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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelle fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pour info, ma classe de prédilection est le Spy. Merci et amusez-vous bien !"
7N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] En mode multijoueur, le contenu des parties dépend avant tout des autres joueurs. Pour développer cet aspect du jeu, de nouvelles fonctionnalités ont été intégrées qui permettent de développer les relations entre les joueurs.
8N/APar exemple, l'arrêt sur image au moment de sa mort permet à une victime de garder en mémoire quels sont les ennemis à surveiller de près. La fonction de « bête noire » permet aussi de rappeler au joueur que certains ennemis sont particulièrement redoutables. Sur le modèle d'un cercle vicieux, cette fonction donne aux joueurs la possibilité de marquer des points supplémentaires en se vengeant d'un ennemi qui les a attaqués."
9N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible que le joueur aperçoive des environnements auxquels il n'a pas accès. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par des éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, le joueur se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible."
10N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte."
11N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] À l'origine, lorsque les attaquants étaient éliminés à un point particulier, ils perdaient toute leur progression jusqu'à ce point. Les tests ont montré que les joueurs isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avaient aucun intérêt à en prendre possession si des ennemis étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à attaquer le dernier point pendant la période de capture, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler les deux problèmes rencontrés à l'origine."
12N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que courir. Les Spies acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemi est élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayant d'attaquer l'ennemi à revers."
13N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train : l'une à échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisée pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement où l'on bascule entre les deux versions de chaque train."
14N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principales : les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de la bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie."
15N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues lignes de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter la ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options : emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi, situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées."
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur le symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche de tir principal. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelle fois sur la touche de tir principal. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche de tir principal pour arrêter le commentaire. Cette touche vous permettra également de faire défiler les commentaires du niveau. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pour info, ma classe de prédilection est le Spy. Merci et amusez-vous bien !"
N/A7"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Le contenu d'un jeu multijoueur dépend avant tout des autres personnes qui y jouent. C'est pour cette raison que nous avons intégré des fonctionnalités pour encourager l'interaction entre les joueurs et les joueuses.
N/A8Par exemple, l'arrêt sur image au moment de sa mort permet à une victime de garder en mémoire les adversaires à surveiller de près. La fonctionnalité « Bête noire » permet aussi d'identifier les adversaires les plus redoutables. Sur le modèle d'un cercle vicieux, cette fonctionnalité récompense les mercenaires qui se vengent de leur némésis en leur accordant plus de points.
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N/A10"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Toute carte a ses limites, mais à moins de n'avoir que des environnements intérieurs ou des canyons sans fond, il est possible d'apercevoir des zones inaccessibles. Dans nos titres les plus réalistes, comme Half-Life 2, ces limites doivent être justifiées soit par le scénario, soit par des éléments graphiques. En revanche, dans le monde très stylisé de Team Fortress, le côté artificiel des graphismes est un parti pris visuel essentiel, qui nous permet de tout simplement ignorer ces justifications sans transiger avec le gameplay. Lors de nos tests, on a pu voir par exemple qu'en suivant les bordures menant à une zone ouverte, on se rendait bien compte que la zone au-delà était à la fois sans intérêt et inaccessible."
N/A11"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention sur les actions offensives et défensives de base et d'attirer l'attention sur différents points de la carte."
N/A12"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] À l'origine, lorsque l'équipe offensive était éliminée d'un point de contrôle alors qu'elle tentait de le capturer, elle perdait toute sa progression jusqu'alors accumulée pour ce point. Les tests ont montré que les mercenaires isolés situés à proximité d'un point de contrôle ennemi n'avaient aucun intérêt à en prendre possession si des adversaires étaient à proximité. De plus, lorsqu'une équipe en était réduite à défendre un seul point de contrôle, l'équipe attaquante, malgré sa position de force, ne parvenait que rarement à capturer le dernier point, ce qui menait souvent la partie vers une impasse. Le système a été modifié de sorte que la progression de capture persiste un certain temps même après que les attaquants ont été supprimés. Ceci a permis de régler les deux problèmes rencontrés à l'origine.
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N/A14"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pour rendre la navigation sur les cartes intéressante, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction des classes de mercenaire et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que courir. Les Spies acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemi est élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayant d'attaquer l'ennemi à revers."
N/A15"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçues à une échelle de 1/16ᵉ afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'une skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train : l'une à échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisée pour la skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement où l'on bascule entre les deux versions de chaque train."
N/A16"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principales : les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de la bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et de points de réapparition plus proches du front. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie."
N/A17"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues lignes de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter la ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Deux options s'offrent à elles : emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les nids de Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi, situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à votre équipe dans les zones exposées."
1618"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, où chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défenses importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'une zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. Les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés."
1719"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. Par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosive au point de contrôle central."
18N/A"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Le verre pare-balles est un élément très utile du décor dans les zones fortement défendues, à proximité des points de contrôle par exemple. Cela permet à l'équipe offensive de repérer les défenseurs ennemis et la position des mitrailleuses, tout en assurant à l'équipe en défense une vue dégagée sur les attaquants à l'approche. Ce dispositif se montre souvent essentiel pour l'équipe en position de défense lorsque l'équipe adverse attend que le Medic utilise son bonus d'immunité."
19N/A"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Sur les cartes d'attaque-défense, les parties tournent souvent à l'impasse lorsqu'une équipe mal préparée s'obstine à attaquer sans parvenir à s'imposer et que le temps limite finit par s'écouler totalement. Pour éviter ce type de situation, mieux vaut provoquer une défaite le plus vite possible quand celle-ci semble inévitable. On a choisi de commencer par une limite de temps assez courte et d'ajouter du temps pour chaque point capturé par l'équipe offensive. Chaque round est donc le plus court possible alors que la tension reste élevée tout au long de la partie. Les rounds trop longs ne contribuent pas au sentiment d'urgence que l'on souhaite susciter."
