Template:PatchDiff/May 12, 2025 Patch/tf/resource/closecaption finnish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "finnish"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Tervetuloa Team Fortress 2 -pelin pariin. Yhdeksän vuoden kehitystyön jälkeen voimme vain toivoa, että odotus on ollut sen arvoista. Voit käynnistää kommenttipisteen tähtäämällä leijuvaa kommenttisymbolia ja painamalla käyttönäppäintä. Kommenttipisteen pysäyttäminen onnistuu tähtäämällä pyörivää kommenttipistettä ja painamalla käyttönäppäintä uudelleen. Jotkin komentopisteet saattavat ottaa pelin ohjauksen haltuunsa näyttääkseen sinulle jotain erityistä. Tällöin voit pysäyttää kommentin painamalla käyttönäppäintä. Kun olet saanut mahdollisuuden pelata peliä, kerro minulle mielipiteesi siitä. Sähköpostiosoitteeni on gaben@valvesoftware.com, ja lempihahmoluokkani on Spy. Kiitos ja pidä hauskaa!"
7N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Moninpeleissä pelaajan pelissä kohtaama sisältö on suureksi osaksi muiden pelaajien luomaa. Halusimme vielä tehostaa tätä, joten lisäsimme peliin vuorovaikutusta edistäviä ominaisuuksia.
8N/AEsimerkiksi pysäytyskuva pelaajan tappajasta auttaa muistamaan vaarallisimmat vastustajat. Perivihollistoiminto muistuttaa pelaajaa siitä, että jotkin vastustajat ovat muita vaarallisempia. Se luo pienen negatiivisen vahvistuksen kierteen antamalla pelaajille mahdollisuuden ansaita lisäpisteitä kostotoimilla."
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Tervetuloa Team Fortress 2 -pelin pariin. Yhdeksän vuoden kehitystyön jälkeen voimme vain toivoa, että odotus on ollut sen arvoista. Voit kuunnella yksittäisiä kommenttiraitoja tähtäämällä leijuvaa kommenttisymbolia ja painamalla ykköstulituspainiketta. Kommenttiraita pysäytetään tähtäämällä pyörivää kuvaketta ja painamalla ykköstulituspainiketta uudelleen. Jotkin komenttiraidat saattavat ottaa pelin ohjauksen haltuunsa näyttääkseen sinulle jotain erityistä. Tällöin voit pysäyttää kommenttiraidan painamalla ykköstulituspainiketta. Lisäksi kakkostulituspainikkeella voit käydä läpi kaikki tason kommenttisymbolit. Kun olet saanut mahdollisuuden pelata peliä, kerro mielipiteesi siitä. Sähköpostiosoitteeni on gaben@valvesoftware.com, ja lempihahmoluokkani on Spy. Kiitos ja pidä hauskaa!"
N/A7"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Moninpeleissä pelaajan pelissä kohtaama sisältö on suureksi osaksi muiden pelaajien luomaa. Halusimme vielä tehostaa tätä, joten lisäsimme peliin vuorovaikutusta edistäviä ominaisuuksia.
N/A8Esimerkiksi pysäytyskuva pelaajan tappajasta auttaa muistamaan vaarallisimmat vastustajat. Perivihollistoiminto muistuttaa pelaajaa siitä, että jotkut vastustajat ovat muita vaarallisempia. Se luo pienen negatiivisen vahvistuksen kierteen antamalla pelaajille mahdollisuuden ansaita lisäpisteitä kostotoimilla.
N/A9"
910"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Kartat vaativat ylitsepääsemättömiä rajoja, mutta jos emme rajoita ympäristöä seinillä tai jyrkänteillä, nämä rajat eivät voi aina estää pelaajaa näkemästä syrjäisempiä, saavuttamattomia alueita. Realistisemmissa peleissämme, kuten HL2:ssa, nämä rajat vaativat usein kuvitteellisia ja visuaalisia selityksiä. Voimakkaasti tyylitellyssä Team Fortress -maailmassa silmiinpistävä keinotekoisuus on kuitenkin suunnittelun ydin, ja siksi voimme yksinkertaistaa näitä selityksiä tai jättää ne kokonaan huomiotta, emmekä silti joudu tinkimään pelikokemuksesta. Pelitestauskin todisti, että nämä tyhjyyttä rajaavat matalat aidat välittävät selkeästi viestin, että aidantakainen alue ei ole kiinnostava tai olennainen."
1011"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Jokainen Team Fortress -hahmoluokka on suunniteltu tuomaan yksilöllinen lisä hyökkäykseen ja puolustukseen. Komentopisteet ovat pohjimmiltaan tapoja kohdistaa pelaajan huomio näihin hyökkäyksen ja puolustuksen ydintoimintoihin. Lisäksi ne ovat käytännöllisiä pelaajien houkuttelemisessa kartan eri pisteisiin."
1112"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] Alkuperäisessä suunnitelmassa hyökkääjät menettivät siihen asti tekemänsä työn, kun heidät ajettiin pois pisteeltä. Pelitestit paljastivat, että vihollisen komentopisteen lähellä olevilla yksittäisillä pelaajilla ei ollut minkäänlaista intoa kaappausyritykseen, jos alueella oli vihollisia. Lisäksi voitolla oleva hyökkäävä tiimi ei useinkaan kyennyt valtaamaan toisen tiimin joukolla puolustamaa viimeistä komentopistettä menestyksekkäästi, jolloin tuloksena oli liian monta pattitilannetta. Muutimme valloituksen mekaniikkaa niin, että kaappauksen etenemisvaihe säilyy hetken aikaa myös silloin, kun hyökkääjät on ajettu pisteeltä. Tämä ratkaisi molemmat alkuperäisen suunnitelman ongelmat."
1213"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Jotta pelaaja kohtaisi haastavampia siirtymisratkaisuja, kartan halki kulkevien reittien tehokkuus vaihtelee pelaajan hahmoluokasta ja kartan tilasta riippuen. Vesi kasvattaa tietyn reitin aiheuttamaa viivettä, sillä uiminen on hitaampaa kuin juokseminen. Spyt hyväksyvät usein viiveen, sillä heille aikaa tärkeämpää on edetä huomaamattomasti. Pyrot taas välttävät vettä, sillä heidän pääasiallinen aseensa on kelvoton vedessä. Jos vihollisella on tehokas puolustus, vedessä kulkeminen voi olla viivästyksen arvoista, kun vastineeksi voi iskeä puolustukseen selustasta."
13N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, ja tämä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin tosin jouduimme hieman temppuilemaan taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien kanssa. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio ja taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat suojaavat kohtaa, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
N/A14"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keränen] Rakensimme kolmiulotteiset taivaslaatikot 1/16-mittasuhteella, mikä vähensi niiden sisältämien laajojen tilojen muistintarvetta. Tällöin jouduimme tosin hieman säätämään taivaslaatikon ja pelaajan tilan välillä kulkevien junien suhteita. Jokaisesta junasta on olemassa kaksi versiota: varsinaisessa pelitilassa käytettävä pelaajan kokoon skaalattu versio ja taivaslaatikossa käytettävä pienempi versio. Keskimmäisen rakennuksen molemmin puolin sijoitetut pienet korjaamovajat piilottavat kohdan, jossa vaihdamme näiden kahden junan välillä."
1415"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ihanteellisessa lopputuloksessa toinen tiimi voittaa ja toinen häviää. Pattitilanne on periaatteessa häviö molemmille. Pattitilanteiden välttämiseksi karttamme ottaa huomioon kaksi avainmuuttujaa: tiimin uudelleensyntymisajan sekä ajan, joka kuluu uudelleensyntymispaikalta etulinjaan siirtymiseen. Johtavan tiimin uudelleensyntymisaika on hieman nopeampi ja heillä on käytössään useampia siirtymistä auttavia uudelleensyntymispisteitä, jotka ovat positiivista vahvistusta ja kasvattavat mahdollisuutta siirtyä eteenpäin pelin voittoon."
15N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] Sniperien vuoksi kartoissa pitää olla mukana myös laajoja aukeita, pitkiä tähtäyslinjoja ja suojaa tarjoavia elementtejä. Sniperien kohteet taas tarvitsevat vaihtoehtoisia reittejä, jotka ovat suojassa tähtäimeltä. Yleensä näillä reiteillä kulkemisessa on omat ongelmansa, ne voivat olla esimerkiksi hitaampia. Pelaajalle annetaan siis vaihtoehto: kulkeako nopeaa ja vaarallista reittiä vai hidasta mutta turvallisempaa reittiä? Vihollisen Snipereilla on yleensä vastaava paikka peliareenan vastakkaisella puolella, jolloin Sniperit voivat hyökätä toisiaan vastaan ja antaa tiimikavereilleen suojatulta aukeilla paikoilla."
N/A16"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Sniperien vuoksi kartoissa pitää olla mukana myös laajoja aukeita, pitkiä tähtäyslinjoja ja suojaa tarjoavia elementtejä. Sniperien kohteet taas tarvitsevat vaihtoehtoisia reittejä, jotka ovat suojassa tähtäimeltä. Yleensä kiertoreitit ovat kuitenkin hitaampia tai sisältävät muita esteitä. Pelaajalle annetaan siis vaihtoehto: kulkea nopeaa ja vaarallista reittiä tai hidasta mutta turvallisempaa reittiä. Vihollisen Snipereilla on yleensä vastaava paikka peliareenan vastakkaisella puolella, jolloin Sniperit voivat hyökätä toisiaan vastaan ja antaa tiimikavereilleen suojatulta aukeilla paikoilla."
