegazioni visive e legate alle trama. Invece, nel mondo altamente stilizzato di Team Fortress, l'artificialità è uno dei principi chiave e consente di semplificare o ignorare tali spiegazioni senza compromettere l'esperienza del giocatore. I test hanno dimostrato, ad esempio, che questi bassi recinti che si aprono su un'ampia area vuota trasmettono l'idea che quest'ultima non sia né raggiungibile né interessante."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Ogni classe di Team Fortress è stata progettata per poter contribuire a operazioni di attacco e difesa. I punti di controllo sono in sostanza un metodo per obbligare il giocatore a concentrarsi su tali operazioni. Sono utili anche per attirare i giocatori in punti differenti della mappa."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Nel progetto originale, quando gli attaccanti venivano scacciati da un punto, perdevano tutti i progressi guadagnati durante la cattura del punto. Durante i test, se in un'area erano presenti dei nemici, i giocatori che si trovavano da soli accanto a un punto di controllo nemico non provavano a conquistarlo. Inoltre, quando una squadra si riduceva a difendere un singolo punto di controllo, la squadra di attacco anche se più forte non riusciva ad assaltare il punto finale per tutto il tempo necessario, facendo spesso finire la partita in pareggio. Abbiamo modificato la meccanica di conquista in modo che i progressi siano mantenuti per un po' anche dopo che gli attaccanti sono stati scacciati da un punto, e questo miglioramento ha risolto entrambi i problemi."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Le mappe devono essere delimitate da confini invalicabili ma spesso il giocatore è libero di osservare aree per lui irraggiungibili, tranne che negli interni o in ambienti con pareti naturali, ad esempio nei canyon. Nei nostri giochi più realistici, come HL2, questi confini richiedono spesso spiegazioni visive e legate alle trama. Invece, nel mondo altamente stilizzato di Team Fortress, l'artificialità è uno dei principi chiave e consente di semplificare o ignorare tali spiegazioni senza compromettere l'esperienza del giocatore. I test hanno dimostrato, ad esempio, che questi bassi recinti che si aprono su un'ampia area vuota trasmettono l'idea che quest'ultima non sia né raggiungibile né interessante."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Ogni classe di Team Fortress è stata progettata per poter contribuire a operazioni di attacco e difesa. I punti di controllo sono in sostanza un metodo per obbligare il giocatore a concentrarsi su tali operazioni. Sono utili anche per attirare i giocatori in punti differenti della mappa."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Nel progetto originale, quando gli attaccanti venivano scacciati da un punto, perdevano tutti i progressi guadagnati durante la cattura del punto. Durante i test, se in un'area erano presenti dei nemici, i giocatori che si trovavano da soli accanto a un punto di controllo nemico non provavano a conquistarlo. Inoltre, quando una squadra si riduceva a difendere un singolo punto di controllo, la squadra di attacco anche se più forte non riusciva ad assaltare il punto finale per tutto il tempo necessario, facendo spesso finire la partita in pareggio. Abbiamo modificato la meccanica di conquista in modo che i progressi siano mantenuti per un po' anche dopo che gli attaccanti sono stati scacciati da un punto, e questo miglioramento ha risolto entrambi i problemi."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Per permettere ai giocatori di muoversi sulla mappa in modo più interessante, l'efficacia dei vari percorsi doveva variare a seconda della classe del giocatore e dello stato della mappa. L'acqua rende più dispendiosa la scelta di un particolare percorso, poiché nuotare è più lento che correre. Spesso le Spie accettano per potersi infiltrare di nascosto. I Piro invece evitano questo percorso perché la loro arma principale è inefficace sott'acqua. Se il nemico dispone di una difesa forte, il costo aggiuntivo dell'acqua diventa allettante per ogni classe, nel tentativo di cogliere alle spalle i difensori."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Per ridurre la memoria utilizzata per gli spazi ampi abbiamo creato gli Skybox 3D in scala 1 a 16. Ciò ha comportato qualche problema per i treni che si muovono tra lo Skybox e lo spazio del giocatore. Per ogni treno in movimento abbiamo creato due versioni: una delle dimensioni dello spazio di gioco reale, e una più piccola che compare nello Skybox. Questi hangar sul lato opposto dell'edificio centrale nascondono il punto in cui i due treni vengono scambiati."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, una partita dovrebbe finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Uno stallo è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare lo stallo, la progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rientri in gioco e il tempo necessario per arrivare dal punto di rientro al fronte. La squadra in vantaggio dispone di tempi di rientro più rapidi e di punti di rientro più avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la partita."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave RIller] Per dar spazio ai cecchini, le mappe devono disporre di ampi spazi aperti, lunghe linee di tiro e punti di copertura. I bersagli del Cecchino devono disporre di percorsi alternativi per evitare le linee di tiro, anche se di solito hanno un costo aggiuntivo, ad esempio richiedono più tempo. I giocatori possono così scegliere se passare per la via più diretta ma pericolosa, o per quella più lenta e più sicura. Le posizioni del Cecchino hanno di solito posizioni corrispondenti per il Cecchino nemico, dall'altro lato dell'arena, consentendo un duello fra Cecchini e offrendo copertura ai compagni nelle aree più esposte."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Quando le squadre dispongono di una difesa forte schierata accanto a una porta o un'entrata, spesso si verificano pareggi. Per evitare il problema, forniamo percorsi alternativi con costi di viaggio elevati, che diventano utili solo quando il nemico difende con efficacia il percorso principale. In un'area è fondamentale il numero di ingressi a disposizione del nemico, poiché è molto difficile mantenere il controllo di una zona se il nemico arriva da più fronti. Le uscite a senso unico sono uno strumento efficace, in quanto consentono di slegare il numero degli ingressi dal numero di percorsi offensivi alleati."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Per ragioni di giocabilità a volte è necessario neutralizzare la velocità delle diverse classi. Ad esempio, i timer delle porte centrali sono stati creati per assicurarsi che tutte le classi potessero arrivare nella zona centrale della mappa all'inizio dell'azione. I test hanno mostrato che era più divertente che costringere le squadre ad aspettare in gruppo l'apertura delle porte. L'anticipazione della battaglia, combinata con il movimento dei treni, crea una grande scontro iniziale per il punto di controllo centrale."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Il vetro a prova di proiettile è uno strumento di progettazione utile nelle aree molto difese, ad esempio attorno ai punti di controllo. Esso consente alla squadra che attacca di vedere i difensori e le posizioni delle torrette, fornendo al tempo stesso ai difensori una buona visuale degli attaccanti. Ciò è spesso cruciale per la difesa, specie se chi attacca sta aspettando l'invulnerabilità del Medico."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Nelle mappe Attacca/Difendi, di solito si verificano pareggi quando una squadra d'attacco mal posizionata fa scadere il tempo. Per evitare che succeda, cerchiamo di fare in modo che le perdite virtuali si concretizzano il prima possibile. Iniziamo con un tempo limite ridotto, quindi aggiungiamo altro tempo ogni volta che una squadra riesce a conquistare un punto. In questo modo il round dura il minor tempo possibile, mantenendo alta la tensione. Tempi più lunghi per i round ci impedirebbero di trasmettere il senso d'urgenza che vogliamo creare."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] L'altezza è un elemento utile quando si progettano edifici da difendere. Ad esempio, l'edificio del punto di controllo B deve essere difeso da tutte le direzioni. L'altezza, e le finestre su ogni lato, garantiscono un vantaggio ai difensori nell'edificio, che dall'interno possono lanciare razzi e granate. Il vetro antiproiettile di alcune finestre consente loro di osservare in sicurezza l'avvicinarsi dei nemici."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Per i Soldati, progettiamo gli spazi prestando molta attenzione all'altezza. I Soldati in genere cercano di colpire gli avversari dall'alto per massimizzare il danno dei loro razzi. Il tetto dà loro questo tipo di vantaggio. Può essere raggiunto solo con un salto-razzo, il che lo rende inaccessibile alle classi diverse dal Soldato. Poiché il salto-razzo riduce l'energia del giocatore, i Soldati devono scambiare la propria energia con il vantaggio dato dall'altezza. Questo scambio, insieme alla mancanza di rifornimenti di energia sul tetto, ci permette di rendere il tetto un vantaggio potente senza sbilanciare la mappa, poiché i Soldati devono affidarsi ai Medici sul terreno per mantenere la propria energia."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Per dare spazio alla classe Esploratore, nelle mappe devono essere presenti spazi aperti che consentano di effettuare doppi salti lungo percorsi preclusi alle altre classi. Quest'area è provvista di tetti e rocce che un Esploratore può superare al di sopra di tutti gli avversari di classe diversa. Spesso gli Esploratori sfruttano la velocità per ritirarsi e raccogliere energia, perciò qui li costringiamo ad assumere dei rischi posizionando l'energia in un'area piccola e chiusa dove devono rinunciare alla libertà di movimento."