20N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La hauteur est une fonctionnalité très utile lors de la conception de bâtiments à défendre. Par exemple, le point B doit être défendu sur tous les fronts. La hauteur et les nombreuses fenêtres de ce bâtiment donnent un avantage certain à ses défenseurs lorsqu'ils lancent des roquettes et des grenades de l'intérieur. Certaines vitres pare-balles leur permettent de voir les ennemis approcher en toute sécurité."
21N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Pour les Soldiers, on a conçu des espaces en attachant une attention toute particulière aux niveaux de hauteur. Les Soldiers préfèrent généralement tirer leurs roquettes depuis un promontoire afin d'en optimiser l'effet explosif. C'est cet avantage que leur offrent les toitures. Celles-ci ne peuvent être atteintes qu'à l'aide d'un saut propulsé et sont donc pour la plupart inaccessibles aux autres classes. Toutefois, les Soldiers encaissent des dégâts dus à l'explosion qui leur permet de prendre de la hauteur. Cette contrepartie, associée à l'absence de soins sur les toitures, a permis de faire de ces dernières un puissant atout sans pour autant déséquilibrer la carte, puisque les Soldiers devront compter sur les Medics au sol pour les maintenir en vie."
22N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pour les Scouts, les cartes doivent être constituées de grands espaces ouverts qui leur permettent d'effectuer des doubles sauts pour suivre certains chemins inaccessibles aux autres classes. Cette zone présente une série de toitures et de rochers qu'un éclaireur peut atteindre tout en restant hors de portée des ennemis d'autres classes. Les éclaireurs usent de leur rapidité pour battre en retraite et récupérer de la santé. On a donc choisi de les forcer à prendre des risques en plaçant les soins dans un endroit clos et dont l'accès est restreint, où ils doivent sacrifier une partie de leur liberté de mouvement."
23N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour les joueurs qui veulent la jouer fine. À haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les ennemis clés, comme les Snipers, les Engineers ou les Medics. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situation. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là où les joueurs se montrent le plus vigilant envers leur ennemis et le plus méfiant envers les alliés qui avancent dans la mauvaise direction. La seconde situation se rencontre lorsqu'il tente d'échapper à des ennemis qui l'ont démasqué en territoire hostile. L'espion est capable de saboter les mitrailleuses laissées sans surveillance par l'ennemi, obligeant ainsi les Engineers à garder un œil sur leurs constructions."
24N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Équilibrer la force de la mitrailleuse automatique de l'Engineer (ingénieur) a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Si la puissance de la mitrailleuse avait été trop importante, seuls les joueurs les plus aguerris auraient pu y faire face. Si sa puissance avait été trop faible, l'Engineer n'aurait eu aucune chance contre les joueurs expérimentés, ce qui aurait dénué de tout intérêt le montage même de cette arme. On a alors décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les ennemis à découvert, mais qu'elle ne puisse détecter les ennemis qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'Engineer à utiliser son arme secondaire pour compenser le défaut de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour tout ennemi qui tenterait de passer en force."
25N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Le Scout est conçu pour les joueurs capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible dans leur ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une grosse puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, un fusil à dispersion. Celui-ci oblige le tireur à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le tireur a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles il tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses ennemis de battre en retraite."
26N/A"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entraînement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargement et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout."
27N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] L'équilibrage du fusil de sniper a été un vrai casse-tête. Les joueurs attendent en effet d'une telle arme qu'elle permette d'éliminer un ennemi d'une seule balle en pleine tête. Tout le problème était d'empêcher qu'un tir réflexe soit aussi dévastateur puisque, entre les mains d'un joueur expérimenté, ce fusil serait devenu l'arme à courte portée la plus redoutable du jeu... ce qui aurait éliminé la principale faiblesse du Sniper. D'où le choix d'intégrer une jauge de dégâts qui ne se remplit que lorsque le joueur utilise la lunette de visée. Cette solution présente d'ailleurs plusieurs avantages :
28N/ALes tirs réflexes pour lesquels le joueur n'utilise pas la lunette ou les tirs de précision avec une jauge peu remplie ne sont pas mortels. Le joueur a donc le choix entre des tirs en rafales peu puissants ou des tirs mortels plus espacés... qui laissent aux ennemis le temps de fondre sur lui. Les redoutables tirs à la lunette, effectués avec une jauge pleine, sont toujours très gratifiants et sont en quelque sorte la récompense des joueurs qui ont trouvé une position depuis laquelle ils ont une bonne couverture du champ de bataille tout en étant relativement à l'abri."
29N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Lors de la conception de Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché qui encourage les joueurs à tendre des embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour obliger les joueurs à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux."
30N/A"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Le Demoman est le personnage le plus polyvalent. Il est capable d'alterner aisément phases offensives et défensives. C'est la seule classe du jeu qui maîtrise les tirs indirects, ce qui lui permet d'éliminer les mitrailleuses à couvert. Et en exploitant le souffle de l'explosion de ses bombes collantes, il peut réaliser des sauts similaires aux sauts propulsés du Soldier. Avec ces bombes, il peut aussi empêcher les ennemis de franchir une porte, couvrir ses équipiers pendant qu'ils se replient et défendre des points de contrôle... même lorsqu'il n'est pas à proximité."
31N/A"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Les projectiles du minigun du Heavy ont tendance à s'éparpiller, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs qui manquent de précision. Mais dans un souci d'équilibre, d'autres compétences ont été mises en avant. Par exemple, il y a un léger décalage entre le moment où le joueur appuie sur la touche de tir et le déclenchement du tir. Dans le même ordre d'idée, le Heavy se déplace plus lentement pendant qu'il tire. Tout cela oblige les joueurs à anticiper les attaques ennemies, ainsi que leurs propres tirs."