1617"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Pattitilanteita syntyy yleensä ovien lähistöllä, jossa tiimeillä on aukon molemmilla puolilla runsaasti jäseniä. Tämän vuoksi tarjoamme vaihtoehtoisia reittejä, jotka muodostuvat houkutteleviksi vain silloin, kun vihollisella on pääreitin takana vahva puolustus. Vihollisen sisääntulopisteiden määrä alueella on olennainen osa suunnittelua, sillä on erittäin vaikea puolustaa aluetta, kun vihollinen lähestyy monelta suunnalta. Yksisuuntaiset poistumistiet ovat tämän vuoksi erittäin käteviä suunnittelun apuvälineitä. Niiden avulla voimme erottaa vihollisen sisääntulopisteet omista hyökkäysreiteistä."
1718"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pelikokemuksen vuoksi joskus tulee tarpeeseen tasapuolistaa hahmoluokkien nopeuksia. Esimerkiksi nämä keskusovien ajastimet luotiin siksi, että kaikki luokat ehtivät kartan keskiosaan siihen mennessä, kun toiminta alkaa. Pelitestaus osoitti, että on hauskempaa jättää tiimit odottelemaan ryhmänä heti, kun ovet avataan. Taistelun odotuksen jännitys yhdistettynä vaarallisiin liikkuviin juniin luo upean avauskahnauksen keskimmäiselle komentopisteelle."
18N/A"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Luodinkestävä lasi on käytännöllinen suunnittelutyökalu vahvasti puolustetuilla alueilla, kuten komentopisteiden ympäristöissä. Se antaa hyökkäävälle tiimille mahdollisuuden nähdä vihollisen puolustajat ja vartiotykkien sijainnit samalla, kun puolustava joukkue saa hyvän näkymän kerääntyvistä hyökkääjistä. Tämä on usein ratkaisevaa puolustuksen kannalta, jos hyökkäävä tiimi odottaa Medicin haavoittumattomuuslatausta."
N/A19"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Luodinkestävä lasi on käytännöllinen suunnittelutyökalu vahvasti puolustetuilla alueilla, kuten komentopisteiden ympäristöissä. Se antaa hyökkäävälle tiimille mahdollisuuden nähdä vihollisen puolustajien ja vartiotykkien sijainnin samalla, kun puolustava joukkue saa hyvän näkymän kerääntyvistä hyökkääjistä. Tämä on usein ratkaisevaa puolustuksen kannalta, jos hyökkäävä tiimi odottaa Medicin haavoittumattomuuslatausta."
1920"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Hyökkäys- ja puolustuskartoilla pattitilanteisiin kuuluu yleensä heikosti asemoitu hyökkäävä tiimi, joka hakkaa päätään seinään, kunnes aika loppuu. Tämän vuoksi yritämme muuttaa todennäköiset häviöt todellisiksi häviöiksi mahdollisimman nopeasti. Aloitamme lyhyellä aikarajalla ja lisäämme aikaa aina, kun hyökkäävä tiimi onnistuu pisteen valtauksessa. Tällä tavalla erä tulee pelatuksi mahdollisimman nopeasti ja jännitys pysyy yllä koko erän läpi. Pitkät erät eivät edistä sitä vauhdikasta kiireen tuntua, jonka haluamme luoda."
20N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Puolustusrakennuksia suunniteltaessa korkeus on tärkeä ominaisuus. Esimerkiksi Cap B -rakennusta on puolustettava kaikista suunnista. Sen korkeus ja kaikilla seinillä olevat ikkunat antavat rakennuksen puolustajille edun rakettien ja kranaattien laukaisussa. Joidenkin ikkunoiden luodinkestävä lasi mahdollistaa lähestyvien vihollisten turvallisen tarkkailun."
N/A21"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Puolustusrakennuksia suunniteltaessa korkeus on tärkeä ominaisuus. Esimerkiksi toisen pisteen rakennusta on puolustettava kaikista suunnista. Sen korkeus ja kaikilla seinillä olevat ikkunat antavat rakennuksen puolustajille edun raketteja ja kranaatteja käytettäessä. Joidenkin ikkunoiden luodinkestävä lasi mahdollistaa lähestyvien vihollisten turvallisen tarkkailun."
2122"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Soldiereille suunnittelimme tiloja, joissa on kiinnitetty erityistä huomiota korkeuteen. Soldierit haluavat yleensä ampua vihollisia alaspäin, jolloin raketin räjähdysvoima aiheuttaa enemmän vahinkoa. Katto antaa heille tämän edun. Katto on myös saavutettavissa Soldierin rakettihypyllä, joten yleensä muilla hahmoluokilla ei ole sinne asiaa. Rakettihypyn aiheuttaman räjähdyksen vuoksi Soldierien on uhrattava terveyttään saadakseen korkeuden tuoman edun. Sen lisäksi, ettei katolla ole terveyttä, tämä tasapainottava tekijä tekee katosta tehokkaan edun ilman että kartta olisi epätasapainossa, koska Soldierien on tukeuduttava alhaalla oleviin Mediceihin pysyäkseen terveinä."
22N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout-luokkaa varten kartat tarvitsevat aukeita tiloja, jotka mahdollistavat Scoutien tuplahypyt sellaisilla teillä, joita pitkin muut hahmoluokat eivät pysty kulkemaan. Tällä alueella on paljon erilaisia kattoja ja kallioita, joita pitkin Scout voi kulkea ja pysyä muiden kuin Scout-vastustajien ulottumattomissa. Scoutit käyttävät usein nopeuttaan hyväksi vetäytyessään ja terveyttä kerätessään, joten nyt pakotamme heidät hyväksymään rajoittuneen liikkumisen sijoittamalla terveyden pieneen, suljettuun tilaan."
N/A23"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Scout-luokkaa varten kartat tarvitsevat avoimia tiloja, joissa Scout pääse tuplahypyn avulla kulkemaan sellaisia reittejä, joihin muilla hahmoluokilla ei ole pääsyä. Tällä alueella on paljon erilaisia kattoja ja kallioita, joita pitkin Scout voi kulkea ja pysyä muiden hahmoluokkien ulottumattomissa. Scoutit käyttävät usein nopeuttaan hyväkseen vetäytyessään ja terveyttä kerätessään, joten tässä kohtaa pakotamme heidät ottamaan riskin sijoittamalla terveyspakkauksen ahtaaseen tilaan, joka rajoittaa heidän liikkumistaan."
2324"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy on suunniteltu pelaajille, jotka haluavat olla ovelampia kuin vastustajansa. Yleistasolla Spyn päämääränä on tunkeutua vihollisen joukkueeseen, liikkua ympäriinsä naamioituneena ja käyttää välittömästi tappavia selkäänpuukotuksia tärkeiden vihollishahmojen, kuten Sniperien, Engineerien ja Medicien tappamiseen. Hahmon näkymättömyys on suunniteltu auttamaan häntä kahdessa avaintilanteessa. Ensinnäkin etulinjan läpi kulkemisessa, sillä siellä pelaajat ovat valppaampia vihollisten varalta ja epäileväisempiä väärään suuntaan kulkevia ystäviä vastaan. Toisena on poistuminen vihollisalueelta silloin, kun oikea henkilöllisyys on paljastunut. Hänen tyhjentäjä-aseensa on suunniteltu helpottamaan valvomattomien vihollisvartiotykkien tuhoamista. Tällöin vihollisen Engineerien on pidettävä rakennuksia tarkasti silmällä."
24N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Engineerin tekoälyohjatun vartiotykin vahvuus oli yksi Team Fortress 2:n suurimmista suunnitteluhaasteista. Jos tykki olisi liian tehokas, vain taitavimmat pelaajat pärjäisivät sille. Jos tykki olisi liian heikko, Engineerillä ei olisi minkäänlaisia mahdollisuuksia taitavimpia pelaajia vastaan, ja tällöin myös koko tykin rakentaminen järkevyys olisi kyseenalaista. Ratkaisumme oli tehdä vartiotykistä tavallaan kaksitoiminen. Tykki on tappava sellaista vihollista kohtaan, joka ei suojaudu, mutta sen äly ei riitä käsittelemään vihollista, joka hyppii suojaan ja pois suojasta. Tämä pakottaa Engineerin käyttämään toissijaisia aseitaan tasoittamaan vartiotykin heikkouksia. Vartiotykki on silti pelottava este viholliselle, joka yrittää vain pinkaista sen ohi."
N/A25"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Engineerin tekoälyohjatun vartiotykin vahvuus oli yksi Team Fortress 2:n suurimmista suunnitteluhaasteista. Jos tykki olisi liian tehokas, vain taitavimmat pelaajat pärjäisivät sille. Jos tykki olisi liian heikko, Engineerillä ei olisi minkäänlaisia mahdollisuuksia taitavimpia pelaajia vastaan, ja tällöin myös koko tykin rakentamisen järkevyys olisi kyseenalaista. Ratkaisumme oli tehdä vartiotykistä tavallaan kaksitoiminen. Tykki on tappava sellaista vihollista kohtaan, joka ei suojaudu, mutta sen äly ei riitä käsittelemään vihollista, joka hyppii suojaan ja pois suojasta. Tämä pakottaa Engineerin käyttämään toissijaisia aseitaan tasoittamaan vartiotykin heikkouksia. Vartiotykki on silti pelottava este viholliselle, joka yrittää vain pinkaista sen ohi."
