Template:PatchDiff/March 31, 2015 Patch/tf/resource/closecaption romanian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "romanian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Bun Venit în Team Fortress 2. După 9 ani în producţie, sperăm că aşteptarea a meritat. Pentru a asculta un nod de comentariu, ţintiţi spre simbolul nodului de comentariu si apăsaţi pe tasta de folosire a obiectelor. Pentru a opri un nod de comentariu, ţintiţi spre nodul rotativ şi apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor. Unele noduri de comentariu pot prelua controlul jocului pentru a vă arăta un anumit lucru. În aceste cazuri, pur şi simplu apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor pentru a opri comentariul. Vă rog să-mi spuneţi ce parere aţi avut despre joc îndată ce aţi avut şansa de a-l juca. Mă puteţi contacta la gaben@valvesoftware.com, şi clasa mea favorită este spy. Vă mulţumesc, şi distraţi-vă!"
7N/A"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] În jocurile multiplayer, conţinutul folosit de jucători este, în general, creat de către alţi jucători. Pentru a favoriza acest lucru, am implementat funcţionalităţi cu scopul de a promova relaţia dintre jucători. De exemplu, imaginea primită de la cel care omoară jucătorul îl ajută să reţină adversari specifici. Rivalităţile adaugă încă memento că unii adversari sunt mai importanţi decât alţii. Acest lucru este întărit de faptul că dă jucătorilor o oportunitate de a primi puncte în plus prin un omor-revanşă."
9N/A"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bun Venit în Team Fortress 2. După 9 ani în producţie, sperăm că aşteptarea a meritat. Pentru a asculta un nod de comentariu, ţintiţi spre simbolul nodului de comentariu si apăsaţi pe tasta de folosire a obiectelor. Pentru a opri un nod de comentariu, ţintiţi spre nodul rotativ şi apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor. Unele noduri de comentariu pot prelua controlul jocului pentru a vă arăta un anumit lucru. În aceste cazuri, pur şi simplu apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor pentru a opri comentariul. Vă rog să-mi spuneţi ce parere aţi avut despre joc îndată ce aţi avut şansa de a-l juca. Mă puteţi contacta la gaben@valvesoftware.com, şi clasa mea favorită este spy. Vă mulţumesc, şi distraţi-vă!"
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] În jocurile multiplayer, conţinutul folosit de jucători este, în general, creat de către alţi jucători. Pentru a favoriza acest lucru, am implementat funcţionalităţi cu scopul de a promova relaţia dintre jucători. De exemplu, imaginea primită de la cel care omoară jucătorul îl ajută să reţină adversari specifici. Rivalităţile adaugă încă memento că unii adversari sunt mai importanţi decât alţii. Acest lucru este întărit de faptul că dă jucătorilor o oportunitate de a primi puncte în plus prin un omor-revanşă."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realiste, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii ficţionale sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul din principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Prin playtesting, s-a remarcat faptul că aceste garduri joase care duc către un spaţiu întins şi gol trimit un mesaj clar că zona aceea nu este interesantă şi este inaccesibilă."
13N/A"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Fiecare din clasele din Team Fortress au fost proiectate pentru a constitui o contribuţie spre atac sau apărare, iar punctele de control, în mod fundamental, sunt metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra acestor activităţi de baza ofensive şi defensive. De asemenea, sunt utile în a atrage jucătorii spre locuri diferite ale hărţii."
15N/A"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] În proiectul original, o dată ce atacatorii erau înlăturaţi de pe punctul de control, ei pierdeau orice fel de progres făcut pentru capturarea acelui punct. Prin playtesting s-a observat că jucătorii singuri de lângă un punct de control inamic nu aveau iniţiativa de a captura acel punct când erau inamici în acea zonă. De asemenea, o dată ce o echipă a rămas cu un singur punct de control de apărat, echipa care ataca şi care era mai puternică deobicei nu putea asalta cu succes ultimul punct de control, ceea ce cauza terminarea multor jocuri la egalitate. Am schimbat metoda de capturare în aşa fel încât progresul capturării persistă pentru un timp chiar dacă atacatorii au fost înlăturaţi de pe punct, iar această îmbunătăţire a reparat ambele probleme ce le avea proiectul original."
17N/A"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realiste, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii ficţionale sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul din principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Prin playtesting, s-a remarcat faptul că aceste garduri joase care duc către un spaţiu întins şi gol trimit un mesaj clar că zona aceea nu este interesantă şi este inaccesibilă."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Fiecare din clasele din Team Fortress au fost proiectate pentru a constitui o contribuţie spre atac sau apărare, iar punctele de control, în mod fundamental, sunt metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra acestor activităţi de baza ofensive şi defensive. De asemenea, sunt utile în a atrage jucătorii spre locuri diferite ale hărţii."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] În proiectul original, o dată ce atacatorii erau înlăturaţi de pe punctul de control, ei pierdeau orice fel de progres făcut pentru capturarea acelui punct. Prin playtesting s-a observat că jucătorii singuri de lângă un punct de control inamic nu aveau iniţiativa de a captura acel punct când erau inamici în acea zonă. De asemenea, o dată ce o echipă a rămas cu un singur punct de control de apărat, echipa care ataca şi care era mai puternică deobicei nu putea asalta cu succes ultimul punct de control, ceea ce cauza terminarea multor jocuri la egalitate. Am schimbat metoda de capturare în aşa fel încât progresul capturării persistă pentru un timp chiar dacă atacatorii au fost înlăturaţi de pe punct, iar această îmbunătăţire a reparat ambele probleme ce le avea proiectul original."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Pentru a da jucătorilor decizii interesante în privinţa navigaţiei, rutele prin o hartă ar trebui să difere în eficienţă şi să depindă de clasa curentă a jucătorului şi starea hărţii. Apa ne dă voie să marim costul mersului prin rute particulare, deoarece înoţi mai încet decât alergi. Spionii acceptă acest preţ pentru a se infiltra fără să fie detectat. Piromanii evită această ruta deoarece arma lor primară este inutilă sub apă. Dacă inamicul are o apărare puternică, costul mărit al rutei prin apă devine neglijabil pentru orice clasă ce doreşte să lovească apărătorii din spate."
20N/A"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Noi construim skybox-urile 3d la scală 1/16 pentru a reduce memoria folosită de spaţiile vaste din ele. Acet lucru înseamnă că trebuie să fim şireţi în modul cum abordăm trenurile care se mişcă între skybox şi spaţiul jucătorului. De fapt, sunt două versiuni pentru fiecare tren ce se mişcă; unul de nivelul jucătorului, şi unul mai mic în skybox. Casele de o parte şi de alta de clădirea din mijlocul hărţii maschează locul în care schibăm între cele două trenuri."
22N/A"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideal, meciurile ar trebui să se încheie cu victoria unei echipe şi pierderea celelaltei. Când are loc o remiză, înseamnă că ambele echipe pierd. Pentru a le evita, în proiectarea hărţilor noi considerăm doua variabile cheie: timpul de revenire a echipei şi timpul din zona de revenire până la linia de front. Echipa care câştigă primeşte un timp de revenire mai rapid şi zone de revenire mai înaintate, fapt ce măreşte şansele lor de a împinge înainte şi de a câştiga jocul."
24N/A"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] Pentru a acomoda lunetiştii, harţile au nevoie de spaţii largi, cu o linie de vedere lungă şi cu adăpost. Ţintele unui lunetist necesită rute alternative pentru a trece de linia de vedere a acestuia, dar acestea au un cost adiţional, precum un timp de deplasare mărit. Acest fapt îl face pe jucător să ia o decizie: să meargă pe ruta directă, dar periculoasă, sau să meargă pe ruta mai înceată dar sigură? Poziţia lunetiştilor în general corespund unei zone pentru lunetiştii inamici, poziţionată pe partea opusă a arenei, ceea ce dă voie unui lunetist să contracareze pe altul, oferind apărare coechipierilor din zone expuse."
26N/A"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Remizele au loc în general în jurul uşilor, unde echipele au o prezenţă defensivă puternică de o parte şi de alta a lor. Pentru a preveni acest lucru, noi furnizăm rute alternative cu costuri mărite ce devin mai atractive atunci când inamicul are o apărare purternică în spatele rutei principale. Numărul intrărilor pentru inamici într-o zonă este crucial în proiectare, deoarece atunci când inamicul atacă pe fronturi multiple, zona poate deveni extrem de greu de ţinut. Acest lucru face ca ieşirile cu sens unic să fie un element de proiectare folositor, deoarece ne permite să decuplăm numărul de intrări pentru inamic de numărul de rute ofensive prietenoase."
28N/A"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] În scopul gameplay-ului, uneori trebuie să neutralizăm viteza claselor. De exemplu, aceste uşi centrale au fost create pentru a ne asigura că toate clasele ajung în acelaşi timp în partea de mijloc a hărţii până acţiunea începe. Prin playtesting s-a observat că este mai distractiv ca echipele să aştepte ca un grup atunci când se deschid uşile. Anticiparea bătăliei, combinată cu hazardul trenurilor ce se mişcă, creează o înfruntare grozavă pentru punctul de control central."
