Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption norwegian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "norwegian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. TF2 har tatt oss ni år, og det har forhåpentligvis vært verd ventingen. For å lytte til en kommentarnode plasserer du trådkorset over det bevegelige kommentarsymbolet og trykker på Bruk-knappen. For å stoppe en kommentarnode plasserer du trådkorset over den roterende noden og trykker på Bruk-knappen igjen. Noen kommentarnoder tar kanskje kontroll over spillet for å vise deg noe. I så fall kan du trykke på Bruk-knappen igjen for å stoppe kommentaren. Fortell meg hva du synes om spillet etter at du har prøvd det ut. Skriv til meg på denne e-postadressen: gaben@valvesoftware.com. Min favorittklasse er Spy. Takk, og kos deg!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] Innholdet i flerspillerspill genereres hovedsakelig av andre spillere. For å forbedre dette har vi lagt til funksjoner som er utviklet for å fremme forholdet mellom spillere. Stillbildet av en spillers drapsmann hjelper for eksempel spilleren med å huske bestemte, besværlige motstandere. Nemesis-funksjonen er en ekstra påminnelse om at enkelte fiender er viktigere enn andre. Den skaper en liten, negativ forsterkningsloop ved å gi spillere en mulighet til å score ekstra poeng med et hevndrap."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. TF2 har tatt oss ni år, og det har forhåpentligvis vært verd ventingen. For å lytte til en kommentarnode plasserer du trådkorset over det bevegelige kommentarsymbolet og trykker på Bruk-knappen. For å stoppe en kommentarnode plasserer du trådkorset over den roterende noden og trykker på Bruk-knappen igjen. Noen kommentarnoder tar kanskje kontroll over spillet for å vise deg noe. I så fall kan du trykke på Bruk-knappen igjen for å stoppe kommentaren. Fortell meg hva du synes om spillet etter at du har prøvd det ut. Skriv til meg på denne e-postadressen: gaben@valvesoftware.com. Min favorittklasse er Spy. Takk, og kos deg!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Innholdet i flerspillerspill genereres hovedsakelig av andre spillere. For å forbedre dette har vi lagt til funksjoner som er utviklet for å fremme forholdet mellom spillere. Stillbildet av en spillers drapsmann hjelper for eksempel spilleren med å huske bestemte, besværlige motstandere. Nemesis-funksjonen er en ekstra påminnelse om at enkelte fiender er viktigere enn andre. Den skaper en liten, negativ forsterkningsloop ved å gi spillere en mulighet til å score ekstra poeng med et hevndrap."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Kart krever ufremkommelige grenser, men hvis vi ikke begrenser omgivelsene til enten innvendige rom eller dype kløfter, kan ikke disse grensene alltid blokkere spillerens oversikt over det fjerntliggende området. I de mer realistiske titlene våre, som HL2, krever disse grensene ofte konstruerte og visuelle forklaringer. I den svært stiliserte Team Fortress-verdenen, er imidlertid den tydelige forenklingen et sentralt designprinsipp, og derfor kan vi forenkle eller helt ignorere disse forklaringene uten å gå på akkord med spilleropplevelsen. Spilltesting viste for eksempel at de lave gjerdene, som fører til et tomt og åpent område, formidler på en grei måte at området bak gjerdet er uinteressant og utilgjengelig."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Hver av Team Fortress-klassene ble laget for å gi noe helt unikt til angrep og forsvar, og kontrollpunktene er metoder som skal få spillere til å fokusere oppmerksomheten på disse sentrale angreps- og forsvarsaktivitetene. De trekker også spillere til ulike steder på kartet."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Hvis angriperne ble fjernet fra et punkt i det opprinnelige designet vårt, mistet de progresjonen de hadde oppnådd i forhold til å erobre punktet. Spilltester avslørte at spillere som er alene nær fiendens kontrollpunkt, ikke hadde motivasjon til å erobre punktet hvis det var fiender i området. Så fort et lag var hensatt til å forsvare et enkelt kontrollpunkt, var ofte det sterkeste laget ute av stand til å angripe og erobre det siste punktet for hele erobringsperioden, og dermed endte altfor mange spill i uavgjort. Vi endret erobringsmekanismen, slik at erobringsprogresjonen består en tid etter at angriperne er fjernet fra punktet. Denne forbedringen løste begge problemene i det opprinnelige designet."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Kart krever ufremkommelige grenser, men hvis vi ikke begrenser omgivelsene til enten innvendige rom eller dype kløfter, kan ikke disse grensene alltid blokkere spillerens oversikt over det fjerntliggende området. I de mer realistiske titlene våre, som HL2, krever disse grensene ofte konstruerte og visuelle forklaringer. I den svært stiliserte Team Fortress-verdenen, er imidlertid den tydelige forenklingen et sentralt designprinsipp, og derfor kan vi forenkle eller helt ignorere disse forklaringene uten å gå på akkord med spilleropplevelsen. Spilltesting viste for eksempel at de lave gjerdene, som fører til et tomt og åpent område, formidler på en grei måte at området bak gjerdet er uinteressant og utilgjengelig."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Hver av Team Fortress-klassene ble laget for å gi noe helt unikt til angrep og forsvar, og kontrollpunktene er metoder som skal få spillere til å fokusere oppmerksomheten på disse sentrale angreps- og forsvarsaktivitetene. De trekker også spillere til ulike steder på kartet."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Hvis angriperne ble fjernet fra et punkt i det opprinnelige designet vårt, mistet de progresjonen de hadde oppnådd i forhold til å erobre punktet. Spilltester avslørte at spillere som er alene nær fiendens kontrollpunkt, ikke hadde motivasjon til å erobre punktet hvis det var fiender i området. Så fort et lag var hensatt til å forsvare et enkelt kontrollpunkt, var ofte det sterkeste laget ute av stand til å angripe og erobre det siste punktet for hele erobringsperioden, og dermed endte altfor mange spill i uavgjort. Vi endret erobringsmekanismen, slik at erobringsprogresjonen består en tid etter at angriperne er fjernet fra punktet. Denne forbedringen løste begge problemene i det opprinnelige designet."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] For å gi spillere interessante navigeringsavgjørelser bør rutene gjennom et kart variere i effektivitet, basert på spillerens aktuelle klasse og kartets tilstand. Vannet lar oss øke kostnaden av en spesiell rute, fordi det går saktere å svømme enn å løpe. En Spy aksepterer ofte denne kostnaden for å kunne infiltrere uten å bli oppdaget. En Pyro unngår den fordi våpnene deres er ubrukelige under vann. Hvis fienden har et sterkt forsvar, blir den økte kostnaden av vannruten et verdifullt kompromiss for alle klasser som prøver seg med bakholdsangrep."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Vi bygde de tredimensjonale skyboxene våre i skalaen 1:16 for å redusere minnet som brukes av de store rommene. Dette betyr at vi må trikse litt i forhold til tog som går mellom skyboxen og spillområdet. Det er i virkeligheten to versjoner av hvert av togene som beveger seg; et i spillerskala for det faktiske spillområdet, og et bittelite et til skyboxen. De små reparasjonsverkstedene på hver side av bygningen i midten skjuler punktet der vi bytter mellom de to togene."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideelt sett skal kamper ende i seier for ett lag, og tap for det andre. Uavgjort er i grunnen et tap for begge lagene. For å unngå uavgjort vurderes to nøkkelvariabler av kartdesignet vårt: tiden det tar å gjenopplive laget, og reisetiden fra gjenopplivingspunktet til frontlinjen. Laget som vinner, får litt raskere gjenopplivingstid og flere gjenopplivingspoeng fremover, en positiv forsterkningsloop som øker sjansene for å rykke frem og vinne spillet."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] For snikskytterne finnes det store, åpne landskaper, lange synslinjer og beskyttende dekning. Snikskytterens mål krever alternative ruter som går utenom snikskytterens synslinjer, selv om disse vanligvis koster mer, for eksempel økt reisetid. Da står spillere overfor valget: Skal jeg ta den direkte, men farligere ruten, eller skal jeg ta den som er tryggere, men mer tidkrevende? Snikskytterposisjoner har generelt også et tilsvarende fiendesnikskytterplan på den andre siden av arenaen, der en snikskytter kan kjempe mot en annen, og som gir dekning til lagkameratene i ubeskyttede områder."