2526"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout on suunniteltu pelaajille, jotka kykenevät liikkumaan ripeästi ympäriinsä ja silti jäljittämään kohteitaan. Kun muut hahmoluokat luottavat suureen tuhovoimaansa, Scout väistää vihollisen tulituksen nopeutensa ja kaksoishyppynsä ansiosta. Suuri osa Scoutin taistelutyylistä on muotoutunut hänen pääasiallisen aseensa, hajonta-aseen, ominaisuuksien pohjalta. Se aiheuttaa paljon tuhoa, mutta hajonta pakottaa Scoutin hankkiutumaan aivan vihollisen lähelle, jossa myös loukkaantumisen vaara on suurin. Aseen tulinopeus on hidas, joten Scoutin pitää tulittaa, suojautua, tulittaa jne. Tämä antaa vihollisille suuremman mahdollisuuden osua häneen tietyin aikavälein. Aseessa on pieni lipas, joka on hidas ladata. Tämän vuoksi Scoutin kannattaa vetäytyä taistelusta lataamaan, mikä onnistuukin helposti hänen nopeutensa vuoksi. Tällöin myös vahingoittuneilla vihollisilla on mahdollisuus paeta, ennen kuin Scout palaa."
2627"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier on todellinen taistelujen ydinhahmo, sillä se on monipuolinen liikkumaan ja aiheuttaa vahinkoa tehokkaasti pitemmänkin matkan päästä. Soldier on suunniteltu lähes kaikkiin taistelutilanteisiin ja parhaaksi vartiotykkejä etäältä tuhoavaksi luokaksi. Soldierin suurimmat heikkoudet liittyvät hänen pääasialliseen aseeseensa, raketinheittimeen. Raketinheittimen pieni lipas pakottaa Soldierin harkitsemaan latauspaikat tarkasti. Lisäksi sen ammukset ovat suhteellisen hitaita, joten esimerkiksi Scout pystyy väistelemään niitä pitemmältä etäisyydeltä ammuttaessa."
2728"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Sniperin kivääri oli yksi visaisista suunnitteluongelmista. Pelaajan odotusten mukaisesti kiväärin on kyettävä tappamaan yhdellä osumalla päähän. Toisaalta piti varmistaa, ettei kivääriä voitu laukaista lonkalta samalla tehokkuudella. Jos näin olisi, kokeneen pelaajan käsissä Sniperin kivääri olisi myös lyhyen etäisyyden aseista tehokkain, mikä taas romuttaisi Sniperin pääasiallisen heikkouden. Ratkaisimme tämän latautuvalla vahinkomittarilla, joka tulee näkyviin vain silloin, kun Sniper tähtää kiikaritähtäimellä. Tällä ratkaisulla on useita hyödyllisiä sivuvaikutuksia:
2829Vähäinen vahingon määrä ilman zoomausta ja heti zoomauksen alkaessa varmistavat, ettei Sniper voi tappaa vihollisia kylmiltään pikaisella tulituksella. Latausaika tarkoittaa, että Sniper voi ampua vähäistä vahinkoa aiheuttavia laukauksia nopeasti tai suurta vahinkoa aiheuttavia laukauksia pitkin väliajoin. Tällöin vihollisilla on mahdollisuus hyökätä koordinoidusti Sniperin kimppuun. Suuret vahingot latauksen loppuvaiheessa palkitsevat tarkka-ampujamaisen käytöksen, kuten kunnon tähystyspaikan etsimisen ja harkittujen laukausten ampumisen."
29N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro on suunniteltu parhaaksi lyhyen etäisyyden taisteluluokaksi, ja tarkoituksena on ollut rohkaista pelaajia pelaamaan väijymällä. Tämän vuoksi teimme Pyrosta haavoittuvaisen avoimilla paikoilla, mikä pakottaa pelaajat etsimään suljettuja alueita ja oviaukkoja. Jotta Pyron lyhyen matkan tuhovoima olisi täydellinen, teimme liekinheittimen tehosteista visuaalisesti näyttäviä. Viholliset on helppo lopettaa, kun liekit hämmentävät heitä."
N/A30"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro on suunniteltu parhaaksi hahmoluokaksi lähitaisteluun, jonka pelaustyyli kannustaa väijyttämään vihollisia. Tämän vuoksi teimme Pyrosta haavoittuvaisen avoimilla paikoilla, mikä pakottaa pelaajat etsimään suljettuja alueita ja oviaukkoja. Tehdäksemme Pyrosta entistä vaarallisemman lähietäisyydellä varmistimme, että liekinheittimen kaoottiset tulitehosteet vaikeuttavat kohdevihollisen näkyvyyttä niin, että Pyron on helppo tappaa heidät."
3031"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demo on taisteluluokista monipuolisin. Sillä voi vaihtaa nopeasti tehokkaista hyökkäyksistä torjuntapuolustuksiin. Demolla on pelin ainoa epäsuora tulitusominaisuus, joka mahdollistaa vartiotykkien tuhoamisen nurkan takaa. Lisäksi tahmapommit mahdollistavat Soldierin rakettihyppyjä vastaavien kranaattihyppyjen suorittamisen. Tahmapommeilla voidaan myös estää vihollisen liikkuminen oviaukkojen läpi, suojata vetäytymistä ja puolustaa komentopisteitä silloinkin, kun Demo ei ole paikalla."
3132"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Laajan tulitusalan ansiosta Heavyn konekiväärin kanssa taisteluun pääsevät mukaan myös pelaajat, jotka eivät ole kovin tarkkoja ampujia. Tasapainotimme tätä pelaajan tähtäyksen vähäistä merkitystä korostamalla muiden taitojen tärkeyttä. Esimerkiksi latausaika ennen ampumista ja Heavyn hidas nopeus ammuttaessa opettavat pelaajat odottamaan taistelun aloitushetkeä ja tulevia vihollishyökkäyksiä."
3233"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic on tukihahmoluokista tärkein. Aikaisemmin suunnittelemissamme tukihahmoluokissa olemme kohdanneet useita ongelmia. Nämä luokat eivät vaatineet kovin paljoa taitoa, koska ne pysyivät suojassa puolustetuilla alueilla, mikä taas piti ne erossa pelin hauskimmista osista. Ja mikä pahinta, tämän vuoksi tukihahmoluokat eivät useinkaan olleet lähettyvillä silloin, kun lisäterveyttä tarvittiin. Suunnittelimme Team Fortress 2:n Medicin vastaukseksi näihin ongelmiin, pääasiassa pitämällä hahmot mukana taistelutilanteissa. Lisäksi suunnittelimme lääkintäaseen mahdollisimman helppokäyttöiseksi, jotta Medicit voivat keskittyä hengissä pysymiseen tiimikavereita parantaessaan. Käytännössä tähtäämistä ei tarvita, joten Medic voi keskittyä seuraamaan parannettavaa tiimikaveriaan, jolla taas on tarve pitää hyväntekijänsä turvassa."
3334"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Lääkintäaseen suunnittelun päätarkoituksena oli luoda vahva suhde Medicin ja parannettavan välille. Halusimme nähdä miten käy, jos keskittyisimme luomaan tiiviin yhteyden kahden pelaajan välille sen sijaan, että olisimme vain ajatelleet suuremman tiimin yhteistyön toimivuutta. Lääkintäaseen suunnittelu varmistaa sen, että Medic ja lääkintäkohde ovat erittäin tietoisia toisistaan, tarkkailevat terveyttään ja sijaintejaan toisiinsa nähden sekä tekevät varovaisia, taktisia ratkaisuja. Halusimme vaatia myös parannettavalta taitoja parannetuksi tulemisessa, jolloin Medic hakeutuisi taitavien kohteiden luokse. Tämä edistää suhdetta, jonka halusimme luoda."
34N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Yleensä moninpeleissä on vain muutamia kohokohtia tai suvantoja verrattuna hyvin laadittuun yksinpeliin, mutta haavoittumattomuus tuo moninpelikokemukseen tietyn rytmin. Kun haavoittumaton Medic ja hänen kaverinsa saapuvat juosten sisään, se on heille ehdottomasti kohokohta. Se on myös kohokohta puolustajille, jotka tietävät, että heidän on odotettava 10 sekuntia ennen kuin haavoittumattomuus häviää. Haavoittumattomuus terävöittää pelin rytmiä ja auttaa tiimiä tunkeutumaan puolustuksen pattitilanteen läpi silloin, kun vihollistiimi vetäytyy kuoreensa ja kieltäytyy tulemasta ulos tukikohdasta. Kun puolustuskahakoita ei ole, on hyökkääjien helpompi kerätä haavoittumattomuuslataustaan keskeytyksettä. Lisäksi haavoittumattomuus on hieno saavutus Medicille ja palkitsee hänet hyvin tehdystä työstä. Rohkaisemme käytöstä vielä lisäämällä latausta siinä tapauksessa, että Medic parantaa haavoittunutta tiimikaveriaan jo täysissä voimissa olevan kaverin sijaan."
35N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Moninpeliyhteisöt keskittyvät yleensä pieneen määrään karttoja ja pelaavat niitä uudelleen ja uudelleen. Sen sijaan että olisimme tuottaneet suuren määrän karttoja, joita harvat pelaavat, yritimme rakentaa yhden kartan, jossa olisi enemmän luonnollista uudelleenpelattavuutta kuin missään, mitä olemme aikaisemmin tehneet. Useimpien moninpelikarttojen kohdalla pelaaja tietää, mitä on tehtävä, jo ennen kuin kartta on edes latautunut. Halusimme luoda kartan, josta ei pysty ennustamaan edes aloituspistettä, puhumattakaan siitä, mitä pisteessä tehdään. Tämän vuoksi Hydro alkaa sattumanvaraisesta tilasta. Olemme painottaneet jatkuvasti vaihtuvien alueiden hallintaa, jolloin kartta ei tunnu toistavan itseään. Lisäksi selkeä erärakenne pitää tiimit keskittyneinä ja tarjoaa säännöllisiä kohokohtia ja suvantoja sitä mukaa, kun tiimit voittavat ja häviävät alueita."