30N/A"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Geamurile antiglonţ sunt elemente de proiectare folositoare în zonele puternic apărate, precum în jurul punctelor de control. Acestea dau voie echipei ofensive o şansă să vadă apărătorii echipei adverse şi poziţiile santinelelor, în timp ce permite o vedere bună a atacatorilor ce se adună, pentru echipa defensivă. Acest lucru este deobicei crucial pentru apărare daca ofensiva aşteaptă încărcarea invulnerabilităţii a unui Medic."
32N/A"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] Pe hărţile Atac/Apărare, în general echipele atacante prost poziţionate care se dau cu capul de pereţi în timp ce timpul expiră conduc la remize. Pentru a evita acest lucru, noi încurajăm pierderile posibile să devina pierderi actuale cât mai repede posibil. Începem cu o limită scurtă de timp, şi apoi adăugăm timp atunci când echipa ofensivă reuşeşte să captureze un punct. În acest mod, runda este jucată într-un timp cât mai scurt posibil şi tensiunea rămâne mare pe toată perioada ei. Rundele cu timp îndelungat nu conduc la sentimentul de urgenţă pe care dorim să-l creeăm."
34N/A"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate cladirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea, şi ferestrele pe toate părţile, dau un avantaj apărătorilor din clădire când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ din unele ferestre le dă voie să vadă în siguranţă inamicii ce se aproprie."
36N/A"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldaţi, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldaţii în general vor să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici le oferă acest avantaj. Mai poate fi ajuns prin săritura cu racheta a soldatului, fapt ce-l face inaccesibil altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu racheta, soldaţii trebuie să dea la schimb puncte de viaţă pentru acel avantaj de înălţime. Acest schimb, împreună cu lipsa de pachete de viaţă de pe acoperiş ne lasă să facem acoperişul un avantaj puternic fără a debalansa harta, deoarece soldaţii trebuie să se bazeze pe medicii de sub ei să-i ţină sănătoşi."
38N/A"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Pentru a acomoda clasa scout, hărţile au nevoie de spaţii deschise ce permit scouţilor să facă sărituri duble prin rute pe care alte clase nu le pot naviga. Această zona prezintă o varietate mare de acoperişe şi stânci pe care un scout le poate traversa, astfel el ramâne deasupra oricăror oponenţi non-scouţi. Scouţii pot folosi viteza lor drept ca avantaj pentru când ei se retrag să-şi colecteze viaţă, deci noi îi forţăm aici să adopte un risc prin punerea unui pachet de viaţă într-un spatiu închis unde ei sacrifică o parte din libertatea de mişcare."
40N/A"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Spionul a fost proiectat pentru jucătorii ce vor să păcălească oponenţii lor. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: infiltrează echipa inamică, se mişcă folosind deghizări, şi foloseşte înjunghierea cu ucidere instant pentru a scăpa de inamici cruciali precum sniperi, ingineri, şi medici. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în doua situaţii cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu coechipierii ce nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea de inamicii care au văzut prin deghizarea lui cât timp a fost în teritorul inamic. Sabotorul lui a fost proiectat să îi permită să scape usor de santinele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce forţează inginerii inamici să stea cu ochii pe clădirile lor."
42N/A"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Să echilibrăm puterea Santinelei Inginerului a fost una din cele mai mari probleme de proiectare din Team Fortress 2. Dacă arma era prea puternică, numai cei mai îndemânatici jucători puteau s-o contracareze. Dacă arma era prea slabă, Inginerul nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi, astfel eliminând motivul pentru care ar trebui s-o construiască. Soluţia noastră consta în funcţionarea santinelei în mod binar, adică ea să fie letală pentru inamicii care nu se adăpostesc, dar nu poate ataca inamicii care intră şi ies din adăpost. Acest lucru forţează Inginerul să-şi folosească propria îndemânare cu armele lui secundare pentru a compensa pentru vulnerabilitatea la colţuri a santinei, în timp ce face ca santinela să fie on obstacol formidabil pentru orice oponent ce doreşte să treacă pe lângă ea."
44N/A"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Scoutul este proiectat pentru jucătorii ce vor să se deplaseze rapid în timp ce atacă ţinta lor. În timp ce alte clase combatante se bazează pe daune mari, Scoutul se bazează pe viteza sa de deplasare mărită şi abilitatea de săritură dublă pentru a se feri de focul inamicului. Stilul său de combatare se trage în principal din facilităţile oferite de arma sa primară, puşca cu alice. Aceasta provoacă daune multe, dar are o răspândire mare ceea ce-l forţează să se aproprie de inamic pentru efect maxim, unde de altfel este supus unui risc de rănire mai mare. Arma are o rată de tragere înceată ce îl încurajează să tragă, să se ferească, să se oprească, şi tot aşa, ceea ce oferă inamicului o şansă mai mare de a-l lovi la intervale. În final, conţine şi un cartuş mic şi un timp de reîncărcare încet pentru a-l încuraja să se retragă din luptă pentru a reîncărca, lucru care îl poate face rapid cu viteza lui şi le dă o şansă inamicilor răniţi de a fugi înainte să se întoarcă Scoutul."
46N/A"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Soldatul este una dintre clasele principalele clase de luptă având o viteză de mişcare bună şi o incredibilă forţă de a face ravagii la distante mari împotriva santinelelor. Slăbiciunea sa este proiectată în armă să principală. Lansatorul de rachete are un încărcător limitat. El este proiectat să fie versatil în aproape orice situaţie de luptă, ceea ce forţează soldatul să îşi reîncarce lansatorul de rachete cu grijă şi trăgând cu proiectile relativ mai încete, fiind ineficient la distante scurte împotrivă unui oponent care le evită cu uşurinţă, precum Scoutul."
48N/A"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Puşca cu Lunetă a fost încă o problema complicată de proiectare. Pentru a îndeplini aşteptările jucătorului, o puşcă cu lunetă trebuie să fie în stare să omoare un oponent cu o singură lovitură în cap. Pe de altă parte, trebuie să ne asigurăm ca nu poate fi trasă de la şold cu acelaşi efect, pentru că atunci, în mâna unui jucător experimentat, devine şi cea mai letală armă de rază scurtă, negând vulnerabilitatea primară a Sniperului. Pentru a rezolva acest lucru, am implementat un contor de măsură a daunelor, ce apare doar când ţinteşte prin lunetă. Această soluţie prezintă o multitudine de beneficii: Daunele scăzute atât fară ţintire şi la ţintirea iniţială asigură ca Sniperii pot provoca lovituri cu daune scăzute rapid sau lovituri cu daune mari la intervale mai mari de timp, ce permite ca oponenţii să-i copleşească printr-un atac coordonat. Daunele mari de la sfârşitul contorului de măsură recompensează comportamentul de Sniper, precum găsirea unui loc înalt şi plasarea unor lovituri exacte."
