Template:PatchDiff/May 12, 2025 Patch/tf/resource/closecaption korean.txt

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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 말풍선에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 말풍선에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 조작을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 이메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!"
7N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 대부분 다른 플레이어가 만든 콘텐츠를 플레이하게 됩니다. 이를 강화하기 위해 우리는 플레이어 간의 관계를 촉진시킬 수 있는 기능을 추가했습니다.
8N/A예를 들어, 플레이어 처치자의 프리즈캠 샷은 실력이 뛰어난 상대를 쉽게 기억할 수 있게 해줍니다. 적수 기능은 특정 적이 다른 적보다 더 중요한 목표물임을 알려줍니다. 또한 복수 처치를 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간에 맞수 관계가 형성되도록 합니다."
9N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 맵에는 넘어갈 수 없는 경계가 필요하지만 맵 자체를 내부 공간이나 협소한 계곡으로 한정하지 않는 한 그러한 경계를 통해 갈 수 없는 지역에 대한 시야를 완전히 가릴 수는 없습니다. 하프 라이프 2와 같이 보다 사실적인 타이틀에서는 대개 이러한 경계에 대한 가상의 시각적 설명이 필요합니다. 그러나 스타일리쉬한 팀 포트리스 세계에서는 화려한 인공미가 디자인의 핵심 원칙이기 때문에 이러한 설명을 단순화하거나 아예 무시해도 게임 환경에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 시범 플레이를 거친 결과 빈 공간으로 연결되는 낮은 울타리를 설치하는 것만으로 울타리 너머 지역은 관심과 경계 밖의 지역이라는 의미가 무리 없이 전달되었습니다."
10N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] 팀 포트리스의 각 병과는 공격과 수비에서 저마다 특별한 기여를 할 수 있도록 디자인되었으며 점령 지점은 기본적으로 플레이어들의 공격과 수비를 집중시키기 위한 수단입니다. 또한 맵의 다른 지점으로 플레이어를 유도하는 데도 유용합니다."
11N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] 원래 디자인에서는 공격자가 점령 지점 밖으로 나가게 되면 그 때까지 해당 지점을 장악하기 위한 모든 수고가 무효가 되었습니다. 시범 플레이 결과 이러한 상황에서는 적 점령 지점 근처의 플레이어가 혼자 적군이 점령한 지점을 장악하려고 시도할 경우 얻을 이익이 전혀 없었습니다. 더구나 남은 점령 지점이 하나밖에 없다면 공격 팀이 더 강하다고 해도 장악 시간이 끝날 때까지 최종 지점을 성공적으로 장악하기가 매우 어려웠습니다. 이로 인해 많은 게임이 무승부로 끝났습니다. 그래서 지점에서 공격자가 점령 지점 밖으로 나간 후에도 잠시 동안 장악 진행률이 그대로 유지되도록 방식을 바꿨습니다. 이를 통해 원래 디자인의 두 가지 문제를 모두 해결할 수 있었습니다."
12N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] 맵상의 경로는 플레이어의 현재 병과와 맵 상태에 따라 효율성이 달라집니다. 따라서 플레이어는 경로를 선택할 때도 게임에 몰입할 수 있습니다. 수영이 달리기보다 느린 점을 이용하여 특정 경로의 이동 시간을 조절할 수 있었습니다. 스파이는 잠입을 위해 이동 속도 감소를 감수합니다. 파이로는 주 무기가 물속에서 무용지물이기 때문에 물을 피합니다. 적의 수비가 강력한 경우 뒤로 우회하여 습격하려는 클래스에게는 물속에서 이동 속도가 느린 것이 전혀 문제가 되지 않을 수 있습니다."
13N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 스카이박스 안의 넓은 공간에 사용되는 메모리를 줄이기 위해 3D 스카이박스의 크기는 1/16로 축소 제작되었습니다. 따라서 스카이박스와 플레이어 공간 사이를 이동하는 열차를 처리할 때는 약간의 편법을 사용해야 했습니다. 실제로 두 가지 버전의 이동 열차가 있습니다. 하나는 실제 게임플레이를 위한, 플레이어에게 알맞는 크기의 열차이고 다른 하나는 스카이박스에 있는 작은 열차입니다. 중앙 건물 양쪽에 있는 작은 수리 창고가 이 두 열차가 서로 바뀌는 지점을 가리고 있습니다."
14N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] 시합은 승패가 갈리는 것이 이상적입니다. 무승부는 사실상 두 팀 모두에게 패배인 셈입니다. 무승부를 피하기 위해 맵 디자이너들은 두 가지 주요 변수를 고려했습니다. 하나는 팀 부활 시간이고 다른 하나는 부활 지점에서 전선까지의 이동 시간입니다. 앞서고 있는 팀은 부활 시간이 단축되고 부활 지점도 가까워집니다. 이는 승부가 결정될 수 있게 이기고 있는 측에 힘을 더 실어주기 위함입니다."
15N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] 스나이퍼를 위한 맵의 조건은 광활한 공간, 장거리 시야 확보 가능, 엄폐물의 존재 등입니다. 스나이퍼의 목표물이 된 경우 시야에서 벗어나려면 대체 경로를 찾아야 하지만, 이로 인해 이동 시간이 늘어나는 대가를 치루게 됩니다. 따라서 플레이어는 위험하지만 가까운 길을 택할 것인지 또는 안전하지만 오래 걸리는 길을 택할 것인지를 선택해야 합니다 스나이퍼가 위치한 곳의 반대편에는 대개 비슷한 조건의 장소가 있습니다. 노출된 지역을 통과하는 팀원을 엄호하기 위해 양팀의 스나이퍼가 서로를 견제할 수 있는 것입니다."
16N/A"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] 무승부는 대개 문 근처에서 발생합니다. 양 팀의 수비가 견고하여 먼저 문을 통과하려고 시도하는 팀이 질 확률이 높은 경우가 이에 해당합니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 적이 주 경로에만 수비를 치중하고 있을 때 활용하기 좋은 대체 경로를 제공하고 있습니다. 물론 대체 경로로 이동할 경우에는 이동 속도가 느려지는 것을 감수해야 합니다. 적이 진입할 수 있는 지점의 수는 지역을 디자인할 때 매우 중요합니다. 적이 여러 곳을 통해 진입할 수 있다면 지역을 사수하기가 매우 어렵기 때문입니다. 단방향 출구도 디자인에 매우 유용합니다. 적이 진입할 수 있는 지점의 수와 아군 공격로의 수를 다르게 할 수 있기 때문입니다."
17N/A"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] 게임 플레이를 위해서는 때때로 병과의 이동 속도를 동일하게 맞출 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 중앙문 타이머는 액션이 실제로 시작되기 전에 모든 병과가 맵의 중앙 부분에 도착할 수 있도록 하기 위해 만들었습니다. 시범 플레이 결과 문이 열리는 즉시 팀이 한 곳에 모여서 대기하는 것이 더 재미있는 것으로 판명되었습니다. 전투에 대한 기대와 무작위로 이동하는 열차라는 두 가지 요소가 결합되어 중앙 통제 지점에 치열한 첫 교전이 발생합니다."
18N/A"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] 방탄 유리는 점령 지점 주변과 같이 집중적으로 방어되는 지역에서 유용한 디자인 도구입니다. 공격 팀은 적 수비자 및 센트리 건의 위치를 파악할 수 있고 수비 팀은 공격자들이 결집하는 것을 확인할 수 있습니다. 공격 팀이 메딕의 우버차지를 기다리면서 모이고 있을 경우 수비 팀은 이를 파악하는 것이 매우 중요합니다."
19N/A"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] 공격 및 수비 맵에서는 일반적으로 제한 시간이 끝나갈 때 약세에 몰린 공격 팀이 불가능한 일을 시도함으로써 무승부가 발생하게 됩니다. 이를 방지하기 위해 전세가 기울 경우 최대한 빠른 시간 내에 승부가 결정되도록 했습니다. 먼저 짧은 제한 시간으로 시작한 후 공격 팀이 지점 장악에 성공할 때마다 추가 시간을 부여합니다. 이러한 방법을 사용함으로써 라운드가 빠른 속도로 진행되고 긴장감이 계속 팽팽하게 유지됩니다. 라운드 시간이 길면 이러한 긴박감을 줄 수 없습니다."
20N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] 방어 건물의 높이는 디자인할 때 유용한 특징입니다. 예를 들어, B 지점 건물은 모든 방향에서 방어되어야 합니다. 건물이 높고 모든 방향으로 창이 나 있어 안에서 로켓과 유탄을 발사할 수 있기 때문에 이 건물은 수비자에게 유리합니다. 또한 몇몇 창에 있는 방탄 유리를 통해, 접근 중인 적을 안전하게 확인할 수 있습니다."
21N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] 솔저를 위해 우리는 공간을 디자인할 때 높이를 특히 중시했습니다. 솔저는 일반적으로 아래를 향해 쏘는 것이 좋습니다. 그래야 로켓의 확산 피해를 최대화할 수 있기 때문입니다. 이 지붕 위에서도 가능합니다. 또한 지붕은 솔저의 로켓 점프를 통해서만 올라갈 수 있기 때문에 일반적으로 다른 병과는 접근할 수 없는 지역입니다. 솔저는 로켓 점프로 생긴 체력 손실과 고지대의 이점을 맞바꾸는 것입니다. 게다가 지붕 위에는 체력을 회복할 수 있는 수단이 없기 때문에 지붕 위에서 공격할 수 있다는 이점이 맵 밸런스를 무너뜨릴 정도는 아닙니다. 솔저가 체력을 회복하려면 아래에 있는 메딕의 도움을 받아야 하기 때문입니다."
22N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] 스카웃 병과를 위해 맵에는 스카웃이 이단 점프를 통해 다른 병과가 이동할 수 없는 길로 갈 수 있는 열린 공간이 필요합니다. 이 지역에는 스카웃이, 스카웃이 아닌 적보다 높은 위치를 유지하면서 통과할 수 있는 지붕, 바위 등의 요소가 있습니다. 스카웃은 종종 자신의 빠른 속도를 이용하여 후퇴한 후에 체력을 채웁니다. 따라서 치료제를 폐쇄된 좁은 지역에 배치함으로써 스카웃이 자유로운 움직임을 어느 정도 희생할 수밖에 없게 만들었습니다."