36N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Yleensä pelitilastoja käsitellään niin, että kaikkia maailman pelaajaa vertaillaan keskenään. Tämä oikeastaan kiinnostaa vain niitä, jotka ovat lähellä kärkeä. TF2:ssa valitsimme lähestymistavaksi vertailun pelaajan aikaisempiin saavutuksiin. Tällä tavalla maailmanlaajuinen kilpailu muuttui itsensä kanssa kilpailemiseksi. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan, ja hän saa tunnustusta kehittymisestään, vaikka ei vielä olisikaan erityisen taitava. Kokeneille pelaajille taas ilmoitetaan, kun he ovat olleet lähellä entistä ennätystään, ja tämä tietysti rohkaisee yrittämään tuon ennätyksen rikkomista. Henkilökohtainen tilastojärjestelmä myös toimii vahvistusjärjestelmänä. Kun pelaajasta tuntuu siltä, että hän on pelannut loistavan erän, tilastointijärjestelmä vahvistaa sen ilmoittamalla: \"Olet oikeassa, se meni loistavasti.\""
N/A35"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Yleensä moninpeleissä on vain muutamia kohokohtia tai suvantoja verrattuna hyvin laadittuun yksinpeliin, mutta haavoittumattomuus tuo moninpelikokemukseen tietyn rytmin. Kun haavoittumaton Medic ja hänen kaverinsa saapuvat juosten sisään, se on heille ehdottomasti kohokohta. Se on myös kohokohta puolustajille, jotka tietävät, että heidän on selviydyttävä 10 sekuntia ennen kuin haavoittumattomuus häviää. Haavoittumattomuus terävöittää pelin rytmiä ja auttaa tiimiä tunkeutumaan puolustuksen läpi pattitilanteissa, joissa vihollistiimi piileskelee turvassa ja kieltäytyy tulemasta ulos tukikohdasta. Kun puolustuskahakoista ei ole pulaa, hyökkääjien on helpompi kerätä haavoittumattomuuslataustaan keskeytyksettä. Lisäksi haavoittumattomuus on hieno saavutus Medicille ja palkitsee hänet hyvin tehdystä työstä. Rohkaisemme käytöstä vielä lisäämällä latausta siinä tapauksessa, että Medic parantaa haavoittunutta tiimikaveriaan täysissä voimissa olevan kaverin sijaan."
N/A36"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Moninpeliyhteisöt keskittyvät yleensä pieneen määrään karttoja ja pelaavat niitä uudelleen ja uudelleen. Sen sijaan, että olisimme tuottaneet suuren määrän karttoja, joita harvat pelaavat, yritimme rakentaa yhden kartan, jossa olisi enemmän luonnollista uudelleenpelattavuutta kuin missään, mitä olemme aikaisemmin tehneet. Useimpien moninpelikarttojen kohdalla pelaaja tietää, mitä on tehtävä jo ennen kuin kartta on edes latautunut. Halusimme luoda kartan, josta ei pysty ennustamaan edes aloituspistettä, puhumattakaan siitä, mitä pisteessä tehdään. Tämän vuoksi Hydro alkaa sattumanvaraisesta tilasta. Olemme painottaneet jatkuvasti vaihtuvien alueiden hallintaa, jolloin kartta ei tunnu toistavan itseään. Lisäksi selkeä erärakenne pitää tiimit keskittyneinä ja tarjoaa säännöllisiä kohokohtia ja suvantoja sitä mukaa, kun tiimit voittavat ja häviävät alueita."
N/A37"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Yleensä pelitilastoja käsitellään niin, että kaikkia maailman pelaajaa vertaillaan keskenään. Tämä oikeastaan kiinnostaa vain niitä, jotka ovat lähellä kärkeä. TF2:ssa valitsimme lähestymistavaksi vertailun pelaajan aikaisempiin saavutuksiin. Tällä tavalla maailmanlaajuinen kilpailu muuttui itsensä kanssa kilpailemiseksi. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan, ja hän saa tunnustusta kehittymisestään, vaikka ei vielä olisikaan erityisen taitava. Kokeneille pelaajille taas ilmoitetaan, kun he ovat olleet lähellä entistä ennätystään, ja tämä tietysti rohkaisee yrittämään tuon ennätyksen rikkomista. Henkilökohtainen tilastojärjestelmä myös toimii vahvistusjärjestelmänä. Kun pelaajasta tuntuu siltä, että hän on pelannut loistavan erän, tilastointijärjestelmä vahvistaa sen ilmoittamalla: \"Olet oikeassa, se meni loistavasti.\""
3738"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Mitä selvempää pelin visuaalinen suunnittelu on, sitä vähemmän pelin elementtejä tarvitsee selittää. Varhaisimmassa TF2-versiossa käytimme erittäin realistista visuaalista tyyliä. Ajan myötä huomasimme, että tämä aiheuttaa paljon ongelmia. Eri hahmoluokkien väliset erot oli vaikea tuoda näkyviin tyydyttävällä tavalla. Muiden kuin luoteja ampuvien aseiden visualisointi oli vaikeaa. Kartat eivät juurikaan vaikuttaneet järkeviltä todellisessa maailmassa, jossa viholliset harvemmin rakentavat tukikohtia 15 metrin päähän toisistaan. Lisäksi peli ei erottunut visuaalisesti muista tuotteistamme. Tyylitellyssä maailmassa ei ollut näitä ongelmia: jos vierekkäin laitettiin massiivinen Heavy ja liituraitapukuinen Spy, pelaajat ymmärtävät erot hahmojen terveyden määrässä ja pelityylissä. Pelitesteissä Medicin parantava säde ymmärrettiin nopeasti, kun testaajat näkivät leijuvin punaisten ristien virtaavan kohteeseen. Tyylitellyllä fiktiolla voidaan selittää myös helposti se, miksi tiimien tukikohdat on rakennettu aivan vierekkäin. Lisäksi jokainen ruutukuva TF2:sta on helposti tunnistettavissa, eikä sitä tulla sekoittamaan muihin peleihimme."
3839"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Kun saimme valittua pelin visuaalisen tyylin, kokeilimme useita eri mahdollisuuksia, ennen kuin päädyimme J.C. Leyendecker -tyyliseen maailmaan. Hän oli todella suosittu kuvittaja 1900-luvun alkupuolella. Leyendeckerin käyttämä vaatteiden ja materiaalien kuvitustyyli mahdollisti yksityiskohtien lisäämiseen niin, että pystyimme pitämään kiinni hahmojen puhtaista ja terävistä ääriviivoista, jotka taas ovat tärkeitä hahmoluokkien tunnistamiseksi. Kankaiden laskosten luonnissa käytimme normaaleja karttoja, jotka tarjosivat huomattavan määrän yksityiskohtia läheltä katsottuna viemättä huomiota niiltä väreiltä, joiden tarkoituksena oli kiinnittää pelaajan huomio tärkeimpään, eli aseisiin."
39N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Hahmot ovat moninpelin visuaalisen suunnittelun tärkein osa, joten kulutimme runsaasti aikaa niiden kehittämiseen. Kehitimme pelaajamalleille tunnistettavien seikkojen hierarkian, jossa priorisoimme ne seikat, jotka on pystyttävä selvittämään vain katsomalla hahmoa. Hierarkia on seuraavanlainen: ensinnäkin mihin joukkueeseen hän kuuluu, toiseksi mitä luokkaa hän pelaa, ja kolmanneksi mitä asetta hän kantaa. Joukkueen tunnistaminen ratkaistiin määrittämällä molemmille tiimille omat värit: lämpimiä värejä Punaisille ja viileitä värejä Sinisille. Luokan tunnistettavuus toteutettiin hahmon ääriviivoilla. Yksilölliset ääriviivat ja animoidut muodot ovat helpommin tunnistettavissa pitkän matkan päästä ja monissa eri valaistusolosuhteissa, kuin mitkä tahansa muut yksityiskohdat. Ja lopuksi asetta korostettiin kaikissa tekstuureissa. Helposti katseita puoleensa vetävät suuren kontrastin alueet on keskitetty hahmon rintakehän alueelle, missä asetta pidetään. Myös hienovarainen himmennys rintakehästä jalkoja kohti auttaa kiinnittämään katseen hahmon aseeseen."
40N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Eri hahmoluokat muodostavat TF2:n selkärangan. Ne ovat käyttökelpoisia suunnittelutyökaluja monestakin syystä. Jokainen luokka on oma pelikokemuksensa, joka on suunniteltu olemaan aivan erilainen muihin luokkiin verrattuna. Jos luokka alkaa tuntua tylsältä, pelaaja voi vaihtaa toiseen ja saada aivan uuden pelikokemuksen. Luokkien avulla voimme ottaa huomioon erilaisilla taidoilla ja toiveilla varustetut pelaajat. Aloittelevat ja pidemmälle ehtineet pelaajat voivat pitää hauskaa yhdessä. Varovaiset ja älykkäät pelaajat, strategiset puolustajat ja adrenaliinia uhkuvat liipaisinherkät pelaajat löytävät varmasti omansa. Team Fortress 2:n hahmoluokkien suunnittelu mahdollistaa suuremman määrän erilaisia pelaajaominaisuuksia mutta pitää silti yksittäisen pelaajan päätökset hallittavalla tasolla."