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] De fastlåste situasjonene oppstår ofte rundt dørene, der lagene har en sterk forsvarstilstedeværelse på begge sidene av åpningen. For å prøve å endre dette, har vi laget alternative ruter med høye reisekostnader, som blir mer interessante bare når fienden har sterkt forsvar bak hovedruten. Antallet fiendeinngangspunkter i et område er svært viktig for designet, siden det er svært vanskelig å beholde kontrollen på et område når fiender nærmer seg fra flere fronter. Dette gjør enveisutganger til et nyttig designverktøy, siden det lar oss koble fra antallet fiendeinngangspunkter fra antallet vennlige angrepsruter."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Med hensyn til spillingen må vi noen ganger nøytralisere klassenes hastighet. Disse sentrale dørtidsurene skal for eksempel sørge for at alle klasser kommer seg til midten av kartet til actionen virkelig setter i gang. Spilltesting viste at det var morsommere å få lagene til å vente sammen med gruppen når dørene åpner. Forventninger til kampen kombinert med de farlige togene, skaper et supert åpningsslag i det midterste kontrollpunktet."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Skuddsikkert glass er et nyttig designverktøy i sterkt forsvarte områder, for eksempel rundt kontrollpunktene. Det gir angrepslaget en mulighet til å se fiendtlige forsvarere og sensorvåpenposisjoner, samtidig som det forsvarende laget får god oversikt over angriperne. Dette er ofte avgjørende for forsvaret dersom angriperne venter på Medic-ens usårbarhetslading."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] På kart for angrep/forsvar innebærer en fastlåst situasjon generelt at et svakt posisjonert angrepslag slår hodet mot veggen mens tidsuret går ut. For å unngå dette oppmuntrer vi at sannsynlige tap eskalerer til reelle tap så fort som mulig. Vi starter med en kort tidsbegrensning og legger deretter til tid når angrepslaget klarer å erobre et punkt. På denne måten spilles runden ut på så kort tid som mulig, og det holder spenningen på topp gjennom hele spillet. Lange rundetider bidrar ikke til den følelsen av tidsnød som vi ønsker å skape."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Høyde er en nyttig funksjon for bygninger som skal forsvares. Bygninger ved erobringspunkt B må for eksempel forsvares fra alle retninger. Høyden og vinduene på alle sider gir forsvarerne i denne bygningen en fordel når de avfyrer raketter og granater fra innsiden. Med skuddsikkert glass i noen vinduer kan de trygt betrakte fiender som nærmer seg."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For soldater har vi i tatt hensyn til rommenes høyde. Soldater vil generelt skyte ned på motstandere for å maksimere effekten av skadene forårsaket av rakettene. Dette hustaket gir dem denne fordelen. Det kan også nås med soldatens raketthopp, noe som gjør det generelt utilgjengelig for de andre klassene. På grunn av skadene fra raketthoppet må soldater ofre helsen til fordel for høydefordelen. Dette byttet, sammen med manglende helse på taket, gjør taket til en enorm fordel uten å bringe kartet ute av balanse, siden soldater må stole på Medic-er nedenfor for å holde dem friske."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Scout-klassen trenger kart med åpne landskaper der en Scout kan dobbelthoppe langs stier som andre klasser ikke kan navigere i. Dette området har en rekke tak og steiner som en Scout kan klatre opp på, samtidig som han er hevet over alle motstanderne. En Scout bruker ofte hurtigheten til å trekke seg tilbake og komme seg, så her presser vi dem til å øke risikonivået ved å plassere medisinene i et lukket område der Scout-en må ofre litt av bevegelsesfriheten."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spy-klassen er designet for spillere som ønsker å overliste motstanderne sine På et høyt nivå er spillflyten hans å infiltrere fiendelaget, bevege seg rundt med forkledning, og benytte knivstikk i ryggen for å tilintetgjøre hovedfiendene, vanligvis klassene Sniper, Engineer og Medic. Usynlighetskappen er designet til å hjelpe ham i to nøkkelsituasjoner. Den første er å komme forbi frontlinjen der spillere er mest årvåkne mot fiender og mest mistenksomme mot venner som ikke går i riktig retning. Den andre er å unnslippe fiender som har gjennomskuet forkledningen hans når han er i fiendenes territorium. Sappøren hans ble designet for enkelt å kunne ta ut ubevoktede sensorvåpen, noe som tvinger fiendeingeniører til å følge nøye med på bygningene sine."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] En av de største designmessige utfordringene i Team Fortress 2 var å balansere kraften til Engineer-ens sensorvåpen, som blir styrt av kunstig intelligens. Hvis våpenet ble for kraftig, ville bare de beste spillerne klare å bekjempe det. Hvis våpenet ble for svakt, ville ikke en Engineer ha en sjanse mot dyktige spillere, og da ville det ikke være noen grunn til å bygge våpenet. Løsningen ble å lage et binært sensorvåpen, slik at det er dødelig for motstandere som ikke går i dekning, men som ikke kan ta ut fiender som springer inn og ut av dekning. Dette tvinger en Engineer til å bruke sine egne sekundære våpenferdigheter for å kompensere for sensorvåpenets svakhet i hjørnene, samtidig som våpenet utgjør et stort hinder for alle motstanderne som vil forbi."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Scout-klassen er utviklet for spillere som kan bevege seg hurtig rundt, mens de sporer opp målet sitt. Der andre kampklasser stoler på store mengder skade, stoler Scout på sine hurtige bevegelser og dobbelthopp for å slippe unna fiendtlig ild. Mye av kampstilen hans er skapt gjennom egenskapene til primærvåpenet, et spredningsvåpen. Våpenet gjør stor skade, men har stor spredning – noe som gjør at han må komme nær fienden for å oppnå full effekt, og dermed settes han i en svært utsatt posisjon. Det har en lav skuddfart som gjør at han må stanse opp for å avfyre, deretter gå i dekning, så vente osv. Dette gir fiender muligheter til å treffe ham i intervallene. Siden det har et lite magasin og en langsom ladetid må Scout trekke seg ut av kampen for å lade om. Dette er enkelt siden han er så hurtig, og det gir sårede fiender en sjanse til å komme seg vekk før Scout kommer tilbake."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldier er en sentral kampklasse med allsidige bevegelser og svært langtrekkende skademuligheter. Han er designet for å takle nesten alle kampsituasjoner og for å være den beste langdistanse anti-sensorvåpenklassen. Den største svakheten er designet inn i primærvåpenet hans, rakettskyteren. Den har en liten magasinstørrelse, noe som tvinger en Soldier til å være nøye med når han lader på nytt, og den avfyrer relativt langsomme prosjektiler, noe som gjør den lite effektiv mot motstandere som er flinke til å komme seg unna, for eksempel en Scout."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Snikskytterriflen var et annet kinkig designproblem. For å svare til spillernes forventninger må snikskytterriflen kunne drepe en motstander med ett hodeskudd. Men vi må sørge for at den ikke kan avfyres raskt fra hoften med samme effekt, for i hendene til en erfaren spiller vil den da bli spillets mest dødbringende våpen med kort rekkevidde, og dette ville opphevet Snipers primære svakhet. Vi løste dette med å implementere en skademåler som bare vises når snikskytteren zoomer inn. Denne løsningen har flere fordelaktige virkninger: Lite skade både når det ikke zoomes og når zoomingen starter, sørger for at snikskyttere ikke kan drepe motstanderne med improvisert og rask skyting. Snikskytterens ladetid innebærer at snikskyttere kan skyte med lite skade hurtig eller med stor skade ved langsomme intervaller. Dette gir motstandere muligheter til koordinert storming. Den store skaden på slutten av ladetiden belønner snikskytteradferd, som det å finne et gunstig sted, og avfyre bare gjennomtenkte skudd."