23N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] 스파이는 상대방을 속임수로 제압하려는 플레이어를 위한 병과입니다. 높은 수준에서는 적팀에 침투하고 변장 상태로 이동하며 즉사 기술인 백스탭을 사용하여 스나이퍼, 엔지니어, 메딕 등의 주요 적을 해치우는 것이 스파이의 일입니다. 스파이의 투명화 은폐 기술은 두 가지 주요 상황에서 도움이 됩니다. 첫째, 플레이어들이 적에 대한 경계를 늦추지 않고 있으며 모두 비슷한 방향을 바라보고 있는 최전선을 통과할 때 유용합니다. 둘째, 적 지역에서 변장이 탄로난 경우 적군에게서 탈출할 때 유용합니다. 스파이의 전자교란기는 적 엔지니어가 자리를 비운 센트리 건을 쉽게 파괴할 수 있습니다. 따라서 적 엔지니어는 건물에서 항시 눈을 떼지 말아야 합니다."
24N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] 엔지니어의 센트리 건 인공지능을 조절하는 것은 팀 포트리스 2에서 가장 어려운 문제 중 하나였습니다. 센트리 건이 너무 강력할 경우에는 최고의 실력을 갖춘 플레이어만 이에 대응할 수 있습니다. 센트리 건이 너무 약할 경우에는 엔지니어가 실력있는 플레이어를 당해낼 재간이 없습니다. 그리고 아예 센트리 건을 만들 이유조차 사라집니다. 해결 방법은 센트리 건에 이중적인 특성을 부여하는 것이었습니다. 센트리 건은 엄폐물을 사용하지 않는 적에게는 위협적이지만 엄폐물에서 들락날락하는 적에게는 효과적이지 못합니다. 따라서 엔지니어는 빠르게 뛰어 통과하려는 적을 차단하는 데는 매우 효과적인 센트리 건을 설치하고, 센트리 건의 약점을 보완하기 위해 자신의 보조무기 실력을 활용해야 합니다."
25N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] 스카웃은 목표물을 추적하면서 빠르게 움직일 수 있는 플레이어를 위한 병과입니다. 다른 전투 병과는 높은 화력에 의존하지만 스카웃은 빠른 움직임과 이단 점프 등의 능력을 활용하여 적의 공격을 회피합니다. 스카웃의 전투는 대부분 주무기인 스캐터건을 이용하여 이루어집니다. 스캐터건은 큰 피해를 입히지만 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 적에게 근접한 상태에서 발사해야 최대의 효과를 발휘합니다. 적에게 접근해야 하기 때문에 본인이 당할 위험성도 높아집니다. 또한 사격 속도가 느리므로 잠시 멈춰 사격한 후 피하고, 다시 멈춰 사격한 후 피하는 과정을 반복해야 합니다. 이러한 과정 도중에 적에게 명중당할 가능성이 높아집니다. 마지막으로 스캐터건은 장탄수가 적고 재장전 속도가 느리기 때문에 재장전을 위해 전투에서 잠시 물러나야 할 경우가 있습니다. 스카웃은 빠르기 때문에 전투에서 후퇴하는 것 자체는 쉬우나 다시 돌아왔을 때 적은 이미 도망갔을 수도 있습니다."
26N/A"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] 솔저는 다양한 움직임과 매우 먼 거리에서도 공격할 수 있는 능력을 갖춘, 전투에 최적화된 병과입니다. 솔저는 전투 상황이 어떻게 변하더라도 적절하게 대응할 수 있으며 아주 먼 거리에서 센트리 건에게 대항하는 능력을 가지고 있습니다. 솔저의 주된 약점은 주무기인 로켓 발사기에 있습니다. 로켓 발사기는 장탄수가 적기 때문에 솔저는 언제 재장전할 것인지를 미리 계획해야 합니다. 또한 로켓이 비교적 느린 속도로 날아가기 때문에 스카웃과 같이 재빨리 회피할 수 있는 상대방을 먼 거리에서 공격할 때는 비효율적입니다."
27N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] 저격소총 디자인에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 플레이어의 기대를 충족하기 위해 저격소총은 한 방으로 머리를 명중시킴으로써 적을 죽일 수 있어야 했습니다. 반면에 급하게 쏠 때는 그와 같은 효과를 발휘하지 못하도록 해야 했습니다. 그렇지 않으면 능숙한 플레이어가 사용할 경우 가까운 거리에서도 적을 한 방에 죽일 수 있어 스나이퍼의 주된 약점이 사라지기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 우리는 스나이퍼가 확대 상태일 때만 나타나는 충전식 피해라는 개념을 구현했습니다. 여기에는 의외로 여러 가지 장점이 있었습니다.
28N/A확대 상태가 아니거나 확대 상태를 얼마 유지하지 못한 상태에서는 피해량이 낮기 때문에 스나이퍼는 즉석에서 급히 쏠 경우 상대방을 죽일 수 없습니다. 충전 시간 때문에 스나이퍼는 적은 피해를 자주 입히거나 매우 높은 피해를 가끔 입히는 것 중 하나를 선택해야 합니다. 후자를 선택할 경우 상대방의 협공에 당할 수 있습니다. 충전을 다 하고 쏠 경우의 높은 피해량를 활용해서 스나이퍼 특유의 사격, 즉 유리한 위치를 차지하여 천천히 조준하여 사격하는 효과를 살려 줍니다."
29N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] 파이로는 근접 전투에 가장 뛰어난 병과로, 습격 유형의 플레이를 장려하기 위해 디자인되었습니다. 따라서 열린 공간에서는 파이로가 취약하도록 만들었습니다. 따라서 파이로 플레이어는 폐쇄된 공간과 통로를 찾아다녀야 합니다. 접근전에서는 파이로가 더욱 강력해지도록 화염 방사기에 상대방의 시야를 흐리게 하는 효과를 추가했습니다. 화염에 휩싸인 적은 불타 죽을 때까지 방향을 잃고 헤맬 수도 있습니다."
30N/A"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] 데모맨은 가장 다재다능한 전투 병과로, 강력한 공격을 퍼붓다가 신속하게 철저한 수비 태세로 전환할 수 있습니다. 데모맨은 게임 내에서 간접 사격 능력을 갖춘 유일한 병과로 모퉁이에 있는 센트리 건을 처리할 수 있습니다. 또한 점착 폭탄을 사용하여 솔저의 로켓 점프와 비슷한 점착 폭탄 점프를 할 수 있습니다. 점착 폭탄은 적이 통로를 통과하는 것을 막거나 퇴로를 엄호하거나 데모맨이 다른 곳에 있을 때 점령 지점을 방어하는 데 유용합니다."
31N/A"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] 헤비의 미니건은 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 조준 능력이 떨어지는 플레이어도 이를 이용하여 전투에서 활약할 수 있습니다. 정확히 조준하지 않아도 되는 대신 다른 몇 가지 기술의 중요성이 더욱 강조되었습니다. 예를 들어, 미니건은 발사하기 전 예열 시간이 필요하고 헤비는 사격 도중 이동속도가 크게 떨어집니다. 플레이어는 언제 전투가 시작될 것인지, 적이 언제 공격해 올 것인지 예측하는 법을 배워야 합니다."
32N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] 메딕은 주력 지원 병과입니다. 앞서 디자인했던 지원 병과들은 여러 가지 문제가 있었습니다. 이들은 보호된 지역에 남아 있기 때문에 기술이 별로 필요하지 않았고 그러다 보니 게임에서 가장 재미있는 부분에 참여할 수가 없었습니다. 게다가 전장에 나와 있지 않기 때문에 막상 치료가 필요한 플레이어가 있어도 너무 멀어서 치료가 불가능해 별로 유용하지 못했습니다. 팀 포트리스 2의 메딕은 이러한 문제가 발생하지 않도록 디자인되었습니다. 가장 큰 변화는 메딕을 전장 한가운데 투입하는 것이었습니다. 또한 메딕이 아군을 치료하는 동안 본인의 안전에도 신경 쓸 수 있도록 메디건을 최대한 이용하게 쉽게 만들었습니다. 조준이 거의 필요하지 않기 때문에 메딕은 치료 대상을 따라가는 데만 신경을 쓰면 됩니다. 이때 치료 받는 아군은 메딕의 안전을 책임져야 합니다."
33N/A"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] 메디건 디자인의 주 목표는 메딕과 치료 대상 간에 밀접한 관계가 형성되도록 하는 것이었습니다. 우리는 단지 규모가 큰 팀의 협력 방안을 강구하기 보다는 두 플레이어 간의 밀접한 연결 고리가 어떤 결과를 낳을지 관찰하고 싶었습니다. 메디건의 디자인 덕분에 메딕과 치료 대상은 서로를 충분히 인지하면서 체력의 상태와 상대적인 위치에 따라 전략적인 결정을 신중히 내릴 수 있게 되었습니다. 또한 치료를 받는 데에도 기술이 필요하도록 하여 메딕이 치료 대상을 잘 찾고 놓치지 않는 데 영향을 미치도록 했습니다. 우리가 추구하던 관계가 실제로 잘 형성된 것입니다."
34N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] 무적 상태는 멀티플레이어 게임에서 긴장감을 더하기 위해 추가되었습니다. 멀티플레이어 게임은 상대적으로 싱글 플레이어 게임에 비해 몰입감이 떨어지기 때문입니다. 메딕과 동료가 무적 상태가 되면 매우 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 이는 적군에게는 엄청난 위기가 됩니다. 이들은 적의 무적 상태가 해제될 때까지 10초간 어떻게든 버텨야 합니다. 무적 상태는 적 팀이 무승부를 노리면서 일부러 전투 속도를 늦추고 기지 밖으로 나오지 않을 경우 이를 뚫는 데도 유용합니다. 수비 측이 적극적으로 대응하지 않으면 공격 측은 아무런 방해를 받지 않고 무적 상태가 되는 데 필요한 에너지를 충전할 수 있습니다. 또한 무적 상태는 메딕이 묵묵히 아군을 치료하면서 노릴 수 있는 궁극적인 목표입니다. 이를 위해 우리는 메딕이 더 많이 부상당한 아군을 치료할수록 더 많은 충전량을 얻을 수 있도록 하고, 체력이 이미 완전한 아군을 치료하는 경우에도 충전할 수 있도록 하였습니다."