41N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Esittelimme TF2:n ensimmäisen kerran E3:ssa vuonna 1999 ja nyt eletään vuotta 2007. Mihin aika on huvennut? Lyhyesti sanottuna: näin kauan meidän kesti luoda jotain, mihin olemme tyytyväisiä. Pitempi vastaus vaatii vilkaisun kehityskäytäntöihimme. Sen ytimessä on oletus, että emme voi etukäteen tietää, mikä on hauskaa. Tiedämme kyllä, mikä on ollut hauskaa aikaisemmin. Mutta jos meillä on kolme uutta ideaa pöydällä, emme voi tietää, mikä niistä on hauskin. Joten olemme keskittyneet kehittämään toistettavan tapahtumasarjan, jonka avulla se selviää. Se perustuu jatkuvaan kehittämiseen, jossa kehityskierrosten arviointi tehdään tarkkailemalla mahdollisimman monen pelaajan reaktioita. TF2:n kehitystyössä kokeilimme todella monia eri ominaisuuksia, joista suurinta osaa ei käytetty lopullisessa versiossa. Esimerkiksi TF2:n alkuvaiheessa keskityimme rakentamaan peliä yhden komentajan ympärille. Eli mukana olisi ollut yksi pelaaja, jolla olisi ollut reaaliaikainen strateginen näkymä taistelukentästä. Komentaja olisi ollut vastuussa rakentamisesta ja yhdenmukaisen taistelustrategian luomisesta koko tiimille. Tähän konseptiin liittyi kuitenkin merkittäviä suunnitteluhaasteita. Miten saisimme pelistä hauskan sekä komentajalle että taistelukentällä oleville pelaajille? Miten varmistamme sen, että pelaajat ja komentajat arvostavat toistensa panosta? Miten voimme varmistaa, että peli on edelleen hauska, vaikka tiimi joutuisi surkean komentajan alaiseksi tai vastaavasti jos hyvällä komentajalla olisi surkea tiimi? Kulutimme useita kuukausia näiden ja muiden kysymysten parissa, emmekä koskaan olleet täysin tyytyväisiä. Lisäksi pelistä oli tullut liian monimutkainen johtuen yrityksistämme ympätä mukaan niin paksu strategiakerros, että komentaja ylipäätään olisi tarpeellinen. Lopulta teimme vaikean päätöksen: poistimme komentajan pelistä ja siirryimme eteenpäin."
42N/A"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kriittiset osumat ovat niitä ominaisuuksia, jotka ovat oikeanlaisen pelirytmin etsimisen tuloksia. Kriittisten osumien järjestelmä yrittää omalta osaltaan hieman vaikuttaa pelin kohokohtiin ja suvantoihin lisäämällä pelaajan viimeisistä suorituksista riippuvan kriittisen osuman mahdollisuutta. Eli yhteenvetona: mitä paremmin pelaajalla menee, sitä paremmin todennäköisesti tulee menemään. Tämä auttaa muodostamaan niitä harvinaisia onnistumisia, jolloin pelaaja onnistuu tekemään kolme tai neljä peräkkäistä tappoa nopeasti."
43N/A"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Yksi suurimmista muutoksista Team Fortress Classicin ja Team Fortress 2:n välillä on heitettävien kranaattien poistaminen.
44N/ASuurin osa hahmoluokista pystyi kantamaan vakiokäsikranaattia ja toissijaista kranaattia, joka on enemmän tiettyyn luokkaan sidottu. Team Fortress 2:lle keskeiset ainutlaatuiset luokkaroolit saivat meidät huomaamaan, että vakiokäsikranaatti on tehokkaampi taistelujen ratkaisija kuin osa ensisijaisista aseista. Tämä teki luokista liian yhdenvertaisia taistelutilanteessa, mikä ei ollut toivottavaa. Lisäksi, kun tarkastelimme Team Fortress Classicin karttojen pattitilanteita, ne johtuivat usein suuresta määrästä kranaattitulta. Kaksi tapausta oli erityisen ongelmallisia: pelaajien toistuva käsikranaattien heittely oviaukoista siinä toivossa, että siellä olisi vihollisia, ja kuoleman partaalla olevien pelaajien koko kranaattisatsin nopea viskely, jonka tavoitteena oli saada tappoja vielä sen jälkeen, kun itse on kuollut. Vakiokäsikranaattien poistaminen teki pelistä välittömästi hauskemman erityisesti uusille pelaajille, jotka usein eivät edes tajunneet mihin kuolivat, kun kranaatti räjähti heidän jaloissaan. Kun tutkimme luokkakohtaisia kranaatteja, kohtasimme vastaavia ongelmia. Niiden poistaminen pelitesteistä auttoi edelleen pelin kehittämisessä hauskemmaksi. Kun olimme päättäneet poistaa kranaatit, analysoimme jokaisen luokan uudelleen ja tutkimme, mitkä ominaisuudet katosivat päätöksen myötä. Jos olimme sitä mieltä, että hahmoluokka oli menettänyt tiettyyn kranaattityyppiin liittyvän kyvyn tehdä mielenkiintoisia päätöksiä, lisäsimme muita ominaisuuksia."
45N/A"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Projektin myöhemmässä vaiheessa, kun joitakin osia jo viimeisteltiin, huomasimme, että meillä olisi aikaa tehdä peliin ylimääräisiä animaatioita. Pohdimme useita eri ideoita, kuten aseisiin liittyviä pilkka-animaatioita. Kun arvioimme ominaisuutta, mietimme kuinka moneen muuhun ominaisuuteen se liittyy ja pilkkaaminen oli selkeä voittaja. Ne sopivat hyvin yhteen tappajan pysäytyskuvan kanssa, ja ne lisäävät perivihollisen ja uhrin välistä jännitettä. Ne antoivat meille myös hyvän tilaisuuden esitellä uutta kasvojen animointitekniikkaa: pelaaja voi tarkastella sitä kaikista näkökulmista. TF2-hahmot ovat hyvin persoonallisia, ja pilkkaaminen tuntui täydelliseltä tavalta tuoda persoonallisuutta esiin animaatioiden ja ääninäyttelyn avulla."
46N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Half-Life 2 -peliä varten kehitimme Response Rules -järjestelmän, joka mahdollistaa hahmojen lausahdusten hienosäädön ennalta-arvaamattomien tapahtumien mukaisesti. Team Fortress 2:ssa otimme tämän järjestelmän ensimmäistä kertaa käyttöön moninpelissä. Response Rules -järjestelmä luetteloi puhekonseptit tekstitiedostoon. Pelin koodi ohjaa hahmoa puhumaan, kun tekstitiedostossa olevat säännöt tai ehdot täyttyvät pelin aikana. Kun pelaaja esimerkiksi lataa aseensa, Response Rules -järjestelmälle lähetetään viesti, että nyt olisi hyvä kommentoida lataamista jotenkin. Response Rules -järjestelmä tarkastelee pelimaailman tilaa ja seuraa sen perusteella sääntöjä, jotka määrittävät tilanteeseen sopivimman lausahduksen. Jos pelaajan terveys on käymässä vähiin, hän voi sanoa ladatessaan aivan eri asioita kuin silloin, kun hän on hyvässä kunnossa. Hän voisi lausua jonkin tietyn lauseen tapettuaan yli kaksi vihollista 20 sekunnin sisällä, toisen lauseen ollessaan veden alla, ja niin edelleen. Dialogin ja sääntöjen tallentaminen komentotiedostoihin antaa pelin tekijöille mahdollisuuden lisätä peliin puhetta koodaamatta."
47N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Ensimmäisissä keskusteluissamme hahmojen tyylin luomisesta päätimme, että haluamme hahmojen olevan havainnollisia tai tyyliteltyjä menemättä äärimmäisyyksiin. Halusimme pehmeämpiä varjostuksia kuin tämän tapaisille hahmoille on tyypillistä. Niinpä käytimme kaksiulotteista tekstuuria hahmojen valaistuksen määrittämiseen ja siinä kohdassa, jossa valo kohtaa varjon, lisäsimme väreihin hieman lämpöä antamaan hohtoa. Kun olimme saaneet valmiiksi oikean varjomallin, lisäsimme vielä hahmojen ääriviivoihin hohtavan reunuksen, joka auttaa hahmoja erottautumaan ympäröivästä kolmiulotteisesta maailmasta."