50N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] For å gi spillere interessante navigeringsavgjørelser bør rutene gjennom et kart variere i effektivitet, basert på spillerens aktuelle klasse og kartets tilstand. Vannet lar oss øke kostnaden av en spesiell rute, fordi det går saktere å svømme enn å løpe. En Spy aksepterer ofte denne kostnaden for å kunne infiltrere uten å bli oppdaget. En Pyro unngår den fordi våpnene deres er ubrukelige under vann. Hvis fienden har et sterkt forsvar, blir den økte kostnaden av vannruten et verdifullt kompromiss for alle klasser som prøver seg med bakholdsangrep."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi bygde de tredimensjonale skyboxene våre i skalaen 1:16 for å redusere minnet som brukes av de store rommene. Dette betyr at vi må trikse litt i forhold til tog som går mellom skyboxen og spillområdet. Det er i virkeligheten to versjoner av hvert av togene som beveger seg; et i spillerskala for det faktiske spillområdet, og et bittelite et til skyboxen. De små reparasjonsverkstedene på hver side av bygningen i midten skjuler punktet der vi bytter mellom de to togene."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideelt sett skal kamper ende i seier for ett lag, og tap for det andre. Uavgjort er i grunnen et tap for begge lagene. For å unngå uavgjort vurderes to nøkkelvariabler av kartdesignet vårt: tiden det tar å gjenopplive laget, og reisetiden fra gjenopplivingspunktet til frontlinjen. Laget som vinner, får litt raskere gjenopplivingstid og flere gjenopplivingspoeng fremover, en positiv forsterkningsloop som øker sjansene for å rykke frem og vinne spillet."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] For snikskytterne finnes det store, åpne landskaper, lange synslinjer og beskyttende dekning. Snikskytterens mål krever alternative ruter som går utenom snikskytterens synslinjer, selv om disse vanligvis koster mer, for eksempel økt reisetid. Da står spillere overfor valget: Skal jeg ta den direkte, men farligere ruten, eller skal jeg ta den som er tryggere, men mer tidkrevende? Snikskytterposisjoner har generelt også et tilsvarende fiendesnikskytterplan på den andre siden av arenaen, der en snikskytter kan kjempe mot en annen, og som gir dekning til lagkameratene i ubeskyttede områder."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] De fastlåste situasjonene oppstår ofte rundt dørene, der lagene har en sterk forsvarstilstedeværelse på begge sidene av åpningen. For å prøve å endre dette, har vi laget alternative ruter med høye reisekostnader, som blir mer interessante bare når fienden har sterkt forsvar bak hovedruten. Antallet fiendeinngangspunkter i et område er svært viktig for designet, siden det er svært vanskelig å beholde kontrollen på et område når fiender nærmer seg fra flere fronter. Dette gjør enveisutganger til et nyttig designverktøy, siden det lar oss koble fra antallet fiendeinngangspunkter fra antallet vennlige angrepsruter."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Med hensyn til spillingen må vi noen ganger nøytralisere klassenes hastighet. Disse sentrale dørtidsurene skal for eksempel sørge for at alle klasser kommer seg til midten av kartet til actionen virkelig setter i gang. Spilltesting viste at det var morsommere å få lagene til å vente sammen med gruppen når dørene åpner. Forventninger til kampen kombinert med de farlige togene, skaper et supert åpningsslag i det midterste kontrollpunktet."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Skuddsikkert glass er et nyttig designverktøy i sterkt forsvarte områder, for eksempel rundt kontrollpunktene. Det gir angrepslaget en mulighet til å se fiendtlige forsvarere og sensorvåpenposisjoner, samtidig som det forsvarende laget får god oversikt over angriperne. Dette er ofte avgjørende for forsvaret dersom angriperne venter på Medic-ens usårbarhetslading."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] På kart for angrep/forsvar innebærer en fastlåst situasjon generelt at et svakt posisjonert angrepslag slår hodet mot veggen mens tidsuret går ut. For å unngå dette oppmuntrer vi at sannsynlige tap eskalerer til reelle tap så fort som mulig. Vi starter med en kort tidsbegrensning og legger deretter til tid når angrepslaget klarer å erobre et punkt. På denne måten spilles runden ut på så kort tid som mulig, og det holder spenningen på topp gjennom hele spillet. Lange rundetider bidrar ikke til den følelsen av tidsnød som vi ønsker å skape."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Høyde er en nyttig funksjon for bygninger som skal forsvares. Bygninger ved erobringspunkt B må for eksempel forsvares fra alle retninger. Høyden og vinduene på alle sider gir forsvarerne i denne bygningen en fordel når de avfyrer raketter og granater fra innsiden. Med skuddsikkert glass i noen vinduer kan de trygt betrakte fiender som nærmer seg."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For soldater har vi i tatt hensyn til rommenes høyde. Soldater vil generelt skyte ned på motstandere for å maksimere effekten av skadene forårsaket av rakettene. Dette hustaket gir dem denne fordelen. Det kan også nås med soldatens raketthopp, noe som gjør det generelt utilgjengelig for de andre klassene. På grunn av skadene fra raketthoppet må soldater ofre helsen til fordel for høydefordelen. Dette byttet, sammen med manglende helse på taket, gjør taket til en enorm fordel uten å bringe kartet ute av balanse, siden soldater må stole på Medic-er nedenfor for å holde dem friske."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout-klassen trenger kart med åpne landskaper der en Scout kan dobbelthoppe langs stier som andre klasser ikke kan navigere i. Dette området har en rekke tak og steiner som en Scout kan klatre opp på, samtidig som han er hevet over alle motstanderne. En Scout bruker ofte hurtigheten til å trekke seg tilbake og komme seg, så her presser vi dem til å øke risikonivået ved å plassere medisinene i et lukket område der Scout-en må ofre litt av bevegelsesfriheten."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy-klassen er designet for spillere som ønsker å overliste motstanderne sine På et høyt nivå er spillflyten hans å infiltrere fiendelaget, bevege seg rundt med forkledning, og benytte knivstikk i ryggen for å tilintetgjøre hovedfiendene, vanligvis klassene Sniper, Engineer og Medic. Usynlighetskappen er designet til å hjelpe ham i to nøkkelsituasjoner. Den første er å komme forbi frontlinjen der spillere er mest årvåkne mot fiender og mest mistenksomme mot venner som ikke går i riktig retning. Den andre er å unnslippe fiender som har gjennomskuet forkledningen hans når han er i fiendenes territorium. Sappøren hans ble designet for enkelt å kunne ta ut ubevoktede sensorvåpen, noe som tvinger fiendeingeniører til å følge nøye med på bygningene sine."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] En av de største designmessige utfordringene i Team Fortress 2 var å balansere kraften til Engineer-ens sensorvåpen, som blir styrt av kunstig intelligens. Hvis våpenet ble for kraftig, ville bare de beste spillerne klare å bekjempe det. Hvis våpenet ble for svakt, ville ikke en Engineer ha en sjanse mot dyktige spillere, og da ville det ikke være noen grunn til å bygge våpenet. Løsningen ble å lage et binært sensorvåpen, slik at det er dødelig for motstandere som ikke går i dekning, men som ikke kan ta ut fiender som springer inn og ut av dekning. Dette tvinger en Engineer til å bruke sine egne sekundære våpenferdigheter for å kompensere for sensorvåpenets svakhet i hjørnene, samtidig som våpenet utgjør et stort hinder for alle motstanderne som vil forbi."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout-klassen er utviklet for spillere som kan bevege seg hurtig rundt, mens de sporer opp målet sitt. Der andre kampklasser stoler på store mengder skade, stoler Scout på sine hurtige bevegelser og dobbelthopp for å slippe unna fiendtlig ild. Mye av kampstilen hans er skapt gjennom egenskapene til primærvåpenet, et spredningsvåpen. Våpenet gjør stor skade, men har stor spredning – noe som gjør at han må komme nær fienden for å oppnå full effekt, og dermed settes han i en svært utsatt posisjon. Det har en lav skuddfart som gjør at han må stanse opp for å avfyre, deretter gå i dekning, så vente osv. Dette gir fiender muligheter til å treffe ham i intervallene. Siden det har et lite magasin og en langsom ladetid må Scout trekke seg ut av kampen for å lade om. Dette er enkelt siden han er så hurtig, og det gir sårede fiender en sjanse til å komme seg vekk før Scout kommer tilbake."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier er en sentral kampklasse med allsidige bevegelser og svært langtrekkende skademuligheter. Han er designet for å takle nesten alle kampsituasjoner og for å være den beste langdistanse anti-sensorvåpenklassen. Den største svakheten er designet inn i primærvåpenet hans, rakettskyteren. Den har en liten magasinstørrelse, noe som tvinger en Soldier til å være nøye med når han lader på nytt, og den avfyrer relativt langsomme prosjektiler, noe som gjør den lite effektiv mot motstandere som er flinke til å komme seg unna, for eksempel en Scout."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Snikskytterriflen var et annet kinkig designproblem. For å svare til spillernes forventninger må snikskytterriflen kunne drepe en motstander med ett hodeskudd. Men vi må sørge for at den ikke kan avfyres raskt fra hoften med samme effekt, for i hendene til en erfaren spiller vil den da bli spillets mest dødbringende våpen med kort rekkevidde, og dette ville opphevet Snipers primære svakhet. Vi løste dette med å implementere en skademåler som bare vises når snikskytteren zoomer inn. Denne løsningen har flere fordelaktige virkninger: Lite skade både når det ikke zoomes og når zoomingen starter, sørger for at snikskyttere ikke kan drepe motstanderne med improvisert og rask skyting. Snikskytterens ladetid innebærer at snikskyttere kan skyte med lite skade hurtig eller med stor skade ved langsomme intervaller. Dette gir motstandere muligheter til koordinert storming. Den store skaden på slutten av ladetiden belønner snikskytteradferd, som det å finne et gunstig sted, og avfyre bare gjennomtenkte skudd."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyro er designet for å være den beste kampklassen med kort rekkevidde, der spillere oppmuntres til å bruke bakholdsangrep. For å oppnå dette måtte Pyro være utsatt i åpent terreng, noe som tvinger spillere til å søke mot avlukkede områder og døråpninger. For å gjøre Pyro enda mer dødbringende, lagde vi flammekastereffektene visuelt støyende, noe som forvirrer motstanderne lenge nok til at de blir slukt av flammene."