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] La Spia è concepita per i giocatori che vogliono battere in astuzia gli avversari. Si infiltra nella squadra nemica, si muove tra gli avversari travestita e usa la pugnalata alle spalle per uccidere i nemici, spesso Cecchini, Ingegneri e Medici. Il mantello mimetico è progettato per aiutare la Spia in due situazioni chiave. La prima è l'attraversamento del fronte, dove i giocatori tendono a sospettare degli amici che si dirigono nella direzione sbagliata. La seconda è sfuggire ai nemici che l'hanno smascherata mentre si trova in territorio nemico. I sabotatori consentono alla Spia di eliminare torrette non sorvegliate, costringendo gli Ingegneri a tenere d'occhio le proprie costruzioni."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Equilibrare la forza delle torrette controllate dal computer è stato uno dei problemi di progettazione più difficili di Team Fortress 2. Se la torretta è troppo potente, solo i giocatori più abili possono contrastarla. Se è troppo debole, l'Ingegnere è alla mercé dei giocatori più abili, in tal caso la costruzione stessa della torretta sarebbe inutile. La nostra soluzione è stata rendere duali le torrette, nel senso che sono letali per gli avversari allo scoperto, ma non possono gestire con efficacia i nemici che stanno al riparo tranne che per colpire. Questo costringe l'Ingegnere a utilizzare la sua arma secondaria per compensare il punto debole delle torrette, le quali sono tuttavia un ostacolo formidabile per gli avversari che pensano di riuscire a superarli in velocità."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] L'Esploratore è ideale per i giocatori in grado di muoversi rapidamente prendendo di mira i bersagli. Le altre classi si basano su un'elevata capacità di infliggere danni, l'Esploratore invece sulla velocità e la capacità di doppio salto per schivare il fuoco nemico. Il suo stile di combattimento è basato sulle funzioni della sua arma primaria, il fucile a corto raggio. Infligge molti danni, ma i colpi si disperdono costringendolo ad avvicinarsi molto ai nemici, il ché aumenta il rischio di essere colpito. L'arma inoltre ha uno scarso volume di fuoco che spinge l'Esploratore a fermarsi dopo ogni colpo per schivare il fuoco nemico, con maggiori possibilità di essere colpito durante questi intervalli. Infine, l'arma ha un caricatore ridotto e lunghi tempi di ricarica che incoraggiano l'Esploratore a uscire dal combattimento per ricaricare, un compito semplice grazie alla sua velocità e che fornisce però al nemico una chance di scappare prima del suo ritorno."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Il Soldato è una classe di combattimento chiave, dotata di movimento versatile e una terrificante capacità di infliggere danni a lunga distanza. Il Soldato è progettato per essere a suo agio in quasi tutte le situazioni, ed è la classe più efficace contro le torrette. Il suo punto debole principale è insito nell'arma primaria, il lanciarazzi. Il caricatore è di dimensioni ridotte e costringe il Soldato a gestire con attenzione i tempi di ricarica. I proiettili si muovono con una certa lentezza, risultando efficaci solo a corta distanza contro avversari in grado di muoversi rapidamente come gli Esploratori."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Anche il fucile del Cecchino ha creato problemi di progettazione. Per accontentare le aspettative dei giocatori, il fucile deve poter uccidere un avversario con un singolo colpo alla testa. D'altro canto, dovevamo essere sicuri che questo non fosse possibile senza sfruttare lo zoom, altrimenti nelle mani di un giocatore abile esso sarebbe diventato un'arma invincibile a corto raggio, eliminando il principale punto debole della classe. Per risolvere il problema, abbiamo implementato una barra di carica dei danni che viene visualizzata solo quando lo zoom è attivo. Questa soluzione ha numerosi vantaggi collaterali: senza zoom o agli stadi iniziali dello zoom i danni sono ridotti, cosicché il Cecchino non può uccidere senza prendere accuratamente la mira. Il tempo di ricarica della barra gli consente di uccidere a lenti intervalli o infliggere pochi danni rapidamente, e in questo modo gli avversari possono sopraffarlo con un attacco coordinato. I danni elevati quando la barra è carica ricompensano le azioni tipiche del Cecchino, ad esempio trovare un punto vantaggioso e prendere la mira con pazienza."
50N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Per permettere ai giocatori di muoversi sulla mappa in modo più interessante, l'efficacia dei vari percorsi doveva variare a seconda della classe del giocatore e dello stato della mappa. L'acqua rende più dispendiosa la scelta di un particolare percorso, poiché nuotare è più lento che correre. Spesso le Spie accettano per potersi infiltrare di nascosto. I Piro invece evitano questo percorso perché la loro arma principale è inefficace sott'acqua. Se il nemico dispone di una difesa forte, il costo aggiuntivo dell'acqua diventa allettante per ogni classe, nel tentativo di cogliere alle spalle i difensori."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Per ridurre la memoria utilizzata per gli spazi ampi abbiamo creato gli Skybox 3D in scala 1 a 16. Ciò ha comportato qualche problema per i treni che si muovono tra lo Skybox e lo spazio del giocatore. Per ogni treno in movimento abbiamo creato due versioni: una delle dimensioni dello spazio di gioco reale, e una più piccola che compare nello Skybox. Questi hangar sul lato opposto dell'edificio centrale nascondono il punto in cui i due treni vengono scambiati."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Idealmente, una partita dovrebbe finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Uno stallo è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare lo stallo, la progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rientri in gioco e il tempo necessario per arrivare dal punto di rientro al fronte. La squadra in vantaggio dispone di tempi di rientro più rapidi e di punti di rientro più avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la partita."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] Per dar spazio ai cecchini, le mappe devono disporre di ampi spazi aperti, lunghe linee di tiro e punti di copertura. I bersagli del Cecchino devono disporre di percorsi alternativi per evitare le linee di tiro, anche se di solito hanno un costo aggiuntivo, ad esempio richiedono più tempo. I giocatori possono così scegliere se passare per la via più diretta ma pericolosa, o per quella più lenta e più sicura. Le posizioni del Cecchino hanno di solito posizioni corrispondenti per il Cecchino nemico, dall'altro lato dell'arena, consentendo un duello fra Cecchini e offrendo copertura ai compagni nelle aree più esposte."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Quando le squadre dispongono di una difesa forte schierata accanto a una porta o un'entrata, spesso si verificano pareggi. Per evitare il problema, forniamo percorsi alternativi con costi di viaggio elevati, che diventano utili solo quando il nemico difende con efficacia il percorso principale. In un'area è fondamentale il numero di ingressi a disposizione del nemico, poiché è molto difficile mantenere il controllo di una zona se il nemico arriva da più fronti. Le uscite a senso unico sono uno strumento efficace, in quanto consentono di slegare il numero degli ingressi dal numero di percorsi offensivi alleati."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Per ragioni di giocabilità a volte è necessario neutralizzare la velocità delle diverse classi. Ad esempio, i timer delle porte centrali sono stati creati per assicurarsi che tutte le classi potessero arrivare nella zona centrale della mappa all'inizio dell'azione. I test hanno mostrato che era più divertente che costringere le squadre ad aspettare in gruppo l'apertura delle porte. L'anticipazione della battaglia, combinata con il movimento dei treni, crea una grande scontro iniziale per il punto di controllo centrale."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Il vetro a prova di proiettile è uno strumento di progettazione utile nelle aree molto difese, ad esempio attorno ai punti di controllo. Esso consente alla squadra che attacca di vedere i difensori e le posizioni delle torrette, fornendo al tempo stesso ai difensori una buona visuale degli attaccanti. Ciò è spesso cruciale per la difesa, specie se chi attacca sta aspettando l'invulnerabilità del Medico."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Nelle mappe Attacca/Difendi, di solito si verificano pareggi quando una squadra d'attacco mal posizionata fa scadere il tempo. Per evitare che succeda, cerchiamo di fare in modo che le perdite virtuali si concretizzano il prima possibile. Iniziamo con un tempo limite ridotto, quindi aggiungiamo altro tempo ogni volta che una squadra riesce a conquistare un punto. In questo modo il round dura il minor tempo possibile, mantenendo alta la tensione. Tempi più lunghi per i round ci impedirebbero di trasmettere il senso d'urgenza che vogliamo creare."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] L'altezza è un elemento utile quando si progettano edifici da difendere. Ad esempio, l'edificio del punto di controllo B deve essere difeso da tutte le direzioni. L'altezza, e le finestre su ogni lato, garantiscono un vantaggio ai difensori nell'edificio, che dall'interno possono lanciare razzi e granate. Il vetro antiproiettile di alcune finestre consente loro di osservare in sicurezza l'avvicinarsi dei nemici."