32N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Le Medic est la principale classe de soutien. Les classes de ce type précédemment créées présentaient un certain nombre de défauts. En effet, ils ne nécessitaient aucune compétence particulière puisqu'ils restaient tranquillement dans les zones protégées, et restaient donc toujours sur la touche. Le pire, c'est que cela les rendait inutiles puisqu'ils n'étaient presque jamais à proximité des blessés. Pour le Medic de Team Fortress 2, notre priorité était donc de faire en sorte qu'il soit plongé au cœur de l'action. Il fallait que l'utilisation de son arme soit très simple pour qu'il puisse se concentrer sur sa propre survie, tout en soignant ses coéquipiers. Pour y parvenir, on a rendu la visée presque accessoire. Du coup, le Medic peut porter son attention sur les cibles à soigner, ce qui en fait un allié de taille que ses partenaires ont tout intérêt à protéger."
33N/A"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Quand on a créé le pistolet à seringues, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le pistolet à seringues, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le comportement des joueurs blessés. C'est ce genre de relation qu'on cherchait à développer."
34N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnérabilité met un peu de piment dans les parties multijoueurs, qui souffrent souvent de l'absence des moments forts qui jalonnent le scénario des parties solo. Lorsqu'un Medic et la cible à laquelle il est lié profitent de leur immunité pour lancer l'assaut, ils ont une poussée d'adrénaline. C'est le cas aussi pour les défenseurs, qui savent que l'immunité ne dure que 10 secondes et qu'ils doivent tenir pendant ce court laps de temps. Cette fonction d'invulnérabilité peut aussi débloquer une situation de match nul, par exemple lorsque l'ennemi s'est terré dans sa base et refuse d'en sortir. Elle incite en effet les défenseurs à venir perturber leurs assaillants pour éviter que ceux-ci puissent charger leur jauge d'immunité en toute tranquillité. De plus, l'immunité récompense les soigneurs efficaces et constitue un véritable objectif pour les Medics. Pour favoriser cette attitude, on a fait en sorte que la jauge se remplisse plus vite lorsque le Medic soigne des équipiers blessés que lorsqu'il renforce ceux dont la santé est déjà au maximum."
35N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilection sur lesquelles les joueurs s'affrontent sans cesse. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart servirait peu, notre choix s'est porté sur une carte unique qui donne envie aux joueurs d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par round est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires."
36N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur tf2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leurs progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leurs propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions."
37N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de tf2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais, au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un monde de type bande dessiné. En effet, en voyant côte à côté le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. Les testeurs ont, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic était une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsque les joueurs voient une capture d'écran de tf2, ils ne risquent pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux."
38N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Une fois choisie l'approche BD, on a fait divers essais avant d'opter pour la technique de J.C. Leyendecker, un illustrateur très populaire au début du XXe siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leurs silhouettes. On a donc utilisé des mappages standard pour créer les plis des vêtements, ce qui permet de profiter d'un bon niveau de détails pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'œil du joueur sur les armes ô combien importantes."
39N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'œil. Conclusion : le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'œil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clairs au niveau du torse) va dans le même sens."
40N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Les classes de personnages sont la base même du gameplay de tf2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bien pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que proposent les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer sur tout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe."
41N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] La première présentation de tf2 a eu lieu à l'E3 en 1999... et nous voilà en 2007. Qu'est-ce qui nous a pris aussi longtemps ? Pour faire court, on est très exigeant et il a fallu tout ce temps avant d'obtenir un résultat satisfaisant. L'explication vous semble un peu courte ? Dans ce cas, il faut qu'on vous parle de notre processus de développement. Il repose sur le fait qu'on ne peut jamais deviner à l'avance quels concepts vont fonctionner. On sait ce qui a bien marché dans le passé, mais quand de nouvelles idées germent, on ne sait jamais ce qu'elles peuvent réellement donner. Il a donc fallu mettre en place un processus qui pouvait être répété à souhait et qui permettait de tester ces trouvailles. L'idée était de regarder un maximum de personnes en train de jouer pour voir ce qui marchait. Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une toute petite partie a trouvé sa place dans le produit final. Par exemple, il était envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant, c'est-à-dire un joueur disposant d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille. C'est lui qui aurait été chargé de développer toute la stratégie de son équipe et de monter les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliquée à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des hommes sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que chaque soldat et le commandant soient conscients de l'importance de l'autre. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés ? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée... la mort dans l'âme."
42N/A"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] La présence des coups critiques est le fruit de notre travail sur le rythme du jeu. Notre ambition était de rendre le jeu plus dynamique : plus les performances d'un joueur sont bonnes, plus il a de chance de déclencher un coup critique. Bref, plus vous assurez, plus on vous donne de chances de conserver une bonne dynamique. C'est comme cela que se créent les temps forts, par exemple quand un joueur fait un carton et enchaîne les victimes."
43N/A"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables par rapport à Team Fortress Classic et Team Fortress 2 est la disparition des jets de grenades.
44N/ALa plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire plus spécifique. Or on a remarqué que les grenades standard se révélaient souvent être plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsque des joueurs lançaient des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joueur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leurs pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur suppression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences."
45N/A"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de tf2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils « chambrent » leur adversaire."
46N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de « réponses automatiques » qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'événements pas forcément totalement prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un joueur recharge son arme le système de « réponses automatiques » sait que le moment est approprié pour que le personnage lance une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le met en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, si le joueur est gravement blessé il dira peut-être autre chose que s'il est en pleine possession de ses moyens. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux ennemis en l'espace de 20 secondes, une autre s'il se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code."
47N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé mis d'accord sur l'utilisation d'un style de type dessin animé ou BD, mais sans donner dans l'exagération de propose la plupart des textures « cartoon ». Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclairage sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D."
48N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Pour le système de particules, le défi était de créer des effets à la fois rigolos et impressionnants... mais sans aller trop loin. L'interprétation de chaque effet devait être évidente pour les joueurs. Il est fréquent que, dans un match, il y ait tellement d'effets spéciaux simultanés que l'image en est saturée et que les joueurs perdent le fil de l'action. On a donc retravaillé les effets pour qu'ils soient aussi propres et simples que possible. On a alors fait ressortir les effets les plus importants en termes de gameplay, de sorte qu'ils sautent aux yeux, tout en minimisant la place accordée aux effets purement esthétiques. "
49N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passées totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spies de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton « second degré » du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'œil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions."