54N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demoman, som er den mest allsidige kampklassen, er i stand til å skifte raskt fra sterke offensive framstøt til forsvar mot fiendtlig okkupasjon. Han er den eneste som har indirekte skuddmuligheter, slik at han kan ødelegge klisterbomber rundt hjørnet, og med panserverngranatene sine kan han foreta granathopp som ligner på Soldiers raketthopp. Klisterbombene forhindrer også fiender fra å nærme seg døråpninger, skjule tilfluktssteder, og forsvare kontrollpunkter selv når Demoman er borte."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Med det brede skuddfeltet til Heavy-klassens minivåpen kan spillere med dårlige sikteferdigheter kaste seg inn i kampens hete. For å gjøre opp for spillerens sikteferdigheter, forsterket vi betydningen av andre ferdigheter. For eksempel vil tiden før et skudd blir avfyrt, og Heavy-ens reduserte hastighet når han skyter, tvinge spillere til å lære å forutse både når en kamp starter og når det kommer innkommende fiendeangrep"
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medic er den viktigste støtteklassen. De tidligere støtteklassene våre hadde en rekke problemer. De krevde ikke mange ferdigheter, siden de holdt seg bakerst i forsvarte områder, men dermed gikk de også glipp av det morsomste i spillet. Det verste var at de heller ikke var særlig nyttige fordi de som regel ikke var nær de spillerne som trengte helbredelse mest. Vi designet Medic-en i Team Fortress 2 slik at vi løste disse problemene, hovedsakelig ved å fokusere på å holde dem i kampområdet. I tillegg designet vi førstehjelpspistolen til å være så enkel å bruke som mulig, slik at Medic-er kan fokusere på å overleve mens de helbreder lagkameratene. Det kreves ingen sikting, noe som gjør at Medic-er kan konsentrere seg om å følge helbredelsesmålet, som igjen ønsker at Medic-en skal være trygg."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Da vi designet førstehjelpspistolen, hadde vi som hovedmål å bygge en sterk forbindelse mellom Medic-en og helbredelsesmålet. Vi ville se hva vi kunne oppnå hvis vi fokuserte på å lage et tett samarbeid mellom to spillere, i stedet for bare å fokusere på å få hele laget til å samarbeide. Designet til førstehjelpspistolen sørger for at Medic-en og den skadde er svært bevisste på hverandre, slik at de følger med på den andres helsetilstand og relative posisjon og foretar taktisk vurderte valg Vi ville at det skulle innebære en ferdighet å være et godt helbredelsesmål, slik at Medic-er vil prøve å finne mål med ferdigheter. Dette kan bidra til å fremme en slik forbindelse."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Usårbarhet legger til et hendelseselement til flerspilleropplevelsen, som ellers pleier å ha færre følelsesladde elementer enn et vellaget enkeltspillerspill. Når en usårlig Medic og vennen hans kommer springene inn, er det et stort høydepunkt for dem. Det er også et rush for forsvarerne som vet at de bare må vente i 10 sekunder til usårbarheten forsvinner. Usårbarhet gjør forsterker også hendelsesforløpet ved at et lag kan presse seg gjennom en fastlåst forsvarsposisjon når fiendelaget nekter å komme ut av basen sin. Uten en mangel på forsvarstrefninger er det lettere for angriperne å bygge opp usårbarhetsladingen uten forstyrrelser. I tillegg er usårbarhet et flott mål for Medic og belønner ham når han er en god helbreder. Vi oppmuntrer til denne adferden ved å legge til mer lading når Medic helbreder skadde lagkamerater enn når han helbreder de som allerede er friske."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Flerspillermiljøet fokuserer ofte på små kartgrupper ved å spille dem om og om igjen. I stedet for å produsere et stort antall kart der de fleste ikke ville bli spilt, fant vi ut at vi skulle prøve å bygge et enkelt kart som kan spilles om og om igjen uten at spillere går lei. I de fleste flerspillerkart vet du hva du skal gjøre før kartet er ferdig lastet inn. I vårt tilfelle ville vi ha et kart der du ikke en gang kunne forutsi noe så grunnleggende som startpunktet, og heller ikke hva du skulle gjøre når du kom dit. Hydro starter derfor med en tilfeldig startsstatus. Vektleggingen på kontroll av stadig skiftende territorier gjør at kartet sjelden føles ensformig. Den eksplisitt runde strukturen holder imidlertid lagene fokusert, og gir vanlige høydepunktene og oppnår og mister territorium."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Spill forholder seg vanligvis til statistikk ved å sammenligne spilleren med alle andre spillere i verden. Dette er bare av interesse for de som er nær toppen. Med TF2 fant vi ut vi heller skulle sammenligne statistikk med spillerens tidligere suksesser og ta disse fra et verdensomspennende sammenligningssystem, til et individuelt og motiverende system. Nybegynnere får oppmuntring og anerkjennelse av å vite at selv om de ikke har de store ferdighetene ennå, blir de stadig bedre. Veteranene får se når de er nær sin tidligere rekord, noe som oppmuntrer dem til å slå denne rekorden. Det individuelle statistikksystemet fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler at han har hatt en god runde, dukker det opp et statistikksystem som sier \"Du har rett, det var en flott runde\"."
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
69N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] I jo større grad den kreative avdelingen kan bruke godt forståelige visuelle bilder, jo mindre forklaringer må du knytte til spillelementene. Den tidligste versjonen av TF2 hadde en svært naturtro stil. Etter som tiden gikk, fant vi ut at dette skapte mange problemer. Det var vanskelig å vise forskjellene mellom spillerklassene på en god måte. Våpen som avfyrte andre ting enn kuler, var vanskelige å visualisere. Kartene passet ikke inn i denne realistiske verdenen, der to motstandsstyrker sjelden bygger baser 50 meter fra hverandre. Spillet var heller ikke visuelt annerledes enn de andre produktene våre. En stilisert verden ville ikke ha noen av disse problemene: Hvis en enorm Heavy plasseres ved siden av en dresskledt Spy, forstår spillerne både helseforskjellene mellom klassene og de svært forskjellige spillestiler deres. Spilltesterne hadde ingen problemer med å forstå Medic-ens helbredende stråle når de så de bevegelige røde symbolene strømme inn i målet. En stilisert verden kan enkelt forklare hvorfor lagenes baser er bygd rett ved siden av hverandre. Et TF2-skjermbilde er lett gjenkjennelig og umulig å forveksle med noen av de andre spillene våre."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Da vi hadde bestemt oss for en stilisert stil, eksperimenterte vi med en rekke stiler før vi bestemte oss for en stil som lignet J.C. Leyendeckers, en enormt populær illustratør tidlig på 1900-tallet. Leyendeckers gjengivelse av klær og materialer gav oss et flott eksempel på hvordan vi kunne legge til detaljer til en figur, samtidig som vi beholdt de rene og klare silhuettene som var nøkkelen til klasseidentifiseringen. Vi brukte normale kart til å lage folder i klærne, noe som ga fine detaljer i nærbildene uten at det forringet fargeverdien som skal trekke spillerens øyne mot de enormt viktige våpnene."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Figurene er de viktigste elementene i et flerspillerspill, så det var disse vi anstrengte oss mest med. Vi utviklet et lesehierarki for spillermodellene og prioritere informasjonen spillere måtte kunne lese bare ved å se på modellen. Hierarkiet var slik: først hvilket lag de er på, så hvilken klasse de spiller, og til slutt hvilket våpen de bruker. Laglesbarhet ble løst ved å ta i bruk en helhetlig fargepalett til hvert lag, med varme farger for det røde laget, og kalde farger for det blå. Klasselesbarhet ble løst gjennom figurens silhuett. Unike silhuetter og animasjonsformer er lettere å gjenkjenne på lange avstander og over flere lysnivåer, enn noen andre visuelle detaljer på modellen. Til slutt ble våpenet fremhevet gjennom teksturen. Områdene med høyest kontrast, som drar til seg spillerens øyne, er fokusert rundt brystkassen på figurmodellene, akkurat der de holder på våpenet. I tillegg bidrar de subtile overgangene mellom mørke og lyse felter, fra mørket rundt føttene til de lyse partiene rundt brystkassen, til å dra spillerens øyne mot våpenet."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Spillerklasser former ryggraden i TF2-spillingen. Det er en haug av grunner for hvorfor de er et nyttig designverktøy. En klasse er en spesiell opplevelse, designet for å være unik i forhold til de andre klassene i spillet. En spiller som blir lei av en klasse, kan bytte til en annen klasse og få en ny opplevelse. De lar oss ta hensyn til spillere som har mange forskjellige ferdigheter og ønsker. Nybegynnere og viderekommende spillere kan ha det moro sammen. Forsiktige tenkere, strategiske forsvarere og skytegale adrenalinjunkier kan alle finne sin nisje. Klassedesignavgjørelsene i Team Fortress 2 gjør det mulig å ha flere spillerevner i spillet, samtidig som en enkeltspillers avgjørelser holdes på et håndterlig nivå."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Vi viste frem TF2 for første gang på E3 i 1999, og her er vi i 2007. Hvorfor tok det så lang tid? Det korte svaret er at det tok oss så lang tid å lage noe vi ble fornøyd med. Det lange svaret krever at vi ser på utviklingsprosessen. I bunn og grunn hviler det på at vi egentlig ikke vet på forhånd hva som blir morsomt. Vi vet hva som har vært morsomt tidligere. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke si med sikkerhet hvilken som kommer til å bli morsomst. Derfor har vi fokusert på å utvikle en repeterende prosess som finner det ut. Den er basert på en stadig gjentatt syklus, der evalueringen utføres ved å se så mange som mulig, spille. Da vi utviklet TF2, prøvde vi ut mange, mange funksjoner – noen få ble med i det endelige produktet, men de fleste sløyfet vi. Den første versjon av TF2 ble for eksempel forsøkt bygd rundt et kommandør-konsept, en enkeltspiller som hadde en sanntidsstrategioversikt over slagmarken. Han var ansvarlig for bygging av strukturer og for å gi en enhetlig strategi for laget. Men det innebar store designutfordringer. For eksempel, hvordan lager vi spillet slik at kommandøren kan ha det moro, og samtidig sørge for at spillerne på bakken har det moro? Hvordan sørger vi for at spillerne og kommandøren verdsetter hverandres ytelse? Hvordan sørger vi for at spillet er morsomt selv om du har en forferdelig kommandør eller om en god kommandør har et forferdelig lag? Vi brukte mange måneder på å arbeide med disse og andre spørsmål, men ble aldri helt fornøyde. I tillegg hadde spillet blitt svært komplisert på grunn av forsøkene på å legge til et strategilag som var dypt nok til først og fremst å berettige kommandøren. Til slutt besluttet vi å fjerne ham fra spillet, og fortsatte derfra."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Avgjørende fulltreffere er en av funksjonene som sprang ut fra fokuset vårt på hendelsesforløpet. Systemet med avgjørende fulltreffere prøver å påvirke høydepunktene og lavmålene ved å øke sjansene for en avgjørende fulltreffer basert på spillerens nylige prestasjoner. Altså, jo bedre du spiller, jo mer sannsynlig er det at du fortsetter å spille bra. Dette bidrar til å skape disse sjeldne høydepunktene der en enkeltspiller farer frem som en villmann og dreper tre eller fire i rask rekkefølge."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
81N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] En av hovedendringene mellom Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var fjerningen av granater som kan kastes.