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Per i Soldati, progettiamo gli spazi prestando molta attenzione all'altezza. I Soldati in genere cercano di colpire gli avversari dall'alto per massimizzare il danno dei loro razzi. Il tetto dà loro questo tipo di vantaggio. Può essere raggiunto solo con un salto-razzo, il che lo rende inaccessibile alle classi diverse dal Soldato. Poiché il salto-razzo riduce l'energia del giocatore, i Soldati devono scambiare la propria energia con il vantaggio dato dall'altezza. Questo scambio, insieme alla mancanza di rifornimenti di energia sul tetto, ci permette di rendere il tetto un vantaggio potente senza sbilanciare la mappa, poiché i Soldati devono affidarsi ai Medici sul terreno per mantenere la propria energia."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Per dare spazio alla classe Esploratore, nelle mappe devono essere presenti spazi aperti che consentano di effettuare doppi salti lungo percorsi preclusi alle altre classi. Quest'area è provvista di tetti e rocce che un Esploratore può superare al di sopra di tutti gli avversari di classe diversa. Spesso gli Esploratori sfruttano la velocità per ritirarsi e raccogliere energia, perciò qui li costringiamo ad assumere dei rischi posizionando l'energia in un'area piccola e chiusa dove devono rinunciare alla libertà di movimento."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] La Spia è concepita per i giocatori che vogliono battere in astuzia gli avversari. Si infiltra nella squadra nemica, si muove tra gli avversari travestita e usa la pugnalata alle spalle per uccidere i nemici, spesso Cecchini, Ingegneri e Medici. Il mantello mimetico è progettato per aiutare la Spia in due situazioni chiave. La prima è l'attraversamento del fronte, dove i giocatori tendono a sospettare degli amici che si dirigono nella direzione sbagliata. La seconda è sfuggire ai nemici che l'hanno smascherata mentre si trova in territorio nemico. I sabotatori consentono alla Spia di eliminare torrette non sorvegliate, costringendo gli Ingegneri a tenere d'occhio le proprie costruzioni."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrare la forza delle torrette controllate dal computer è stato uno dei problemi di progettazione più difficili di Team Fortress 2. Se la torretta è troppo potente, solo i giocatori più abili possono contrastarla. Se è troppo debole, l'Ingegnere è alla mercé dei giocatori più abili, in tal caso la costruzione stessa della torretta sarebbe inutile. La nostra soluzione è stata rendere duali le torrette, nel senso che sono letali per gli avversari allo scoperto, ma non possono gestire con efficacia i nemici che stanno al riparo tranne che per colpire. Questo costringe l'Ingegnere a utilizzare la sua arma secondaria per compensare il punto debole delle torrette, le quali sono tuttavia un ostacolo formidabile per gli avversari che pensano di riuscire a superarli in velocità."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] L'Esploratore è ideale per i giocatori in grado di muoversi rapidamente prendendo di mira i bersagli. Le altre classi si basano su un'elevata capacità di infliggere danni, l'Esploratore invece sulla velocità e la capacità di doppio salto per schivare il fuoco nemico. Il suo stile di combattimento è basato sulle funzioni della sua arma primaria, il fucile a corto raggio. Infligge molti danni, ma i colpi si disperdono costringendolo ad avvicinarsi molto ai nemici, il ché aumenta il rischio di essere colpito. L'arma inoltre ha uno scarso volume di fuoco che spinge l'Esploratore a fermarsi dopo ogni colpo per schivare il fuoco nemico, con maggiori possibilità di essere colpito durante questi intervalli. Infine, l'arma ha un caricatore ridotto e lunghi tempi di ricarica che incoraggiano l'Esploratore a uscire dal combattimento per ricaricare, un compito semplice grazie alla sua velocità e che fornisce però al nemico una chance di scappare prima del suo ritorno."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Il Soldato è una classe di combattimento chiave, dotata di movimento versatile e una terrificante capacità di infliggere danni a lunga distanza. Il Soldato è progettato per essere a suo agio in quasi tutte le situazioni, ed è la classe più efficace contro le torrette. Il suo punto debole principale è insito nell'arma primaria, il lanciarazzi. Il caricatore è di dimensioni ridotte e costringe il Soldato a gestire con attenzione i tempi di ricarica. I proiettili si muovono con una certa lentezza, risultando efficaci solo a corta distanza contro avversari in grado di muoversi rapidamente come gli Esploratori."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Anche il fucile del Cecchino ha creato problemi di progettazione. Per accontentare le aspettative dei giocatori, il fucile deve poter uccidere un avversario con un singolo colpo alla testa. D'altro canto, dovevamo essere sicuri che questo non fosse possibile senza sfruttare lo zoom, altrimenti nelle mani di un giocatore abile esso sarebbe diventato un'arma invincibile a corto raggio, eliminando il principale punto debole della classe. Per risolvere il problema, abbiamo implementato una barra di carica dei danni che viene visualizzata solo quando lo zoom è attivo. Questa soluzione ha numerosi vantaggi collaterali: senza zoom o agli stadi iniziali dello zoom i danni sono ridotti, cosicché il Cecchino non può uccidere senza prendere accuratamente la mira. Il tempo di ricarica della barra gli consente di uccidere a lenti intervalli o infliggere pochi danni rapidamente, e in questo modo gli avversari possono sopraffarlo con un attacco coordinato. I danni elevati quando la barra è carica ricompensano le azioni tipiche del Cecchino, ad esempio trovare un punto vantaggioso e prendere la mira con pazienza."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Il Piro è la classe migliore nel combattimento a corto raggio, e spinge i giocatori a tendere imboscate agli avversari. Per questo, abbiamo reso il Piro vulnerabile all'aperto, costringendo i giocatori a rifugiarsi in aree chiuse e oltre le porte. Per aumentare i danni inflitti a corto raggio, gli effetti visivi del lanciafiamme disorientano gli avversari abbastanza a lungo da farli morire tra le fiamme."
54N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] La classe del Demolitore è la più versatile, in grado di passare rapidamente da forti azioni offensive a potenti difese dell'area. È l'unico personaggio ad avere capacità di fuoco indirette, potendo così eliminare le torrette dietro gli angoli. Le bombe adesive gli consentono di saltare in modo simile al salto-razzo del Soldato. Le bombe adesive inoltre possono impedire ai nemici di muoversi attraverso le porte, possono coprire una ritirata e difendere i punti di controllo anche quando il Demo è lontano."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Con la sua incredibile potenza di fuoco, la mitragliatrice del Grosso consente ai giocatori che difettano di mira di poter entrare nel vivo del combattimento. Per bilanciare la ridotta capacità di mira richiesta al giocatore, abbiamo amplificato l'importanza di altre abilità. Ad esempio, il tempo di riscaldamento prima di sparare e la ridotta velocità del Grosso costringono il giocatore ad anticipare sia l'inizio del combattimento che l'attacco ai nemici in arrivo."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Il Medico è la principale classe di supporto. Le classi di supporto che avevamo progettato in precedenza presentavano numerosi problemi. Non richiedevano molta abilità perché si trovavano in aree difese, il ché li escludeva dai punti più divertenti del gioco. Peggio ancora, questo ne limitava l'utilità poiché non erano nelle vicinanze dei giocatori che avevano più bisogno dei loro servigi. Abbiamo progettato il Medico di Team Fortress 2 per risolvere questi aspetti, concentrandoci soprattutto sul come posizionarlo nel vivo della battaglia. Inoltre, abbiamo pensato la pistola medica affinché fosse facile da utilizzare, per consentire al Medico di concentrarsi sulla sopravvivenza mentre guarisce i compagni. Non è richiesta nessuna capacità di mira, il ché consente al Medico di seguire il bersaglio da guarire, ed esso a sua volta è incentivato a mantenere il Medico al sicuro."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Il nostro obiettivo principale per la pistola medica era creare una forte connessione tra il Medico e il compagno da guarire. Volevamo vedere cosa sarebbe successo creando uno stretto legame tra due giocatori, invece che concentrarci solo sulla cooperazione di tutta la squadra. Il design della pistola medica fa sì che il Medico e il bersaglio siano coscienti l'uno dell'altro, attenti alla rispettiva energia e alle relative posizioni, prestando attenzione alle tattiche reciproche. Volevamo che un buon bersaglio di guarigione dovesse essere abile, in modo che il Medico cercasse soprattutto tali bersagli. Questo aiuta a rinforzare la relazione fra i due personaggi."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] L'invulnerabilità aggiunge ritmo all'esperienza multigiocatore, che altrimenti tende ad avere picchi emozionali minori rispetto ai normali titoli per un solo giocatore. Quando un Medico invulnerabile e il suo amico si avvicinano, si ha un climax molto elevato. I difensori sono costretti alla fuga, sapendo che dovranno aspettare per 10 secondi prima che l'invulnerabilità svanisca. Questa dote inoltre aumenta il ritmo, aiutando una squadra a risolvere il pareggio quando la squadra nemica si chiude a riccio e rifiuta di uscire dalla base. Con l'intervento di nemici in difesa, è facile per l'attacco creare invulnerabilità senza interruzioni. Inoltre l'invulnerabilità è un obiettivo importante per il Medico e ricompensa le sue doti di guaritore efficace. Ciò viene incoraggiato fornendo maggiore carica quando il Medico guarisce i compagni feriti gravemente."