50N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
51N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style « line art », mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux. "
52N/A"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Pour nous, Team Fortress 2 devait présenter un maximum d'effets de particules afin de mettre en valeur la grande diversité d'armes et de compétences disponibles. Avec les versions précédentes du moteur Source, chacun de ces effets impliquait pour les programmeurs l'écriture de code personnalisé. Alors, on a mis au point un système permettant aux designers de créer rapidement de nouveaux systèmes de particules et de modifier à volonté les systèmes existants, sans faire appel aux programmeurs. L'intégration d'un éditeur permet aux designers de modifier les définitions des systèmes de particules et de prévisualiser leurs changements directement dans le jeu. L'éditeur présente aussi l'avantage de laisser aux graphistes la possibilité d'associer des « blocs » d'effets modulables de façon à créer des effets visuels très élaborés. Pour ce qui est du système de particules lui-même, on a déchargé le processeur d'un grand nombre de calculs pour les affecter à l'accélérateur graphique, ce qui a permis d'augmenter le nombre de particules à l'écran sans réduire le nombre d'images affichées par seconde."
53N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de « liberté » et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selon ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de renforcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire."
54N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Lors de la création des zones les plus propices aux affrontements en nombre, notre priorité était d'éviter l'impression de chaos. Il fallait donc une géométrie simple pour que les joueurs puissent se repérer et suivre facilement les déplacements ennemis. En effet, les problèmes de visibilité des combats surviennent généralement lorsqu'un grand nombre de joueurs s'affrontent dans un lieu qui n'a pas été conçu pour accueillir autant de personnages. Dans cette zone finale de la carte, on voulait aussi que la bataille fasse rage un certain temps avant qu'une équipe n'en sorte vainqueur. Pour ce faire, on a créé une vaste zone dotée de plusieurs points d'accès et construite sur différents niveaux pour laisser aux joueurs un maximum d'options offensives et défensives. Et plutôt que d'avoir recours à des ascenseurs ou à des échelles, on a utilisé des rampes d'accès, ce qui évite de casser le rythme de l'action. Lors des tests, les dimensions de cette pièce, la taille des éléments permettant de se mettre à couvert et les points d'accès ont subi de nombreuses modifications de façon à pouvoir accueillir un maximum de combattants. "
55N/A"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène."
56N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'annonceur de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5e essai, elle tenait la bonne voix. Sa voix de souverain désabusé avec une pointe de colère diabolique vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité."
57N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boîte avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments ronds (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires assez sympa. La combinaison de tous ces éléments permet d'attirer le regard du joueur sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte."
N/A20"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Le verre pare-balles est un élément très utile du décor dans les zones fortement défendues, à proximité des points de contrôle par exemple. Cela permet à l'équipe offensive de repérer les défenses ennemies et la position des mitrailleuses, tout en assurant à l'équipe en défense une vue dégagée sur les mercenaires à l'approche. Ce dispositif se montre souvent essentiel pour l'équipe en position de défense lorsque l'équipe adverse attend que le Medic déclenche sa charge d'immunité."
N/A21"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Sur les cartes d'attaque-défense, les parties tournent souvent à l'impasse lorsqu'une équipe mal préparée s'obstine à attaquer sans parvenir à s'imposer et que le temps limite finit par s'écouler totalement. Pour éviter ce type de situation, mieux vaut provoquer une défaite le plus vite possible quand celle-ci semble inévitable. On a choisi de commencer par une limite de temps assez courte et d'ajouter du temps pour chaque point capturé par l'équipe offensive. Chaque manche est donc aussi courte que possible, et la tension reste élevée tout au long de la partie. Les manches trop longues ne contribuent pas au sentiment d'urgence que l'on souhaite susciter."
N/A22"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La hauteur est une fonctionnalité très utile lors de la conception de bâtiments à défendre. Par exemple, le point B doit être défendu sur tous les fronts. La hauteur et les nombreuses fenêtres de ce bâtiment donnent un avantage certain aux mercenaires en défense qui peuvent lancer des roquettes et des grenades de l'intérieur. Certaines vitres pare-balles leur permettent de voir leurs adversaires approcher en toute sécurité."
N/A23"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Pour les Soldiers, on a conçu des espaces en attachant une attention toute particulière à la hauteur. Les Soldiers préfèrent généralement tirer leurs roquettes depuis un promontoire afin d'en optimiser l'effet explosif. C'est cet avantage que leur offrent les toitures. Celles-ci ne peuvent être atteintes qu'à l'aide d'un saut propulsé et sont donc pour la plupart inaccessibles aux autres classes. Toutefois, les Soldiers encaissent des dégâts dus à l'explosion qui leur permet de prendre de la hauteur. Cette contrepartie, associée à l'absence de soins sur les toitures, a permis de faire de ces dernières un puissant atout sans pour autant déséquilibrer la carte, puisque les Soldiers devront compter sur les Medics au sol pour rester en vie."
N/A24"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pour les Scouts, les cartes doivent être constituées de grands espaces ouverts qui leur permettent d'effectuer des doubles sauts pour emprunter certains chemins inaccessibles aux autres classes. Cette zone présente une série de toitures et de rochers qu'un Scout peut atteindre tout en restant hors de portée de ses adversaires (sauf des autres Scouts). Les Scouts usent de leur rapidité pour battre en retraite et récupérer de la santé. On a donc choisi de les forcer à prendre des risques en plaçant les soins dans un endroit clos et dont l'accès est restreint, où ils doivent sacrifier une partie de leur liberté de mouvement."