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro er designet for å være den beste kampklassen med kort rekkevidde, der spillere oppmuntres til å bruke bakholdsangrep. For å oppnå dette måtte Pyro være utsatt i åpent terreng, noe som tvinger spillere til å søke mot avlukkede områder og døråpninger. For å gjøre Pyro enda mer dødbringende, lagde vi flammekastereffektene visuelt støyende, noe som forvirrer motstanderne lenge nok til at de blir slukt av flammene."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman, som er den mest allsidige kampklassen, er i stand til å skifte raskt fra sterke offensive framstøt til forsvar mot fiendtlig okkupasjon. Han er den eneste som har indirekte skuddmuligheter, slik at han kan ødelegge klisterbomber rundt hjørnet, og med panserverngranatene sine kan han foreta granathopp som ligner på Soldiers raketthopp. Klisterbombene forhindrer også fiender fra å nærme seg døråpninger, skjule tilfluktssteder, og forsvare kontrollpunkter selv når Demoman er borte."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Med det brede skuddfeltet til Heavy-klassens minivåpen kan spillere med dårlige sikteferdigheter kaste seg inn i kampens hete. For å gjøre opp for spillerens sikteferdigheter, forsterket vi betydningen av andre ferdigheter. For eksempel vil tiden før et skudd blir avfyrt, og Heavy-ens reduserte hastighet når han skyter, tvinge spillere til å lære å forutse både når en kamp starter og når det kommer innkommende fiendeangrep"
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic er den viktigste støtteklassen. De tidligere støtteklassene våre hadde en rekke problemer. De krevde ikke mange ferdigheter, siden de holdt seg bakerst i forsvarte områder, men dermed gikk de også glipp av det morsomste i spillet. Det verste var at de heller ikke var særlig nyttige fordi de som regel ikke var nær de spillerne som trengte helbredelse mest. Vi designet Medic-en i Team Fortress 2 slik at vi løste disse problemene, hovedsakelig ved å fokusere på å holde dem i kampområdet. I tillegg designet vi førstehjelpspistolen til å være så enkel å bruke som mulig, slik at Medic-er kan fokusere på å overleve mens de helbreder lagkameratene. Det kreves ingen sikting, noe som gjør at Medic-er kan konsentrere seg om å følge helbredelsesmålet, som igjen ønsker at Medic-en skal være trygg."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Da vi designet førstehjelpspistolen, hadde vi som hovedmål å bygge en sterk forbindelse mellom Medic-en og helbredelsesmålet. Vi ville se hva vi kunne oppnå hvis vi fokuserte på å lage et tett samarbeid mellom to spillere, i stedet for bare å fokusere på å få hele laget til å samarbeide. Designet til førstehjelpspistolen sørger for at Medic-en og den skadde er svært bevisste på hverandre, slik at de følger med på den andres helsetilstand og relative posisjon og foretar taktisk vurderte valg Vi ville at det skulle innebære en ferdighet å være et godt helbredelsesmål, slik at Medic-er vil prøve å finne mål med ferdigheter. Dette kan bidra til å fremme en slik forbindelse."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Usårbarhet legger til et hendelseselement til flerspilleropplevelsen, som ellers pleier å ha færre følelsesladde elementer enn et vellaget enkeltspillerspill. Når en usårlig Medic og vennen hans kommer springene inn, er det et stort høydepunkt for dem. Det er også et rush for forsvarerne som vet at de bare må vente i 10 sekunder til usårbarheten forsvinner. Usårbarhet gjør forsterker også hendelsesforløpet ved at et lag kan presse seg gjennom en fastlåst forsvarsposisjon når fiendelaget nekter å komme ut av basen sin. Uten en mangel på forsvarstrefninger er det lettere for angriperne å bygge opp usårbarhetsladingen uten forstyrrelser. I tillegg er usårbarhet et flott mål for Medic og belønner ham når han er en god helbreder. Vi oppmuntrer til denne adferden ved å legge til mer lading når Medic helbreder skadde lagkamerater enn når han helbreder de som allerede er friske."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspillermiljøet fokuserer ofte på små kartgrupper ved å spille dem om og om igjen. I stedet for å produsere et stort antall kart der de fleste ikke ville bli spilt, fant vi ut at vi skulle prøve å bygge et enkelt kart som kan spilles om og om igjen uten at spillere går lei. I de fleste flerspillerkart vet du hva du skal gjøre før kartet er ferdig lastet inn. I vårt tilfelle ville vi ha et kart der du ikke en gang kunne forutsi noe så grunnleggende som startpunktet, og heller ikke hva du skulle gjøre når du kom dit. Hydro starter derfor med en tilfeldig startsstatus. Vektleggingen på kontroll av stadig skiftende territorier gjør at kartet sjelden føles ensformig. Den eksplisitt runde strukturen holder imidlertid lagene fokusert, og gir vanlige høydepunktene og oppnår og mister territorium."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spill forholder seg vanligvis til statistikk ved å sammenligne spilleren med alle andre spillere i verden. Dette er bare av interesse for de som er nær toppen. Med TF2 fant vi ut vi heller skulle sammenligne statistikk med spillerens tidligere suksesser og ta disse fra et verdensomspennende sammenligningssystem, til et individuelt og motiverende system. Nybegynnere får oppmuntring og anerkjennelse av å vite at selv om de ikke har de store ferdighetene ennå, blir de stadig bedre. Veteranene får se når de er nær sin tidligere rekord, noe som oppmuntrer dem til å slå denne rekorden. Det individuelle statistikksystemet fungerer også som et valideringssystem. Når en spiller føler at han har hatt en god runde, dukker det opp et statistikksystem som sier \"Du har rett, det var en flott runde\"."