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Le comunità multigiocatore tendono a concentrarsi su un numero ristretto di mappe da giocare molte volte. Invece di fornire un ampio numero di mappe, alcune delle quali ignorate del tutto dai giocatori, abbiamo deciso di offrire una singola mappa con una rigiocabilità maggiore di tutte le altre da noi create. Nella maggior parte delle mappe multigiocatore si sa cosa sta per succedere ancora prima che sia terminato il caricamento. Qui invece volevamo una mappa imprevedibile sotto ogni aspetto, affinché tutti potessero capire come muoversi solo dopo aver avviato la partita. Ecco perché Hydro inizia con un punto di avvio casuale. L'enfasi sul controllo di territori in costante evoluzione fa sì che la mappa non sembri mai ripetitiva. Inoltre, la struttura a round espliciti mantiene la squadra concentrata e ribalta continuamente le sorti man mano che si vincono o perdono territori."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Di solito nei giochi le statistiche mettono a confronto il giocatore con tutti gli altri nel mondo. Ciò è interessante solo per chi si trova al vertice della classifica. In TF2 abbiamo deciso che sarebbe stato più utile confrontare le statistiche con i precedenti successi del giocatore, trasformandole in un sistema motivazionale personalizzato. Il principiante viene incoraggiato vedendo che, anche se non è ancora molto abile, migliora di volta in volta. Il veterano controlla se si è avvicinato al record precedente ed è invogliato a cercare di superarlo. Il sistema di statistiche personale funziona inoltre come sistema di validazione. Quando un giocatore sente di aver fatto una bella partita, il sistema si attiva e gli dice, più o meno, \"Hai ragione, sei stato bravo\"."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
69N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Se la grafica dispone di rappresentazioni visive chiare, sarà necessario meno lavoro per spiegare gli elementi del gioco. Le prime versioni di TF2 presentavano una grafica molto realistica. Ma nel corso dello sviluppo abbiamo visto che questo causava molti problemi. Era difficile mostrare chiaramente le differenze tra le classi dei giocatori. Era difficile visualizzare le armi che non sparavano normali proiettili. Le mappe non avevano molto senso nel mondo reale, dove raramente le basi di due squadre nemiche si trovano a venti metri di distanza. Inoltre, il gioco non si distingueva visivamente dai nostri altri prodotti. Un mondo stilizzato non presenta questi problemi: l'imponente Grosso è a suo agio accanto all'elegante Spia, e i giocatori capiscono le differenze tra le classi e i diversi stili di gioco. I tester hanno subito compreso il funzionamento della pistola medica, vedendo il simbolo della croce rossa visualizzato sul bersaglio. È semplice accettare che le basi nemiche siano costruite l'una vicino all'altra. Infine, un'immagine di TF2 è ora facilmente riconoscibile, assicurando che nessuno possa confonderla con un altro gioco."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Avendo deciso di usare una grafica stilizzata, abbiamo provato molti stili diversi prima di prendere a modello l'opera di J.C. Leyendecker, un illustratore molto famoso agli inizi del 1900. Il modo in cui Leyendecker rende abiti e materiali ha costituito un ottima guida su come aggiungere dettagli ai personaggi mantenendoli lineari e semplici, fattori chiave per l'identificazione delle classi. Usiamo mappe normali per rendere le pieghe degli abiti, fornendo un ottimo livello di dettaglio quando si guarda da vicino ma senza diminuire i colori necessari per attirare l'occhio del giocatore sull'artiglieria."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] In un titolo multigiocatore i personaggi sono l'elemento grafico più importante, ed è su questo che abbiamo concentrato i nostri sforzi. Abbiamo sviluppato una gerarchia di lettura per i modelli dei personaggi, dando la priorità alle informazioni che i giocatori dovevano poter leggere a una semplice occhiata del modello. La nostra gerarchia era: primo, a che squadra appartiene il personaggio; secondo, a che classe appartiene; terzo, che arma utilizza. L'appartenenza alla squadra è stata risolta adottando una palette di colori coerente per ciascuna squadra, colori caldi per i Rossi e freddi per i Blu. La classe viene identificata dalla silhouette del giocatore. Silhouette e tipi di animazioni unici sono identificabili anche a distanza, e a livelli di luminosità variabili, più di ogni altro dettaglio visivo del modello. Infine, l'arma è stata evidenziata tramite texture. Le aree di maggior contrasto, che attraggono l'occhio del giocatore, sono concentrate attorno al petto dei personaggi, proprio dove si trovano le armi. Inoltre il leggero gradiente, che va dalla zona buia attorno ai piedi del personaggio alle aree luminose del petto, aiuta ad attirare l'attenzione del giocatore sulle armi."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Le classi dei giocatori formano la spina dorsale della giocabilità di TF2. Ci sono molte ragioni che le rendono un'utile strumento di design. Una classe è un insieme di esperienze, progettata per essere unica rispetto alle altre classi del gioco. Se un giocatore si stanca di una classe può passare a un'altra e ottenere una nuova esperienza di gioco. Ciò ci permette di accontentare giocatori con abilità e desideri diversi. Principianti e veterani possono divertirsi insieme. Possono giocare insieme pensatori attenti, difensori strategici e ragazzi che amano l'adrenalina. Il design delle classi di Team Fortress 2 ci consente di inserire numerose abilità nel gioco, mantenendo le decisioni del singolo a un livello gestibile."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] TF2 è stato presentato all'E3 nel 1999, e ora siamo nel 2007. Perché ci abbiamo messo tanto? La risposta breve è che c'è voluto tempo per trovare qualcosa che ci piacesse davvero. La risposta lunga richiede un'osservazione del processo di sviluppo. Alla base c'è l'assunzione che non sappiamo cosa sarà divertente. Sappiamo solo cosa lo è stato in passato. Ma se sul tavolo ci sono 3 idee, non possiamo essere certi di quale sarà la migliore. Ci siamo così concentrati sullo sviluppo di un processo ripetibile che lo scoprisse. Si basa su un ciclo di ripetizione costante, dove la valutazione si svolge osservando molte persone che giocano. Nello sviluppo di TF2 abbiamo provato moltissime funzioni, di cui poche sono arrivate al prodotto finale e molte sono state eliminate. Ad esempio, le prime versioni di TF2 erano incentrate sulla volontà di creare un gioco basato sull'idea di comandante, un singolo giocatore che avesse una visuale strategica in tempo reale del campo di battaglia. Era responsabile della costruzione di strutture e forniva una strategia unica per la squadra. Ma questo portava a grosse sfide di progettazione. Ad esempio, come fare in modo che il comandante si divertisse e si divertissero anche i giocatori sul campo? Come assicurarci che il giocatore e il comandante valutassero correttamente le azioni dell'altro? Come garantire il divertimento anche con un comandante non bravo, o viceversa con un comandante bravo ma una squadra terribile? Abbiamo trascorso molti mesi a lavorare su questi problemi, senza trovare una soluzione soddisfacente. Inoltre, il gioco era diventato estremamente complesso nel tentativo di aggiungere un livello strategico sufficiente da garantire che fosse necessaria la presenza del comandante. Alla fine abbiamo dovuto rimuovere il personaggio dal gioco e andare avanti."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] I colpi critici sono una funzione nata con l'obiettivo di dare il ritmo. Il sistema di colpi critici punta a influenzare i climax di gioco, aumentando le possibilità di un colpo critico sulla base delle prestazioni più recenti del giocatore. In breve, meglio giocate e più possibilità avete di continuare così. Questo aiuta a creare quei rari momenti di climax in cui un singolo giocatore può uccidere 3 o 4 avversari in rapida successione."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
81N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Una delle principali modifiche tra Team Fortress Classic e Team Fortress 2 è l'eliminazione delle granate. La maggior parte delle classi poteva utilizzare una granata standard con una granata secondaria, correlata alla propria classe. Team Fortress 2 si basa su ruoli unici delle classi, mentre avevamo visto che le bombe a mano standard erano più risolutive in combattimento delle armi primarie. Questo rendeva le classi molto simili fra loro in combattimento: un effetto indesiderato. Inoltre, studiando alcuni pareggi nelle mappe di Team Fortress Classic, abbiamo visto che spesso erano dovuti a un ampio uso di granate. Due casi erano particolarmente problematici: quello di giocatori che continuavano a lanciare granate attraverso le porte nella speranza di uccidere qualcuno, e quello di giocatori vicini alla morte che lanciavano tutte le loro granate nella speranza di uccidere qualcuno dopo essere morti. La rimozione delle granate standard ha reso il gioco più divertente, soprattutto per i nuovi giocatori che spesso non capivano perché morivano quando una granata esplodeva ai loro piedi. Abbiamo trovato problemi simili esaminando le granate specifiche delle classi. Eliminarle dai test ha aumentato ulteriormente il divertimento. A questo punto, abbiamo analizzato ciascuna classe per identificare eventuali capacità perse in seguito a questa eliminazione. In alcuni casi, quando ci sembrava che una classe avesse perso la possibilità di prendere decisioni interessanti, abbiamo aggiunto ulteriori capacità in sostituzione."