35N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] 멀티플레이어 커뮤니티에서는 몇몇 맵에서만 반복적으로 플레이하는 경향이 있습니다. 따라서 거의 아무도 플레이하지 않는 맵을 많이 만드는 것보다는 여러 번 플레이해도 쉽게 질리지 않는 하나의 맵을 만들어 보기로 결정했습니다. 대부분의 멀티플레이어 맵에서는 맵을 완전히 불러오기도 전에 어떻게 해야 할지를 미리 알 수 있습니다. 그래서 우리는 맵에서 무엇을 해야 할지는 말할 것도 없이 시작 지점과 같은 기본적인 것도 예상할 수 없는 맵을 만들고자 했습니다. 그에 따라 Hydro 맵은 시작 상태가 무작위로 설정되도록 했습니다. 맵의 각종 지역이 지속적으로 바뀌기 때문에 반복된다는 느낌을 쉽게 받지 않습니다. 반면에 맵 전체가 완전한 원형 구조이므로 팀은 전투에 집중할 수 있고, 지역을 확보하거나 잃을 때마다 희비가 확실하게 갈립니다."
36N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] 일반 게임은 주로 플레이어의 기록을 전세계의 모든 플레이어와 비교합니다. 하지만 이러한 기록은 거의 세계 최고 순위에 있는 플레이어들에게나 관심의 대상입니다. 팀포2에서는 플레이어의 기록을 자신의 이전 기록과 비교하는 방식이 더 낫다고 판단했습니다. 이는 전세계 플레이어들에게 순위를 매기는 것이 아니라 각자 자신의 기록을 깨도록 함으로써 동기를 부여하는 것이 목적입니다. 이러한 시스템에서 초보자는 아직 실력이 뛰어나지는 않지만 점점 좋아지고 있다는 격려와 인정을 받을 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 자신의 최고 기록과 현재 기록을 비교함으로써 최고 기록을 깨는 동기 부여를 얻을 수 있습니다. 개인 기록 시스템은 성과 확인 시스템의 역할을 수행하기도 합니다. 플레이어가 자신이 정말 잘하고 있다고 느낄 때 기록 시스템이 '정말 멋진 활약이었습니다'라는 팝업 메시지를 나타내는 것입니다."
37N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] 그래픽이 시각적으로 이해하기 쉽게 표현될수록 게임 요소에 대해 설명할 필요성이 줄어듭니다. 초창기의 팀포2에서는 그래픽이 매우 사실적이었습니다. 하지만 시간이 흐를수록 이로 인해 많은 문제가 발생했습니다. 플레이어 병과 사이의 차이점을 만족스럽게 표현하기가 어려웠으며 총알 이외의 발사체를 발사하는 무기를 표현하기도 어려웠습니다. 두 개의 대항 세력이 별로 멀지 않은 곳에 서로의 기지를 건설한다는 것도 현실적으로 비논리적이었습니다. 또한 우리가 제작한 다른 게임과도 시각적으로 차별화되지 않았습니다. 개성적인 세계에서는 이러한 문제가 전혀 발생하지 않았습니다. 거구의 헤비를 왜소한 체구의 스파이 옆에 놓는 것만으로도 플레이어들은 이 둘의 체력과 싸우는 방식이 전혀 다르다는 것을 바로 이해했습니다. 메딕이 치료 대상에게 치료 광선을 비출 때 빨간색 십자가 기호가 함께 흘러가도록 하자 플레이어들은 그 광선의 효과를 바로 이해했습니다. 두 팀의 기지가 서로 인접해 있는 이유도 가상의 세계관으로 쉽게 설명할 수 있습니다. 마지막으로 팀포2 스크린샷은 쉽게 알아차릴 수 있기 때문에 우리가 제작한 다른 게임과 혼동될 염려도 없습니다."
38N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] 개성적인 그래픽으로 방향을 정한 후 우리는 여러 가지 양식을 실험해 보았습니다. 그리고 결국 1900년대 초반에 대단한 인기를 끌었던 삽화가인 J.C. Leyendecker의 화풍을 차용했습니다. Leyendecker의 화풍은 병과 식별에 필수적인 깨끗하고 깔끔한 실루엣을 그대로 유지하면서 캐릭터의 미세한 부분을 나타내는 데 매우 적합했습니다. 우리는 일반 맵을 바탕으로 여러 가지 의상을 제작했습니다. 이들은 가까이서 보았을 때도 매우 섬세하게 표현되었으며 플레이어의 시선을 무기 쪽으로 끌기 위해 사용된 색상과도 겹치지 않습니다."
39N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] 멀티플레이어 게임의 그래픽에서는 캐릭터가 가장 중요한 부분이므로 캐릭터에 가장 많은 노력을 기울였습니다. 우리는 플레이어가 모델을 보는 것만으로도 알 수 있어야 할 정보를 목록으로 만들어 우선순위를 정했습니다. 그 순서는 다음과 같습니다. 첫째로 소속된 팀, 둘째로 캐릭터 병과, 셋째로 사용하는 무기입니다. 팀 식별은 각 팀에 전체적인 색상의 톤을 적용함으로써 해결했습니다. 레드 팀에는 따뜻한 느낌의 색상, 블루 팀에는 차가운 느낌의 색상을 사용했습니다. 병과는 캐릭터의 실루엣을 보면 알 수 있도록 처리했습니다. 클래스마다 독특한 실루엣과 애니메이션의 형태는 모델의 다른 어떤 시각적 세부 묘사보다도 먼 거리 그리고 다양한 조명 아래서의 식별을 용이하게 합니다. 마지막으로 무기는 질감을 통해 강조했습니다. 캐릭터의 가슴에 위치한 무기를 들고 있는 부분이 가장 높은 색 대비를 이루도록 하여 플레이어의 시선을 끌도록 했습니다. 또한 캐릭터의 발 근처에서는 어둡다가 가슴 근처로 오면서 점점 밝아지는 미묘한 명암 변화도 플레이어의 시선이 무기를 향하도록 만들어 줍니다."
40N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] 플레이어 병과는 팀포2 게임 플레이의 기본이 되는 내용입니다. 플레이어 병과가 유용한 디자인 도구인 이유는 무수히 많습니다. 병과는 특정 분야의 전문가로서 게임 내 다른 병과와 독특한 조합을 이룹니다. 한 병과에 질린 플레이어는 다른 병과로 전환하여 새로운 재미를 찾을 수 있습니다. 또한 여러 개의 병과를 둠으로써 실력과 원하는 바가 저마다 다른 여러 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있으며 초보자와 고수가 함께 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 신중한 성격이거나, 전략적인 수비를 선호하거나, 신나게 뛰어다니기를 좋아하는 플레이어 모두가 자신에게 맞는 병과를 찾을 수 있습니다. 팀 포트리스 2의 다양한 병과 디자인 덕분에 게임의 결과는 한 플레이어에 의해 좌우되지 않으며 플레이어의 여러 가지 능력이 게임에서 발휘될 수 있습니다."
41N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] 우리는 1999년 E3 게임 쇼에서 팀포2를 처음 공개했습니다. 그리고 지금은 벌써 2007년입니다. 이렇게 오래 걸린 이유는 무엇일까요? 간단하게 대답하자면 만족할 만한 성과를 얻기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸기 때문입니다. 자세한 대답을 원한다면 먼저 게임 개발 과정을 살펴봐야 합니다. 그리고 무엇이 재미있을지 미리 정확히 아는 것은 불가능하다는 사실을 전제로 이해해야 합니다. 실제로도 게임의 재미는 만들고 난 후에야 확인할 수 있습니다. 아이디어 회의에서 세 개의 아이디어가 나올 경우 그 중에서 무엇이 가장 재미있을지는 아무도 장담할 수 없습니다. 따라서 우리는 가장 재미있는 것을 찾기 위한 반복 공정을 개발하는 데 집중했습니다. 이 공정은 지속적으로 반복되는 작업으로서 가능한 많은 사람들이 게임을 플레이하는 것을 지켜보며 평가하는 것입니다. 팀포2를 개발하는 동안 정말 많은 내용을 시도해 보았습니다. 그 중 일부는 최종 게임에 반영되었지만 대다수는 폐기되었습니다. 예를 들어, 초창기의 팀포2는 한 명의 플레이어가 전장을 실시간 전략 게임처럼 지켜보면서 명령을 내린다는 개념을 기초로 제작되었습니다. 사령관이라고 할 수 있는 이 플레이어는 구조물 건설과 팀의 전체 전략을 책임지는 역할을 맡았습니다. 하지만 여기에는 디자인 상 여러 가지 문제점이 발생했습니다. 예를 들어, 사령관도 재미를 느끼고 전장에서 그 명령을 수행하는 플레이어도 함께 재미를 느낄 수 있는 게임을 어떻게 만들 수 있는가? 플레이어와 사령관을 어떻게 동등하게 만들 수 있는가? 사령관의 실력이 형편없거나 반대로 뛰어난 실력의 사령관이 형편없는 실력의 팀을 지휘해야 할 경우에는 어떻게 게임이 재미있도록 할 수 있는가? 우리는 이러한 여러가지 문제를 해결하기 위해 수개월간 노력한 끝에 만족스러운 결과를 얻기는 불가능하다고 판단했습니다. 사령관이 첫 단계부터 수행할 수 있는 각종 심층적인 전략을 추가하다 보니 게임이 전체적으로 너무나 복잡해졌습니다. 결국 우리는 게임에서 사령관이라는 존재를 없애고 개발을 진행한다는 어려운 결정을 내렸습니다."
42N/A"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] 치명타는 원활한 게임 흐름을 위해 추가된 요소 중 하나입니다. 치명타 체계는 플레이어의 최근 성과를 바탕으로 치명타 확률을 높임으로써 게임 내의 전세를 조금씩 반영합니다. 간단히 말하자면 전투에서 많은 활약을 할수록 계속적으로 활약할 가능성이 높아집니다. 이로 인해 한 플레이어가 연속으로 서너 명을 죽이는 극적인 순간이 간혹 연출될 수 있습니다."
43N/A"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] 팀 포트리스 클래식과 팀 포트리스 2의 큰 차이점 중 하나는 투척용 수류탄이 사라졌다는 것입니다.