50N/A"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pentru a da jucătorilor decizii interesante în privinţa navigaţiei, rutele prin o hartă ar trebui să difere în eficienţă şi să depindă de clasa curentă a jucătorului şi starea hărţii. Apa ne dă voie să marim costul mersului prin rute particulare, deoarece înoţi mai încet decât alergi. Spionii acceptă acest preţ pentru a se infiltra fără să fie detectat. Piromanii evită această ruta deoarece arma lor primară este inutilă sub apă. Dacă inamicul are o apărare puternică, costul mărit al rutei prin apă devine neglijabil pentru orice clasă ce doreşte să lovească apărătorii din spate."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Noi construim skybox-urile 3d la scală 1/16 pentru a reduce memoria folosită de spaţiile vaste din ele. Acet lucru înseamnă că trebuie să fim şireţi în modul cum abordăm trenurile care se mişcă între skybox şi spaţiul jucătorului. De fapt, sunt două versiuni pentru fiecare tren ce se mişcă; unul de nivelul jucătorului, şi unul mai mic în skybox. Casele de o parte şi de alta de clădirea din mijlocul hărţii maschează locul în care schibăm între cele două trenuri."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideal, meciurile ar trebui să se încheie cu victoria unei echipe şi pierderea celelaltei. Când are loc o remiză, înseamnă că ambele echipe pierd. Pentru a le evita, în proiectarea hărţilor noi considerăm doua variabile cheie: timpul de revenire a echipei şi timpul din zona de revenire până la linia de front. Echipa care câştigă primeşte un timp de revenire mai rapid şi zone de revenire mai înaintate, fapt ce măreşte şansele lor de a împinge înainte şi de a câştiga jocul."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Pentru a acomoda lunetiştii, harţile au nevoie de spaţii largi, cu o linie de vedere lungă şi cu adăpost. Ţintele unui lunetist necesită rute alternative pentru a trece de linia de vedere a acestuia, dar acestea au un cost adiţional, precum un timp de deplasare mărit. Acest fapt îl face pe jucător să ia o decizie: să meargă pe ruta directă, dar periculoasă, sau să meargă pe ruta mai înceată dar sigură? Poziţia lunetiştilor în general corespund unei zone pentru lunetiştii inamici, poziţionată pe partea opusă a arenei, ceea ce dă voie unui lunetist să contracareze pe altul, oferind apărare coechipierilor din zone expuse."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Remizele au loc în general în jurul uşilor, unde echipele au o prezenţă defensivă puternică de o parte şi de alta a lor. Pentru a preveni acest lucru, noi furnizăm rute alternative cu costuri mărite ce devin mai atractive atunci când inamicul are o apărare purternică în spatele rutei principale. Numărul intrărilor pentru inamici într-o zonă este crucial în proiectare, deoarece atunci când inamicul atacă pe fronturi multiple, zona poate deveni extrem de greu de ţinut. Acest lucru face ca ieşirile cu sens unic să fie un element de proiectare folositor, deoarece ne permite să decuplăm numărul de intrări pentru inamic de numărul de rute ofensive prietenoase."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] În scopul gameplay-ului, uneori trebuie să neutralizăm viteza claselor. De exemplu, aceste uşi centrale au fost create pentru a ne asigura că toate clasele ajung în acelaşi timp în partea de mijloc a hărţii până acţiunea începe. Prin playtesting s-a observat că este mai distractiv ca echipele să aştepte ca un grup atunci când se deschid uşile. Anticiparea bătăliei, combinată cu hazardul trenurilor ce se mişcă, creează o înfruntare grozavă pentru punctul de control central."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Geamurile antiglonţ sunt elemente de proiectare folositoare în zonele puternic apărate, precum în jurul punctelor de control. Acestea dau voie echipei ofensive o şansă să vadă apărătorii echipei adverse şi poziţiile santinelelor, în timp ce permite o vedere bună a atacatorilor ce se adună, pentru echipa defensivă. Acest lucru este deobicei crucial pentru apărare daca ofensiva aşteaptă încărcarea invulnerabilităţii a unui Medic."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Pe hărţile Atac/Apărare, în general echipele atacante prost poziţionate care se dau cu capul de pereţi în timp ce timpul expiră conduc la remize. Pentru a evita acest lucru, noi încurajăm pierderile posibile să devina pierderi actuale cât mai repede posibil. Începem cu o limită scurtă de timp, şi apoi adăugăm timp atunci când echipa ofensivă reuşeşte să captureze un punct. În acest mod, runda este jucată într-un timp cât mai scurt posibil şi tensiunea rămâne mare pe toată perioada ei. Rundele cu timp îndelungat nu conduc la sentimentul de urgenţă pe care dorim să-l creeăm."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate cladirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea, şi ferestrele pe toate părţile, dau un avantaj apărătorilor din clădire când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ din unele ferestre le dă voie să vadă în siguranţă inamicii ce se aproprie."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldaţi, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldaţii în general vor să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici le oferă acest avantaj. Mai poate fi ajuns prin săritura cu racheta a soldatului, fapt ce-l face inaccesibil altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu racheta, soldaţii trebuie să dea la schimb puncte de viaţă pentru acel avantaj de înălţime. Acest schimb, împreună cu lipsa de pachete de viaţă de pe acoperiş ne lasă să facem acoperişul un avantaj puternic fără a debalansa harta, deoarece soldaţii trebuie să se bazeze pe medicii de sub ei să-i ţină sănătoşi."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pentru a acomoda clasa scout, hărţile au nevoie de spaţii deschise ce permit scouţilor să facă sărituri duble prin rute pe care alte clase nu le pot naviga. Această zona prezintă o varietate mare de acoperişe şi stânci pe care un scout le poate traversa, astfel el ramâne deasupra oricăror oponenţi non-scouţi. Scouţii pot folosi viteza lor drept ca avantaj pentru când ei se retrag să-şi colecteze viaţă, deci noi îi forţăm aici să adopte un risc prin punerea unui pachet de viaţă într-un spatiu închis unde ei sacrifică o parte din libertatea de mişcare."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionul a fost proiectat pentru jucătorii ce vor să păcălească oponenţii lor. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: infiltrează echipa inamică, se mişcă folosind deghizări, şi foloseşte înjunghierea cu ucidere instant pentru a scăpa de inamici cruciali precum sniperi, ingineri, şi medici. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în doua situaţii cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu coechipierii ce nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea de inamicii care au văzut prin deghizarea lui cât timp a fost în teritorul inamic. Sabotorul lui a fost proiectat să îi permită să scape usor de santinele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce forţează inginerii inamici să stea cu ochii pe clădirile lor."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Să echilibrăm puterea Santinelei Inginerului a fost una din cele mai mari probleme de proiectare din Team Fortress 2. Dacă arma era prea puternică, numai cei mai îndemânatici jucători puteau s-o contracareze. Dacă arma era prea slabă, Inginerul nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi, astfel eliminând motivul pentru care ar trebui s-o construiască. Soluţia noastră consta în funcţionarea santinelei în mod binar, adică ea să fie letală pentru inamicii care nu se adăpostesc, dar nu poate ataca inamicii care intră şi ies din adăpost. Acest lucru forţează Inginerul să-şi folosească propria îndemânare cu armele lui secundare pentru a compensa pentru vulnerabilitatea la colţuri a santinei, în timp ce face ca santinela să fie on obstacol formidabil pentru orice oponent ce doreşte să treacă pe lângă ea."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scoutul este proiectat pentru jucătorii ce vor să se deplaseze rapid în timp ce atacă ţinta lor. În timp ce alte clase combatante se bazează pe daune mari, Scoutul se bazează pe viteza sa de deplasare mărită şi abilitatea de săritură dublă pentru a se feri de focul inamicului. Stilul său de combatare se trage în principal din facilităţile oferite de arma sa primară, puşca cu alice. Aceasta provoacă daune multe, dar are o răspândire mare ceea ce-l forţează să se aproprie de inamic pentru efect maxim, unde de altfel este supus unui risc de rănire mai mare. Arma are o rată de tragere înceată ce îl încurajează să tragă, să se ferească, să se oprească, şi tot aşa, ceea ce oferă inamicului o şansă mai mare de a-l lovi la intervale. În final, conţine şi un cartuş mic şi un timp de reîncărcare încet pentru a-l încuraja să se retragă din luptă pentru a reîncărca, lucru care îl poate face rapid cu viteza lui şi le dă o şansă inamicilor răniţi de a fugi înainte să se întoarcă Scoutul."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldatul este una dintre clasele principalele clase de luptă având o viteză de mişcare bună şi o incredibilă forţă de a face ravagii la distante mari împotriva santinelelor. Slăbiciunea sa este proiectată în armă să principală. Lansatorul de rachete are un încărcător limitat. El este proiectat să fie versatil în aproape orice situaţie de luptă, ceea ce forţează soldatul să îşi reîncarce lansatorul de rachete cu grijă şi trăgând cu proiectile relativ mai încete, fiind ineficient la distante scurte împotrivă unui oponent care le evită cu uşurinţă, precum Scoutul."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Puşca cu Lunetă a fost încă o problema complicată de proiectare. Pentru a îndeplini aşteptările jucătorului, o puşcă cu lunetă trebuie să fie în stare să omoare un oponent cu o singură lovitură în cap. Pe de altă parte, trebuie să ne asigurăm ca nu poate fi trasă de la şold cu acelaşi efect, pentru că atunci, în mâna unui jucător experimentat, devine şi cea mai letală armă de rază scurtă, negând vulnerabilitatea primară a Sniperului. Pentru a rezolva acest lucru, am implementat un contor de măsură a daunelor, ce apare doar când ţinteşte prin lunetă. Această soluţie prezintă o multitudine de beneficii: Daunele scăzute atât fară ţintire şi la ţintirea iniţială asigură ca Sniperii pot provoca lovituri cu daune scăzute rapid sau lovituri cu daune mari la intervale mai mari de timp, ce permite ca oponenţii să-i copleşească printr-un atac coordonat. Daunele mari de la sfârşitul contorului de măsură recompensează comportamentul de Sniper, precum găsirea unui loc înalt şi plasarea unor lovituri exacte."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Pyro-ul este proiectat să fie cea mai bună clasă în luptele din spaţii restrânse, încurajând jucătorii să adopte un stil de joc ce constă în ambuscade. Pentru a realiza acest lucru, noi am făcut Pyro-ul vulnerabil în spaţii deschise, ceea ce forţează ca jucătorii să caute locuri închise şi intrări. Pentru a adăuga la letalitatea la rază scurtă a Pyro-ului, am făcut ca efectele aruncătorului de flăcări să fie zgomotoase în sens visual, cea ce ajută la dezorientarea oponentului atât de mult încât flăcările îl vor termina."
54N/A"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Demomanul este clasa de combatare cea mai versatilă, capavilă să schimbe rapid din ofensive puternice în apărarea unor zone. El are doar capabilitatea de a trage indirect, ceea ce îi permite să distrugă santinelele de după colţuri, şi bombele lipicioase îi oferă o abilitate de a sări echivalentă cu săritura din rachetă a Soldatului. De asemenea, bombele lipicioase pot preveni inamicii să se mişte prin coridoare, pot să acopere o retragere, şi apăra puncte de control chiar dacă Demomanul se află în altă parte."
56N/A"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Cu raza lui mare de tragere, minigun-ul Heavy-ului permite jucătorilor ce nu au îndemânarea de a trage zvâcvit să participe în luptă totuşi. Pentru a compensa această lipsă a îndemânării jucătorului, noi amplificăm importanţa altor îndemânări. De exemplu, timpul de pregătire a armei înainte de tragere şi viteza redusă a Heavy-ului cât timp trage forţează jucătorii să înveţe să anticipeze începutul luptei şi a atacurilor inamice."