82N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Il Piro è la classe migliore nel combattimento a corto raggio, e spinge i giocatori a tendere imboscate agli avversari. Per questo, abbiamo reso il Piro vulnerabile all'aperto, costringendo i giocatori a rifugiarsi in aree chiuse e oltre le porte. Per aumentare i danni inflitti a corto raggio, gli effetti visivi del lanciafiamme disorientano gli avversari abbastanza a lungo da farli morire tra le fiamme."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] La classe del Demolitore è la più versatile, in grado di passare rapidamente da forti azioni offensive a potenti difese dell'area. È l'unico personaggio ad avere capacità di fuoco indirette, potendo così eliminare le torrette dietro gli angoli. Le bombe adesive gli consentono di saltare in modo simile al salto-razzo del Soldato. Le bombe adesive inoltre possono impedire ai nemici di muoversi attraverso le porte, possono coprire una ritirata e difendere i punti di controllo anche quando il Demo è lontano."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Con la sua incredibile potenza di fuoco, la mitragliatrice del Grosso consente ai giocatori che difettano di mira di poter entrare nel vivo del combattimento. Per bilanciare la ridotta capacità di mira richiesta al giocatore, abbiamo amplificato l'importanza di altre abilità. Ad esempio, il tempo di riscaldamento prima di sparare e la ridotta velocità del Grosso costringono il giocatore ad anticipare sia l'inizio del combattimento che l'attacco ai nemici in arrivo."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Il Medico è la principale classe di supporto. Le classi di supporto che avevamo progettato in precedenza presentavano numerosi problemi. Non richiedevano molta abilità perché si trovavano in aree difese, il ché li escludeva dai punti più divertenti del gioco. Peggio ancora, questo ne limitava l'utilità poiché non erano nelle vicinanze dei giocatori che avevano più bisogno dei loro servigi. Abbiamo progettato il Medico di Team Fortress 2 per risolvere questi aspetti, concentrandoci soprattutto sul come posizionarlo nel vivo della battaglia. Inoltre, abbiamo pensato la pistola medica affinché fosse facile da utilizzare, per consentire al Medico di concentrarsi sulla sopravvivenza mentre guarisce i compagni. Non è richiesta nessuna capacità di mira, il ché consente al Medico di seguire il bersaglio da guarire, ed esso a sua volta è incentivato a mantenere il Medico al sicuro."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Il nostro obiettivo principale per la pistola medica era creare una forte connessione tra il Medico e il compagno da guarire. Volevamo vedere cosa sarebbe successo creando uno stretto legame tra due giocatori, invece che concentrarci solo sulla cooperazione di tutta la squadra. Il design della pistola medica fa sì che il Medico e il bersaglio siano coscienti l'uno dell'altro, attenti alla rispettiva energia e alle relative posizioni, prestando attenzione alle tattiche reciproche. Volevamo che un buon bersaglio di guarigione dovesse essere abile, in modo che il Medico cercasse soprattutto tali bersagli. Questo aiuta a rinforzare la relazione fra i due personaggi."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnerabilità aggiunge ritmo all'esperienza multigiocatore, che altrimenti tende ad avere picchi emozionali minori rispetto ai normali titoli per un solo giocatore. Quando un Medico invulnerabile e il suo amico si avvicinano, si ha un climax molto elevato. I difensori sono costretti alla fuga, sapendo che dovranno aspettare per 10 secondi prima che l'invulnerabilità svanisca. Questa dote inoltre aumenta il ritmo, aiutando una squadra a risolvere il pareggio quando la squadra nemica si chiude a riccio e rifiuta di uscire dalla base. Con l'intervento di nemici in difesa, è facile per l'attacco creare invulnerabilità senza interruzioni. Inoltre l'invulnerabilità è un obiettivo importante per il Medico e ricompensa le sue doti di guaritore efficace. Ciò viene incoraggiato fornendo maggiore carica quando il Medico guarisce i compagni feriti gravemente."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Le comunità multigiocatore tendono a concentrarsi su un numero ristretto di mappe da giocare molte volte. Invece di fornire un ampio numero di mappe, alcune delle quali ignorate del tutto dai giocatori, abbiamo deciso di offrire una singola mappa con una rigiocabilità maggiore di tutte le altre da noi create. Nella maggior parte delle mappe multigiocatore si sa cosa sta per succedere ancora prima che sia terminato il caricamento. Qui invece volevamo una mappa imprevedibile sotto ogni aspetto, affinché tutti potessero capire come muoversi solo dopo aver avviato la partita. Ecco perché Hydro inizia con un punto di avvio casuale. L'enfasi sul controllo di territori in costante evoluzione fa sì che la mappa non sembri mai ripetitiva. Inoltre, la struttura a round espliciti mantiene la squadra concentrata e ribalta continuamente le sorti man mano che si vincono o perdono territori."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Di solito nei giochi le statistiche mettono a confronto il giocatore con tutti gli altri nel mondo. Ciò è interessante solo per chi si trova al vertice della classifica. In TF2 abbiamo deciso che sarebbe stato più utile confrontare le statistiche con i precedenti successi del giocatore, trasformandole in un sistema motivazionale personalizzato. Il principiante viene incoraggiato vedendo che, anche se non è ancora molto abile, migliora di volta in volta. Il veterano controlla se si è avvicinato al record precedente ed è invogliato a cercare di superarlo. Il sistema di statistiche personale funziona inoltre come sistema di validazione. Quando un giocatore sente di aver fatto una bella partita, il sistema si attiva e gli dice, più o meno, \"Hai ragione, sei stato bravo\"."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A69"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Se la grafica dispone di rappresentazioni visive chiare, sarà necessario meno lavoro per spiegare gli elementi del gioco. Le prime versioni di TF2 presentavano una grafica molto realistica. Ma nel corso dello sviluppo abbiamo visto che questo causava molti problemi. Era difficile mostrare chiaramente le differenze tra le classi dei giocatori. Era difficile visualizzare le armi che non sparavano normali proiettili. Le mappe non avevano molto senso nel mondo reale, dove raramente le basi di due squadre nemiche si trovano a venti metri di distanza. Inoltre, il gioco non si distingueva visivamente dai nostri altri prodotti. Un mondo stilizzato non presenta questi problemi: l'imponente Grosso è a suo agio accanto all'elegante Spia, e i giocatori capiscono le differenze tra le classi e i diversi stili di gioco. I tester hanno subito compreso il funzionamento della pistola medica, vedendo il simbolo della croce rossa visualizzato sul bersaglio. È semplice accettare che le basi nemiche siano costruite l'una vicino all'altra. Infine, un'immagine di TF2 è ora facilmente riconoscibile, assicurando che nessuno possa confonderla con un altro gioco."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Avendo deciso di usare una grafica stilizzata, abbiamo provato molti stili diversi prima di prendere a modello l'opera di J.C. Leyendecker, un illustratore molto famoso agli inizi del 1900. Il modo in cui Leyendecker rende abiti e materiali ha costituito un ottima guida su come aggiungere dettagli ai personaggi mantenendoli lineari e semplici, fattori chiave per l'identificazione delle classi. Usiamo mappe normali per rendere le pieghe degli abiti, fornendo un ottimo livello di dettaglio quando si guarda da vicino ma senza diminuire i colori necessari per attirare l'occhio del giocatore sull'artiglieria."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] In un titolo multigiocatore i personaggi sono l'elemento grafico più importante, ed è su questo che abbiamo concentrato i nostri sforzi. Abbiamo sviluppato una gerarchia di lettura per i modelli dei personaggi, dando la priorità alle informazioni che i giocatori dovevano poter leggere a una semplice occhiata del modello. La nostra gerarchia era: primo, a che squadra appartiene il personaggio; secondo, a che classe appartiene; terzo, che arma utilizza. L'appartenenza alla squadra è stata risolta adottando una palette di colori coerente per ciascuna squadra, colori caldi per i Rossi e freddi per i Blu. La classe viene identificata dalla silhouette del giocatore. Silhouette e tipi di animazioni unici sono identificabili anche a distanza, e a livelli di luminosità variabili, più di ogni altro dettaglio visivo del modello. Infine, l'arma è stata evidenziata tramite texture. Le aree di maggior contrasto, che attraggono l'occhio del giocatore, sono concentrate attorno al petto dei personaggi, proprio dove si trovano le armi. Inoltre il leggero gradiente, che va dalla zona buia attorno ai piedi del personaggio alle aree luminose del petto, aiuta ad attirare l'attenzione del giocatore sulle armi."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Le classi dei giocatori formano la spina dorsale della giocabilità di TF2. Ci sono molte ragioni che le rendono un'utile strumento di design. Una classe è un insieme di esperienze, progettata per essere unica rispetto alle altre classi del gioco. Se un giocatore si stanca di una classe può passare a un'altra e ottenere una nuova esperienza di gioco. Ciò ci permette di accontentare giocatori con abilità e desideri diversi. Principianti e veterani possono divertirsi insieme. Possono giocare insieme pensatori attenti, difensori strategici e ragazzi che amano l'adrenalina. Il design delle classi di Team Fortress 2 ci consente di inserire numerose abilità nel gioco, mantenendo le decisioni del singolo a un livello gestibile."