44N/A팀 포트리스 클래식에서는 대부분의 병과가 일반 수류탄과 함께 각 병과에 해당하는 보조 수류탄을 가지고 다녔습니다. 팀 포트리스 2에서는 각 병과의 고유한 역할에 집중하다 보니 때로는 일반 수류탄이 해당 병과의 주 무기보다 더 강력한 무기가 되는 경우가 발생했습니다. 이 때문에 여러 병과가 거의 비슷한 방식으로 전투를 진행하는 부작용이 생겼습니다. 또한 팀 포트리스 클래식의 맵에서 발생한 몇몇 무승부를 살펴본 결과 과도한 수류탄 사용으로 인해 종종 무승부가 발생한다는 것을 발견했습니다. 특히 두 가지가 문제였습니다. 하나는 플레이어가 혹시 있을지 모를 적을 노려 통로에 수류탄을 반복적으로 투척하는 경우였고, 다른 하나는 죽기 직전의 플레이어가 자신이 죽은 후에도 처치수를 올릴 수 있도록 가지고 있는 수류탄을 연속으로 모두 투척하는 경우였습니다. 일반 수류탄을 없애자 게임이 금세 더 재미있어졌습니다. 특히 보이지 않는 곳에서 날아온 수류탄에 의해 영문도 모르고 자주 죽었던 초보 플레이어들이 이 조치를 반가워했습니다. 조사 결과 병과 고유 수류탄도 이와 비슷한 문제를 일으켰습니다. 병과 고유 수류탄을 제거하고 시범 플레이를 해 본 결과 게임이 더욱 재미있어진다는 결론을 얻었습니다. 따라서 일단 투척 수류탄을 없애기로 결정한 후 이로 인해 각 병과가 어떤 점에서 손해보는지 분석했습니다. 특수 수류탄을 사용하지 못하게 됨으로써 몇 가지 유용한 수단을 잃게 된다고 판단되는 병과에게는 다른 기능을 추가했습니다."
45N/A"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] 프로젝트 막바지에 게임의 다른 부분이 마무리 중일 때 일정을 확인해 보니 아직 몇 가지 애니메이션을 추가할 시간이 남아 있었습니다. 회의 결과 무기별 도발 애니메이션 추가 등의 여러 가지 아이디어가 나왔습니다. 우리는 해당 기능이 혹시 게임 내 다른 부분과 연관되지 않을지를 고려하여 평가했으며 도발을 추가하는 것이 가장 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 도발은 처치자 프리즈캠과 어울려서 플레이어 간의 원한 관계를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 플레이어가 어떤 각도에서 보더라도 근사한 우리의 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 뽐내기에도 적합했습니다. 마지막으로 각 캐릭터의 도발을 추가함으로써 팀포2 캐릭터의 뚜렷한 개성이 애니메이션과 성우의 음성으로 더욱 완벽하게 표현되었습니다."
46N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 '규칙 반응'이라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 상황에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 체력이 낮은 경우엔 재장전시 체력이 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다."
47N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] 캐릭터의 렌더링 양식에 대해 논의할 때 우리는 너무 만화 같은 느낌을 주지 않으면서도 삽화의 분위기나 개성적인 느낌이 나도록 하기로 결정했습니다. 이러한 종류의 렌더링에서 일반적으로 사용되는 것보다 더 부드러운 음영선이 필요했습니다. 따라서 2D 텍스처를 사용하여 캐릭터의 명암을 정의했고 밝은 부분과 어두운 부분이 만나는 곳에는 따뜻한 느낌의 색상을 추가하여 부드럽게 처리했습니다. 알맞은 음영 모델을 만든 후에는 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 주위의 3D 환경에서 돋보일 수 있도록 만들었습니다."
48N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] 입자 시스템의 목표는 재미있으면서도 시각적으로 흥분되는 효과를 연출하는 것이었습니다. 동시에 게임에서의 의미를 아무도 알 수 없을 만큼 너무 고차원적이지 않아야 했습니다. 일반적인 전투에서는 화면에서 동시에 너무 많은 효과가 발생하여 시각적으로 충돌을 일으킵니다. 따라서 보다 분명하고 간단하도록 효과를 조정했습니다. 게임 플레이에서 중요한 효과는 더욱 눈에 쉽게 띄도록 만들었고 단순한 시각적 즐거움을 위한 효과는 배경에서 간단하게 발생하도록 만들었습니다. "
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Team Fortress 2에 오신 것을 환영합니다. 무려 9년이라는 긴 시간을 들여 개발한 게임이니 여러분이 기다리신 만큼 가치가 있었으면 좋겠습니다. 코멘터리를 재생하려면 말풍선을 조준한 다음 기본 공격을 누르세요. 코멘터리를 중지하려면 회전하는 말풍선을 조준한 다음 기본 공격을 다시 누르세요. 일부 코멘터리는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임을 제어하기도 합니다. 이 경우에는 기본 공격을 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 또한 보조 공격을 누르면 해당 레벨의 모든 코멘터리가 차례대로 재생됩니다. 플레이해 보신 후 소감을 알려주세요. 제 이메일 주소는 gaben@valvesoftware.com입니다. 참고로 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 즐겁게 플레이하세요!"
N/A7"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 게임 내 콘텐츠의 많은 부분이 플레이어 사이의 상호 작용을 통해 생성됩니다. 이러한 상호 작용을 촉진하기 위해 플레이어 간의 관계 형성을 돕기 위한 기능을 추가했습니다. 예를 들어, 플레이어를 처치한 적군을 보여주는 프리즈캠 샷은 상대하기 까다로운 특정 플레이어를 기억하는 데 도움이 됩니다. 적수 기능은 특정 적군이 특별히 주의해야 할 대상임을 알려줍니다. 또한 복수 처치를 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간의 적수 관계를 형성합니다."
N/A8"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 맵에는 넘어갈 수 없는 경계가 필요하지만, 맵 자체를 내부 공간이나 협소한 계곡으로 한정하지 않는 한 경계 너머로 보이는 공간을 플레이어가 완전히 볼 수 없도록 가릴 수는 없습니다. Half-Life 2와 같이 상대적으로 현실적인 게임에서는 대개 이러한 경계 너머의 공간에 대한 시각적인 설명이 필요합니다. 그러나 현실과는 거리감을 둔 독창적인 Team Fortress 세계에서는 비현실성 자체가 디자인적인 면에서 핵심 요소이기 때문에 이러한 설명을 단순화하거나 아예 생략하더라도 플레이 경험에 영향을 주지 않습니다. 플레이테스트를 진행한 결과, 맵 경계에 낮은 난간을 설치하는 것만으로도 난간 너머 공간은 게임플레이와 관련이 없는 경계 밖의 공간이라는 의미를 효과적으로 전달할 수 있었습니다."
N/A9"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Team Fortress의 각 병과는 공격과 수비에서 저마다 특별한 기여를 할 수 있도록 디자인되었으며 점령 지점은 기본적으로 플레이어의 플레이를 공격과 수비에 집중시키기 위한 수단입니다. 또한 맵의 다른 지점으로 플레이어를 유도하는 데도 유용합니다."
N/A10"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] 기존 디자인에서는 공격자가 점령 지점을 벗어나면 해당 점령 지점에 대한 점령 진행도가 완전히 초기화되었습니다. 하지만 플레이테스트 결과, 점령 진행도가 초기화될 경우 점령 지점에 적군이 있으면 해당 지점 근처에 혼자 있는 플레이어가 점령을 시도할 동기가 전혀 없다는 사실을 알아냈습니다. 또한, 남은 점령 지점이 하나밖에 없는 경우 공격 팀이 더 강하다고 해도 점령 시간이 종료될 때까지 최종 지점을 성공적으로 점령하기가 쉽지 않아 많은 매치가 무승부로 끝나는 결과를 초래했습니다. 따라서 점령 지점에서 공격자가 점령 지점을 벗어나더라도 짧은 시간 동안 점령 진행도가 그대로 유지되는 방식으로 변경했으며 이를 통해 기존 디자인의 두 가지 문제를 모두 해결할 수 있었습니다."
N/A11"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] 플레이어의 현재 병과와 맵 상태에 따라 이동 경로의 효율성을 달리하면 플레이어가 전략적으로 이동 경로를 선택할 수 있습니다. 이를 위해 수영이 달리기보다 느리다는 사실을 바탕으로 물을 사용하여 특정 경로의 이동 시간을 증가했습니다. 스파이는 잠입을 위해 이동 속도 감소를 감수합니다. 파이로는 기본 무기가 물속에서 무용지물이므로 물을 피합니다. 적군의 수비가 강력해서 후방에서 습격하려는 경우 이동 속도가 느리더라도 물이 있는 경로는 모든 병과에게 충분히 감수할 만한 선택입니다."
N/A12"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 스카이박스 안의 넓은 공간에 사용되는 메모리를 줄이기 위해 3D 스카이박스의 크기는 1/16로 축소 제작되었습니다. 따라서 스카이박스와 플레이어 공간 사이를 이동하는 열차를 처리할 때는 약간의 요령을 발휘해야 했습니다. 이동 열차는 실제로 두 가지 버전이 존재합니다. 하나는 실제 게임플레이를 위한, 플레이어에게 알맞은 크기의 열차이고 다른 하나는 스카이박스에 있는 작은 열차입니다. 중앙 건물 양쪽에 있는 작은 수리 창고를 이용해 두 열차를 바꿔치기 하는 지점이 가려지도록 했습니다."
N/A13"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] 매치는 승패가 갈리는 것이 이상적입니다. 무승부는 사실상 두 팀 모두에게 패배인 셈입니다. 무승부를 피하기 위해 맵 디자이너들은 두 가지 주요 변수를 고려했습니다. 하나는 팀 부활 시간이고 다른 하나는 부활 지점에서 전선까지의 이동 시간입니다. 앞서고 있는 팀은 부활 시간이 단축되고 부활 지점도 가까워집니다. 이는 승부가 결정될 수 있도록 앞서고 있는 측에 힘을 더 실어주기 위함입니다."
N/A14"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] 스나이퍼를 위한 맵의 조건은 광활한 공간, 장거리 시야 확보 가능, 엄폐물 여부 등입니다. 스나이퍼의 시야에서 벗어나려면 플레이어는 대체 경로를 찾아야 하며, 이러한 대체 경로를 사용할 경우 이동 시간 증가 등과 같은 불이익을 감수해야 합니다. 따라서 플레이어는 위험하지만 가까운 길을 택할 것인지 또는 안전하지만 오래 걸리는 길을 택할 것인지를 선택해야 합니다. 보통 각 팀의 스나이퍼 위치가 마주 보도록 배치되어 노출된 지역을 통과하는 팀원을 엄호하기 위해 양 팀의 스나이퍼가 서로를 견제할 수 있습니다."
N/A15"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] 일반적으로 문을 사이에 두고 양 팀이 치열한 수비를 펼치는 경우에 전투가 교착 상태에 빠집니다. 무승부로 이어지는 교착 상태를 줄이기 위해 적군이 주 경로를 수비하는 데 집중하고 있을 때 활용할 수 있는 대체 경로를 마련했습니다. 물론 대체 경로로 이동할 경우에는 이동 속도가 느려지는 것을 감수해야 합니다. 적군이 진입할 수 있는 지점의 수는 구역을 디자인할 때 매우 중요합니다. 적군이 여러 곳을 통해 진입할 수 있는 경우 해당 구역을 사수하기가 매우 어렵기 때문입니다. 단방향 출구를 활용하면 적군 진입로의 수와 아군 공격로의 수를 서로 독립적으로 설계할 수 있으므로 맵 디자인 시 매우 유용합니다."