58N/A"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Medicul este clasa principală de suport. Alte clase de suport care le-am proiectat aveau o varitate de probleme. Nu le era necesară foarte multă îndemânare, deoarece ei stăteau în zone apărate, ceea ce le ţineau departe de parţile distractive ale jocului. Cel mai rău, însemna că nu erau nici măcar folositori deoarece nu stăteau destul de aproape de jucătorii care aveau nevoie să fie vindecaţi. Noi am proiectat Medicul din Team Fortress 2 pentru a rezolva aceste probleme, în principal aducându-l chiar în mijlocul bătăliilor. În plus, am proiectat vindecătorul să fie cât mai uşor de folosit, pentru ca medicii să se poată concentra pe supravieţuire în timp ce vindecă coechipierii. Nu este necesar nici un fel de ţintire, astfel lăsând Medicul să se concentreze pe urmărirea ţintei pe care o vindecă, ce este încurajat să ţină Medicul în siguranţă."
60N/A"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Scopul nostru principal atunci când am proiectat Vindecătorul a fost sa clădim o relaţie puternică între Medic şi ţinta pe care o vindecă. Noi am vrut să vedem ce se poate întâmpla dacă ne concentram pe crearea unei relaţii ciclice între cei doi jucători, în loc să ne gandim să facem ca întreaga echpă să coopereze. În proiectarea Vindecătorului ne-am asigurat că şi Medicul şi ţinta lui sunt extrem de constienţi unul de celălalt, fiind atenţi la viaţa şi la poziţia relativă unul de altul, şi ei îşi pregătesc tacticile cu grijă. Am vrut să fie prezentă îndemânare atunci când eşti o ţintă bună de vindecare, încât Medicii să caute şi să stea cu ţintele cu îndemânare bună. Acest lucru favorizează relaţia pe care o vrem."
62N/A"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerabilitatea este o adăugare aparte în experienţa jocului de tip multiplayer, care altfel, ar avea mai puţine momente emoţionale decât un joc single-player bine realizat. Momentul în care un Medic invulnerabil şi coechiperul său intervin în bătălie reprezintă un avantaj enorm pentru ei. Este, de asemenea, şi un moment tensionat pentru apărători, care ştiu că trebuie să reziste doar 10 secunde până când dispare invulerabilitatea. Invulnerabilitatea ajută şi la menţinerea atenţiei jucătorilor asupra jocului, ajutând echipa să rupă o barieră defensivă, atunci când echipa inamică refuză să iasă afară din bază lor pentru a atacă activ. Fără atacatori activi din partea apărătorilor, este mai uşor pentru echipa în ofensivă să încarce invulerabilitatea fără întrerupere. În plus, invulerabilitatea este un scop important pentru Medic şi o răsplată pentru eficienţa cu care vindecă coechipierii. Încurajăm acest comportament şi prin încărcarea mai rapidă a invulnerabilităţii, atunci când sunt vindecaţi coechipieri răniţi, în comparaţie cu timpul când sunt vindecaţi coechipieri cu viaţă deja plină."
64N/A"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Comunităţile de tip multiplayer tind să fie focalizate pe un grup mic de hărţi, care sunt jucate şi rejucate. În loc de a prduce un număr mare de hărţi, din care majoritatea ar rămâne nejucate, ne-am hotărât să încercam să construim o singură hartă cu posibilităţi inerente mai multe de rejucare decât orice altă hartă realizată anterior de către noi. Cu majoritatea hărţilor de tip multiplayer, ştii ce vei face, chiar înainte de a se încărca hartă. În cazul nostru, am dorit o hartă în care să fie greu de prezis, chiar şi punctul tău de start, darămite ce vei face când vei ajunge acolo. Prin urmare, Hydro începe printr-un stadiu de start aleator. Accentul pus pe controlul teritoriilor care se schimbă permanent, înseamnă că hartă este rar resimţită ca fiind repetitivă. Între timp, structura explicită a rundei, menţine echipele concentrate şi oferă dezamăgiri şi realizări regulate când sunt capturate şi pierdute teritorii."
66N/A"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] De obicei, jocurile abordează statisticile prin compararea jucătorului cu restul din lumea jocului. Asta este doar interesant pentru cei aflaţi în capul listei. Cu TF2 am decis că ar fi o abordare mai potrivită să comparăm statisticile cu succesele aterioare ale jucătorului, transformându-le astfel dintr-un sistem de comparaţie global într-unul personal şi motivant. Jucătorul începător primeşte astfel încurajare şi recunoaştere, deoarece, chiar dacă acesta nu este foarte experimentat, îşi îmbunătăţeşte aptitudinile permanent. Veteranii pot să vadă când au reuşit să se apropie de recordul anterior, ceea ce îi stimulează să bată acel record. Sistemul personal de statistici funcţionează şi ca un sistem personal de validare. Când un jucător simte că a avut o rundă bună, sistemul de statistici apare spunând în esenţă 'Ai dreptate, a fost o rundă excelentă.'"
68N/A"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
69N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Cu cât direcţia ta artistică poate folosi reprezentaţii vizuale bine înţelese, cu atât mai puţin trebuie să explici elementele din joc. Prima versiune a TF2 avea o direcţie artistică foarte realistă. Odată cu timpul, am aflat însă că acest aspect ne dă multe bătăi de cap. Diferenţele dintre diferitele clase erau greu de scos în evidenţă într-un mod satisfăcător. Armele care trăgeau cu orice altceva decât cu gloanţe erau greu de vizualizat. Hărţile noastre nu prea aveau sens în lumea reală, unde două forţe opozante îşi construiesc rar bazele la 50 de picioare una de cealaltă. În plus, jocul nu se deosebea din punct de vedere vizual de celelalte produse ale noastre. O lume stilizată nu avea nicuna dintre aceste probleme: pune Heavy-ul masiv lângă Spionul la costum în dungi şi jucătorii vor înţelege atât diferenţa numerică a vieţii dintre clase, cât şi stilurile lor foarte diferite de joc. Raza vindecătoare a Medicului a fost uşor înţeleasă de către cei care au testat jocul când aceştia au văzut simbolurile roşii plutitoare de plus care se îndreptau spre ţintă. O ficţiune stilizată poate explica uşor de ce bazele echipelor sunt amplasat una în vecinătatea alteia. În final, o imagine dinTF2 este uşor de recunscut, asigurnadu-ne că nimeni nu o va confunda cu o imagine dintr-un alt joc al nostru."
70N/A"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Odată ce ne-am decis asupra unei direcţii de artă stilizată, am experimentat cu o varietate de stiluri înainte de a rămâne asupra exemplului lui J.C. Leyendecker, o ilustraţie extrem de populară a începutului anilor 1900. Randarea lui Leyendecker a îmbrăcămintei şi a materialelor a constituit un exemplu extraordinar de adăugare a detaliilor la caractere, menţinând în acelaşi timp silueta clară, precisă, formele cheie necesare identificării claselor noastre. Am folosit hărţi obişnuite pentru a realiza scheme de îmbrăcăminte, care prezentau un nivel de detaliu ridicat atunci când erau privite de aproape, fără însă a deroga valori de culori menite să atragă atenţia jucătorului asupra atât de importantului armament."
72N/A"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Personajele sunt piesa de artă cea mai importantă într-un joc multiplayer, deci acolo este locul unde am depus cel mai mult efort. Am dezvoltat o ierarhie citită pentru modelele jucătorului, dând prioritate informaţiilor de care un jucător are nevoie pentru a le citii numai uitându-se la model. Ierarhia noastră era aceasta: primul, în ce echipă se află, al doilea, ce clasă joacă, şi al treilea, ce armă foloseşte. Lizibilitatea echipei s-a reuşit adoptând câte o paletă de culori generală pentru fiecare echipă în parte, alegând culori calde pentru Red şi culori reci pentru Blu. Lizibilitatea Claselor s-a reuşit prin silueta personajului. Siluetele unice şi formele de animaţie sunt mai identificabile la mare distanţă, şi prin o rază mai largă de lumini, decât orice alt detaliu visual de lângă model. În final,arma a fost evidenţiată printre texturi. Zona cu cel mai înalt contrast, care atrage ochii jucătorului, este concetrata în zona pieptului fiecărui model de personaj, exact unde îşi ţin arma. În plus, variaţia subtilă de întuneric din zona picioarelor, până la zona luminată din jurul pieptului, ajută de asemenea la atragerea ochilor jucătorului către armă."
74N/A"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Clasele jucătorului formează coloana vertebrală a modului de joc TF2. Există câteva motive pentru care acestea reprezintă o unealtă de proiectare folositoare. O clasă reprezintă o experineta cumulată, concepută pentru a fi relativ unică în comparaţie cu celelalte clase din joc. Un jucător care s-a plictisit să joace o anumită clasă, poate schimba la alta, oferindu-i-se astfel o noua experienţă. Ele ne ajută să servim jucători cu o varietate de aptitudini şi dorinţe. Jucătorii începători şi avansaţi se pot distra împreună. Gânditori prudenţi şi cerebrali, apărători strategici, şi trăgători neîncetaţi dependenţi de adrenalină, îşi pot găsi toţi locul potrivit. Deciziile în designul claselor din Team Fortress 2 ne permit să avem un număr mare de abilităţi ale jucătorilor în cadrul jocului, păstrând în acelaşi timp deciziile pe care un singur jucător trebuie să le ia la un nivel acceptabil."