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2 è stato presentato all'E3 nel 1999, e ora siamo nel 2007. Perché ci abbiamo messo tanto? La risposta breve è che c'è voluto tempo per trovare qualcosa che ci piacesse davvero. La risposta lunga richiede un'osservazione del processo di sviluppo. Alla base c'è l'assunzione che non sappiamo cosa sarà divertente. Sappiamo solo cosa lo è stato in passato. Ma se sul tavolo ci sono 3 idee, non possiamo essere certi di quale sarà la migliore. Ci siamo così concentrati sullo sviluppo di un processo ripetibile che lo scoprisse. Si basa su un ciclo di ripetizione costante, dove la valutazione si svolge osservando molte persone che giocano. Nello sviluppo di TF2 abbiamo provato moltissime funzioni, di cui poche sono arrivate al prodotto finale e molte sono state eliminate. Ad esempio, le prime versioni di TF2 erano incentrate sulla volontà di creare un gioco basato sull'idea di comandante, un singolo giocatore che avesse una visuale strategica in tempo reale del campo di battaglia. Era responsabile della costruzione di strutture e forniva una strategia unica per la squadra. Ma questo portava a grosse sfide di progettazione. Ad esempio, come fare in modo che il comandante si divertisse e si divertissero anche i giocatori sul campo? Come assicurarci che il giocatore e il comandante valutassero correttamente le azioni dell'altro? Come garantire il divertimento anche con un comandante non bravo, o viceversa con un comandante bravo ma una squadra terribile? Abbiamo trascorso molti mesi a lavorare su questi problemi, senza trovare una soluzione soddisfacente. Inoltre, il gioco era diventato estremamente complesso nel tentativo di aggiungere un livello strategico sufficiente da garantire che fosse necessaria la presenza del comandante. Alla fine abbiamo dovuto rimuovere il personaggio dal gioco e andare avanti."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] I colpi critici sono una funzione nata con l'obiettivo di dare il ritmo. Il sistema di colpi critici punta a influenzare i climax di gioco, aumentando le possibilità di un colpo critico sulla base delle prestazioni più recenti del giocatore. In breve, meglio giocate e più possibilità avete di continuare così. Questo aiuta a creare quei rari momenti di climax in cui un singolo giocatore può uccidere 3 o 4 avversari in rapida successione."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A81"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Una delle principali modifiche tra Team Fortress Classic e Team Fortress 2 è l'eliminazione delle granate. La maggior parte delle classi poteva utilizzare una granata standard con una granata secondaria, correlata alla propria classe. Team Fortress 2 si basa su ruoli unici delle classi, mentre avevamo visto che le bombe a mano standard erano più risolutive in combattimento delle armi primarie. Questo rendeva le classi molto simili fra loro in combattimento: un effetto indesiderato. Inoltre, studiando alcuni pareggi nelle mappe di Team Fortress Classic, abbiamo visto che spesso erano dovuti a un ampio uso di granate. Due casi erano particolarmente problematici: quello di giocatori che continuavano a lanciare granate attraverso le porte nella speranza di uccidere qualcuno, e quello di giocatori vicini alla morte che lanciavano tutte le loro granate nella speranza di uccidere qualcuno dopo essere morti. La rimozione delle granate standard ha reso il gioco più divertente, soprattutto per i nuovi giocatori che spesso non capivano perché morivano quando una granata esplodeva ai loro piedi. Abbiamo trovato problemi simili esaminando le granate specifiche delle classi. Eliminarle dai test ha aumentato ulteriormente il divertimento. A questo punto, abbiamo analizzato ciascuna classe per identificare eventuali capacità perse in seguito a questa eliminazione. In alcuni casi, quando ci sembrava che una classe avesse perso la possibilità di prendere decisioni interessanti, abbiamo aggiunto ulteriori capacità in sostituzione."
N/A82"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8383Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8484"
85N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] A uno stadio avanzato del progetto, quando altre parti del gioco erano già completate, abbiamo visto che era rimasto del tempo per animazioni extra. C'erano già molte idee pronte, incluse le animazioni di insulti correlate a ciascuna arma. Quando valutiamo una nuova funzionalità, analizziamo a quante altre funzioni si connette, e gli insulti sono stati i vincitori della sfida. Si adattano bene al fermo immagine dell'assassino del giocatore, migliorando la relazione tra la nemesi e la sua vittima. Sono un ottimo punto in cui mostrare la nostra nuova tecnologia di animazione dei volti, consentendo al giocatore di esaminarli da tutti gli angoli. Infine, i personaggi di TF2 hanno personalità forti, e gli insulti erano il modo migliore per mostrarle grazie alle animazioni e alle voci."
86N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
87N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Per Half-Life 2 abbiamo implementato un sistema di regole di risposta che ci consente di gestire il modo in cui i personaggi utilizzano le battute di dialogo a seconda degli eventi di gioco, che non sono mai del tutto prevedibili. In Team Fortress 2, per la prima volta le regole di risposta sono state estese a un ambiente multigiocatore. Il sistema elenca i dialoghi in un semplice file di testo, quindi il codice di gioco fa parlare i personaggi quando vengono rispettate le regole o condizioni definite nel file. Ad esempio, quando un giocatore ricarica la sua arma, viene segnalato al sistema che ora è il momento di far parlare il personaggio a proposito di questa azione. Il sistema di regole di risposta controlla gli stati del mondo e li fa corrispondere a un insieme di regole che determina la migliore battuta di dialogo da utilizzare in quel momento. Se l'energia del giocatore è bassa, la sua battuta sul ricaricare le armi sarà differente rispetto a quando l'energia è completa. Se ha ucciso più di due nemici negli ultimi 20 secondi potrebbe usare una battuta speciale, e un'altra se si trova sott'acqua, e così via. Mantenere i dialoghi e le regole in file testuali consente agli sceneggiatori di aggiungere nuove battute senza l'aiuto di programmatori."
88N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A85"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] A uno stadio avanzato del progetto, quando altre parti del gioco erano già completate, abbiamo visto che era rimasto del tempo per animazioni extra. C'erano già molte idee pronte, incluse le animazioni di insulti correlate a ciascuna arma. Quando valutiamo una nuova funzionalità, analizziamo a quante altre funzioni si connette, e gli insulti sono stati i vincitori della sfida. Si adattano bene al fermo immagine dell'assassino del giocatore, migliorando la relazione tra la nemesi e la sua vittima. Sono un ottimo punto in cui mostrare la nostra nuova tecnologia di animazione dei volti, consentendo al giocatore di esaminarli da tutti gli angoli. Infine, i personaggi di TF2 hanno personalità forti, e gli insulti erano il modo migliore per mostrarle grazie alle animazioni e alle voci."
N/A86"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A87"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Per Half-Life 2 abbiamo implementato un sistema di regole di risposta che ci consente di gestire il modo in cui i personaggi utilizzano le battute di dialogo a seconda degli eventi di gioco, che non sono mai del tutto prevedibili. In Team Fortress 2, per la prima volta le regole di risposta sono state estese a un ambiente multigiocatore. Il sistema elenca i dialoghi in un semplice file di testo, quindi il codice di gioco fa parlare i personaggi quando vengono rispettate le regole o condizioni definite nel file. Ad esempio, quando un giocatore ricarica la sua arma, viene segnalato al sistema che ora è il momento di far parlare il personaggio a proposito di questa azione. Il sistema di regole di risposta controlla gli stati del mondo e li fa corrispondere a un insieme di regole che determina la migliore battuta di dialogo da utilizzare in quel momento. Se l'energia del giocatore è bassa, la sua battuta sul ricaricare le armi sarà differente rispetto a quando l'energia è completa. Se ha ucciso più di due nemici negli ultimi 20 secondi potrebbe usare una battuta speciale, e un'altra se si trova sott'acqua, e così via. Mantenere i dialoghi e le regole in file testuali consente agli sceneggiatori di aggiungere nuove battute senza l'aiuto di programmatori."
N/A88"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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90N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Nelle nostre prime discussioni sugli stili di rendering per i personaggi, abbiamo deciso che volevamo un look stilizzato, ma senza arrivare agli estremi degli shader dei cartoni animati. Volevamo linee di ombreggiatura più morbide di quanto si usa di solito per questo tipo di rendering. Perciò abbiamo utilizzato una texture in 2D per definire la luce sui personaggi, e nel punto in cui si incontrano luci e ombre abbiamo aggiunto dei colori caldi per ottenere quell'esplosione di colore sulla transizione. Una volta ottenuto il giusto modello di ombreggiatura, abbiamo aggiunto un bordo ai personaggi affinché gli angoli della silhouette fossero evidenziati e risaltassero nel mondo 3D che li circonda."