N/A16"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] 게임 플레이를 위해서는 때때로 병과의 이동 속도를 동일하게 맞출 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 중앙문 타이머는 전투가 실제로 시작되기 전에 모든 병과가 맵의 중앙 부분에 도착할 수 있도록 만들어졌습니다. 플레이테스트 결과 문이 열리는 즉시 팀이 한 곳에 모여서 대기하는 경우 전투에 대한 기대감이 증가하는 것을 확인할 수 있었습니다. 전투에 대한 기대감과 이동하는 열차라는 두 가지 요소가 결합되어 중앙 점령 지점에서 치열한 첫 교전이 발생합니다."
N/A17"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] 방탄유리는 점령 지점 주변과 같이 집중적으로 수비해야 하는 지역에 유용한 디자인 도구입니다. 공격팀은 적의 수비 플레이어 및 센트리 건의 위치를 파악할 수 있고 수비팀은 공격 플레이어가 모여드는 모습을 잘 볼 수 있습니다. 공격팀이 메딕의 우버차지를 기다리면서 모이고 있을 경우, 방탄유리는 수비팀에게 매우 중요한 역할을 합니다."
N/A18"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] 공격 및 수비 맵에서는 일반적으로 제한 시간이 끝나갈 때 약세에 몰린 공격팀이 무리한 행동을 감행하여 승부를 가릴 수 없는 상태가 됩니다. 이를 방지하기 위해 전세가 기울 경우 최대한 빠른 시간 내에 승부가 결정되도록 했습니다. 먼저 짧은 제한 시간으로 매치를 시작한 후 공격팀이 지점 점령에 성공할 때마다 추가 시간을 부여합니다. 이러한 방법을 사용함으로써 라운드가 빠른 속도로 진행되고 긴장감이 계속 팽팽하게 유지됩니다. 라운드 시간이 길면 이러한 긴박감을 줄 수 없습니다."
N/A19"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] 높이는 방어 목적으로 사용할 건물을 디자인할 때 유용한 요소입니다. 예를 들어, 점령 지점 B의 이 건물은 모든 방향에서 수비할 수 있습니다. 천장이 높고 사방으로 창문이 나 있어 내부에서 로켓과 유탄을 발사하며 방어하는 수비 진영에 유리합니다. 또한 접근 중인 적군을 안전하게 확인할 수 있도록 일부 창문은 방탄유리로 만들었습니다."
N/A20"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] 솔저를 위해 공간을 디자인할 때는 높이를 특히 중시했습니다. 솔저는 일반적으로 로켓의 확산 피해를 최대화하기 위해 아래를 향해 무기를 발사합니다. 이 지붕은 그런 솔저에게 매우 유리합니다. 또한 솔저만이 로켓 점프를 사용해서 이 지붕으로 올라갈 수 있기 때문에 일반적으로 다른 병과는 접근할 수 없는 지점입니다. 로켓의 확산 피해를 최대화하려면 솔저는 로켓 점프로 입는 체력 손실과 고지대의 이점을 맞바꾸어야 합니다. 솔저가 지붕 위에서 공격할 수 있어 크게 유리하지만 지붕 위에는 체력을 회복할 수 있는 수단이 없으므로 맵 밸런스에는 영향을 미치지 않습니다. 솔저가 체력을 회복하려면 아래에 있는 메딕의 도움을 받아야 하기 때문입니다."
N/A21"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] 스카웃 병과를 위해 맵에는 스카웃이 이단 점프를 통해 다른 병과는 이동할 수 없는 길로 갈 수 있는 열린 공간이 필요합니다. 이 구역에는 스카웃이 아닌 적군보다 높은 위치를 유지하면서 통과할 수 있는 다양한 지붕과 바위 가 있습니다. 스카웃은 종종 민첩한 이동 속도를 이용하여 후퇴한 후에 체력을 회복합니다. 따라서 치료제를 폐쇄된 좁은 지역에 배치하여 스카웃이 체력 회복을 위해 이동의 자유을 일부 희생하고 위험을 감수하도록 만들었습니다."
N/A22"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] 스파이는 상대방을 속임수로 제압하려는 플레이어를 위한 병과입니다. 높은 수준에서는 적군 팀에 침투하고 변장 상태로 이동하며 즉사 기술인 백스탭을 사용하여 스나이퍼, 엔지니어, 메딕 등의 주요 적군을 해치우는 것이 스파이의 일입니다. 스파이의 투명화 은폐 기술은 두 가지 주요 상황에서 도움이 됩니다. 첫째, 플레이어들이 적군에 대한 경계를 늦추지 않고 있으며 모두 비슷한 방향을 바라보고 있는 최전선을 통과할 때 유용합니다. 둘째, 적군 지역에서 변장이 탄로난 경우 적군에게서 탈출할 때 유용합니다. 스파이의 전자교란기는 적군 엔지니어가 자리를 비운 센트리 건을 쉽게 파괴할 수 있습니다. 따라서 적군 엔지니어는 건물에서 항시 눈을 떼지 말아야 합니다."
N/A23"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] AI로 제어되는 엔지니어의 센트리 건의 강도를 조절하는 것은 Team Fortress 2에서 해결하기 어려운 문제 중 하나였습니다. 센트리 건이 너무 강력하면 최고의 실력을 갖춘 플레이어만이 이에 대응할 수 있습니다. 반면에 센트리 건이 너무 약하면 실력 있는 플레이어를 엔지니어가 당해 낼 재간이 없으므로 애초에 센트리 건을 설치할 이유가 없어집니다. 이 문제를 해결하기 위해서 센트리 건에 이중적인 특성을 부여하여 엄폐물을 사용하지 않는 적군에게는 치명적이지만, 엄폐물을 활용하는 적군에게는 효과적으로 대응하지 못하도록 만들었습니다. 이러한 특성으로 엔지니어는 빠르게 뛰어 통과하려는 적군을 차단하려면 여전히 센트리 건을 설치해야 하며, 동시에 센트리 건의 약점을 보완하기 위해 자신의 보조 무기를 활용해야 합니다."
N/A24"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] 스카웃은 목표물을 추적하면서 빠르게 움직일 수 있는 플레이어를 위한 병과입니다. 다른 전투 병과는 높은 화력에 의존하지만 스카웃은 빠른 움직임과 이단 점프 등의 능력을 활용하여 적군의 공격을 회피합니다. 스카웃의 전투는 대부분 주무기인 스캐터건을 이용하여 이루어집니다. 스캐터건은 큰 피해를 입히지만 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 적군에게 근접한 상태에서 발사해야 최대의 효과를 발휘합니다. 적군에게 접근해야 하기 때문에 본인이 당할 위험성도 높아집니다. 또한 사격 속도가 느리므로 잠시 멈춰 사격한 후 피하고, 다시 멈춰 사격한 후 피하는 과정을 반복해야 합니다. 이러한 과정 도중에 적군에게 명중당할 가능성이 높아집니다. 마지막으로 스캐터건은 장탄수가 적고 재장전 속도가 느리기 때문에 재장전을 위해 전투에서 잠시 물러나야 할 경우가 있습니다. 스카웃은 빠르기 때문에 전투에서 후퇴하는 것 자체는 쉬우나 다시 돌아왔을 때 적군은 이미 도망갔을 수도 있습니다."
N/A25"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] 솔저는 융통성 있게 움직이며 장거리 공격이 가능한 전투에 최적화된 병과입니다. 모든 전투 상황에 적절하게 대응할 수 있는 솔저 최고의 초장거리 센트리 건 대항 병과입니다. 솔저의 주요 약점은 주무기인 로켓 발사기라고 할 수 있습니다. 로켓 발사기의 탄창 크기가 작기 때문에 솔저는 재장전을 신중하게 관리해야 합니다. 또한 발사한 로켓이 날아가는 속도가 비교적 느리기 때문에 스카웃과 같이 재빨리 회피할 수 있는 상대방을 먼 거리에서 공격할 때는 비효율적입니다."
N/A26"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] 저격소총 디자인에도 몇 가지 문제가 있었습니다. 플레이어의 기대를 충족하기 위해 저격소총은 한 방으로 머리를 명중시킴으로써 적군을 죽일 수 있어야 했습니다. 반면에 급하게 쏠 때는 그와 같은 효과를 발휘하지 못하도록 해야 했습니다. 그렇지 않으면 능숙한 플레이어가 사용할 경우 가까운 거리에서도 적군을 한 방에 죽일 수 있어 스나이퍼의 주된 약점이 사라지기 때문입니다. 이를 해결하기 위해 저희는 스나이퍼가 확대 상태일 때만 나타나는 충전식 피해라는 개념을 구현했습니다. 여기에는 의외로 여러 가지 장점이 있었습니다. 확대 상태가 아니거나 확대 상태를 얼마 유지하지 못한 상태에서는 피해량이 낮기 때문에 스나이퍼는 즉석에서 급히 쏠 경우 상대방을 죽일 수 없습니다. 충전 시간 때문에 스나이퍼는 적은 피해를 자주 입히거나 매우 높은 피해를 가끔 입히는 것 중 하나를 선택해야 합니다. 후자를 선택할 경우 상대방의 협공에 당할 수 있습니다. 충전을 다 하고 쏠 경우의 높은 피해량를 활용해서 스나이퍼 특유의 사격, 즉 유리한 위치를 차지하여 천천히 조준하여 사격하는 효과를 살려 줍니다."
N/A27"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] 파이로는 근접 전투에 가장 뛰어난 병과로, 습격 유형의 플레이를 장려하기 위해 디자인되었습니다. 따라서 열린 공간에서는 파이로가 취약하도록 만들었습니다. 따라서 파이로 플레이어는 폐쇄된 공간과 통로를 찾아다녀야 합니다. 접근전에서는 파이로가 더욱 강력해지도록 화염 방사기에 상대방의 시야를 흐리게 하는 효과를 추가했습니다. 화염에 휩싸인 적군은 불타 죽을 때까지 방향을 잃고 헤맬 수도 있습니다."