76N/A"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] Prima oară am prezentat TF2 la E3 în 1999, iar acum ne aflăm în 2007. Dar ce ne-a luat atât? Răspunsul scurt ar fi, că a durat mult până am realizat ceva cu care să fim mulţumiţi. Răspunsul lung necesită o analiză a procesului de dezvoltare. În centru se afla prezumţia că nu ştim înainte ce o să fie distractiv. Ştim ce a fost distractiv în trecut. Dar dacă avem 3 idei pe masă, nu ştim sigur care va fi cea mai distractivă. Aşa că ne-am dezvoltat să concepem un proces repetitiv care să stabilească acest aspect. Este bazat pe un ciclu de turnee constante, în care evaluarea se face prin observarea a cât mai multor oameni posibili jucând jocul. În dezvoltarea TF2 am încercat mult, multe caracteristici, unele dintre ele ajungând în produsul final, dar majoritatea au fost înlăturate. Spre exemplu, versiunile iniţiale de TF2 erau concentrate pe a construi un joc în jurul conceptului de comandant, un single-player care avea o imagine de joc de tip strategie în timp real a câmpului de luptă. Jucătorul era responsabil cu construirea clădirilor şi furnizarea unei strategii pentru toată echipa. Dar au fost implicate numeroase probleme de proiectare. Spre exemplu, cum putem concepe jocul în aşa fel încât comandantul să se distreze şi în acelaşi timp să ne asigurăm că şi jucătorii de la sol se distrează? Cum ne asigurăm că jucătorii şi comandantul apreciază contribuţia celuilalt? Cum ne asigurăm că jocul este la fel de distractiv, chiar dacă ai un comandant groaznic, sau invers, dacă ai un comandant excelent cu o echipă groaznică? Am lucrat luni în şir la aceste aspecte şi alte probleme şi nu am atins niciodată un punct în care să fim satisfăcuţi. În plus, jocul nostru a devenit exagerat de complex, în încercarea de a adaugă un strat de strategie, îndeajuns de profund pentru a justifica în primul rând adăugarea comandantului. În final, am luat decizia grea de a-l înlătura din joc şi a continua."
78N/A"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Loviturile criticale sunt una dintre caracteristicile care au rezultat în urma concetrarii asupra ritmului de desfăşurare a jocului. Sistemul de lovituri criticale încearcă să influenţeze puţin dezamăgirile şi realizările jocului, mărind şansa de a da o lovitură criticala în conformitate cu performanţele recente ale jucătorului. Pe scurt, cu cât te descurci mai bine, cu atât e mai probabil că în continuare să te edscurci bine. Acest aspect ajută la crearea acelor momente rare, când un singur jucător face ravagii, acumulând 3 sau 4 ucideri într-o succesiune rapidă."
80N/A"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
81N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Una dintre diferenţele majore între Team Fortress Classic şi Team Fortress 2 a fost înlăturarea grenadelor aruncate.
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro-ul este proiectat să fie cea mai bună clasă în luptele din spaţii restrânse, încurajând jucătorii să adopte un stil de joc ce constă în ambuscade. Pentru a realiza acest lucru, noi am făcut Pyro-ul vulnerabil în spaţii deschise, ceea ce forţează ca jucătorii să caute locuri închise şi intrări. Pentru a adăuga la letalitatea la rază scurtă a Pyro-ului, am făcut ca efectele aruncătorului de flăcări să fie zgomotoase în sens visual, cea ce ajută la dezorientarea oponentului atât de mult încât flăcările îl vor termina."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demomanul este clasa de combatare cea mai versatilă, capavilă să schimbe rapid din ofensive puternice în apărarea unor zone. El are doar capabilitatea de a trage indirect, ceea ce îi permite să distrugă santinelele de după colţuri, şi bombele lipicioase îi oferă o abilitate de a sări echivalentă cu săritura din rachetă a Soldatului. De asemenea, bombele lipicioase pot preveni inamicii să se mişte prin coridoare, pot să acopere o retragere, şi apăra puncte de control chiar dacă Demomanul se află în altă parte."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Cu raza lui mare de tragere, minigun-ul Heavy-ului permite jucătorilor ce nu au îndemânarea de a trage zvâcvit să participe în luptă totuşi. Pentru a compensa această lipsă a îndemânării jucătorului, noi amplificăm importanţa altor îndemânări. De exemplu, timpul de pregătire a armei înainte de tragere şi viteza redusă a Heavy-ului cât timp trage forţează jucătorii să înveţe să anticipeze începutul luptei şi a atacurilor inamice."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medicul este clasa principală de suport. Alte clase de suport care le-am proiectat aveau o varitate de probleme. Nu le era necesară foarte multă îndemânare, deoarece ei stăteau în zone apărate, ceea ce le ţineau departe de parţile distractive ale jocului. Cel mai rău, însemna că nu erau nici măcar folositori deoarece nu stăteau destul de aproape de jucătorii care aveau nevoie să fie vindecaţi. Noi am proiectat Medicul din Team Fortress 2 pentru a rezolva aceste probleme, în principal aducându-l chiar în mijlocul bătăliilor. În plus, am proiectat vindecătorul să fie cât mai uşor de folosit, pentru ca medicii să se poată concentra pe supravieţuire în timp ce vindecă coechipierii. Nu este necesar nici un fel de ţintire, astfel lăsând Medicul să se concentreze pe urmărirea ţintei pe care o vindecă, ce este încurajat să ţină Medicul în siguranţă."
N/A60"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Scopul nostru principal atunci când am proiectat Vindecătorul a fost sa clădim o relaţie puternică între Medic şi ţinta pe care o vindecă. Noi am vrut să vedem ce se poate întâmpla dacă ne concentram pe crearea unei relaţii ciclice între cei doi jucători, în loc să ne gandim să facem ca întreaga echpă să coopereze. În proiectarea Vindecătorului ne-am asigurat că şi Medicul şi ţinta lui sunt extrem de constienţi unul de celălalt, fiind atenţi la viaţa şi la poziţia relativă unul de altul, şi ei îşi pregătesc tacticile cu grijă. Am vrut să fie prezentă îndemânare atunci când eşti o ţintă bună de vindecare, încât Medicii să caute şi să stea cu ţintele cu îndemânare bună. Acest lucru favorizează relaţia pe care o vrem."
N/A62"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerabilitatea este o adăugare aparte în experienţa jocului de tip multiplayer, care altfel, ar avea mai puţine momente emoţionale decât un joc single-player bine realizat. Momentul în care un Medic invulnerabil şi coechiperul său intervin în bătălie reprezintă un avantaj enorm pentru ei. Este, de asemenea, şi un moment tensionat pentru apărători, care ştiu că trebuie să reziste doar 10 secunde până când dispare invulerabilitatea. Invulnerabilitatea ajută şi la menţinerea atenţiei jucătorilor asupra jocului, ajutând echipa să rupă o barieră defensivă, atunci când echipa inamică refuză să iasă afară din bază lor pentru a atacă activ. Fără atacatori activi din partea apărătorilor, este mai uşor pentru echipa în ofensivă să încarce invulerabilitatea fără întrerupere. În plus, invulerabilitatea este un scop important pentru Medic şi o răsplată pentru eficienţa cu care vindecă coechipierii. Încurajăm acest comportament şi prin încărcarea mai rapidă a invulnerabilităţii, atunci când sunt vindecaţi coechipieri răniţi, în comparaţie cu timpul când sunt vindecaţi coechipieri cu viaţă deja plină."
N/A64"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Comunităţile de tip multiplayer tind să fie focalizate pe un grup mic de hărţi, care sunt jucate şi rejucate. În loc de a prduce un număr mare de hărţi, din care majoritatea ar rămâne nejucate, ne-am hotărât să încercam să construim o singură hartă cu posibilităţi inerente mai multe de rejucare decât orice altă hartă realizată anterior de către noi. Cu majoritatea hărţilor de tip multiplayer, ştii ce vei face, chiar înainte de a se încărca hartă. În cazul nostru, am dorit o hartă în care să fie greu de prezis, chiar şi punctul tău de start, darămite ce vei face când vei ajunge acolo. Prin urmare, Hydro începe printr-un stadiu de start aleator. Accentul pus pe controlul teritoriilor care se schimbă permanent, înseamnă că hartă este rar resimţită ca fiind repetitivă. Între timp, structura explicită a rundei, menţine echipele concentrate şi oferă dezamăgiri şi realizări regulate când sunt capturate şi pierdute teritorii."
N/A66"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] De obicei, jocurile abordează statisticile prin compararea jucătorului cu restul din lumea jocului. Asta este doar interesant pentru cei aflaţi în capul listei. Cu TF2 am decis că ar fi o abordare mai potrivită să comparăm statisticile cu succesele aterioare ale jucătorului, transformându-le astfel dintr-un sistem de comparaţie global într-unul personal şi motivant. Jucătorul începător primeşte astfel încurajare şi recunoaştere, deoarece, chiar dacă acesta nu este foarte experimentat, îşi îmbunătăţeşte aptitudinile permanent. Veteranii pot să vadă când au reuşit să se apropie de recordul anterior, ceea ce îi stimulează să bată acel record. Sistemul personal de statistici funcţionează şi ca un sistem personal de validare. Când un jucător simte că a avut o rundă bună, sistemul de statistici apare spunând în esenţă 'Ai dreptate, a fost o rundă excelentă.'"