N/A25"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Le Spy est le personnage idéal pour celles et ceux qui veulent la jouer fine. À haut niveau, sa mission est d'infiltrer l'équipe opposée, de se déplacer incognito et d'utiliser son attaque mortelle pour supprimer les unités ennemies clés, comme les Snipers, les Engineers ou les Medics. Son dispositif d'invisibilité est conçu pour l'aider dans deux types de situations. Cette invisibilité lui permet de passer la ligne de front, là où tout le monde se méfie des adversaires et des unités alliées qui avancent dans la mauvaise direction. L'invisibilité s'avère également utile lorsqu'il tente d'échapper à des mercenaires qui l'ont démasqué en territoire hostile. Le Spy peut saboter les mitrailleuses ennemies laissées sans surveillance, obligeant ainsi les Engineers à surveiller de près leur construction."
N/A26"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Équilibrer la puissance de feu de la mitrailleuse automatique de l'Engineer a été l'un des points les plus problématiques de la conception de Team Fortress 2. Avec une mitrailleuse trop puissante, seules les personnes les plus aguerries auraient pu y faire face. Avec une mitrailleuse trop faible, l'Engineer n'aurait eu aucune chance contre ces dernières, ce qui aurait dénué de tout intérêt la construction même de cette arme. On a donc décidé de limiter l'intelligence artificielle de la mitrailleuse, faisant en sorte qu'elle ne soit fatale que pour les adversaires à découvert, mais qu'elle ne puisse pas détecter les adversaires qui se déplaceraient à couvert. Ceci force l'Engineer à utiliser son arme secondaire pour compenser les lacunes de la mitrailleuse. Celle-ci reste néanmoins un dangereux obstacle pour quiconque tenterait de passer en force."
N/A27"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Le Scout est conçu pour les personnes capables de se déplacer de façon ultra rapide, tout en gardant leur cible en ligne de mire. Si d'autres classes s'appuient essentiellement sur une importante puissance de feu, le Scout préfère exploiter sa rapidité de déplacement et son double saut pour éviter les balles ennemies. Son style de combat est d'ailleurs influencé par les caractéristiques de son arme principale, le fusil à dispersion. Celui-ci oblige le Scout à se tenir très près de sa cible s'il veut infliger un maximum de dégâts, car les projectiles ont tendance à s'éparpiller. Le hic, c'est qu'en se rapprochant d'une cible, il a plus de chances de se faire toucher. Or, du fait de la cadence de tir assez faible de ce fusil, le Scout a tendance à faire feu par rafales courtes, entre lesquelles il tente d'éviter les balles. Et il se trouve souvent exposé. De plus, la faible capacité du chargeur et le temps de rechargement incitent le Scout à se mettre à couvert pour recharger. Ce n'est pas un problème pour lui puisqu'il se déplace à la vitesse de l'éclair, mais cela donne le temps à ses adversaires de battre en retraite."
N/A28"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Le Soldier est un guerrier pur et dur, très agile et capable d'infliger de lourds dégâts à longue distance. Son entrainement lui permet d'être à son aise dans quasiment n'importe quelle situation. Il excelle notamment dans la destruction à distance des mitrailleuses. Sa principale faiblesse se situe au niveau de son arme principale, le lance-roquettes. La faible capacité du chargeur force en effet le Soldier à anticiper les temps de rechargement et la relative lenteur des roquettes le rend complètement inefficace, sauf à courte portée, contre une cible qui esquive bien, comme le Scout."
N/A29"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] L'équilibrage du fusil de sniper a été un vrai casse-tête. On s'attend à ce qu'une telle arme puisse éliminer quiconque d'une seule balle en pleine tête. Tout le problème était d'empêcher qu'un tir spontané sans viser soit aussi dévastateur puisque, entre les mains d'une personne expérimentée, ce fusil serait devenu l'arme à courte portée la plus redoutable du jeu… ce qui aurait éliminé la principale faiblesse du Sniper. D'où le choix d'intégrer une jauge de dégâts qui ne se remplit que lorsque le Sniper utilise la lunette de visée. Cette solution présente d'ailleurs plusieurs avantages.
N/A30Les tirs sans la lunette ou sans que la jauge ne soit complètement remplie ne sont pas mortels. Le Sniper a donc le choix entre des tirs rapides peu puissants ou des tirs mortels plus espacés… qui laissent à ses adversaires le temps de fondre sur lui. Les redoutables tirs à la lunette, effectués avec une jauge pleine, sont toujours très gratifiants et sont en quelque sorte la récompense des Snipers qui ont trouvé une position depuis laquelle ils ont une bonne couverture du champ de bataille tout en étant relativement à l'abri."
N/A31"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Lors de la conception du Pyro, l'idée était de créer une classe experte en combat rapproché et en embuscades. On a donc fait en sorte que le Pyro soit vulnérable lorsqu'il est à découvert, pour l'obliger à rechercher les zones à couvert et les encadrements de porte. Et pour accentuer un peu plus cette spécificité, on a ajouté aux effets du lance-flammes un trouble sensoriel qui désoriente suffisamment les adversaires pour que les flammes aient raison d'eux."
N/A32"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Le Demoman est le mercenaire le plus polyvalent. Il est capable d'alterner aisément phases offensives et défensives. C'est la seule classe du jeu qui maitrise les tirs indirects, ce qui lui permet d'éliminer les mitrailleuses à couvert. Et en exploitant le souffle de l'explosion de ses bombes collantes, il peut réaliser des sauts similaires aux sauts propulsés du Soldier. Avec ses bombes, il peut aussi empêcher les adversaires de franchir une porte, protéger son équipe en cas de retraite et défendre des points de contrôle… même à distance."
N/A33"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Les projectiles du minigun du Heavy ont tendance à s'éparpiller, ce qui en fait une arme idéale pour les celles et ceux qui manquent de précision, mais veulent tout de même rejoindre la mêlée. Dans un souci d'équilibre, d'autres compétences ont été mises en avant. Par exemple, il y a un léger décalage entre le moment où l'on appuie sur la touche de tir et le déclenchement du tir. Dans le même ordre d'idée, le Heavy se déplace plus lentement pendant qu'il tire. Tout cela oblige le Heavy à anticiper les attaques ennemies ainsi que ses propres tirs."