N/A28"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] 데모맨은 가장 다재다능한 전투 병과로, 강력한 공격을 퍼붓다가 신속하게 철저한 수비 태세로 전환할 수 있습니다. 데모맨은 게임 내에서 간접 사격 능력을 갖춘 유일한 병과로 모퉁이에 있는 센트리 건을 처리할 수 있습니다. 또한 점착 폭탄을 사용하여 솔저의 로켓 점프와 비슷한 점착 폭탄 점프를 할 수 있습니다. 점착 폭탄은 적군이 통로를 통과하는 것을 막거나 퇴로를 엄호하거나 데모맨이 다른 곳에 있을 때 점령 지점을 수비하는 데 유용합니다."
N/A29"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] 헤비의 미니건은 넓게 퍼지면서 발사되기 때문에 조준 능력이 떨어지는 플레이어도 이를 이용하여 전투에서 활약할 수 있습니다. 정확히 조준하지 않아도 되는 대신 다른 몇 가지 기술의 중요성이 더욱 강조되었습니다. 예를 들어, 미니건은 발사하기 전 예열 시간이 필요하고 헤비는 사격 도중 이동속도가 크게 떨어집니다. 플레이어는 언제 전투가 시작될 것인지, 적군이 언제 공격해 올 것인지 예측하는 법을 배워야 합니다."
N/A30"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] 메딕은 주력 지원 병과입니다. 앞서 디자인했던 지원 병과들은 여러 가지 문제가 있었습니다. 이들은 보호된 구역에 남아 있기 때문에 기술이 별로 필요하지 않았고 그렇다 보니 게임에서 가장 재미있는 부분에 참여할 수가 없었습니다. 게다가 전장에 나와 있지 않기 때문에 막상 치료가 필요한 플레이어가 있어도 너무 멀어서 치료가 불가능해 대단한 도움을 주지는 못했습니다. Team Fortress 2의 메딕은 이러한 문제가 발생하지 않도록 디자인되었습니다. 가장 큰 변화는 메딕을 전장 한가운데 투입하는 것이었습니다. 또한 메딕이 아군을 치료하는 동안 본인의 안전에도 신경 쓸 수 있도록 메디건을 최대한 사용하게 쉽게 만들었습니다. 조준이 거의 필요하지 않기 때문에 메딕은 치료 대상을 따라가는 데만 신경을 쓰면 됩니다. 이때 치료 받는 아군은 메딕의 안전을 책임져야 합니다."
N/A31"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] 메디건 디자인 시 주요 목표는 메딕과 치료 대상 간에 밀접한 관계가 형성되도록 하는 것이었습니다. 전체적인 팀의 협력만을 고려하기 보다는 두 플레이어 간의 밀접한 관계가 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지 관찰하고 싶었습니다. 메디건의 디자인 덕분에 메딕과 치료 대상은 서로를 충분히 인지하면서 체력의 상태와 상대적인 위치에 따라 전략적인 결정을 신중히 내릴 수 있게 되었습니다. 또한 치료를 받는 데에도 기술이 필요하도록 하여 메딕이 치료 대상을 찾아 집중적으로 치료할 수 있도록 유도했습니다. 저희가 추구하던 관계가 실제로 잘 형성된 것입니다."
N/A32"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] 무적 상태는 멀티플레이어 게임의 진행 속도를 더해주는 요소입니다. 멀티플레이어 게임은 상대적으로 싱글 플레이어 게임에 비해 몰입감이 떨어지기 때문입니다. 메딕과 그의 동료가 무적 상태가 되면 매우 위협적으로 빠른 공격 전개를 하게 되지만 이들을 방어하는 팀은 역시 무적이 사라질 때까지 10초만 버티면 되기 때문에 짜릿한 긴장감 속에 수비를 하게 됩니다. 또한 무적 상태는 일부러 기지에서 나오지 않는 상대 팀 무리를 돌파하여 게임의 속도감을 높이는 데 도움을 줍니다. 수비팀이 적극적으로 전투에 참여하지 않으면 공격팀은 아무런 방해를 받지 않고 무적 상태가 되는 데 필요한 에너지를 충전할 수 있습니다. 또한 무적 상태는 메딕이 묵묵히 아군을 치료할 수 있는 기회이자 궁극적인 목표입니다. 이를 위해 저희는 메딕이 더 많이 부상당한 아군을 치료할수록 더 많은 충전량을 얻을 수 있도록 하고, 체력이 이미 완전한 아군을 치료하는 경우에도 충전할 수 있도록 하였습니다."
N/A33"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] 멀티플레이어 커뮤니티에서는 몇몇 맵에서만 반복적으로 플레이하는 경향이 있습니다. 따라서 거의 아무도 플레이하지 않는 맵을 많이 만드는 것보다는 여러 번 플레이해도 쉽게 질리지 않는 하나의 맵을 만들어 보기로 결정했습니다. 대부분의 멀티플레이어 맵에서는 맵을 완전히 불러오기도 전에 어떻게 해야 할지를 미리 알 수 있습니다. 그래서 저희는 맵에서 무엇을 해야 할지는 말할 것도 없이 시작 지점과 같은 기본적인 것도 예상할 수 없는 맵을 만들고자 했습니다. 그에 따라 Hydro 맵은 시작 상태가 무작위로 설정되도록 했습니다. 맵의 각종 지역이 지속적으로 바뀌기 때문에 반복된다는 느낌을 쉽게 받지 않습니다. 반면에 맵 전체가 완전한 원형 구조이므로 팀은 전투에 집중할 수 있고, 지역을 확보하거나 잃을 때마다 희비가 확실하게 갈립니다."
N/A34"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] 일반 게임은 주로 플레이어의 기록을 전세계의 모든 플레이어와 비교합니다. 하지만 이러한 기록은 거의 세계 최고 순위에 있는 플레이어들에게나 관심의 대상입니다. TF2에서는 플레이어의 기록을 자신의 이전 기록과 비교하는 방식이 더 낫다고 판단했습니다. 이는 전세계 플레이어들에게 순위를 매기는 것이 아니라 각자 자신의 기록을 깨도록 함으로써 동기를 부여하는 것이 목적입니다. 이러한 시스템에서 초보자는 아직 실력이 뛰어나지는 않지만 점점 좋아지고 있다는 격려와 인정을 받을 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 자신의 최고 기록과 현재 기록을 비교함으로써 최고 기록을 깨는 동기 부여를 얻을 수 있습니다. 개인 기록 시스템은 성과 확인 시스템의 역할을 수행하기도 합니다. 플레이어가 자신이 정말 잘하고 있다고 느낄 때 기록 시스템이 '정말 멋진 활약이었습니다'라는 팝업 메시지를 나타내는 것입니다."
N/A35"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] 그래픽이 시각적으로 이해하기 쉬울수록 게임 요소에 대해 설명할 필요성이 줄어듭니다. 개발 초기에 TF2는 그래픽이 매우 현실적이었습니다. 하지만 시간이 흐를수록 이로 인해 많은 문제가 발생했습니다. 플레이어 병과 사이의 차이점을 만족스럽게 표현하기가 어려웠으며 총탄이 아닌 다른 발사체를 발사하는 무기를 표현하기도 어려웠습니다. 적대적인 관계에 놓인 두 팀이 서로에게 가까운 위치에 기지를 두고 있다는 것도 현실과는 거리가 멀었습니다. 또한 저희가 개발한 다른 게임과도 시각적으로 차별화되지 않았습니다. 비현실적인 세계를 바탕으로 하니 이러한 문제가 전혀 발생하지 않았습니다. 거구의 헤비를 왜소한 체구의 스파이 옆에 놓는 것만으로도 플레이어들은 이 둘의 체력과 싸우는 방식이 전혀 다르다는 것을 바로 이해할 수 있었습니다. 메딕이 발사하는 치료 광선에 빨간색 십자 기호를 추가하니 플레이어들이 치료 효과도 바로 이해할 수 있었습니다. 두 팀의 기지가 서로 인접해 있는 이유도 비현실적인 세계를 바탕으로 쉽게 설명할 수 있었습니다. 마지막으로 TF2 스크린샷을 쉽게 알아볼 수 있으므로 저희가 개발한 다른 게임과 혼동될 염려도 사라졌습니다."
N/A36"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] 삽화식 느낌의 그래픽을 사용하기로 결정한 후, 1900년대 초반에 큰 인기를 누리던 일러스트레이터인 J.C. Leyendecker의 화풍에서 영감을 받아 다양한 스타일을 시도해 보았습니다. Leyendecker가 의상과 소재를 표현하는 방식은 각 병과의 개성을 드러내는 데 핵심적인 캐릭터의 윤곽선을 선명하게 그대로 유지하면서 디테일을 살리는 데 매우 적합했습니다. 노멀 맵을 사용하여 의상의 주름을 표현하여 가장 중요한 무기를 강조하는 색상 값에는 영향을 주지 않으면서도 근거리에서는 섬세한 디테일을 제공할 수 있었습니다."
N/A37"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] 멀티플레이어 게임의 그래픽에서는 캐릭터가 가장 중요한 부분이므로 캐릭터에 가장 많은 노력을 기울였습니다. 저희는 플레이어가 모델을 보는 것만으로도 알 수 있어야 할 정보를 목록으로 만들어 우선순위를 정했습니다. 그 순서는 다음과 같습니다. 첫째로 소속된 팀, 둘째로 캐릭터 병과, 셋째로 사용하는 무기입니다. 팀 식별은 각 팀에 전체적인 색상의 톤을 적용함으로써 해결했습니다. RED 팀에는 따뜻한 느낌의 색상, BLU 팀에는 차가운 느낌의 색상을 사용했습니다. 각 병과는 캐릭터의 실루엣을 통해 식별할 수 있도록 디자인했습니다. 독특한 실루엣과 애니메이션을 통해 캐릭터 모델의 다른 시각적 디테일보다 먼 거리와 더 넓은 범위의 조도에서 더 쉽게 식별할 수 있습니다. 마지막으로 무기는 텍스처를 이용하여 강조했습니다. 무기를 들고 있는 가슴 주변은 높은 색 대비로 플레이어의 시선이 집중되도록 디자인했습니다. 또한 캐릭터의 발 주변의 어두운 부분과 가슴 주변의 밝은 부분으로 이어지는 미묘한 변화는 플레이어의 시선을 무기로 끌어들이는 데 도움이 됩니다."