N/A68"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A69"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Cu cât direcţia ta artistică poate folosi reprezentaţii vizuale bine înţelese, cu atât mai puţin trebuie să explici elementele din joc. Prima versiune a TF2 avea o direcţie artistică foarte realistă. Odată cu timpul, am aflat însă că acest aspect ne dă multe bătăi de cap. Diferenţele dintre diferitele clase erau greu de scos în evidenţă într-un mod satisfăcător. Armele care trăgeau cu orice altceva decât cu gloanţe erau greu de vizualizat. Hărţile noastre nu prea aveau sens în lumea reală, unde două forţe opozante îşi construiesc rar bazele la 50 de picioare una de cealaltă. În plus, jocul nu se deosebea din punct de vedere vizual de celelalte produse ale noastre. O lume stilizată nu avea nicuna dintre aceste probleme: pune Heavy-ul masiv lângă Spionul la costum în dungi şi jucătorii vor înţelege atât diferenţa numerică a vieţii dintre clase, cât şi stilurile lor foarte diferite de joc. Raza vindecătoare a Medicului a fost uşor înţeleasă de către cei care au testat jocul când aceştia au văzut simbolurile roşii plutitoare de plus care se îndreptau spre ţintă. O ficţiune stilizată poate explica uşor de ce bazele echipelor sunt amplasat una în vecinătatea alteia. În final, o imagine dinTF2 este uşor de recunscut, asigurnadu-ne că nimeni nu o va confunda cu o imagine dintr-un alt joc al nostru."
N/A70"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Odată ce ne-am decis asupra unei direcţii de artă stilizată, am experimentat cu o varietate de stiluri înainte de a rămâne asupra exemplului lui J.C. Leyendecker, o ilustraţie extrem de populară a începutului anilor 1900. Randarea lui Leyendecker a îmbrăcămintei şi a materialelor a constituit un exemplu extraordinar de adăugare a detaliilor la caractere, menţinând în acelaşi timp silueta clară, precisă, formele cheie necesare identificării claselor noastre. Am folosit hărţi obişnuite pentru a realiza scheme de îmbrăcăminte, care prezentau un nivel de detaliu ridicat atunci când erau privite de aproape, fără însă a deroga valori de culori menite să atragă atenţia jucătorului asupra atât de importantului armament."
N/A72"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Personajele sunt piesa de artă cea mai importantă într-un joc multiplayer, deci acolo este locul unde am depus cel mai mult efort. Am dezvoltat o ierarhie citită pentru modelele jucătorului, dând prioritate informaţiilor de care un jucător are nevoie pentru a le citii numai uitându-se la model. Ierarhia noastră era aceasta: primul, în ce echipă se află, al doilea, ce clasă joacă, şi al treilea, ce armă foloseşte. Lizibilitatea echipei s-a reuşit adoptând câte o paletă de culori generală pentru fiecare echipă în parte, alegând culori calde pentru Red şi culori reci pentru Blu. Lizibilitatea Claselor s-a reuşit prin silueta personajului. Siluetele unice şi formele de animaţie sunt mai identificabile la mare distanţă, şi prin o rază mai largă de lumini, decât orice alt detaliu visual de lângă model. În final,arma a fost evidenţiată printre texturi. Zona cu cel mai înalt contrast, care atrage ochii jucătorului, este concetrata în zona pieptului fiecărui model de personaj, exact unde îşi ţin arma. În plus, variaţia subtilă de întuneric din zona picioarelor, până la zona luminată din jurul pieptului, ajută de asemenea la atragerea ochilor jucătorului către armă."
N/A74"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Clasele jucătorului formează coloana vertebrală a modului de joc TF2. Există câteva motive pentru care acestea reprezintă o unealtă de proiectare folositoare. O clasă reprezintă o experineta cumulată, concepută pentru a fi relativ unică în comparaţie cu celelalte clase din joc. Un jucător care s-a plictisit să joace o anumită clasă, poate schimba la alta, oferindu-i-se astfel o noua experienţă. Ele ne ajută să servim jucători cu o varietate de aptitudini şi dorinţe. Jucătorii începători şi avansaţi se pot distra împreună. Gânditori prudenţi şi cerebrali, apărători strategici, şi trăgători neîncetaţi dependenţi de adrenalină, îşi pot găsi toţi locul potrivit. Deciziile în designul claselor din Team Fortress 2 ne permit să avem un număr mare de abilităţi ale jucătorilor în cadrul jocului, păstrând în acelaşi timp deciziile pe care un singur jucător trebuie să le ia la un nivel acceptabil."
N/A76"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Prima oară am prezentat TF2 la E3 în 1999, iar acum ne aflăm în 2007. Dar ce ne-a luat atât? Răspunsul scurt ar fi, că a durat mult până am realizat ceva cu care să fim mulţumiţi. Răspunsul lung necesită o analiză a procesului de dezvoltare. În centru se afla prezumţia că nu ştim înainte ce o să fie distractiv. Ştim ce a fost distractiv în trecut. Dar dacă avem 3 idei pe masă, nu ştim sigur care va fi cea mai distractivă. Aşa că ne-am dezvoltat să concepem un proces repetitiv care să stabilească acest aspect. Este bazat pe un ciclu de turnee constante, în care evaluarea se face prin observarea a cât mai multor oameni posibili jucând jocul. În dezvoltarea TF2 am încercat mult, multe caracteristici, unele dintre ele ajungând în produsul final, dar majoritatea au fost înlăturate. Spre exemplu, versiunile iniţiale de TF2 erau concentrate pe a construi un joc în jurul conceptului de comandant, un single-player care avea o imagine de joc de tip strategie în timp real a câmpului de luptă. Jucătorul era responsabil cu construirea clădirilor şi furnizarea unei strategii pentru toată echipa. Dar au fost implicate numeroase probleme de proiectare. Spre exemplu, cum putem concepe jocul în aşa fel încât comandantul să se distreze şi în acelaşi timp să ne asigurăm că şi jucătorii de la sol se distrează? Cum ne asigurăm că jucătorii şi comandantul apreciază contribuţia celuilalt? Cum ne asigurăm că jocul este la fel de distractiv, chiar dacă ai un comandant groaznic, sau invers, dacă ai un comandant excelent cu o echipă groaznică? Am lucrat luni în şir la aceste aspecte şi alte probleme şi nu am atins niciodată un punct în care să fim satisfăcuţi. În plus, jocul nostru a devenit exagerat de complex, în încercarea de a adaugă un strat de strategie, îndeajuns de profund pentru a justifica în primul rând adăugarea comandantului. În final, am luat decizia grea de a-l înlătura din joc şi a continua."
N/A78"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Loviturile criticale sunt una dintre caracteristicile care au rezultat în urma concetrarii asupra ritmului de desfăşurare a jocului. Sistemul de lovituri criticale încearcă să influenţeze puţin dezamăgirile şi realizările jocului, mărind şansa de a da o lovitură criticala în conformitate cu performanţele recente ale jucătorului. Pe scurt, cu cât te descurci mai bine, cu atât e mai probabil că în continuare să te edscurci bine. Acest aspect ajută la crearea acelor momente rare, când un singur jucător face ravagii, acumulând 3 sau 4 ucideri într-o succesiune rapidă."
N/A80"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A81"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Una dintre diferenţele majore între Team Fortress Classic şi Team Fortress 2 a fost înlăturarea grenadelor aruncate.
8282 Majoritatea claselor puteau să poarte grenade de mână standard, împreună cu o grenadă secundară, legată mai mult de clasă. Team Fortress 2, concentrându-se pe roluri unice ale claselor, ne-a arătat că grenada standard de mână este mai influentă decât unele arme primare în a decide soarta unei bătălii. Asta a făcut clasele mai similare în luptă - un efect de nedorit. În plus, ne-am uitat la unele din remizele de pe hărţile Team Fortress Classic, care au rezultat des din spam-ul cu grenade. Două cazuri au fost deosebit de problematice: acela în care jucătorii aruncau în mod repetat grende prin uşi, sperând să omoare orice inamic care se afla acolo, şi cazul în care jucătorii în pragul morţii, aruncau toate grenadele în succesiune rapidă, sperând să ucidă pe cineva după ce mor. Înlăturarea grenadelor standard de mână, a făcut jocul mai distractiv aproape imediat, mai ales pentru jucătorii noi, care erau deseori confuzi de ce au murit, când o grenadă se detona sub picioarele lor. Când am examinat grenadele specifice fiecărei clase, am descoperit probleme similare. Eliminarea lor din testarea jocului ne-a impulsionat din nou să facem jocul mai distractiv. Odată ce ne-am decis să le înlăturăm, am analizat fiecare clasă pentru a vedea ce capabilităţi au fost pierdute ca urmare a acestei decizii. În unele cazuri, am adăugat capabilităţi, unde am simţit că o clasă a pierdut abilitatea de a lua câteva decizii interesante, în relaţie cu tipul său special de grenadă."