48N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Hiukkasjärjestelmän haasteena oli luoda tehosteita, jotka olisivat hauskoja ja visuaalisesti jännittäviä menemättä sellaisiin äärimmäisyyksiin, ettei kukaan enää ymmärtäisi niiden tarkoitusta. Tavallisessakin taistelussa ruudulla on kerrallaan sellainen määrä tehosteita, että suurimpana vaarana on täydellinen visuaalinen sotku. Tämän vuoksi tehosteita hiottiin yksinkertaisemmiksi ja siistimmiksi. Pelaamisen kannalta tärkeimmät tehtiin helpommin havaittaviksi, ja pelkät koristeet jätettiin taka-alalle. "
49N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Yhdeksän eri hahmoluokan, eri aseiden, yksilöllisten kykyjen ja näistä muodostettujen eri yhdistelmien esittely pelaajille hämmentämättä heitä liikaa on haasteellista. Jopa olennaisten tietojen luettelo vaikuttaa uhkaavalta pitkältä, sillä siihen kuuluvat kartan kohteet, tiimikaverien sijainnit, kuka heitä ampuu ja millä aseilla, ja niin edelleen. Kaikkea tätä tietoa ei voitu visualisoida, joten ensin meidän piti laittaa asiat arvojärjestykseen ja kehitellä luettelo olennaisista asioista, jotka kaikkien pelaajien tulee tietää vain pitääkseen hauskaa. Pelin pelaamisen myötä opittavat seikat, kuten kartan asettelu, olivat toissijaisia, mutta oli myös olemassa tietoja, kuten Medicin haavoittumattomuuslataus, jotka olisivat jääneet täysin näkymättömäksi, ellemme olisi selittäneet niitä. Yritimme välttää kaksiulotteisten elementtien liittämistä heads up -näyttöön niin usein kuin mahdollista, sillä halusimme pelaajien ihastelevan luomaamme kolmiulotteista maailmaa ennemmin kuin jotain abstraktia kuvausta. Pelaajat esimerkiksi näkevät oman tiimin vakoojat aina vakoojina, mutta heidän on myös tiedettävä, miltä valepuvussa oleva Spy näyttää toisen joukkueen silmin. Yritimme pikaista korjausta, jossa vakoojan päällä leijui senhetkisen valepuvun kuvake. Kuvake kuitenkin tuntui pelin testaajista hämmentävältä. Ratkaisimme ongelman pukemalla vakoojille paperiset naamiot. Tämä sopiikin pelin humoristiseen tyyliin hyvin ja antaa pelaajille olennaiset tiedot pikaisella vilkaisulla, jolloin he pystyvät keskittymään hahmoihin ja pelitapahtumiin. Otimme opiksemme siitä, miten suunnitteluperiaatteesta kiinni pitäminen suorastaan pakottaa keksimään parempia ratkaisuja, kuin mitä olisimme saaneet, jos olisimme valinneet helpoimman tien."
50N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Saimme haluamamme 1900-luvun alun mainospiirroksille tyypilliset hahmovarjostukset aikaan muuttamalla hahmoihin kohdistuvaa epäsuoraa valotusta. Tässä näemme Heavyn sellaisena kun hän näkyy Team Fortress 2:ssa käytettävällä varjostustyylillä. Huomaa valon ja varjon kapea siirtymä Heavyn olkavarressa. Perinteisen valaistuksen käyttäminen, kuten tässä, tekee hahmosta liian pehmeän, eikä oikein sovi tyyliin. Valitsemallamme valaistusmallilla hahmot valaistaan kokonaistyyliin huomattavasti paremmin sopivalla tavalla. Toinen varjostuksen ominaisuus on ääriviivojen korostus, joka erottaa hahmot tehokkaasti taustasta. Ilman ääriviivojen valaistusta hahmo häviää taustaan. Ääriviivojen valaistuksella, joka näkyy tässä esimerkissä erityisesti Heavyn olkapäissä, kaulassa ja päässä, hahmot ovat helposti erotettavissa ja sopivat paremmin Team Fortress 2:n tyyliin."
51N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset heads up -näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme sisällyttää heads up -näyttöön paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
N/A40"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Hahmot ovat moninpelin visuaalisen suunnittelun tärkein osa, joten kulutimme runsaasti aikaa niiden kehittämiseen. Kehitimme pelaajamalleille tunnistettavien seikkojen hierarkian, jossa priorisoimme ne seikat, jotka on pystyttävä selvittämään vain katsomalla hahmoa. Hierarkia on seuraavanlainen: ensinnäkin mihin joukkueeseen hän kuuluu, toiseksi mitä luokkaa hän pelaa, ja kolmanneksi mitä asetta hän kantaa. Joukkueen tunnistaminen ratkaistiin määrittämällä molemmille tiimille omat värit: lämpimiä värejä Red-tiimille ja viileitä värejä Blu-tiimille. Luokan tunnistettavuus toteutettiin hahmon ääriviivoilla. Yksilölliset ääriviivat ja animoidut muodot ovat helpommin tunnistettavissa pitkän matkan päästä ja monissa eri valaistusolosuhteissa, kuin mitkä tahansa muut yksityiskohdat. Lopuksi asetta korostettiin kaikissa tekstuureissa. Helposti katseita puoleensa vetävät suuren kontrastin alueet on keskitetty hahmon rintakehän alueelle, missä asetta pidetään. Myös värien asteittainen tummuminen rintakehästä jalkoja kohti auttaa kiinnittämään katseen hahmon aseeseen."
N/A41"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Eri hahmoluokat muodostavat TF2:n selkärangan. Ne ovat käyttökelpoisia suunnittelutyökaluja monestakin syystä. Jokainen luokka on oma pelikokemuksensa, joka on suunniteltu olemaan aivan erilainen muihin luokkiin verrattuna. Jos luokka alkaa tuntua tylsältä, pelaaja voi vaihtaa toiseen ja saada aivan uuden pelikokemuksen. Luokkien väliset erot tarjoavat pelaajille valinnanvaraa heidän vahvuuksiensa ja mieltymystensä perusteella. Aloittelevat ja pidemmälle ehtineet pelaajat voivat pitää hauskaa yhdessä. Varovaiset ja älykkäät pelaajat, strategiset puolustajat ja adrenaliinia uhkuvat liipaisinherkät pelaajat löytävät varmasti omansa. Team Fortress 2:n hahmoluokkien suunnittelu mahdollistaa suuremman määrän erilaisia pelaajaominaisuuksia, mutta pitää silti yksittäisen pelaajan päätökset hallittavalla tasolla."
N/A42"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Esittelimme TF2:n ensimmäisen kerran E3:ssa vuonna 1999 ja nyt eletään vuotta 2007. Mihin aika on huvennut? Lyhyesti sanottuna: näin kauan meidän kesti luoda jotain, mihin olemme tyytyväisiä. Pitempi vastaus vaatii vilkaisun kehityskäytäntöihimme. Sen ytimessä on oletus, että emme voi etukäteen tietää, mikä on hauskaa. Tiedämme kyllä, mikä on ollut hauskaa aikaisemmin. Mutta jos meillä on kolme uutta ideaa pöydällä, emme voi tietää, mikä niistä on hauskin. Joten olemme keskittyneet kehittämään toistettavan tapahtumasarjan, jonka avulla se selviää. Se perustuu jatkuvaan kehittämiseen, jossa kehityskierrosten arviointi tehdään tarkkailemalla mahdollisimman monen pelaajan reaktioita. TF2:n kehitystyössä kokeilimme todella monia eri ominaisuuksia, joista suurinta osaa ei käytetty lopullisessa versiossa. Esimerkiksi TF2:n alkuvaiheessa keskityimme rakentamaan peliä yhden komentajan ympärille. Eli mukana olisi ollut yksi pelaaja, jolla olisi ollut reaaliaikainen strateginen näkymä taistelukentästä. Komentaja olisi ollut vastuussa rakentamisesta ja yhdenmukaisen taistelustrategian luomisesta koko tiimille. Tähän konseptiin liittyi kuitenkin merkittäviä suunnitteluhaasteita. Miten saisimme pelistä hauskan sekä komentajalle että taistelukentällä oleville pelaajille? Miten varmistamme sen, että pelaajat ja komentajat arvostavat toistensa panosta? Miten voimme varmistaa, että peli on edelleen hauska, vaikka tiimi joutuisi surkean komentajan alaiseksi tai vastaavasti jos hyvällä komentajalla olisi surkea tiimi? Kulutimme useita kuukausia näiden ja muiden kysymysten parissa, emmekä koskaan olleet täysin tyytyväisiä. Lisäksi pelistä oli tullut liian monimutkainen johtuen yrityksistämme ympätä mukaan niin paksu strategiakerros, että komentaja ylipäätään olisi tarpeellinen. Lopulta teimme vaikean päätöksen: poistimme komentajan pelistä ja siirryimme eteenpäin."
N/A43"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kriittiset osumat ovat niitä ominaisuuksia, jotka ovat oikeanlaisen pelirytmin etsimisen tuloksia. Kriittisten osumien järjestelmä yrittää omalta osaltaan hieman vaikuttaa pelin kohokohtiin ja suvantoihin lisäämällä kriittisen osuman mahdollisuutta pelaajan viimeaikaisten suoritusten perusteella. Eli yhteenvetona: mitä paremmin pelaajalla menee, sitä paremmin todennäköisesti tulee menemään myös tulevaisuudessa. Tämä auttaa muodostamaan niitä harvinaisia onnistumisia, jolloin pelaaja onnistuu tekemään kolme tai neljä peräkkäistä tappoa nopeasti."
N/A44"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Yksi suurimmista muutoksista Team Fortress Classicin ja Team Fortress 2:n välillä on heitettävien kranaattien poistaminen.