N/A38"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] 플레이어 병과는 TF2 게임 플레이의 핵심적인 요소입니다. 플레이어 병과가 유용한 디자인 도구인 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 각 병과는 특정 분야의 전문가로서 게임 내 다른 병과와 차별화된 개성으로 독특한 조합을 이룹니다. 특정 병과에 대한 흥미가 떨어질 경우 플레이어는 다른 병과를 선택하여 새로운 재미를 찾을 수 있습니다. 또한 다른 유형의 병과를 플레이함으로써 다양한 기술과 재미를 원하는 플레이어를 만족시킬 수 있습니다. 신중하거나 전략적인 수비를 선호하는 플레이어 또는 아드레날린을 분출하며 자유롭게 다니는 플레이어 모두 자신에게 맞는 병과를 경험할 수 있습니다. Team Fortress 2의 다양한 병과 디자인 덕분에 게임 내에서 플레이어는 더 많은 능력을 선보일 수 있게 되었으며 플레이어 한 명의 선택으로 게임이 좌우되지 않는 수준을 유지할 수 있었습니다."
N/A39"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] 1999년 E3 게임 쇼에서 처음으로 TF2를 공개했습니다. 그리고 지금은 2007년입니다. 개발이 이렇게 오래 걸린 이유가 궁금하실 것 같습니다. 간단히 말씀드리자면 만족할 만한 완성도를 갖추기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸기 때문입니다. 자세히 말씀드리려면 게임 개발 과정 전체를 들여다보아야 합니다. 기본적으로 게임을 개발하기 시작할 때는 미래에 무엇이 재미있을지 정확히 알 수 없다는 전제를 바탕으로 합니다. 과거에 무엇이 재미있었는지는 알고 있습니다. 그렇지만 만약 누군가가 새로운 게임에 대한 아이디어를 3개 제시한다면 그중에서 무엇이 미래에 가장 재미있을지는 정확히 알 수 없습니다. 따라서 무엇이 재미있는지를 알아내기 위해 반복 가능한 프로세스를 개발하는 데 집중했습니다. 이 프로세스를 통해 가능한 많은 사람의 게임플레이를 관찰하고 평가한 후 그에 따라 끊임없이 반복적으로 게임을 개선해 나갔습니다. TF2를 개발하는 동안 수많은 개념과 기능을 시도해 보았습니다. 그중 일부는 최종 게임에 반영되었지만, 대다수는 폐기되었습니다. 예를 들어, 개발 초기에 TF2는 한 플레이어가 사령관이 되어 실시간 전략 게임에서처럼 전장을 실시간으로 지켜보면서 명령을 내리는 게임에 가까웠습니다. 사령관은 구조물을 건설하고 팀의 전체 전략을 책임지는 역할을 맡았습니다. 하지만 게임플레이 측면에서 풀어내기 어려운 과제가 많았습니다. 예를 들어, 사령관과 사령관의 명령을 수행하는 플레이어가 함께 게임을 즐길 수 있도록 하려면 어떻게 해야 할까? 플레이어와 사령관이 서로의 역할과 결정을 존중하게 만들려면 어떻게 해야 할까? 사령관의 실력이 형편없거나 반대로 사령관의 실력은 뛰어나지만 팀의 실력이 형편없을 때도 게임을 즐겁게 플레이할 수 있는 방법이 있을까? 이러한 여러 가지 문제를 해결하기 위해 수개월간 노력했지만, 만족스러운 게임을 만들 수가 없었습니다. 게다가 초기에 사령관이라는 역할을 위해 도입한 다양한 전략적 요소로 인해 게임이 과도하게 복잡해졌습니다. 결국 많은 고민 끝에 게임에서 사령관이라는 역할을 없애기로 하고 개발을 계속 이어 나갔습니다."
N/A40"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] 치명타는 원활한 게임 흐름을 위해 추가된 요소 중 하나입니다. 치명타 시스템은 플레이어의 최근 성과를 바탕으로 치명타 확률을 높임으로써 매치의 전세에 조금씩 영향을 미칩니다. 다시 말해 전투에서 많이 활약할수록 계속 성과가 좋아질 가능성이 높아집니다. 이를 통해 한 플레이어가 연속으로 3~4명의 적군을 처치하는 극적인 순간이 간혹 연출될 수 있습니다."
N/A41"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Team Fortress Classic과 Team Fortress 2의 큰 차이점 중 하나는 투척용 수류탄이 사라졌다는 것입니다. Team Fortress Classic에서는 대부분의 병과가 일반 수류탄과 함께 병과 전용 보조 수류탄을 사용할 수 있었습니다. 그런데 Team Fortress 2에서 각 병과의 고유한 역할에 초점을 맞추다 보니 일반 수류탄이 일부 주요 무기보다 전투에 더 결정적인 영향을 미친다는 점을 파악할 수 있었습니다. 이로 인해 여러 병과가 거의 비슷한 방식으로 전투를 진행하는 부작용이 생겼습니다. 또한 Team Fortress Classic 맵에서 발생한 몇몇 무승부 매치를 살펴본 결과, 수류탄을 과도하게 사용하여 무승부가 발생하는 경우가 많았습니다. 특히 두 가지 경우가 문제였습니다. 플레이어가 혹시 있을지 모를 적군을 노려 통로에 수류탄을 반복적으로 투척하는 경우와 플레이어가 죽기 직전에 처치 수를 올리기 위해 수류탄을 연속으로 모두 투척하는 경우였습니다. 일반 수류탄을 없애자 게임이 즉시 훨씬 더 재미있어졌으며, 특히 보이지 않는 곳에서 날아온 수류탄에 맞아 영문도 모르고 자주 죽었던 초보 플레이어들도 게임에 더 쉽게 적응할 수 있었습니다. 병과 전용 보조 수류탄을 검토해 보니 역시 비슷한 문제가 있었습니다. 병과 전용 보조 수류탄을 제거하고 플레이테스트를 해 본 결과 게임의 재미를 한층 더 높일 수 있었습니다. 수류탄을 제거하기로 결정한 후, 이로 인해 각 병과가 잃게 되는 능력이 있는지 분석했습니다. 병과 전용 보조 수류탄을 사용하지 못하게 되어 전략적으로 불리해진 병과에게는 다른 능력을 추가했습니다."
N/A42"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] 프로젝트 막바지에 이르러 게임의 다른 부분이 마무리되기를 기다리는 동안 몇 가지 애니메이션을 추가할 시간이 있었습니다. 여러 애니메이션 아이디어가 있었으며 그중 하나가 무기별 도발 애니메이션이었습니다. 게임 내 다른 부분과 연관되는 부분이 많은 애니메이션을 우선적으로 검토한 결과 도발 애니메이션이 가장 적합했습니다. 도발 애니메이션은 플레이어를 처리한 적군을 보여주는 프리즈캠과 어울려서 플레이어 간의 적수 관계를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 도발 애니메이션을 통해 다양한 각도에서 확인할 수 있는 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 선보일 수 있었습니다. TF2 캐릭터마다 고유의 개성이 뚜렷했기 때문에 도발은 애니메이션과 음성 대사로 각 캐릭터의 개성을 보여줄 수 있는 완벽한 수단이었습니다."
N/A43"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Half-Life 2를 위해 저희는 '규칙 반응'이라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 상황에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. Team Fortress 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 체력이 낮은 경우엔 재장전시 체력이 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적군을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다."
N/A44"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] 캐릭터의 렌더링 양식에 대해 논의할 때 저희는 너무 만화 같은 느낌을 주지 않으면서도 삽화의 분위기나 개성적인 느낌이 나도록 하기로 결정했습니다. 이러한 종류의 렌더링에서 일반적으로 사용되는 것보다 더 부드러운 음영선이 필요했습니다. 따라서 2D 텍스처를 사용하여 캐릭터의 명암을 정의했고 밝은 부분과 어두운 부분이 만나는 곳에는 따뜻한 느낌의 색상을 추가하여 부드럽게 처리했습니다. 알맞은 음영 모델을 만든 후에는 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 주위의 3D 환경에서 돋보일 수 있도록 만들었습니다."
N/A45"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] 입자 시스템의 목표는 재미있고 화려한 시각적인 효과를 연출하되 게임 내에서 효과의 의미를 정확하게 전달할 수 있도록 과장되지 않게 표현하는 것이었습니다. 일반적인 전투에서는 화면에 너무 많은 효과가 동시에 연출되기 때문에 시각적으로 혼란스러운 경우가 많습니다. 따라서 입자 효과를 더욱 깔끔하고 단순하게 다듬었습니다. 게임플레이에 중요한 효과는 더 눈에 띄도록 보정하고 시각적인 재미를 더해주는 효과는 배경에서 자연스럽게 연출되도록 개선했습니다. "
4946"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] 9가지의 병과와 수많은 무기 및 고유 능력이 게임 내에 구현되어 있기 때문에 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어들이 이 모든 조합을 어려움 없이 받아들일 수 있도록 하는 것이었습니다. 맵 목표, 아군에 대한 정보, 누가 어떤 무기로 아군을 공격 중인지 등에 대한 필수적인 정보를 나열하는 것만으로도 정보의 양이 엄청나게 많아졌습니다. 이 모든 정보를 시각적으로 표현할 수 있는 수단은 없었습니다. 따라서 우선 재미를 위해 모든 플레이어가 알아야 하는 필수적인 정보의 우선 순위를 정했습니다. 맵 배치와 같이 게임을 플레이하면서 알 수 있는 정보는 중요도가 낮습니다. 하지만 메딕의 우버차지와 같이 따로 설명하지 않으면 알 수 없는 정보도 있습니다. 2D 요소를 HUD에 추가하는 것은 가능한 한 피하려고 했습니다. 플레이어들에게 몇 가지 추상적인 표현보다는 우리가 만든 3D 세계를 보여 주고 싶었기 때문입니다. 예를 들어, 플레이어의 눈에는 자기 팀의 스파이가 항상 같은 모습으로 보입니다. 하지만 스파이가 다른 팀으로 변장했을 경우 그것을 알 수 있어야 합니다. 그래서 스파이의 머리 위에 현재의 변장을 나타내는 아이콘을 넣음으로써 이 문제를 해결하려고 했습니다. 하지만 플레이 테스터들은 이 아이콘을 잘 이해하지 못했습니다. 그래서 스파이의 얼굴에 종이 가면을 붙여서 구분하게 했더니 게임이 더 익살스러워졌을 뿐만 아니라 플레이어들도 스파이의 얼굴을 잠깐 보는 것만으로도 모든 정보를 바로 알아차리고 자신의 캐릭터와 행위에 집중할 수 있었습니다. 이를 통해, 쉬운 해결 방법이 있더라도 보다 나은 해결책을 찾음으로써 훌륭한 디자인 원칙이 유지될 수 있다는 것을 알았습니다."