83N/A"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A83"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Spre finalul proiectului, în timpc e alte părţi ale jocului erau terminate, ne-am găsit în situaţia în care am mai avut ceva timp liber pentru animaţii suplimentare. S-au prezentat mai multe idei, inclusiv animaţii de batjocură specifice fiecărei clase. În evaluarea unei trăsături, ne-am uitat cu câte alte trăsături se află în legătură, iar batjocurile au fost câştigătorul categoric. Se încadrau bine în fotografiile urmate după moartea unui jucător, fiind o adăugare plăcută în relaţia dintre răzbunător şi victima sa. Ne-au oferit un loc extrem de vizibil în care să prezentăm noua tehnologie de animaţii faciale, permiţând jucătorului să o examineze din toate unghiurile. În final, caracterele din TF2 au multă personalitate, iar batjocurile au fost modaliatea perfectă de a arăta această personalitate prin animaţie şi interpretarea vocilor."
87N/A"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
88N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Pentru Half-Life 2 am dezvoltat ceva numit Reguli de Răspuns, un sistem ce ne permite să finisăm modul în care caracaterele vorbesc linii de dialog ca răspuns la evenimente din joc care nu sunt în totalitate previzibile. În Team Fortress 2, am extins Regulile de Răspuns în mediul multiplayer pentru prima oară. Sistemul de Reguli de Răspuns funcţionează prin listarea conceptelor de vorbire într-un fişier text obişnuit; codul jocului determină apoi caracterele să încerce să vorbească când regulile sau condiţiile definite în fişierul text sun îndeplinite în joc. Spre exemplu, când un caracter îşi reîncarcă armă, este înştiinţat sistemul de Reguli de Răspuns că acum ar fi un moment oportun să se vorbească o linie despre reîncărcat. Sistemul de Reguli de Răspuns verifică starea lumii şi o potriveşte la setul de reguli care determină cele mai bune linii de dialog care să fie folosite pentru acel concept de vorbire. Dacă viaţa unui jucător este scăzută, acesta poate vorbi o altă linie pentru reîncărcare, decât atunci când este complet vindecat. Poate vorbi o linie specială dacă a omorât mai mult de doi inamici în ultimele 20 de secunde, o altă serie de linii de dialog dacă se află sub apă, şi aşa mai departe. Menţinând dialoguri şi reguli în fişiere script, scriitorii jocului au posibilitatea de a adăuga noi replici în joc, fără a necesita un suport de codare."
89N/A"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Spre finalul proiectului, în timpc e alte părţi ale jocului erau terminate, ne-am găsit în situaţia în care am mai avut ceva timp liber pentru animaţii suplimentare. S-au prezentat mai multe idei, inclusiv animaţii de batjocură specifice fiecărei clase. În evaluarea unei trăsături, ne-am uitat cu câte alte trăsături se află în legătură, iar batjocurile au fost câştigătorul categoric. Se încadrau bine în fotografiile urmate după moartea unui jucător, fiind o adăugare plăcută în relaţia dintre răzbunător şi victima sa. Ne-au oferit un loc extrem de vizibil în care să prezentăm noua tehnologie de animaţii faciale, permiţând jucătorului să o examineze din toate unghiurile. În final, caracterele din TF2 au multă personalitate, iar batjocurile au fost modaliatea perfectă de a arăta această personalitate prin animaţie şi interpretarea vocilor."
N/A87"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A88"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Pentru Half-Life 2 am dezvoltat ceva numit Reguli de Răspuns, un sistem ce ne permite să finisăm modul în care caracaterele vorbesc linii de dialog ca răspuns la evenimente din joc care nu sunt în totalitate previzibile. În Team Fortress 2, am extins Regulile de Răspuns în mediul multiplayer pentru prima oară. Sistemul de Reguli de Răspuns funcţionează prin listarea conceptelor de vorbire într-un fişier text obişnuit; codul jocului determină apoi caracterele să încerce să vorbească când regulile sau condiţiile definite în fişierul text sun îndeplinite în joc. Spre exemplu, când un caracter îşi reîncarcă armă, este înştiinţat sistemul de Reguli de Răspuns că acum ar fi un moment oportun să se vorbească o linie despre reîncărcat. Sistemul de Reguli de Răspuns verifică starea lumii şi o potriveşte la setul de reguli care determină cele mai bune linii de dialog care să fie folosite pentru acel concept de vorbire. Dacă viaţa unui jucător este scăzută, acesta poate vorbi o altă linie pentru reîncărcare, decât atunci când este complet vindecat. Poate vorbi o linie specială dacă a omorât mai mult de doi inamici în ultimele 20 de secunde, o altă serie de linii de dialog dacă se află sub apă, şi aşa mai departe. Menţinând dialoguri şi reguli în fişiere script, scriitorii jocului au posibilitatea de a adăuga noi replici în joc, fără a necesita un suport de codare."
N/A89"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] În discuţiile noastre incipiente despre stiluri de randare pentru caractere, ne-am decis că vrem ca acestea să arate ca şi cum ar fi ilustrate sau stilizate, fără a da spre extremele majorităţii shaderelor pentru caricaturi. Am dorit linii mai fine pentru umbrire decât normal pentru acest tip de randare. Aşa că am folosit o textură 2-D pentru a defini luminozitatea la caractere, iar în punctul unde se întâlnesc deschis cu închis, am adăugat o idee de nuanţă caldă pentru a oferi acea explozie de culoare la tranziţie. Odată ce am conceput modelul de umbrire potrivit, am adăugat un termen de margine la caractere, pentru ca acestea să aibă o evidenţiere în jurul marginilor siluetelor, ceea ce ajută la remarcarea lor în lumea 3-D înconjurătoare."
92N/A"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] Provocarea sistemului de particule a constat în crearea efectelor care să fie distractive şi incitante din punct de vedere vizual, fără a fi însă atât de exagerate încât nimeni să nu le poată citi înţelesul în cadrul jocului. Într-un meci obişnuit, sunt atât de multe efecte pe ecran în acelaşi timp, încât cel mai mare pericol este acela de dezordine vizuală. Prin urmare, efectele au fost rafinate să fie mai simple şi clare. Acelea care erau cele mai importante pentru modul de joc au fost făcute mai uşor de văzut, în timp ce altele, care erau în principiu doar deliciu pentru ochi, au fost trimise spre fundal."
94N/A"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Cu nouă clase de caractere şi atât de multe arme şi abilităţi unice, una dintre cele mai mari provocări, a fost expunerea a toate aceste combinaţii la jucători, fără a-i copleşi. Chiar şi lista scurtă de informaţii esenţiale intimidează, inclusiv scopurile hărţilor, poziţia coechipierilor, cine îi împuşcă cu ce armă şi aşa mai departe. Nu am avut nici un mijloc de a reprezenta vizual aceste informaţii, aşa că în primul rând a trebuit să prioritizam şi să conepem o lsita de informaţii necesare fiecărui jucător doar pentru că acesta să se poată distra. Informaţia pe care o putea învăţa prin jucat - cum ar fi dispoziţia hărţii - era de importanţă secundară; dar era şi informaţie, precum încărcarea invincibilităţii Medicului, care era complet invizibilă, dacă nu o expuneam. Am încercat să evităm adăugarea de elemente 2-D la HUD pe cât posibil, deoarece am dorit că jucătorii să privească lumea 3-D pe care am construit-o, în loc de câteva reprezentaţii abstracte. Spre exemplu, jucătorii îşi văd spionii coechipieri totdeauna ca spioni, însă trebuie să ştie în ce inamic este deghizat spionul. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o icoană plutitoare deasupra capului spionului, reprezentând deghizarea sa. Icoana s-a dovedit a fi derutantă pentru cei care testau jocul. Când am abordat problema, prin ataşarea de măşti decupate din hârtie la spion, nu numai că se portivea cu stilul umoristic al jocului, dar a oferit jucătorilor toate informaţiile pertinente direct dintr-o privire scurtă la modelul spionului, menţinându-i astfel concentraţi asupra caraterelor şi acţiunii jocului. Am luat asta ca pe o lecţie, în care dacă rămâi asupra unui principiu de design puternic, acest aspect te poate forţa să găseşti soluţii mai bune, decât dacă ai fi abordat calea uşoară ."