N/A45Suurin osa hahmoluokista pystyi kantamaan vakiokäsikranaattia ja toissijaista kranaattia, joka on enemmän tiettyyn luokkaan sidottu. Team Fortress 2:lle keskeiset ainutlaatuiset luokkaroolit saivat meidät huomaamaan, että vakiokäsikranaatti on tehokkaampi taistelujen ratkaisija kuin osa ensisijaisista aseista. Tämän johdosta eri hahmoluokkien pelattavuus oli liian samanlaista taistelutilanteissa, mikä ei ollut toivottavaa. Lisäksi, kun tarkastelimme Team Fortress Classicin karttojen pattitilanteita, ne johtuivat usein kranaattien tauottomasta viskoamisesta. Kaksi tapausta olivat erityisen ongelmallisia: pelaajien toistuva käsikranaattien heittely oviaukoista siinä toivossa, että siellä olisi vihollisia ja kuoleman partaalla olevien pelaajien koko kranaattisatsin nopea viskely, jonka tavoitteena oli saada tappoja vielä sen jälkeen, kun itse on kuollut. Vakiokäsikranaattien poistaminen teki pelistä välittömästi hauskemman erityisesti uusille pelaajille, jotka usein eivät edes tajunneet mihin kuolivat, kun kranaatti räjähti heidän jaloissaan. Kun tutkimme luokkakohtaisia kranaatteja, kohtasimme vastaavia ongelmia. Niiden poistaminen pelitesteistä auttoi edelleen pelin kehittämisessä hauskemmaksi. Kun olimme päättäneet poistaa kranaatit, analysoimme jokaisen luokan uudelleen ja tutkimme, mitkä ominaisuudet katosivat päätöksen myötä. Jos olimme sitä mieltä, että hahmoluokka oli menettänyt tiettyyn kranaattityyppiin liittyvän kyvyn tehdä mielenkiintoisia päätöksiä, lisäsimme muita ominaisuuksia.
N/A46"
N/A47"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Projektin myöhemmässä vaiheessa, kun joitakin osia jo viimeisteltiin, huomasimme, että meillä olisi aikaa tehdä peliin ylimääräisiä animaatioita. Pohdimme useita eri ideoita, kuten aseisiin liittyviä pilkka-animaatioita. Kun arvioimme ominaisuutta, mietimme kuinka moneen muuhun ominaisuuteen se liittyy ja pilkkaaminen oli selkeä voittaja. Ne sopivat hyvin yhteen tappajan pysäytyskuvan kanssa, ja ne lisäävät perivihollisen ja uhrin välistä jännitettä. Ne antoivat meille myös hyvän tilaisuuden esitellä uutta kasvojen animointitekniikkaa: pelaaja voi tarkastella sitä kaikista näkökulmista. TF2-hahmot ovat hyvin persoonallisia, ja pilkkaaminen tuntui täydelliseltä tavalta tuoda persoonallisuutta esiin animaatioiden ja ääninäyttelyn avulla."
N/A48"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Half-Life 2 -peliä varten kehitimme Response Rules -järjestelmän, joka mahdollistaa hahmojen lausahdusten hienosäädön ennalta-arvaamattomien tapahtumien mukaisesti. Team Fortress 2:ssa otimme tämän järjestelmän ensimmäistä kertaa käyttöön moninpelissä. Response Rules -järjestelmä luetteloi puhekonseptit tekstitiedostoon. Pelin koodi ohjaa hahmoa puhumaan, kun tekstitiedostossa olevat säännöt tai ehdot täyttyvät pelin aikana. Kun pelaaja esimerkiksi lataa aseensa, Response Rules -järjestelmälle lähetetään viesti, että nyt olisi hyvä kommentoida lataamista jotenkin. Response Rules -järjestelmä tarkastelee pelimaailman tilaa ja seuraa sen perusteella sääntöjä, jotka määrittävät tilanteeseen sopivimman lausahduksen. Jos pelaajan terveys on käymässä vähiin, hän voi sanoa ladatessaan aivan eri asioita kuin silloin, kun hän on hyvässä kunnossa. Hän voisi lausua jonkin tietyn lauseen tapettuaan yli kaksi vihollista 20 sekunnin sisällä, toisen lauseen ollessaan veden alla ja niin edelleen. Dialogin ja sääntöjen tallentaminen komentotiedostoihin antaa pelin tekijöille mahdollisuuden lisätä peliin puhetta koodaamatta."
N/A49"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Ensimmäisissä keskusteluissamme hahmojen tyylin luomisesta päätimme, että haluamme hahmojen olevan havainnollistavia tai tyyliteltyjä menemättä äärimmäisyyksiin. Halusimme pehmeämpiä varjostuksia kuin tälle renderöintitavalle on tyypillistä. Niinpä käytimme kaksiulotteista tekstuuria hahmojen valaistuksen määrittämiseen ja siinä kohdassa, jossa valo kohtaa varjon, lisäsimme väreihin hieman lämpöä antamaan hohtoa. Kun olimme saaneet valmiiksi oikean varjomallin, lisäsimme vielä hahmojen ääriviivoihin hohtavan reunuksen, joka auttaa hahmoja erottautumaan ympäröivästä kolmiulotteisesta maailmasta."
N/A50"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Hiukkasjärjestelmän haasteena oli luoda tehosteita, jotka olisivat hauskoja ja visuaalisesti jännittäviä menemättä sellaisiin äärimmäisyyksiin, ettei kukaan enää ymmärtäisi niiden tarkoitusta. Tavallisessakin taistelussa ruudulla on kerrallaan sellainen määrä tehosteita, että suurimpana vaarana on täydellinen visuaalinen sotku. Tämän vuoksi tehosteita hiottiin yksinkertaisemmiksi ja siistimmiksi. Pelaamisen kannalta tärkeimmät tehtiin helpommin havaittaviksi, ja pelkät koristeet jätettiin taka-alalle. "
N/A51"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Yhdeksän eri hahmoluokan, eri aseiden, yksilöllisten kykyjen ja näistä muodostettujen eri yhdistelmien esittely pelaajille hämmentämättä heitä liikaa oli haasteellista. Jopa olennaisten tietojen luettelo vaikuttaa uhkaavan pitkältä, sillä siihen kuuluvat kartan kohteet, tiimikaverien sijainnit, kuka heitä ampuu ja millä aseilla ja niin edelleen. Kaikkea tätä tietoa ei voitu visualisoida, joten ensin meidän piti laittaa asiat arvojärjestykseen ja kehitellä luettelo olennaisista asioista, jotka kaikkien pelaajien tulee tietää pitääkseen hauskaa. Pelaamisen myötä opittavat seikat, kuten kartan asettelu, olivat toissijaisia, mutta oli myös olemassa tietoja, kuten Medicin haavoittumattomuuslataus, jotka olisivat jääneet täysin näkymättömäksi, ellemme olisi selittäneet niitä. Yritimme välttää kaksiulotteisten elementtien liittämistä HUD-näyttöön, sillä halusimme pelaajien ihastelevan luomaamme kolmiulotteista maailmaa ennemmin kuin joitain abstrakteja käyttöliittymäelementtejä. Pelaajat esimerkiksi näkevät oman tiimin vakoojat aina vakoojina, mutta heidän on myös tiedettävä, miltä valepuvussa oleva Spy näyttää toisen joukkueen silmin. Yritimme pikaista korjausta, jossa vakoojan päällä leijui senhetkisen valepuvun kuvake. Kuvake kuitenkin tuntui pelin testaajista hämmentävältä. Ratkaisimme ongelman pukemalla vakoojille paperiset naamiot. Tämä sopiikin pelin humoristiseen tyyliin hyvin ja antaa pelaajille olennaiset tiedot pikaisella vilkaisulla, jolloin he pystyvät keskittymään hahmoihin ja pelitapahtumiin. Otimme opiksemme siitä, miten suunnitteluperiaatteesta kiinni pitäminen suorastaan pakottaa keksimään parempia ratkaisuja kuin olisimme saaneet, jos olisimme valinneet helpoimman tien."
N/A52"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Saimme haluamamme 1900-luvun alun mainospiirroksille tyypilliset hahmovarjostukset aikaan muuttamalla hahmoihin kohdistuvaa epäsuoraa valotusta. Tässä näemme Heavyn sellaisena kuin hän näkyy Team Fortress 2:ssa käytettävällä varjostustyylillä. Huomaa valon ja varjon kapea siirtymä Heavyn olkavarressa. Perinteisen valaistuksen käyttäminen, kuten tässä, tekee hahmosta liian pehmeän, eikä oikein sovi tyyliin. Käyttämällämme valaistusmallilla hahmot valaistaan kokonaistyyliin huomattavasti paremmin sopivalla tavalla. Toinen varjostuksen ominaisuus on ääriviivojen korostus, joka erottaa hahmot tehokkaasti taustasta. Ilman ääriviivojen valaistusta hahmo häviää taustaan. Ääriviivojen valaistuksella, joka näkyy tässä esimerkissä erityisesti Heavyn olkapäissä, kaulassa ja päässä, hahmot ovat helposti erotettavissa ja sopivat paremmin Team Fortress 2:n tyyliin."
N/A53"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Kaksiulotteiset HUD-näytön elementit luovat erityisen visuaaliseen tyyliin liittyvän ongelman, sillä niiden on näytettävä hyvältä kaikilla resoluutioilla. Korkearesoluutioisten laajakuvanäyttöjen yleistyessä tämä saattaa vaatia paljon tekstuurimuistia ja paljon työtä eri näyttöresoluutioiden ennakoinnissa. TF2:n ongelma oli vielä huolestuttavampi, sillä halusimme HUD-näytön sisältävän paljon pehmeitä kaaria sisältäviä elementtejä. Kehitimme uuden varjostusjärjestelmän viivapiirroksille. Järjestelmä mahdollistaa kuvien luomisen kiinteällä resoluutiolla, joka tuottaa tasaisia ääriviivoja myös suureen resoluutioon skaalattuna. Tämä varjostusjärjestelmä käsittelee myös ääriviivoja ja taustavarjoja, ja sitä voidaan käyttää kolmiulotteisen maailman elementteihin, kuten suuntaviittoihin. "
5254"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Halusimme Team Fortress 2:n sisältävän useita erikoisia hiukkastehosteita parantamaan aseiden ja hahmoluokkien ominaisuuksia. Pelimoottorin aikaisemmissa versioissa kaikki hiukkastehosteet vaativat erikseen kirjoitettavan koodin. Team Fortress 2:een kehitimme järjestelmän, jonka avulla suunnittelijat voivat ilman ohjelmoijaa luoda uusia hiukkasjärjestelmiä nopeasti ja hioa olemassa olevia. Pelin editori antaa suunnittelijoiden muokata hiukkasjärjestelmien määrityksiä ja esikatsella tehosteita välittömästi itse pelissä. Editorin avulla taiteilijat voivat luoda monimutkaisia visuaalisia tehosteita moduulielementeillä eli \"rakennuspalikoilla\". Mitä tulee itse hiukkasjärjestelmään, olemme siirtäneet useita järjestelmän laskutoimintoja näytönohjaimelle. Tämä mahdollistaa suuremman hiukkasmäärän laskematta ruudunpäivitysnopeutta."