91N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
92N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] La sfida del sistema particellare era creare effetti che fossero divertenti e visivamente emozionanti senza essere eccessivi, affinché tutti i giocatori potessero coglierne il significato nel gioco. In una partita tipica sullo schermo compaiono contemporaneamente molti effetti e il rischio è di ottenere confusione. Per questo abbiamo ridefinito gli effetti per renderli più lineari e semplici. Quelli più importanti per il gioco sono stati resi di semplice comprensione, gli altri sono finiti sullo sfondo. "
93N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
94N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Con nove classi di personaggi, tante armi e abilità uniche, una delle sfide principali era illustrare ai giocatori tutte queste combinazioni senza essere opprimenti. Era scoraggiante anche solo l'elenco riassuntivo delle informazioni principali, cioè gli obiettivi della mappa, la posizione degli amici, chi spara al giocatore con quale arma e così via. Non potevamo fornire visivamente tutte queste informazioni, quindi dovevamo stabilire delle priorità e ottenere una lista di elementi essenziali necessari al giocatore per divertirsi. Le informazioni ottenibili giocando (ad esempio quelle relative alla struttura della mappa) erano di importanza secondaria, mentre altre, come la carica di invulnerabilità del Medico, erano del tutto invisibili e dovevano essere rese esplicite. Abbiamo cercato di evitare il più possibile l'aggiunta di elementi 2D allo HUD, poiché volevamo che i giocatori si concentrassero sul mondo 3D e non su una sua rappresentazione astratta. Ad esempio, i giocatori riconoscono sempre le proprie spie come tali, ma devono sapere quando l'altra squadra non le riconosce perché sono travestite. Abbiamo provato a visualizzare sulla testa della spia un'icona che mostrava l'attuale travestimento. Ma questa era una soluzione che confondeva i tester. Quindi abbiamo risolto il problema visualizzando la spia con una maschera di carta sul volto: ciò manteneva non solo l'umorismo del gioco, ma forniva ai giocatori tutte le informazioni pertinenti con una semplice occhiata al modello della spia, mantenendo la concentrazione sui personaggi e sull'azione di gioco. È stata una lezione importante, perché dimostra che forti principi di progettazione possono portare a soluzioni migliori che se avessimo seguito la strada più semplice."
95N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
96N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Per ottenere uno stile di ombreggiatura del personaggio coerente con le illustrazioni commerciali dei primi del '900, su cui abbiamo basato la nostra grafica, abbiamo modificato la luce diffusa sui personaggi. Qui vediamo come appare il Grosso in Team Fortress 2, con il nuovo stile di ombreggiatura. Notate la forte transizione tra i lati di luce e ombra della pelle del braccio. Utilizzando un'illuminazione di tipo tradizionale come questa, le luci del personaggio appaiono troppo leggere e sono prive dello stile caratteristico visto nelle illustrazioni dipinte a mano. Il nostro modello di ombreggiatura, tuttavia, riesce a cogliere il deciso passaggio tra luce ed ombra e contribuisce a definire l'inconfondibile aspetto di Team Fortress 2. Un altro aspetto dell'ombreggiatura da illustrazione è l'utilizzo di bordi lumeggiati per accentuare le sagome dei personaggi. Senza l'illuminazione del bordo, il personaggio si perde nello sfondo. Con il bordo illuminato, visibile chiaramente in questo esempio sulle spalle, sul collo e sulla testa del Grosso, i personaggi risaltano sul resto della scena e si adattano meglio allo stile grafico di Team Fortress 2."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
98N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Gli elementi dell'HUD a due dimensioni presentano un particolare problema grafico, in quanto devono avere un aspetto piacevole e nitido indipendentemente dalla risoluzione utilizzata dal giocatore. Data la moderna diffusione di schermi wide screen ad alta risoluzione, questo può richiedere molta memoria di texture, e molto lavoro per soddisfare le diverse risoluzioni. Il problema in TF2 era ancora più serio, in quanto volevamo includere nell'HUD molti elementi curvi. Abbiamo sviluppato un nuovo sistema di shader per disegnare immagini lineari. Questo sistema ci consente di creare immagini a una risoluzione fissa che producono sagome nitide anche se visualizzate a risoluzioni molto elevate. Il sistema di shader gestisce inoltre i bordi e le ombreggiature, e può essere applicato nello spazio 3D a elementi del mondo, ad esempio le scritte. "
99N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2 presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source, tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il numero di frame al secondo."
101N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
102N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Dopo aver ottenuto la grafica per il mondo e i personaggi, ci siamo concentrati sulle armi e gli altri oggetti. Di solito tali oggetti si ispirano alla realtà, ma divergono da essa in modi significativi. Ad esempio, il lanciarazzi del Soldato è simile a un normale bazooka a spalla, ma chissà come un caricatore contiene ben quattro razzi. Per giustificare la cosa e sfruttare la stilizzazione del nostro mondo, abbiamo progettato le armi in modo che sembrino dei pezzi unici, personalizzati da ogni personaggio in base alle proprie esigenze. Per mantenere il tema \"industriale\" del gioco, per le armi primarie ci siamo ispirati al design degli anni '60, mentre ci siamo basati sugli strumenti musicali per le armi secondarie e corpo a corpo, pensando che questo rinforzasse il collegamento tra oggetti secondari e la personalità dei vari personaggi."
103N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
104N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Poiché le nostre aree sono pensate per alti livelli di combattimento, cerchiamo di evitare la complessità e il caos. Geometrie complesse confondono i giocatori e rendono difficile trovare i nemici, inoltre interferiscono con i movimenti e la mira durante i combattimenti. I combattimenti più caotici si verificano quando le dimensioni della stanza non riescono a contenere tutti i giocatori che vi combattono. In quest'area finale della mappa volevamo che si svolgesse una battaglia libera prima che qualcuno potesse ottenere la vittoria decisiva. Per questo abbiamo creato un'ampia area aperta con numerose entrate, e fornito ai giocatori diverse opzioni di attacco e difesa a varie altezze. Anziché affidarci ad ascensori e scale, abbiamo utilizzato delle rampe che consentono una libertà di movimento continua invece di limitare i giocatori. Durante i test abbiamo apportato numerose modifiche alle dimensioni della stanza, alle dimensioni degli elementi di copertura e delle entrate, assicurandoci che l'area fosse adatta a una battaglia tra numerosi giocatori. "
105N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
106N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] A differenza di mappe di TF come 2fort e Well, che dispongono di zone progressivamente blu e rosse, le quattro arene principali di Hydro possono essere possedute da una squadra o dall'altra. Era necessario un tema generale che giustificasse strutture come muri e tunnel, ma che avesse anche uno schema di colori neutro. Abbiamo scelto un tema desertico fatto di rocce brune, cieli azzurri e tersi e luci naturali che fanno da complemento all'area circostante. I colori delle diverse aree sono leggermente diversi ma si avvicinano fra loro."
107N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A90"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nelle nostre prime discussioni sugli stili di rendering per i personaggi, abbiamo deciso che volevamo un look stilizzato, ma senza arrivare agli estremi degli shader dei cartoni animati. Volevamo linee di ombreggiatura più morbide di quanto si usa di solito per questo tipo di rendering. Perciò abbiamo utilizzato una texture in 2D per definire la luce sui personaggi, e nel punto in cui si incontrano luci e ombre abbiamo aggiunto dei colori caldi per ottenere quell'esplosione di colore sulla transizione. Una volta ottenuto il giusto modello di ombreggiatura, abbiamo aggiunto un bordo ai personaggi affinché gli angoli della silhouette fossero evidenziati e risaltassero nel mondo 3D che li circonda."
N/A91"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A92"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] La sfida del sistema particellare era creare effetti che fossero divertenti e visivamente emozionanti senza essere eccessivi, affinché tutti i giocatori potessero coglierne il significato nel gioco. In una partita tipica sullo schermo compaiono contemporaneamente molti effetti e il rischio è di ottenere confusione. Per questo abbiamo ridefinito gli effetti per renderli più lineari e semplici. Quelli più importanti per il gioco sono stati resi di semplice comprensione, gli altri sono finiti sullo sfondo. "
N/A93"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A94"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nove classi di personaggi, tante armi e abilità uniche, una delle sfide principali era illustrare ai giocatori tutte queste combinazioni senza essere opprimenti. Era scoraggiante anche solo l'elenco riassuntivo delle informazioni principali, cioè gli obiettivi della mappa, la posizione degli amici, chi spara al giocatore con quale arma e così via. Non potevamo fornire visivamente tutte queste informazioni, quindi dovevamo stabilire delle priorità e ottenere una lista di elementi essenziali necessari al giocatore per divertirsi. Le informazioni ottenibili giocando (ad esempio quelle relative alla struttura della mappa) erano di importanza secondaria, mentre altre, come la carica di invulnerabilità del Medico, erano del tutto invisibili e dovevano essere rese esplicite. Abbiamo cercato di evitare il più possibile l'aggiunta di elementi 2D allo HUD, poiché volevamo che i giocatori si concentrassero sul mondo 3D e non su una sua rappresentazione astratta. Ad esempio, i giocatori riconoscono sempre le proprie spie come tali, ma devono sapere quando l'altra squadra non le riconosce perché sono travestite. Abbiamo provato a visualizzare sulla testa della spia un'icona che mostrava l'attuale travestimento. Ma questa era una soluzione che confondeva i tester. Quindi abbiamo risolto il problema visualizzando la spia con una maschera di carta sul volto: ciò manteneva non solo l'umorismo del gioco, ma forniva ai giocatori tutte le informazioni pertinenti con una semplice occhiata al modello della spia, mantenendo la concentrazione sui personaggi e sull'azione di gioco. È stata una lezione importante, perché dimostra che forti principi di progettazione possono portare a soluzioni migliori che se avessimo seguito la strada più semplice."