N/A34"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Le Medic est la principale classe de soutien. Les classes de ce type précédemment créées présentaient un certain nombre de défauts. En effet, ils ne nécessitaient aucune compétence particulière puisqu'ils restaient tranquillement dans les zones protégées, et restaient donc toujours sur la touche. Le pire, c'est que cela les rendait inutiles puisqu'ils n'étaient presque jamais à proximité des blessés. Pour le Medic de Team Fortress 2, notre priorité était donc de faire en sorte qu'il soit plongé au cœur de l'action. Il fallait que l'utilisation de son arme soit très simple pour qu'il puisse se concentrer sur sa propre survie, tout en soignant ses coéquipiers. Pour y parvenir, on a rendu la visée avec le Medigun presque accessoire. Du coup, le Medic peut porter son attention sur les cibles à soigner, ce qui en fait un allié de taille que ses partenaires ont tout intérêt à protéger."
N/A35"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Avec le Medigun, nous voulions créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. Le but était d'accentuer la relation entre deux mercenaires, plutôt que sur la coopération au sens large. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu Medigun, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le comportement des mercenaires blessés. C'est ce genre de relation qu'on cherchait à développer."
N/A36"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] L'invulnérabilité met un peu de piment dans les parties multijoueurs, qui souffrent souvent de l'absence des moments forts qui jalonnent le scénario des parties solo. Lorsqu'un Medic et la cible à laquelle il est lié profitent de leur immunité pour lancer l'assaut, l'adrénaline est à son comble. C'est le cas aussi pour les mercenaires en défense, qui savent que l'immunité ne dure que 10 secondes et qu'il faut tenir pendant ce court laps de temps. L'invulnérabilité peut aussi débloquer une situation de match nul, par exemple lorsque l'équipe ennemie s'est terrée dans sa base et refuse d'en sortir. Une telle stratégie laisse le champ libre au Medic, qui peut préparer l'immunité en toute tranquillité. De plus, l'immunité constitue une fin en soi pour le Medic qui se voit directement récompensé en fonction des soins qu'il prodigue. En effet, sa jauge se remplit plus rapidement lorsqu'il soigne des mercenaires blessés que lorsqu'il renforce ceux dont la santé est déjà au maximum."
N/A37"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Les communautés multijoueurs ont généralement quelques cartes de prédilection qui reviennent constamment. Donc, plutôt que de créer une grande variété de cartes, dont la plupart serviraient peu, notre choix s'est porté sur une carte unique qui donne envie à la communauté d'y revenir. La plupart des cartes multijoueurs sont tellement simples que vous avez déjà déterminé votre stratégie avant même qu'elle ait fini de charger. Il s'agissait donc de créer une carte totalement imprévisible sur laquelle vous ne pourriez même pas deviner votre point de départ. Le début de la carte Hydro est donc généré de façon aléatoire. Et comme les positions à prendre ou à défendre changent constamment, les joueurs et les joueuses n'éprouvent pas de sensation de lassitude. Par ailleurs, le fonctionnement par manche est suffisamment clair pour ne pas dérouter les équipes, qui reçoivent régulièrement des informations sur les conquêtes et pertes de territoires."
N/A38"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, vos statistiques sont mises en parallèle avec celles des joueurs et des joueuses du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les personnes les mieux classées. Sur TF2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'une personne à celles de ses performances précédentes. Ainsi, les nouvelles recrues constatent leurs progrès en temps réel et les vétérans s'acharnent à battre leurs records. Ce système personnalisé sert également de validation : si vous avez l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer vos impressions."
N/A39"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Plus l'orientation artistique fait appel à des représentations visuelles identifiables par tout le monde, moins il est nécessaire d'expliquer les éléments du jeu. Pour la première version de TF2 s'était imposé le choix d'une direction artistique très réaliste, mais, au fil du développement, un certain nombre de problèmes sont apparus. En effet, les différences entre les classes de personnages étaient peu évidentes et les armes tirant autre chose que des balles étaient difficiles à rendre visuellement. De plus, nos cartes n'étaient pas franchement réalistes puisqu'on conçoit mal que deux groupes ennemis construisent des bases aussi proches l'une de l'autre. Et puis, le visuel du jeu était un peu trop proche de nos autres titres. C'est donc là qu'a germé l'idée d'un univers stylisé. En effet, en voyant côte à côte le Spy tiré à quatre épingles et une armoire à glace comme le Heavy, on se fait rapidement une idée de leurs capacités physiques et de leur style respectifs. L'équipe de test a, par exemple, confirmé que les croix rouges associées au rayon curatif du Medic étaient une image facile à comprendre. Et avec un tel parti pris, la proximité des deux bases ennemies n'a plus rien de choquant. Enfin, lorsqu'on voit une capture d'écran de TF2, on ne risque pas de penser qu'il s'agit d'un autre de nos jeux."
N/A40"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Une fois choisie l'approche stylisée, on a fait divers essais avant d'opter pour la patte graphique de J.C. Leyendecker, un illustrateur de renom du début du XXᵉ siècle. Sa façon ingénieuse de dessiner les vêtements et les matières permettait effectivement d'ajouter des éléments de détail à nos personnages tout en conservant toutes les particularités de leurs silhouettes, essentielles pour différencier les classes. On a donc utilisé des mappages standards pour créer les plis de vêtements et ainsi profiter d'un niveau de détails suffisant pour les gros plans, sans atténuer l'impact des couleurs censées attirer l'œil sur les armes ô combien importantes !"
N/A41"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d'œil. Conclusion : il fallait pouvoir identifier immédiatement l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe RED et des couleurs froides pour l'équipe BLU. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l'œil, sont toutes concentrées au niveau du torse… c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clairs au niveau du torse) va dans le même sens."
N/A42"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Les classes de personnages sont la base même du gameplay de TF2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bien pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que proposent les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, il est possible d'en changer et ainsi de profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes de tout le monde. Cela permet notamment aux nouvelles recrues et aux vétérans de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un gout prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer sur tout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe."
