Template:PatchDiff/May 12, 2025 Patch/tf/resource/closecaption czech.txt
33"Language" "czech"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Pokud si chceš poslechnout uzel s komentářem, namiř na levitující symbol bubliny a stiskni klávesu „použít“. Pokud chceš uzel s komentářem zastavit, namiř na rotující symbol bubliny a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout ovládání hry, aby ti něco ukázaly. V takových případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu pro „použití“. Až si hru Team Fortress 2 vyzkoušíš, nezapomeň mi napsat, co si o ní myslíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com a moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a přeju příjemnou zábavu!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Pokud si chceš poslechnout uzel s komentářem, namiř na levitující symbol bubliny a stiskni tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Pokud chceš uzel s komentářem zastavit, namiř na rotující symbol bubliny a znovu stiskni tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout ovládání hry, aby ti něco ukázaly. V takových případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout tlačítko pro PRIMÁRNÍ STŘELBU. Tlačítkem pro SEKUNDÁRNÍ STŘELBU lze mimochodem procházet všechny uzly dostupné na mapě. Až si hru Team Fortress 2 vyzkoušíš, nezapomeň mi napsat, co si o ní myslíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com a moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a přeju příjemnou zábavu!"
77"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] V multiplayerových hrách je prostředí, které hráč vidí, převážně vytvářené jinými hráči. Pro posílení vztahů mezi hráči jsme přidali různé funkce. Například snímek z freeze-cam, který ukáže hráčova vraha, pomáhá hráči pamatovat si specifické, nepříjemné protihráče. Funkce pomsty přidává další připomínku toho, že někteří nepřátelé jsou nebezpečnější než jiní. To vytváří malé negativní posílení vedení tím, že hráč má příležitost získat body za odplatu."
88"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Mapy vyžadují neprůchozí hranice, ale pokud neomezíme prostředí na interiéry nebo na strmé kaňony, tak tyto hranice nemůžou vždy blokovat hráčův výhled do okolní nedosažitelné krajiny. V našich realističtějších hrách jako je HL2, tyto hranice často vyžadují fiktivní a vizuální vysvětlení. V silně stylizovaném světe Team Fortress je nicméně nápadná umělost základním prvkem designu a tak můžeme zjednodušit nebo úplně ignorovat tato vysvětlení, aniž bychom ohrozili hráčský zážitek. Testy z hraní například ukázali, že nízké ploty vedoucí k prázdné ploše úspěšně ukazují, že oblast je nezajímavá a mimo hrací území."
99"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Každá třída v Team Fortress byla navržena k tomu, aby jediněčně přispěla k útoku a obraně, a kontrolní body jsou v podstatě metody k zaměření hráčské pozornosti ofenzivních a obraných aktivit na ně. Jsou také užitečné k lákání hráčů na jiné body na mapě."