N/A95"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A96"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Per ottenere uno stile di ombreggiatura del personaggio coerente con le illustrazioni commerciali dei primi del '900, su cui abbiamo basato la nostra grafica, abbiamo modificato la luce diffusa sui personaggi. Qui vediamo come appare il Grosso in Team Fortress 2, con il nuovo stile di ombreggiatura. Notate la forte transizione tra i lati di luce e ombra della pelle del braccio. Utilizzando un'illuminazione di tipo tradizionale come questa, le luci del personaggio appaiono troppo leggere e sono prive dello stile caratteristico visto nelle illustrazioni dipinte a mano. Il nostro modello di ombreggiatura, tuttavia, riesce a cogliere il deciso passaggio tra luce ed ombra e contribuisce a definire l'inconfondibile aspetto di Team Fortress 2. Un altro aspetto dell'ombreggiatura da illustrazione è l'utilizzo di bordi lumeggiati per accentuare le sagome dei personaggi. Senza l'illuminazione del bordo, il personaggio si perde nello sfondo. Con il bordo illuminato, visibile chiaramente in questo esempio sulle spalle, sul collo e sulla testa del Grosso, i personaggi risaltano sul resto della scena e si adattano meglio allo stile grafico di Team Fortress 2."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Gli elementi dell'HUD a due dimensioni presentano un particolare problema grafico, in quanto devono avere un aspetto piacevole e nitido indipendentemente dalla risoluzione utilizzata dal giocatore. Data la moderna diffusione di schermi wide screen ad alta risoluzione, questo può richiedere molta memoria di texture, e molto lavoro per soddisfare le diverse risoluzioni. Il problema in TF2 era ancora più serio, in quanto volevamo includere nell'HUD molti elementi curvi. Abbiamo sviluppato un nuovo sistema di shader per disegnare immagini lineari. Questo sistema ci consente di creare immagini a una risoluzione fissa che producono sagome nitide anche se visualizzate a risoluzioni molto elevate. Il sistema di shader gestisce inoltre i bordi e le ombreggiature, e può essere applicato nello spazio 3D a elementi del mondo, ad esempio le scritte. "
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A100"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Volevamo che Team Fortress 2 presentasse numerosi effetti particellari speciali per migliorare l'ampia varietà di armi e di abilità delle classi. Nelle versioni precedenti del motore Source, tutti gli effetti particellari richiedevano codice specifico scritto da programmatori. Per Team Fortress 2, abbiamo creato un sistema in cui i grafici possono ottenere rapidamente nuovi sistemi particellari e modificare quelli già esistenti, senza bisogno di programmazione. Un editor interno al gioco consente di modificare le definizioni dei sistemi particellari e visualizzare un'anteprima degli effetti nel gioco stesso. L'editor inoltre consente ai grafici di collegare fra loro effetti modulari per crearne altri, più complessi. Come per il sistema particellare stesso, abbiamo affidato all'acceleratore grafico numerosi calcoli di sistema, per aumentare il numero di particelle sullo schermo senza diminuire il numero di frame al secondo."
N/A101"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A102"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Dopo aver ottenuto la grafica per il mondo e i personaggi, ci siamo concentrati sulle armi e gli altri oggetti. Di solito tali oggetti si ispirano alla realtà, ma divergono da essa in modi significativi. Ad esempio, il lanciarazzi del Soldato è simile a un normale bazooka a spalla, ma chissà come un caricatore contiene ben quattro razzi. Per giustificare la cosa e sfruttare la stilizzazione del nostro mondo, abbiamo progettato le armi in modo che sembrino dei pezzi unici, personalizzati da ogni personaggio in base alle proprie esigenze. Per mantenere il tema \"industriale\" del gioco, per le armi primarie ci siamo ispirati al design degli anni '60, mentre ci siamo basati sugli strumenti musicali per le armi secondarie e corpo a corpo, pensando che questo rinforzasse il collegamento tra oggetti secondari e la personalità dei vari personaggi."
N/A103"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A104"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Poiché le nostre aree sono pensate per alti livelli di combattimento, cerchiamo di evitare la complessità e il caos. Geometrie complesse confondono i giocatori e rendono difficile trovare i nemici, inoltre interferiscono con i movimenti e la mira durante i combattimenti. I combattimenti più caotici si verificano quando le dimensioni della stanza non riescono a contenere tutti i giocatori che vi combattono. In quest'area finale della mappa volevamo che si svolgesse una battaglia libera prima che qualcuno potesse ottenere la vittoria decisiva. Per questo abbiamo creato un'ampia area aperta con numerose entrate, e fornito ai giocatori diverse opzioni di attacco e difesa a varie altezze. Anziché affidarci ad ascensori e scale, abbiamo utilizzato delle rampe che consentono una libertà di movimento continua invece di limitare i giocatori. Durante i test abbiamo apportato numerose modifiche alle dimensioni della stanza, alle dimensioni degli elementi di copertura e delle entrate, assicurandoci che l'area fosse adatta a una battaglia tra numerosi giocatori. "
N/A105"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A106"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] A differenza di mappe di TF come 2fort e Well, che dispongono di zone progressivamente blu e rosse, le quattro arene principali di Hydro possono essere possedute da una squadra o dall'altra. Era necessario un tema generale che giustificasse strutture come muri e tunnel, ma che avesse anche uno schema di colori neutro. Abbiamo scelto un tema desertico fatto di rocce brune, cieli azzurri e tersi e luci naturali che fanno da complemento all'area circostante. I colori delle diverse aree sono leggermente diversi ma si avvicinano fra loro."
N/A107"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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109N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] L'annunciatrice di Team Fortress 2, Ellen McLain, è l'unica attrice a prestare la propria voce a tutti i prodotti del cofanetto Orange. Per il suo ruolo in Team Fortress 2, le abbiamo chiesto di provare a leggere lo stesso passaggio in modi diversi per tirare fuori diverse personalità dal personaggio. Al quinto tentativo, ha trovato la tonalità vincente. Il suo tono deluso e leggermente arrabbiato lo conosciamo tutti, nel mondo di Team Fortress un pareggio non significa vittoria, ma sconfitta per tutti."
110N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
111N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Quest'area presentava un problema. Poiché l'arena è soprattutto in interni, non potevamo modificare granché la sua struttura di base, quindi ci siamo concentrati sulla gestione delle forme degli interni per creare uno spazio riconoscibile. L'edificio è essenzialmente una scatola con grandi finestre rettangolari, che contrastano con gli elementi circolari (i generatori) al centro. Per creare la profondità e la parallasse, abbiamo aggiunto elementi lineari, ad esempio binari e cavi. Sul pavimento utilizziamo valori di luci e ombre contrastanti, con strade che creano uno schema interessante. Tutti questi elementi contribuiscono ad attirare l'attenzione dei giocatori sulla bandiera, che si trova quasi sempre nel punto focale dell'arena."
112N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A109"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] L'annunciatrice di Team Fortress 2, Ellen McLain, è l'unica attrice a prestare la propria voce a tutti i prodotti del cofanetto Orange. Per il suo ruolo in Team Fortress 2, le abbiamo chiesto di provare a leggere lo stesso passaggio in modi diversi per tirare fuori diverse personalità dal personaggio. Al quinto tentativo, ha trovato la tonalità vincente. Il suo tono deluso e leggermente arrabbiato lo conosciamo tutti, nel mondo di Team Fortress un pareggio non significa vittoria, ma sconfitta per tutti."
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A111"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Quest'area presentava un problema. Poiché l'arena è soprattutto in interni, non potevamo modificare granché la sua struttura di base, quindi ci siamo concentrati sulla gestione delle forme degli interni per creare uno spazio riconoscibile. L'edificio è essenzialmente una scatola con grandi finestre rettangolari, che contrastano con gli elementi circolari (i generatori) al centro. Per creare la profondità e la parallasse, abbiamo aggiunto elementi lineari, ad esempio binari e cavi. Sul pavimento utilizziamo valori di luci e ombre contrastanti, con strade che creano uno schema interessante. Tutti questi elementi contribuiscono ad attirare l'attenzione dei giocatori sulla bandiera, che si trova quasi sempre nel punto focale dell'arena."
N/A112"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
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