53N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Kun olimme saaneet päätetyksi luotavan maailman ja sen hahmojen visuaalisen ilmeen, kohdistimme huomiomme hahmojen aseisiin ja laitteisiin. Vaikka aseet ja laitteet jossakin määrin pohjautuvatkin todellisuuteen, ne yleensä eroavat esikuvistaan merkittävästi. Esimerkiksi Soldierin raketinheitin näyttää tavalliselta olalta-ammuttavalta raketinheittimeltä, mutta meidän mallissamme on ihmelipas, johon mahtuu neljä ammuttavaa rakettia. Pelin tyylitelty ja vakoojatekniikkaa pursuava maailma selittää nämä erikoiset aseet, jotka näyttävät siltä, että hahmot ovat itse rakennelleet niitä käyttötarkoituksiinsa sopivimmiksi. Pidimme kiinni pelin teollisesta teemasta ja haimme ensisijaisille aseille esikuvia 1960-luvun tuotesuunnittelun perusteista. Toissijaisten ja lähitaisteluaseiden kohdalla haimme vaikutteita soittimista. Ajattelimme että tämä vahvistaisi toissijaisten kohteiden ja hahmojen persoonallisuuksien välistä yhteyttä."
54N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Kun suunnittelimme alueita runsaita taisteluja varten, yritimme välttää monimutkaisuutta ja kaaosta. Monimutkainen geometria vain hämmentää pelaajia ja tekee vihollisten jäljittämisestä, liikkumisesta ja tähtäämisestä vaikeampaa. Kaoottisimmat taistelut tapahtuvat useimmiten silloin, kun huoneessa on liikaa taistelevia pelaajia sen kokoon nähden. Tällä kartan viimeisellä alueella halusimme vapaamuotoisen taistelun jatkuvan jonkin aikaa, ennen kuin kukaan voisi saavuttaa ratkaisevaa voittoa. Tämän vuoksi rakensimme aukean, jossa on useita sisäänkäyntejä, ja annoimme pelaajille erilaisia hyökkäys- ja puolustustapoja eri korkeuksille. Luotimme suunnittelussa ennemmin luiskiin kuin hisseihin tai tikapuihin, sillä ne mahdollistavat pelaajan liikkumisen milloin tahansa. Pelitestien kautta päädyimme muuttamaan useita huoneen mittoja, suojaelementtien kokoja ja sisääntulojen kokoja vastaamaan usean pelaajan taisteluita. "
N/A55"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Kun olimme päättäneet luotavan maailman ja sen hahmojen visuaalisen ilmeen, kohdistimme huomiomme hahmojen aseisiin ja laitteisiin. Vaikka aseet ja laitteet jossakin määrin pohjautuvatkin todellisuuteen, ne yleensä eroavat esikuvistaan merkittävästi. Esimerkiksi Soldierin raketinheitin näyttää tavalliselta olalta-ammuttavalta raketinheittimeltä, mutta meidän mallissamme on ihmelipas, johon mahtuu neljä ammuttavaa rakettia. Pelin tyylitelty ja vakoojatekniikkaa pursuava maailma selittää nämä erikoiset aseet, jotka näyttävät siltä, että hahmot ovat itse rakennelleet niitä käyttötarkoituksiinsa sopivimmiksi. Pidimme kiinni pelin teollisesta teemasta ja haimme ensisijaisille aseille esikuvia 1960-luvun tuotesuunnittelun perusteista. Toissijaisten ja lähitaisteluaseiden kohdalla haimme vaikutteita soittimista. Ajattelimme, että tämä vahvistaisi toissijaisten esineiden ja hahmojen persoonallisuuksien välistä yhteyttä."
N/A56"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Kun suunnittelimme alueita runsaita taisteluja varten, yritimme välttää monimutkaisuutta ja kaaosta. Monimutkainen geometria vain hämmentää pelaajia ja tekee vihollisten jäljittämisestä, liikkumisesta ja tähtäämisestä vaikeampaa. Kaoottisimmat taistelut tapahtuvat useimmiten silloin, kun huoneessa on liikaa taistelevia pelaajia sen kokoon nähden. Tällä kartan viimeisellä alueella halusimme vapaamuotoisen taistelun jatkuvan jonkin aikaa, ennen kuin kukaan voisi saavuttaa ratkaisevaa voittoa. Sen vuoksi rakensimme aukean, jossa on useita sisäänkäyntejä, ja annoimme pelaajille erilaisia hyökkäys- ja puolustustapoja eri korkeuksille. Luotimme suunnittelussa ennemmin luiskiin kuin hisseihin tai tikapuihin, sillä ne mahdollistavat pelaajan liikkumisen milloin tahansa. Pelitestien kautta päädyimme muuttamaan useita huoneen mittoja, suojaelementtien kokoja ja sisääntulojen kokoja vastaamaan usean pelaajan taisteluita. "
5557"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Toisin kuin esimerkiksi 2fort- ja Well-kartat, joissa on omat puolensa sinisille ja punaisille, Hydron neljä pääaluetta voivat olla kumman tahansa tiimin hallussa. Tarvitsimme kattavan teeman, joka selittäisi kiviseinien ja tunneleiden kaltaiset muodostelmat, mutta jonka värimaailma olisi neutraali. Valitsimme teemaksi aavikon, jossa on punaruskeaa kiveä, viileän sinistä taivasta ja ympäröivää aluetta täydentäviä neutraaleja, vaaleita värejä. Eri alueiden värit vaihtelevat hieman, mutta toimivat silti hyvin yhdessä."
56N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2:n kuuluttaja Ellen McLain on ainoa ääninäyttelijä, joka on mukana kaikissa Orange Boxin peleissä. Team Fortress 2 -roolia varten pyysimme Elleniä lukemaan samat vuorosanat useaan otteeseen eri tyyleillä improvisoiden. Viidennellä yrityksellä hän päätyi huippusuoritukseen. Hänen pettynyt ja hivenen vihainen ilkeän ylimielinen äänensä kertoo selvästi, että Team Fortress -maailmassa tasapelin sattuessa kukaan ei todellakaan voita."
57N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Tämä alue toi mukanaan vaikean ongelman. Koska alue on pääasiassa sisätilaa, jonka perusrakennetta ei juurikaan voi muuttaa, keskityimme sisätilan muotojen huolelliseen muokkaamiseen, ja tavoitteenamme oli luoda kerrassaan unohtumaton tila. Rakennus on periaatteessa laatikko, jossa on isot suorakaiteen muotoiset ikkunat, joiden vastapainoksi huoneen keskellä on pyöreitä elementtejä (generaattoreita). Syvyysvaikutuksen ja parallaksien luomiseksi lisäsimme lineaarisia elementtejä, kuten kaiteita ja kaapeleita. Käytimme lattialla vastakohtaisia tumman ja vaalean sävyjä, ja käytävät luovat mielenkiintoisen kuvion. Kaikki nämä elementit yhdessä vetävät pelaajan huomion lippuun, jonka täytyy aina olla alueen keskuspiste."
N/A58"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2:n kuuluttaja Ellen McLain on ainoa ääninäyttelijä, joka on mukana kaikissa Orange Boxin peleissä. Team Fortress 2 -roolia varten pyysimme Elleniä lukemaan samat vuorosanat useaan otteeseen eri tyyleillä improvisoiden. Viidennellä yrityksellä hän päätyi huippusuoritukseen. Hänen pettynyt ja hivenen vihainen ilkeän ylimielinen äänensä kertoo selvästi, että Team Fortress -maailmassa tasapelin sattuessa kukaan ei todellakaan voita."
N/A59"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Tämä alue toi mukanaan vaikean ongelman. Koska alue on pääasiassa sisätiloissa, eikä sen perusrakennetta voi juurikaan muuttaa, keskityimme sisätilan muotojen huolelliseen muokkaamiseen, ja tavoitteenamme oli luoda kerrassaan unohtumaton tila. Rakennus on periaatteessa laatikko, jossa on isot suorakaiteen muotoiset ikkunat, joiden vastapainoksi huoneen keskellä on pyöreitä elementtejä (generaattoreita). Syvyysvaikutuksen ja parallaksien luomiseksi lisäsimme lineaarisia elementtejä, kuten kaiteita ja kaapeleita. Käytimme lattialla vastakohtaisia tumman ja vaalean sävyjä, ja käytävät luovat mielenkiintoisen kuvion. Kaikki nämä elementit yhdessä vetävät pelaajan huomion lippuun, jonka täytyy aina olla alueen keskipiste."
5860}
5961}