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A69"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] I jo større grad den kreative avdelingen kan bruke godt forståelige visuelle bilder, jo mindre forklaringer må du knytte til spillelementene. Den tidligste versjonen av TF2 hadde en svært naturtro stil. Etter som tiden gikk, fant vi ut at dette skapte mange problemer. Det var vanskelig å vise forskjellene mellom spillerklassene på en god måte. Våpen som avfyrte andre ting enn kuler, var vanskelige å visualisere. Kartene passet ikke inn i denne realistiske verdenen, der to motstandsstyrker sjelden bygger baser 50 meter fra hverandre. Spillet var heller ikke visuelt annerledes enn de andre produktene våre. En stilisert verden ville ikke ha noen av disse problemene: Hvis en enorm Heavy plasseres ved siden av en dresskledt Spy, forstår spillerne både helseforskjellene mellom klassene og de svært forskjellige spillestiler deres. Spilltesterne hadde ingen problemer med å forstå Medic-ens helbredende stråle når de så de bevegelige røde symbolene strømme inn i målet. En stilisert verden kan enkelt forklare hvorfor lagenes baser er bygd rett ved siden av hverandre. Et TF2-skjermbilde er lett gjenkjennelig og umulig å forveksle med noen av de andre spillene våre."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Da vi hadde bestemt oss for en stilisert stil, eksperimenterte vi med en rekke stiler før vi bestemte oss for en stil som lignet J.C. Leyendeckers, en enormt populær illustratør tidlig på 1900-tallet. Leyendeckers gjengivelse av klær og materialer gav oss et flott eksempel på hvordan vi kunne legge til detaljer til en figur, samtidig som vi beholdt de rene og klare silhuettene som var nøkkelen til klasseidentifiseringen. Vi brukte normale kart til å lage folder i klærne, noe som ga fine detaljer i nærbildene uten at det forringet fargeverdien som skal trekke spillerens øyne mot de enormt viktige våpnene."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figurene er de viktigste elementene i et flerspillerspill, så det var disse vi anstrengte oss mest med. Vi utviklet et lesehierarki for spillermodellene og prioritere informasjonen spillere måtte kunne lese bare ved å se på modellen. Hierarkiet var slik: først hvilket lag de er på, så hvilken klasse de spiller, og til slutt hvilket våpen de bruker. Laglesbarhet ble løst ved å ta i bruk en helhetlig fargepalett til hvert lag, med varme farger for det røde laget, og kalde farger for det blå. Klasselesbarhet ble løst gjennom figurens silhuett. Unike silhuetter og animasjonsformer er lettere å gjenkjenne på lange avstander og over flere lysnivåer, enn noen andre visuelle detaljer på modellen. Til slutt ble våpenet fremhevet gjennom teksturen. Områdene med høyest kontrast, som drar til seg spillerens øyne, er fokusert rundt brystkassen på figurmodellene, akkurat der de holder på våpenet. I tillegg bidrar de subtile overgangene mellom mørke og lyse felter, fra mørket rundt føttene til de lyse partiene rundt brystkassen, til å dra spillerens øyne mot våpenet."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spillerklasser former ryggraden i TF2-spillingen. Det er en haug av grunner for hvorfor de er et nyttig designverktøy. En klasse er en spesiell opplevelse, designet for å være unik i forhold til de andre klassene i spillet. En spiller som blir lei av en klasse, kan bytte til en annen klasse og få en ny opplevelse. De lar oss ta hensyn til spillere som har mange forskjellige ferdigheter og ønsker. Nybegynnere og viderekommende spillere kan ha det moro sammen. Forsiktige tenkere, strategiske forsvarere og skytegale adrenalinjunkier kan alle finne sin nisje. Klassedesignavgjørelsene i Team Fortress 2 gjør det mulig å ha flere spillerevner i spillet, samtidig som en enkeltspillers avgjørelser holdes på et håndterlig nivå."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi viste frem TF2 for første gang på E3 i 1999, og her er vi i 2007. Hvorfor tok det så lang tid? Det korte svaret er at det tok oss så lang tid å lage noe vi ble fornøyd med. Det lange svaret krever at vi ser på utviklingsprosessen. I bunn og grunn hviler det på at vi egentlig ikke vet på forhånd hva som blir morsomt. Vi vet hva som har vært morsomt tidligere. Men hvis vi har tre ideer på bordet, kan vi ikke si med sikkerhet hvilken som kommer til å bli morsomst. Derfor har vi fokusert på å utvikle en repeterende prosess som finner det ut. Den er basert på en stadig gjentatt syklus, der evalueringen utføres ved å se så mange som mulig, spille. Da vi utviklet TF2, prøvde vi ut mange, mange funksjoner – noen få ble med i det endelige produktet, men de fleste sløyfet vi. Den første versjon av TF2 ble for eksempel forsøkt bygd rundt et kommandør-konsept, en enkeltspiller som hadde en sanntidsstrategioversikt over slagmarken. Han var ansvarlig for bygging av strukturer og for å gi en enhetlig strategi for laget. Men det innebar store designutfordringer. For eksempel, hvordan lager vi spillet slik at kommandøren kan ha det moro, og samtidig sørge for at spillerne på bakken har det moro? Hvordan sørger vi for at spillerne og kommandøren verdsetter hverandres ytelse? Hvordan sørger vi for at spillet er morsomt selv om du har en forferdelig kommandør eller om en god kommandør har et forferdelig lag? Vi brukte mange måneder på å arbeide med disse og andre spørsmål, men ble aldri helt fornøyde. I tillegg hadde spillet blitt svært komplisert på grunn av forsøkene på å legge til et strategilag som var dypt nok til først og fremst å berettige kommandøren. Til slutt besluttet vi å fjerne ham fra spillet, og fortsatte derfra."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Avgjørende fulltreffere er en av funksjonene som sprang ut fra fokuset vårt på hendelsesforløpet. Systemet med avgjørende fulltreffere prøver å påvirke høydepunktene og lavmålene ved å øke sjansene for en avgjørende fulltreffer basert på spillerens nylige prestasjoner. Altså, jo bedre du spiller, jo mer sannsynlig er det at du fortsetter å spille bra. Dette bidrar til å skape disse sjeldne høydepunktene der en enkeltspiller farer frem som en villmann og dreper tre eller fire i rask rekkefølge."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A81"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] En av hovedendringene mellom Team Fortress Classic og Team Fortress 2 var fjerningen av granater som kan kastes.
8282De fleste klasser kunne bære en standard håndgranat sammen med en sekundærgranat, som var mer knyttet til klassen. Fokuset på de unike klasserollene i Team Fortress 2 fikk oss til å oppdage at håndgranaten som var standard, var et mer slagkraftig kampvåpen enn noen av primærvåpnene. Dette gjorde at klassene ble mer like i kamp – noe vi ikke ønsket. Da vi så på noen av uavgjort-kampene på kartet til Team Fortress Classic, var de ofte et resultat av et overforbruk av granater. To forhold var spesielt problematiske: Spillere som kaster granater gjentatte ganger gjennom døråpninger med håp om å drepe eventuelle fiender som måtte være der, og spillere som er i ferd med å dø, og som kaster ut alle granatene i håp om å drepe noen etter at de dør. Da vi fjernet håndgranatene som var standard, ble spillet straks morsommere, spesielt for nye spillere som ofte ikke forsto hvorfor de ble drept når en granat eksploderte ved føttene deres. Da vi undersøkte de klassespesifikke granatene, fant vi lignende problemer. Da vi eliminerte dem fra spilltestene, gav dette oss enda et løft for å lage spillet mer morsomt. Da vi hadde bestemt oss for å fjerne granatene, analyserte vi hver klasse for å se hvilke ferdigheter som kan ha gått tapt på grunn av denne avgjørelsen. Der vi følte at en klasse hadde mistet muligheten til å foreta interessante avgjørelser, la vi til andre ferdigheter knyttet til klassens spesielle granattype."
83N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A83"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Sent i prosjektet, da andre deler av spillet var ferdige, hadde vi tid til litt ekstra animasjon. Der var flere ideer på bordet, inkludert våpenspesifikke animasjoner med håning. Når vi evaluerer en funksjon, ser vi på hvor mange andre funksjoner den er koblet til, og håning var den klare vinneren. Håning fungerer godt sammen med kameraet som fryser bildet av drapsmannen, og det styrker forbindelsen mellom nemesisen og offeret hans. Dette gav oss en svært synlig mulighet til å vise frem den nye ansiktsanimasjonsteknologien vår, som lar spilleren studere ansiktene fra alle vinkler. Figurene i TF2 har masse personlighet, og håning var den perfekte måten å vise denne personligheten på gjennom animasjon og stemmespill."
87N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
88N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 utviklet vi noe som kalles responsregler, et system som brukes til å finpusse figurenes dialoger i respons til spillhendelser som ikke kan forutsees. I Team Fortress 2 brukte vi for første gang responsreglene i flerspillermiljøet. Systemet med responsregler fungerer ved å liste talekonsepter i en enkelt tekstfil. Når reglene eller forholdene som er definert i tekstfilen stemmer med spillet, forsøker spillkoden å få figurene til å snakke. Når for eksempel en spiller lader om våpenet, signaliseres det til responsregelsystemet at det nå vil være passende å si noe om å lade på nytt. Responsregelsystemet kontrollerer statusen i verdenen og avstemmer den med et sett med regler som avgjør hvilken dialoglinje som passer best til talekonseptet. Hvis spilleren er skadd, kan det hende han sier en annen dialoglinje om å lade på nytt enn dersom han er helt uskadd. Han kunne si en spesiell linje hvis han har drept flere enn to fiender i de siste 20 sekundene, et annet sett med linjer hvis han er under vann osv. Ved å lagre dialoger og regler i skriptfiler kan spillets manusforfattere legge til tale i spillet uten å trenge kodestøtte."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Sent i prosjektet, da andre deler av spillet var ferdige, hadde vi tid til litt ekstra animasjon. Der var flere ideer på bordet, inkludert våpenspesifikke animasjoner med håning. Når vi evaluerer en funksjon, ser vi på hvor mange andre funksjoner den er koblet til, og håning var den klare vinneren. Håning fungerer godt sammen med kameraet som fryser bildet av drapsmannen, og det styrker forbindelsen mellom nemesisen og offeret hans. Dette gav oss en svært synlig mulighet til å vise frem den nye ansiktsanimasjonsteknologien vår, som lar spilleren studere ansiktene fra alle vinkler. Figurene i TF2 har masse personlighet, og håning var den perfekte måten å vise denne personligheten på gjennom animasjon og stemmespill."
N/A87"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 utviklet vi noe som kalles responsregler, et system som brukes til å finpusse figurenes dialoger i respons til spillhendelser som ikke kan forutsees. I Team Fortress 2 brukte vi for første gang responsreglene i flerspillermiljøet. Systemet med responsregler fungerer ved å liste talekonsepter i en enkelt tekstfil. Når reglene eller forholdene som er definert i tekstfilen stemmer med spillet, forsøker spillkoden å få figurene til å snakke. Når for eksempel en spiller lader om våpenet, signaliseres det til responsregelsystemet at det nå vil være passende å si noe om å lade på nytt. Responsregelsystemet kontrollerer statusen i verdenen og avstemmer den med et sett med regler som avgjør hvilken dialoglinje som passer best til talekonseptet. Hvis spilleren er skadd, kan det hende han sier en annen dialoglinje om å lade på nytt enn dersom han er helt uskadd. Han kunne si en spesiell linje hvis han har drept flere enn to fiender i de siste 20 sekundene, et annet sett med linjer hvis han er under vann osv. Ved å lagre dialoger og regler i skriptfiler kan spillets manusforfattere legge til tale i spillet uten å trenge kodestøtte."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] I de første diskusjonene vi hadde om stiler for figurene, bestemte vi at de skulle ha en illustrativ eller stilisert stil uten å gå så langt som de fleste skyggeleggere av tegnefilmer gjør. Vi ville ha mykere skyggelegging enn det som var typisk for denne typen gjengivelse. Derfor brukte vi en 2D-tekstur som definerer lyset på figurene, og ved det punktet der lyst og mørkt møtes, la vi til et hint av varme for å gi det litt farge i overgangen. Så fort vi hadde oppnådd den rette modellen for skyggeleggingen, la vi til en opplyst kant til figurene, som gav et fint glanslys rundt silhuetten og skilte dem ut fra 3D-verdenen rundt."