96N/A"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza un stil de umbrire a caracterelor în concordanţă cu ilustraţiile comerciale ale începutului secolului 20 care ne-au influenţat direcţia de artă, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici putem vedea Heavy aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între părțile luminoase şi întunecate ale pielii în partea superioară a brațului. Folosind un model de umbrire tradițional, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi îi lipsește aspectul unic din ilustrațiile pictate manual. Dar modelul nostru de umbrire, capturează tranziția dramatică între lumină și întuneric și ajută la definirea aspectului de neconfundat al Team Fortress 2. O alta latură a umbririi ilustrative este utilizarea luminozității marginilor pentru a accentua siluetele caracterelor. Fără luminozitatea marginilor, carcaterele tind să se amestece cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, pe care o poți vedea mai ales pe umerii Heavy-ului, pe gâtul său și capul său în acest exemplu, carcaterele noastre sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress 2."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă particulară, deoarece trebuie să arate bine şi clar, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dată fiind disponibilitatea actuală de ecrane late de înaltă rezoluţie, acest aspect poate necesita multă memorie pentru texturi şi multă muncă anticipând diferitele rezoluţii de afişare. Problemă pentru TF2 a fost şi mai descurajantă, datorită dorinţei noastre de a include multe elemente cu curbe line în HUD. Am dezvoltat un nou sistem de umbrire pentru desenarea imaginilor de 'arta cu linii'. Sistemul ne ajută să creăm imagini la o rezoluţie fixă care produce siluete netede, chiar şi când mărim la rezoluţii foarte mari. Acest sistem de umbrire manipulează şi conturarea şi căderea umbrei şi poate fi aplicat în spaţiul 3D la elemente din lume, cum ar fi semnele."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Am vrut ca Team Fortress 2 să cuprindă multe efecte speciale de particule pentru a intensifica varietatea largă de arme şi abilităţi ale claselor. În versiuni precedente ale motorului Source, toate efectele de particule necesitau ca un cod special să fie scris de către programatori. Pentru Team Fortress 2 am creat un sistem, în care proiectanţii pot crea rapid sisteme de particule noi şi rafina iterativ pe cele existenţe, fără implicarea programatorilor. Un editor din cadrul jocului permite proiectanţilor să editeze definiţiile sistemelor de particule şi să previzualizele imediat efectele în joc. Editorul permite, de asemenea, artiştilor să conecteze 'piese de construcţie' modulare untre ele pentru a crea un efect vizual complex. În ceea ce priveşte sistemul de particule în şine, am transferat multe dintre calculele sistemului către acceleratorul grafic, ceea ce ne permite să mărim numărul de particule de pe ecran, fără a reduce rata de cadre.\""
102N/A"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
104N/A"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
106N/A"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Spre deosebire de hărţile din TF precum 2fort şi Well, ce progresează din roşu în albastru, cele patru arene din Hydro pot fi deţinute ori de o echipă ori de cealalata. Noi aveam nevoie de un decor ce justifica prezenţa unor structurilor precum stâncile şi tunelele, dar să aibă o schemă de culoare neutră. Noi am ales un decor de deşert ce are o paletă de culoare roşie spre maro pentru stânci, un cer de un albastru liniştitor şi o lumină naturală neutră ce complementează zona din jur. Culoriile pentru zonele separate diferă un pic dar tot se leagă împreună."
108N/A"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] În discuţiile noastre incipiente despre stiluri de randare pentru caractere, ne-am decis că vrem ca acestea să arate ca şi cum ar fi ilustrate sau stilizate, fără a da spre extremele majorităţii shaderelor pentru caricaturi. Am dorit linii mai fine pentru umbrire decât normal pentru acest tip de randare. Aşa că am folosit o textură 2-D pentru a defini luminozitatea la caractere, iar în punctul unde se întâlnesc deschis cu închis, am adăugat o idee de nuanţă caldă pentru a oferi acea explozie de culoare la tranziţie. Odată ce am conceput modelul de umbrire potrivit, am adăugat un termen de margine la caractere, pentru ca acestea să aibă o evidenţiere în jurul marginilor siluetelor, ceea ce ajută la remarcarea lor în lumea 3-D înconjurătoare."
N/A92"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Provocarea sistemului de particule a constat în crearea efectelor care să fie distractive şi incitante din punct de vedere vizual, fără a fi însă atât de exagerate încât nimeni să nu le poată citi înţelesul în cadrul jocului. Într-un meci obişnuit, sunt atât de multe efecte pe ecran în acelaşi timp, încât cel mai mare pericol este acela de dezordine vizuală. Prin urmare, efectele au fost rafinate să fie mai simple şi clare. Acelea care erau cele mai importante pentru modul de joc au fost făcute mai uşor de văzut, în timp ce altele, care erau în principiu doar deliciu pentru ochi, au fost trimise spre fundal."
N/A94"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Cu nouă clase de caractere şi atât de multe arme şi abilităţi unice, una dintre cele mai mari provocări, a fost expunerea a toate aceste combinaţii la jucători, fără a-i copleşi. Chiar şi lista scurtă de informaţii esenţiale intimidează, inclusiv scopurile hărţilor, poziţia coechipierilor, cine îi împuşcă cu ce armă şi aşa mai departe. Nu am avut nici un mijloc de a reprezenta vizual aceste informaţii, aşa că în primul rând a trebuit să prioritizam şi să conepem o lsita de informaţii necesare fiecărui jucător doar pentru că acesta să se poată distra. Informaţia pe care o putea învăţa prin jucat - cum ar fi dispoziţia hărţii - era de importanţă secundară; dar era şi informaţie, precum încărcarea invincibilităţii Medicului, care era complet invizibilă, dacă nu o expuneam. Am încercat să evităm adăugarea de elemente 2-D la HUD pe cât posibil, deoarece am dorit că jucătorii să privească lumea 3-D pe care am construit-o, în loc de câteva reprezentaţii abstracte. Spre exemplu, jucătorii îşi văd spionii coechipieri totdeauna ca spioni, însă trebuie să ştie în ce inamic este deghizat spionul. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o icoană plutitoare deasupra capului spionului, reprezentând deghizarea sa. Icoana s-a dovedit a fi derutantă pentru cei care testau jocul. Când am abordat problema, prin ataşarea de măşti decupate din hârtie la spion, nu numai că se portivea cu stilul umoristic al jocului, dar a oferit jucătorilor toate informaţiile pertinente direct dintr-o privire scurtă la modelul spionului, menţinându-i astfel concentraţi asupra caraterelor şi acţiunii jocului. Am luat asta ca pe o lecţie, în care dacă rămâi asupra unui principiu de design puternic, acest aspect te poate forţa să găseşti soluţii mai bune, decât dacă ai fi abordat calea uşoară ."
N/A96"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza un stil de umbrire a caracterelor în concordanţă cu ilustraţiile comerciale ale începutului secolului 20 care ne-au influenţat direcţia de artă, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici putem vedea Heavy aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între părțile luminoase şi întunecate ale pielii în partea superioară a brațului. Folosind un model de umbrire tradițional, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi îi lipsește aspectul unic din ilustrațiile pictate manual. Dar modelul nostru de umbrire, capturează tranziția dramatică între lumină și întuneric și ajută la definirea aspectului de neconfundat al Team Fortress 2. O alta latură a umbririi ilustrative este utilizarea luminozității marginilor pentru a accentua siluetele caracterelor. Fără luminozitatea marginilor, carcaterele tind să se amestece cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, pe care o poți vedea mai ales pe umerii Heavy-ului, pe gâtul său și capul său în acest exemplu, carcaterele noastre sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă particulară, deoarece trebuie să arate bine şi clar, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dată fiind disponibilitatea actuală de ecrane late de înaltă rezoluţie, acest aspect poate necesita multă memorie pentru texturi şi multă muncă anticipând diferitele rezoluţii de afişare. Problemă pentru TF2 a fost şi mai descurajantă, datorită dorinţei noastre de a include multe elemente cu curbe line în HUD. Am dezvoltat un nou sistem de umbrire pentru desenarea imaginilor de 'arta cu linii'. Sistemul ne ajută să creăm imagini la o rezoluţie fixă care produce siluete netede, chiar şi când mărim la rezoluţii foarte mari. Acest sistem de umbrire manipulează şi conturarea şi căderea umbrei şi poate fi aplicat în spaţiul 3D la elemente din lume, cum ar fi semnele."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Am vrut ca Team Fortress 2 să cuprindă multe efecte speciale de particule pentru a intensifica varietatea largă de arme şi abilităţi ale claselor. În versiuni precedente ale motorului Source, toate efectele de particule necesitau ca un cod special să fie scris de către programatori. Pentru Team Fortress 2 am creat un sistem, în care proiectanţii pot crea rapid sisteme de particule noi şi rafina iterativ pe cele existenţe, fără implicarea programatorilor. Un editor din cadrul jocului permite proiectanţilor să editeze definiţiile sistemelor de particule şi să previzualizele imediat efectele în joc. Editorul permite, de asemenea, artiştilor să conecteze 'piese de construcţie' modulare untre ele pentru a crea un efect vizual complex. În ceea ce priveşte sistemul de particule în şine, am transferat multe dintre calculele sistemului către acceleratorul grafic, ceea ce ne permite să mărim numărul de particule de pe ecran, fără a reduce rata de cadre.\""
N/A102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
N/A104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
N/A106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Spre deosebire de hărţile din TF precum 2fort şi Well, ce progresează din roşu în albastru, cele patru arene din Hydro pot fi deţinute ori de o echipă ori de cealalata. Noi aveam nevoie de un decor ce justifica prezenţa unor structurilor precum stâncile şi tunelele, dar să aibă o schemă de culoare neutră. Noi am ales un decor de deşert ce are o paletă de culoare roşie spre maro pentru stânci, un cer de un albastru liniştitor şi o lumină naturală neutră ce complementează zona din jur. Culoriile pentru zonele separate diferă un pic dar tot se leagă împreună."
N/A108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are rara distincţie să fie singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange box. Pentru rolul ei în Team Fortress 2, am pus-o pe Ellen să încerce diferite personalităţi atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea a venit cu o personalitate câştigătoare. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te lasă să şti clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu însemnă că toată lumea câştigă, ci toată lumea pierde."
111N/A"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce creează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei."
113N/A"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are rara distincţie să fie singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange box. Pentru rolul ei în Team Fortress 2, am pus-o pe Ellen să încerce diferite personalităţi atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea a venit cu o personalitate câştigătoare. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te lasă să şti clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu însemnă că toată lumea câştigă, ci toată lumea pierde."
N/A111"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce creează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}