N/A43"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] La première présentation de TF2 a eu lieu à l'E3 en 1999… et nous voilà en 2007. Qu'est-ce qui nous a pris aussi longtemps ? Pour faire court : notre exigence. Il a fallu tout ce temps avant d'obtenir un résultat satisfaisant. Si vous voulez la version longue, il faut qu'on vous parle de notre processus de développement. Il repose sur le fait qu'on ne peut jamais deviner à l'avance quels concepts vont fonctionner. On sait ce qui a bien marché dans le passé, mais quand de nouvelles idées germent, on ne sait jamais ce qu'elles peuvent réellement donner. Il a donc fallu mettre en place un processus qui pouvait être répété à souhait et qui permettait de tester ces trouvailles. L'idée était de regarder un maximum de personnes en train de jouer pour voir ce qui marchait. Au cours du développement, de nombreuses fonctionnalités ont été testées, mais seule une infime partie s'est retrouvée dans le produit final. Par exemple, nous avions envisagé de construire le jeu autour d'un système de commandant : une personne disposait d'une vision stratégique en temps réel du champ de bataille et aurait été chargée de développer toute la stratégie de son équipe et de construire les structures nécessaires. L'idée était bonne, mais compliquée à mettre en place. Par exemple, il était complexe de faire en sorte que ce soit aussi amusant d'incarner le commandant que n'importe lequel des mercenaires sous ses ordres. Il fallait aussi trouver des solutions pour que les troupes au sol et le commandant travaillent de concert. Et puis, comment s'assurer que le jeu conserve son intérêt avec un commandant complètement à côté de ses pompes ou, inversement, avec un fin stratège à la tête d'une équipe de bras cassés ? On a passé des mois et des mois à tenter d'y apporter des réponses, sans malheureusement parvenir à une solution vraiment convaincante. En plus, on s'est rendu compte que le rôle du commandant nous obligeait à ajouter au gameplay une dimension stratégique telle que le jeu en devenait beaucoup moins accessible. Il a donc fallu se rendre à l'évidence et abandonner cette idée… la mort dans l'âme."
N/A44"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] La présence des coups critiques est le fruit de notre travail sur le rythme du jeu. Notre ambition était de rendre le jeu plus dynamique : plus les performances d'une personne sont bonnes, plus elle a de chances de déclencher un coup critique. Bref, plus vous assurez, plus on vous donne de chances de conserver une bonne dynamique. C'est ainsi que naissent les temps forts, par exemple quand quelqu'un fait un carton et enchaine les victimes."
N/A45"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] L'une des différences les plus notables entre Team Fortress Classic et Team Fortress 2 est la disparition des jets de grenades.
N/A46La plupart des classes disposaient en effet d'une grenade à main standard, ainsi que d'une grenade secondaire plus spécifique. Or on a remarqué que les grenades standards se révélaient souvent plus déterminantes sur l'issue d'un combat que certaines armes principales. Cela tendait donc à limiter les particularités de chaque classe et on a voulu corriger le tir dans Team Fortress 2. D'ailleurs, on a remarqué qu'un certain nombre de situations finissaient en impasse suite à une utilisation abusive des grenades. C'était notamment le cas lorsqu'on lançait des grenades dans l'encadrement d'une porte de façon répétée, en espérant éliminer les ennemis qui pourraient se trouver derrière, ou lorsqu'un joueur en grande difficulté balançait toutes ses grenades en espérant tuer quelqu'un juste après sa propre mort. La suppression des grenades à main standard a payé instantanément en termes de plaisir de jeu, surtout pour les néophytes qui se faisaient souvent surprendre par l'explosion d'une grenade à leurs pieds et ne comprenaient pas bien pourquoi ils étaient morts. Et on a détecté des problèmes similaires en se penchant sur les grenades spécifiques aux classes. Là aussi, leur suppression a tout de suite porté ses fruits lors des tests. Une fois la décision prise, on a tenté d'identifier les manques liés à l'absence de grenades pour chaque classe. Et lorsqu'une classe semblait avoir perdu un atout stratégique, on l'a dotée de nouvelles compétences."
N/A47"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Nous avions déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion de railleries spécifiques aux armes. Comme chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Elles complémentent parfaitement l'arrêt sur image après un mort et exacerbent la relation d'adversité entre une victime et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale, pour le plus grand plaisir de la communauté. Enfin, les personnages de TF2 étant très charismatiques, c'était l'occasion idéale pour affirmer encore plus leur personnalité via l'animation et les répliques vocales."
N/A48"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Sur Half-Life 2, on a mis au point un système de « réponses automatiques » qui permettait de gérer les phrases prononcées par les personnages lors d'évènements pas toujours prévisibles. Pour Team Fortress 2, on a choisi d'appliquer ce système à l'environnement multijoueur. Le système répertorie les différentes phrases dans un simple fichier texte et le code active ensuite les répliques lorsque les règles ou conditions définies dans le fichier texte surviennent en cours de partie. Par exemple, lorsqu'un mercenaire recharge son arme, le système de réponses automatiques sait que le moment est approprié pour déclencher la lecture d'une remarque en rapport avec le rechargement. Le système contrôle l'état de l'environnement et le met en relation avec un ensemble de règles, afin de déterminer la réplique la plus appropriée selon le contexte. Ainsi, la réplique d'un personnage gravement blessé sera différente de celle d'un mercenaire en pleine forme. Dans le même ordre d'idée, un personnage peut avoir une réplique spéciale s'il vient de tuer plus de deux adversaires en l'espace de 20 secondes, une autre s'il se trouve sous l'eau, etc. Et en conservant les répliques et les règles dans des fichiers de script, on laisse la possibilité aux scénaristes d'ajouter du texte sans avoir à passer par le code.