92N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Utfordringen med partikkelsystemet var å lage effekter som var morsomme og visuelt spennende, uten at de var så overdrevne at ingen kunne forstå hvilken mening de hadde for spillet I en typisk kamp er det så mange effekter på skjermen samtidig at den største faren er visuelt rot. Derfor er effektene nå gjort renere og enklere. De som var viktigst i spillet, ble mer synlige, mens de som hovedsakelig er staffasje, ble plassert i bakgrunnen. "
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Med ni figurklasser og flust med våpen og unike ferdigheter, ble en av de største utfordringene våre å vise alle disse kombinasjonene til spillere uten å overvelde dem. Selv den korte listen med viktig informasjon er skremmende, for eksempel kartmål, vennenes tilholdssted, hvem som skyter på dem med hvilke våpen, osv. Vi hadde ingen måter å gjøre denne informasjonen synlig på, så vi måtte først prioritere og komme opp med en nødvendig liste med ting hver spiller måtte vite for bare å ha det moro. Informasjon de kunne skaffe seg ved å spille spillet, som kartlayout, var mindre viktig. Men det fantes også informasjon, for eksempel Medic-ens usårbarhetslading, som ville vært helt usynlig hvis vi ikke viste den. Vi prøvde i så stor grad som mulig å unngå å legge til 2D-elementer til skjermen, siden vi heller ville at spillere skulle se på 3D-verdenen vi hadde bygd, enn en abstrakt representasjon. Spillere ser for eksempel alltid på sitt eget lags spioner som en spion, men de må vite hvordan spionen er forkledd for det andre laget. Vi forsøkte oss med et ikon der spionens aktuelle forkledningen skulle sveve over hodet hans. Ikonet viste seg å være forvirrende. Da vi løste problemet ved å plassere en utklippet papirmaske på spionen, passet dette svært godt til den humoristiske stilen i spillet, og spillere kunne få all relevant informasjon ved å ta en rask kikk på spionens modell, og beholdt dermed fokuset på figurene og actionen i spillet. Lærdommen vi tok av dette, er at hvis vi holder oss til et viktig designprinsipp, kan dette ofte tvinge oss til å finne bedre løsninger enn dersom vi hadde tatt den enkle veien"
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] For å oppnå en skyggeleggingsstil på figurene som er i samsvar med de tidlige reklametegningene fra 20th Century som inspirerte oss, endret vi det diffuse lyset. Her kan vi se hvordan en Soldier ser ut i Team Fortress 2 når vi bruker den tegneserieaktige skyggeleggingsstilen vår. Legg merke til den markerte overgangen mellom Soldier-ens lyse og mørke side idet han får lyset på seg fra rommet ved siden av. Når vi bruker tradisjonell lyssetting slik som her, blir lyset for mykt, og det passer ikke til den tegneserieaktige stilen vår Med den illustrerende lyssettingsmodellen, får figurene det lyset som passer best til den formgivingsstilen vi har valgt. En annen side ved illustrativ skyggelegging er bruken av kantglanslyset som fremhever figurenes silhuetter slik at de ikke går i ett med landskapet. Uten kantlyssettingen ville figurene gått i ett med bakgrunnen. Med kantlyssettingen blir figurene synlige mot resten av scenen og passer bedre til stilen i Team Fortress 2."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Todimensjonale skjermelementer byr på et spesielt designproblem, fordi de må se bra ut og være skarpe uansett hvilken oppløsning brukeren kjører spillet på. Med dagens høyoppløselige storskjermer kan dette kreve mye teksturminne og mye arbeid med å forutse forskjellige skjermoppløsninger. Problemet for TF2 ble enda mer avskrekkende på grunn av ønsket om å inkludere mange mykt avrundede elementer i skjermen. Vi utviklet et nytt skyggeleggingssystem for tegning av \"line art\"-bilder. Med dette systemet kan vi lage bilder ved en fast oppløsning som gir myke silhuetter selv når de oppskaleres til en svært høy oppløsning. Dette skyggeleggingssystemet håndterer også konturer og droppskygger og kan legges på i 3D-rommet til verdenselementer som symboler. "
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Vi ville at Team Fortress 2 skulle ha mange spesielle partikkeleffekter for å forbedre de ulike våpen- og klasseferdighetene. I tidligere versjoner av spillmotoren krevde alle partikkeleffektene at den egenutviklede koden måtte skrives av programmererne. For Team Fortress 2 lagde vi et system der designere raskt kan lage nye partikkelsystemer og forbedre eksisterende gjentatte ganger, uten at de trenger programmerere. Med en redigeringsfunksjon i spillet kan designere redigere definisjonene av partikkelsystemer og umiddelbart forhåndsvise effekter i selve spillet. Med redigeringen kan artister koble til \"byggeklosser\" med moduleffekt for å lage komplekse visuelle effekter. Når det gjelder selve partikkelsystemet, har vi lastet mange av systemberegningene over på grafikkakseleratoren, noe som gjør at vi kan øke antallet partikler på skjermen uten å redusere bildefrekvensen."
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Så fort vi hadde kontroll på hvordan verdenen og figurene skulle se ut, konsentrerte vi oss om våpnene og tilbehøret. Selv om disse gjenstandene er basert på virkelige våpen, er de også svært ulike disse. For eksempel ligner rakettskyteren mye på den skuldermonterte rakettskyteren, men her rommer den fire raketter i magasinet. For å berettige dette, og for å fokusere på den stiliserte spiontekniske verdenen vår, designet vi våpnene slik at de så ut som svært unike våpen, tilpasset og endret av hver figur for å oppfylle hans krav. I stil med spillets industrielle tema, så vi på 60-tallets prinsipper innen produktdesign for primærvåpnene, og fokuserte deretter på musikkinstrumenter for sekundær- og nærkampvåpnene. Tanken var at disse ville underbygge forbindelsen mellom de sekundære gjenstandene og figurenes personlighet."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Når vi designer områdene der intense kamper skal utspille seg, prøver vi å unngå kompleksitet og kaos. Kompleks geometri forvirrer spillere, noe som gjør det vanskelig å spore opp fiender og hindrer bevegelse og sikting under kampene. De mest kaotiske kampene skjer ofte når rommets størrelse ikke støtter antallet spillere som kjemper inne i det. I dette siste området av kartet ønsket vi en åpen form for kamp som skulle vare en god stund før noen kunne oppnå en avgjørende seier. For å få dette til, bygde vi et stort, åpent område med flere innganger og gav spillerne en rekke angreps- og forsvarsalternativer i forskjellige høyder. Vi satte vår lit til ramper i stedet for heiser og stier, fordi med ramper får spillere mer bevegelsesfrihet hele tiden, i stedet for å bli begrenset. Gjennom spilltesting foretok vi mange endringer på størrelsen av rommet, dekningselementene og inngangene, slik at området kunne romme en kamp med mange spillere. "
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] I motsetning til kart i TF som for eksempel 2fort og Well, som har progressive blå og røde sider, kan de fire hovedarenaene i Hydro eies av det ene eller det andre. Vi trengte et helhetlig tema som begrunnet strukturer som fjellvegger og tunneler, men som også hadde et nøytralt fargeskjema. Vi valgte et ørkentema med en palett av rødbrun stein, kjølig blå himmel og nøytrale lyse farger som kompletterer det omliggende området. Fargene i de forskjellige områdene varierer noe, men passer likevel sammen."
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] I de første diskusjonene vi hadde om stiler for figurene, bestemte vi at de skulle ha en illustrativ eller stilisert stil uten å gå så langt som de fleste skyggeleggere av tegnefilmer gjør. Vi ville ha mykere skyggelegging enn det som var typisk for denne typen gjengivelse. Derfor brukte vi en 2D-tekstur som definerer lyset på figurene, og ved det punktet der lyst og mørkt møtes, la vi til et hint av varme for å gi det litt farge i overgangen. Så fort vi hadde oppnådd den rette modellen for skyggeleggingen, la vi til en opplyst kant til figurene, som gav et fint glanslys rundt silhuetten og skilte dem ut fra 3D-verdenen rundt."
N/A92"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Utfordringen med partikkelsystemet var å lage effekter som var morsomme og visuelt spennende, uten at de var så overdrevne at ingen kunne forstå hvilken mening de hadde for spillet I en typisk kamp er det så mange effekter på skjermen samtidig at den største faren er visuelt rot. Derfor er effektene nå gjort renere og enklere. De som var viktigst i spillet, ble mer synlige, mens de som hovedsakelig er staffasje, ble plassert i bakgrunnen. "
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med ni figurklasser og flust med våpen og unike ferdigheter, ble en av de største utfordringene våre å vise alle disse kombinasjonene til spillere uten å overvelde dem. Selv den korte listen med viktig informasjon er skremmende, for eksempel kartmål, vennenes tilholdssted, hvem som skyter på dem med hvilke våpen, osv. Vi hadde ingen måter å gjøre denne informasjonen synlig på, så vi måtte først prioritere og komme opp med en nødvendig liste med ting hver spiller måtte vite for bare å ha det moro. Informasjon de kunne skaffe seg ved å spille spillet, som kartlayout, var mindre viktig. Men det fantes også informasjon, for eksempel Medic-ens usårbarhetslading, som ville vært helt usynlig hvis vi ikke viste den. Vi prøvde i så stor grad som mulig å unngå å legge til 2D-elementer til skjermen, siden vi heller ville at spillere skulle se på 3D-verdenen vi hadde bygd, enn en abstrakt representasjon. Spillere ser for eksempel alltid på sitt eget lags spioner som en spion, men de må vite hvordan spionen er forkledd for det andre laget. Vi forsøkte oss med et ikon der spionens aktuelle forkledningen skulle sveve over hodet hans. Ikonet viste seg å være forvirrende. Da vi løste problemet ved å plassere en utklippet papirmaske på spionen, passet dette svært godt til den humoristiske stilen i spillet, og spillere kunne få all relevant informasjon ved å ta en rask kikk på spionens modell, og beholdt dermed fokuset på figurene og actionen i spillet. Lærdommen vi tok av dette, er at hvis vi holder oss til et viktig designprinsipp, kan dette ofte tvinge oss til å finne bedre løsninger enn dersom vi hadde tatt den enkle veien"
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For å oppnå en skyggeleggingsstil på figurene som er i samsvar med de tidlige reklametegningene fra 20th Century som inspirerte oss, endret vi det diffuse lyset. Her kan vi se hvordan en Soldier ser ut i Team Fortress 2 når vi bruker den tegneserieaktige skyggeleggingsstilen vår. Legg merke til den markerte overgangen mellom Soldier-ens lyse og mørke side idet han får lyset på seg fra rommet ved siden av. Når vi bruker tradisjonell lyssetting slik som her, blir lyset for mykt, og det passer ikke til den tegneserieaktige stilen vår Med den illustrerende lyssettingsmodellen, får figurene det lyset som passer best til den formgivingsstilen vi har valgt. En annen side ved illustrativ skyggelegging er bruken av kantglanslyset som fremhever figurenes silhuetter slik at de ikke går i ett med landskapet. Uten kantlyssettingen ville figurene gått i ett med bakgrunnen. Med kantlyssettingen blir figurene synlige mot resten av scenen og passer bedre til stilen i Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Todimensjonale skjermelementer byr på et spesielt designproblem, fordi de må se bra ut og være skarpe uansett hvilken oppløsning brukeren kjører spillet på. Med dagens høyoppløselige storskjermer kan dette kreve mye teksturminne og mye arbeid med å forutse forskjellige skjermoppløsninger. Problemet for TF2 ble enda mer avskrekkende på grunn av ønsket om å inkludere mange mykt avrundede elementer i skjermen. Vi utviklet et nytt skyggeleggingssystem for tegning av \"line art\"-bilder. Med dette systemet kan vi lage bilder ved en fast oppløsning som gir myke silhuetter selv når de oppskaleres til en svært høy oppløsning. Dette skyggeleggingssystemet håndterer også konturer og droppskygger og kan legges på i 3D-rommet til verdenselementer som symboler. "
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi ville at Team Fortress 2 skulle ha mange spesielle partikkeleffekter for å forbedre de ulike våpen- og klasseferdighetene. I tidligere versjoner av spillmotoren krevde alle partikkeleffektene at den egenutviklede koden måtte skrives av programmererne. For Team Fortress 2 lagde vi et system der designere raskt kan lage nye partikkelsystemer og forbedre eksisterende gjentatte ganger, uten at de trenger programmerere. Med en redigeringsfunksjon i spillet kan designere redigere definisjonene av partikkelsystemer og umiddelbart forhåndsvise effekter i selve spillet. Med redigeringen kan artister koble til \"byggeklosser\" med moduleffekt for å lage komplekse visuelle effekter. Når det gjelder selve partikkelsystemet, har vi lastet mange av systemberegningene over på grafikkakseleratoren, noe som gjør at vi kan øke antallet partikler på skjermen uten å redusere bildefrekvensen."
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Så fort vi hadde kontroll på hvordan verdenen og figurene skulle se ut, konsentrerte vi oss om våpnene og tilbehøret. Selv om disse gjenstandene er basert på virkelige våpen, er de også svært ulike disse. For eksempel ligner rakettskyteren mye på den skuldermonterte rakettskyteren, men her rommer den fire raketter i magasinet. For å berettige dette, og for å fokusere på den stiliserte spiontekniske verdenen vår, designet vi våpnene slik at de så ut som svært unike våpen, tilpasset og endret av hver figur for å oppfylle hans krav. I stil med spillets industrielle tema, så vi på 60-tallets prinsipper innen produktdesign for primærvåpnene, og fokuserte deretter på musikkinstrumenter for sekundær- og nærkampvåpnene. Tanken var at disse ville underbygge forbindelsen mellom de sekundære gjenstandene og figurenes personlighet."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Når vi designer områdene der intense kamper skal utspille seg, prøver vi å unngå kompleksitet og kaos. Kompleks geometri forvirrer spillere, noe som gjør det vanskelig å spore opp fiender og hindrer bevegelse og sikting under kampene. De mest kaotiske kampene skjer ofte når rommets størrelse ikke støtter antallet spillere som kjemper inne i det. I dette siste området av kartet ønsket vi en åpen form for kamp som skulle vare en god stund før noen kunne oppnå en avgjørende seier. For å få dette til, bygde vi et stort, åpent område med flere innganger og gav spillerne en rekke angreps- og forsvarsalternativer i forskjellige høyder. Vi satte vår lit til ramper i stedet for heiser og stier, fordi med ramper får spillere mer bevegelsesfrihet hele tiden, i stedet for å bli begrenset. Gjennom spilltesting foretok vi mange endringer på størrelsen av rommet, dekningselementene og inngangene, slik at området kunne romme en kamp med mange spillere. "
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] I motsetning til kart i TF som for eksempel 2fort og Well, som har progressive blå og røde sider, kan de fire hovedarenaene i Hydro eies av det ene eller det andre. Vi trengte et helhetlig tema som begrunnet strukturer som fjellvegger og tunneler, men som også hadde et nøytralt fargeskjema. Vi valgte et ørkentema med en palett av rødbrun stein, kjølig blå himmel og nøytrale lyse farger som kompletterer det omliggende området. Fargene i de forskjellige områdene varierer noe, men passer likevel sammen."
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Skuespilleren bak høyttalerstemmen i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjeldne æren å være den eneste skuespilleren som har vært med på alle produktene i Orange Box. For rollen i Team Fortress 2 fikk vi Ellen til å prøve å lese de samme replikkene på forskjellige måter og lot henne prøve forskjellige personligheter. På femte forsøk kom hun opp med vinneren. Den skuffede og litt sinte onde herskeren lar deg få høre at i verdenen til Team Fortress betyr ikke uavgjort at alle vinner, men at alle taper."
111N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Dette området voldte et vanskelig problem. Siden arenaen hovedsakelig er på innsiden, var det ikke så mye vi kunne gjøre for å endre den grunnleggende strukturen. Derfor konsentrerte vi oss om å skape et ikonisk rom av de indre formene. Bygningen er i virkeligheten en boks med store rektangulære vinduer, i kontrast til de runde elementene (generatorer) i midten. For å skape dybde og parallakse la vi til rettlinjede elementer som rekkverk og kabler. Vi brukte kontrastverdier av mørkt og lyst på gulvet, med gangveier for å skape et interessant verdimønster. Alle disse elementene går sammen for å trekke spillerens øyne til flagget, som alltid må være fokuset på arenaen."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Skuespilleren bak høyttalerstemmen i Team Fortress 2, Ellen McLain, har den sjeldne æren å være den eneste skuespilleren som har vært med på alle produktene i Orange Box. For rollen i Team Fortress 2 fikk vi Ellen til å prøve å lese de samme replikkene på forskjellige måter og lot henne prøve forskjellige personligheter. På femte forsøk kom hun opp med vinneren. Den skuffede og litt sinte onde herskeren lar deg få høre at i verdenen til Team Fortress betyr ikke uavgjort at alle vinner, men at alle taper."
N/A111"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Dette området voldte et vanskelig problem. Siden arenaen hovedsakelig er på innsiden, var det ikke så mye vi kunne gjøre for å endre den grunnleggende strukturen. Derfor konsentrerte vi oss om å skape et ikonisk rom av de indre formene. Bygningen er i virkeligheten en boks med store rektangulære vinduer, i kontrast til de runde elementene (generatorer) i midten. For å skape dybde og parallakse la vi til rettlinjede elementer som rekkverk og kabler. Vi brukte kontrastverdier av mørkt og lyst på gulvet, med gangveier for å skape et interessant verdimønster. Alle disse elementene går sammen for å trekke spillerens øyne til flagget, som alltid må være fokuset på arenaen."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}