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N/A50"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Lors de nos premiers brainstormings sur le style des personnages, on est tombé d'accord sur l'utilisation d'un style de type dessin animé ou BD, mais sans non plus faire trop cartoonesque. Il fallait des contours moins prononcés que ce qui se fait généralement dans ce domaine. C'est pour cela qu'on a opté pour une texture 2D pour définir l'éclairage sur les personnages et, aux points de jonction des zones sombres et des zones claires, on a ajouté une touche de couleur chaude afin que les couleurs soient plus vives à ces endroits. Une fois le modèle défini pour les effets de lumière, on a volontairement marqué le contour des personnages de façon à ce que les silhouettes ressortent au maximum sur l'environnement 3D."
N/A51"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Pour le système de particules, le défi était de créer des effets à la fois rigolos et impressionnants… mais sans aller trop loin. L'interprétation de chaque effet devait être évidente pour les joueurs. Il est fréquent que, dans un match, il y ait tellement d'effets spéciaux simultanés que l'image en est saturée et que les joueurs perdent le fil de l'action. On a donc retravaillé les effets pour qu'ils soient aussi propres et simples que possible. On a alors fait ressortir les effets les plus importants en termes de gameplay, de sorte qu'ils sautent aux yeux, tout en minimisant la place accordée aux effets purement esthétiques."
N/A52"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs de la carte, la localisation des mercenaires de l'équipe, les armes utilisées par les adversaires, etc., peut rebuter certaines personnes. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments réellement nécessaires. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passées totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs et les joueuses profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spies de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaitre le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy une icône flottante représentant son camouflage. Mais selon l'équipe de test, cette icône s'est révélée plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton « second degré » du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'œil, toutes les informations importantes, ce qui permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions."
N/A53"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXᵉ siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparait dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière stylisés. Vous pouvez remarquer la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
N/A54"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'ils se devaient d'être parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images inspirées des dessins au trait, mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux."
N/A55"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Pour nous, Team Fortress 2 devait présenter un maximum d'effets de particules afin de mettre en valeur la grande diversité d'armes et de compétences disponibles. Avec les versions précédentes du moteur Source, chacun de ces effets impliquait pour l'équipe de programmation l'écriture de code personnalisé. Alors, on a mis au point un système permettant aux designers de créer rapidement de nouveaux systèmes de particules et de modifier à volonté les systèmes existants, sans devoir passer par l'étape de programmation. L'intégration d'un outil d'édition permet aux designers de modifier les définitions des systèmes de particules et de prévisualiser leurs changements directement dans le jeu. L'outil présente aussi l'avantage de laisser aux graphistes la possibilité d'associer des « blocs » d'effets modulables de façon à créer des effets visuels très élaborés. Pour ce qui est du système de particules lui-même, on a déchargé le processeur d'un grand nombre de calculs pour les affecter à l'accélérateur graphique, ce qui a permis d'augmenter le nombre de particules à l'écran sans réduire le nombre d'images affichées par seconde."
N/A56"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquette du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme… mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de liberté et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a bricolé ses armes selon ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de renforcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire."
N/A57"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Lors de la création des zones les plus propices aux affrontements en nombre, notre priorité était d'éviter l'impression de chaos et de complexité. Il fallait donc une géométrie simple pour que les joueurs et les joueuses puissent se repérer et suivre facilement les déplacements des adversaires. En effet, les problèmes de visibilité des combats surviennent généralement lorsqu'un grand nombre de mercenaires s'affrontent dans un lieu qui n'a pas été conçu pour accueillir autant de personnages. Dans cette zone finale de la carte, on voulait aussi que la bataille fasse rage un certain temps avant qu'une équipe n'en sorte vainqueur. Pour ce faire, on a créé une vaste zone dotée de plusieurs points d'accès et construite sur différents niveaux pour proposer un maximum d'options offensives et défensives. Et plutôt que d'avoir recours à des ascenseurs ou à des échelles, on a utilisé des rampes d'accès, ce qui évite de casser le rythme de l'action. Lors des tests, les dimensions de cette pièce, la taille des éléments permettant de se mettre à couvert et les points d'accès ont subi de nombreuses modifications de façon à pouvoir accueillir un maximum de mercenaires."
N/A58"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Contrairement aux cartes de Team Fortress comme 2fort et Well, dont les zones rouge et bleue sont explicitement définies, les quatre arènes principales d'Hydro peuvent être contrôlées par l'une ou l'autre équipe. Il fallait donc trouver un décor susceptible de comporter des structures comme des murs de pierre ou des tunnels et qui fasse appel à une palette de couleurs neutres. Notre choix s'est porté sur un environnement évoquant le désert et on a utilisé une palette de brun roux et bleu ciel, complétée par des couleurs claires aux tons neutres. Les couleurs des autres zones sont légèrement différentes, mais le tout reste homogène.
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N/A60"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Ellen McLain, l'administratrice de Team Fortress 2, a le rare privilège d'être la seule comédienne à intervenir dans tous les produits de l'Orange Box. Pour son rôle dans Team Fortress 2, Ellen a improvisé différentes nuances de voix pour un même dialogue. Au bout du 5ᵉ essai, elle tenait la bonne voix : celle du génie du mal désabusé qui vous fait clairement comprendre que dans le monde de Team Fortress, tout le monde est perdant en cas d'égalité."
N/A61"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Cette zone a posé un sérieux problème. Comme la surface couverte par cette arène est essentiellement en intérieur, il était difficile de modifier sa structure de base. On a donc concentré nos efforts sur la gestion des formes, dans l'optique de créer un espace qui pourrait exister dans le monde réel. Pour résumer, le bâtiment est juste une grosse boite avec des fenêtres rectangulaires, ce qui contraste avec les éléments ronds (générateurs) en son centre. Pour créer de la profondeur et de la parallaxe, des éléments linéaires comme des rambardes et des câbles ont été ajoutés. Au sol, on a utilisé des jeux d'ombre et de lumière pour suggérer des itinéraires intéressants. La combinaison de tous ces éléments permet d'attirer le regard sur le drapeau, qui reste le centre stratégique de la carte."
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