50N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] 그래픽 작업 방향에 영향을 준 20세기 초의 상업적 삽화와 어울리는 캐릭터 음영 양식을 얻기 위해 우리는 캐릭터의 명암 부분을 변경했습니다. 여기 보이는 것은 삽화 느낌의 음영 양식으로 만든 팀 포트리스 2의 헤비입니다. 헤비의 팔 윗부분에서 피부의 밝은 면과 어두운 면이 불빛에 따라 어떻게 변하는지 지켜보십시오. 지금처럼 일반적인 명암을 사용할 경우에는 캐릭터 명암이 너무 부드러워 손으로 직접 그린 삽화만의 독특한 느낌이 부족합니다. 하지만 우리의 명암 모델에서는 명암 간의 극적인 전환으로 팀 포트리스 2만의 독특한 룩을 정의합니다. 삽화 느낌의 음영에 있어 또 하나의 특징은 캐릭터의 실루엣 선을 강조한다는 것입니다. 실루엣 선이 강조되지 않는다면 배경 그래픽과 캐릭터가 잘 구분되지 않게 됩니다. 윤곽 명암이 없으면 캐릭터와 배경이 겹쳐서 잘 구분되지 않는 경향이 있습니다. 이 예시에서의 헤비의 어깨와 목, 머리에서 두드러지는 것과 같은 윤곽 명암이 있으면 캐릭터가 나머지 그래픽과 대비되어 보이며 팀 포트리스 2의 전체적인 그래픽 양식과도 더 잘 조화됩니다."
51N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 2D HUD 요소는 사용자가 어떤 해상도에서 게임을 실행하더라도 문제없이 보기 좋아야 한다는 특유의 그래픽 문제가 있습니다. 오늘날의 고해상도 와이드스크린 디스플레이를 감안할 때 이를 위해서는 다량의 텍스처 메모리와 여러 가지 디스플레이 해상도를 고려한 많은 작업이 필요합니다. 팀포2의 문제는 더욱 복잡했습니다. 우리는 HUD에 부드러운 곡선의 요소를 포함시키고자 했기 때문입니다. 그래서 선형 그래픽 이미지를 그리기 위한 새로운 셰이더 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 매우 높은 해상도로 확대해도 실루엣이 부드럽게 표현되는 이미지를 고정된 해상도에서 만들 수 있도록 해줍니다. 이 셰이더 시스템은 윤곽 처리 및 낙하 그림자도 처리할 수 있으며 표지판과 같은 3D 공간의 요소에도 적용될 수 있습니다. "
52N/A"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] 우리는 다양한 무기 및 병과 능력을 표현할 수 있는 다수의 특수 입자 효과를 팀 포트리스 2에 구현하고자 했습니다. 이전 버전의 Source 엔진에서는 모든 입자 효과에 대해 프로그래머가 사용자 지정 코드를 작성해야 했습니다. 팀 포트리스 2에서는 디자이너가 새로운 입자 시스템을 쉽게 만들고 프로그래머의 개입 없이도 기존의 시스템을 반복적으로 재활용할 수 있도록 했습니다. 게임 내 편집기를 통해 디자이너는 입자 시스템의 정의를 편집하고 게임 내에서 나타날 효과를 미리 볼 수 있습니다. 또한 그래픽 담당자는 편집기에서 모듈식 효과 '빌딩 블록'을 연결하여 복잡한 시각적 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 입자 시스템 자체에 대해서는 다량의 시스템 부담을 그래픽 가속기 쪽으로 넘겨 프레임 속도의 저하 없이 화면에 표시되는 입자 수를 늘릴 수 있었습니다."
53N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] 게임 세계 및 캐릭터에 대한 그래픽의 방향을 정한 후에는 무기와 각종 장비 쪽으로 시선을 돌렸습니다. 이러한 물체는 어느 정도 사실에 근거하되 여러 가지 방법으로 변형되었습니다. 예를 들어, 솔저의 로켓 발사기는 어깨에 메고 발사하는 로켓 발사기의 형태이지만, 4발의 로켓을 장전할 수 있습니다. 이를 개성적인 가상 세계에 맞도록 설명하기 위해 우리는 무기를 각각의 캐릭터가 자신에게 맞게 변경 및 조립할 수 있는 맞춤형 하드웨어 부품처럼 디자인했습니다. 게임 내의 공업적인 느낌에 맞추어 주무기들은 60년대의 제품 디자인 원칙에 따라 디자인했고 보조무기와 근접 무기는 각종 악기를 모티브로 삼았습니다. 이는 보조적인 사항을 통해 각 캐릭터의 개성을 더욱 돋보이도록 하기 위한 시도였습니다."
54N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] 격렬한 전투가 벌어지는 지역을 디자인할 때는 복잡하고 혼란스럽지 않게 디자인하기 위해 노력했습니다. 복잡한 지형은 플레이어에게 혼동을 일으켜 적을 추적하기 어렵게 만들고 전투 도중 플레이어의 이동과 조준을 방해합니다. 특히 방 크기가 그 안에서 싸우는 플레이어의 수에 비해 너무 작을 경우 전투가 매우 혼란스러워지는 경향이 있습니다. 우리는 맵의 마지막 부분인 이 지역에서 한동안 자유로운 형태의 전투가 벌어진 후에 최종 승부가 결정되기를 원했습니다. 이를 위해 입구가 여러 개인 넓은 공간을 마련했고 플레이어가 위아래로 자유롭게 이동하면서 공격하고 방어할 수 있도록 했습니다. 그리고 플레이어가 갇히는 일 없이 언제든지 자유롭게 이동할 수 있도록 엘리베이터와 사다리 대신 경사로를 사용했습니다. 시범 플레이를 통하여 방 크기, 엄폐물 크기, 입구 크기 등의 다양한 요소를 여러 차례 변경한 끝에 마침내 수많은 플레이어가 동시에 싸울 수 있는 최적의 공간을 만들어 냈습니다."
55N/A"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] 블루 팀이나 레드 팀에 속하는 지역이 있는 2fort와 Well 같은 팀포 맵들과 달리 Hydro의 4개 주요 지역은 두 팀 중 어느 팀이라도 소유할 수 있습니다. 따라서 우리는 바위벽이나 터널 같은 구조물에 적합하면서도 중립적인 색상 구성이 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘, 그리고 주변 지역을 보완하는 중립적인 색상을 활용하는 사막 풍경을 선택했습니다. 각 지역의 색상은 서로 다르지만 함께 잘 어울립니다."
56N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] 팀 포트리스 2의 아나운서인 Ellen McLain은 오렌지 박스의 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 팀 포트리스 2의 역할을 맡게 하면서 그녀에게 같은 대사를 서로 다른 느낌으로 읽어보도록 했습니다. 목소리는 5번째 시도에서 완성되었습니다. 그녀의 실망적이면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 팀 포트리스의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다."
57N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] 어려운 문제가 발생한 지역입니다. 이곳은 기본적으로 실내이기 때문에 기본 구조를 크게 바꿀 수는 없었습니다. 따라서 전통적 양식의 공간을 만들어 내기 위해 내부 형태에 신경을 써야 했습니다. 기본적으로 이 건물은 커다란 직사각형 창이 달려 있는 사각형 구조이며 중앙에는 이와 대비되는 원형의 발전기가 있습니다. 깊이와 시차를 생성하기 위해 우리는 철도와 케이블 같은 선형 요소를 추가했습니다. 바닥에는 대비되는 명암 값을 이용했고 통로를 이용하여 흥미로운 값 패턴을 만들어 냈습니다. 이 모든 요소가 결합하어 플레이어의 시선을 깃발로 이끕니다. 깃발은 항상 그 지역의 시선이 집중되는 곳에 있어야 하기 때문입니다."
N/A47"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Team Fortress 2 그래픽 작업 시 참고했던 20세기 초 상업용 삽화와 비슷한 명암 스타일을 구현하기 위해 캐릭터에 적용되는 명암 효과를 새롭게 변경했습니다. 여기 보이는 Team Fortress 2의 헤비에는 새로운 명암 효과가 적용되었습니다. 헤비의 팔 윗부분에서 피부의 밝은 면과 어두운 면이 뚜렷하게 대비되는 걸 확인할 수 있습니다. 지금처럼 일반적인 명암 효과를 사용할 경우에는 명암이 너무 부드럽게 표현되어 직접 그린 삽화만의 독특한 느낌이 부족합니다. 하지만 TF2 명암 효과는 밝은 부분과 어두운 부분을 뚜렷하게 표현하여 Team Fortress 2만의 독특한 스타일을 부각시킵니다. 또한 삽화식 명암 스타일의 또 다른 특징은 캐릭터의 윤곽선을 강조하기 위해 역광 효과를 사용한다는 것입니다. 역광 효과를 적용하지 않으면 이처럼 배경 그래픽과 캐릭터가 뚜렷하게 구분되어 보이지 않습니다. 지금처럼 역광 효과를 적용하면 헤비의 어깨와 목, 머리가 두드려 보이므로 캐릭터가 배경 그래픽과 대비를 이루며 Team Fortress 2의 전체적인 그래픽 스타일과도 더 잘 어울립니다."
N/A48"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 2D HUD 요소는 플레이어가 어떤 해상도에서 게임을 플레이하더라도 선명하고 보기 좋은 그래픽을 경험할 수 있어야 하는 특이점을 갖고 있습니다. 현재 출시되는 고해상도 와이드스크린 디스플레이를 고려할 때 이를 위해서는 다량의 텍스처 메모리와 여러 가지 디스플레이 해상도를 고려한 많은 작업을 필요로 합니다. 특히 TF2의 경우 그 문제는 더욱 복잡했는데 그 이유는 HUD에 부드러운 곡선형 요소를 더 많이 포함하려 했기 때문입니다. 그래서 개발팀은 선형 그래픽 이미지를 그릴 수 있는 새로운 셰이더 시스템을 개발했습니다. 이 시스템을 통해 고정된 해상도에서 이미지를 만들 수 있었고, 이를 매우 높은 해상도로 확대하더라도 부드러운 실루엣을 구현할 수 있었습니다. 이 셰이더 시스템은 윤곽 처리 및 낙하 그림자도 처리할 수 있으며 표지판과 같은 3D 공간의 요소에도 적용할 수 있었습니다."
N/A49"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] 저희는 다양한 무기 및 병과 능력을 표현할 수 있는 다수의 특수 입자 효과를 Team Fortress 2에 구현하고자 했습니다. 이전 버전의 Source 엔진에서는 모든 입자 효과에 대해 프로그래머가 사용자 지정 코드를 작성해야 했습니다. 하지만 Team Fortress 2에서는 디자이너가 새로운 입자 시스템을 쉽게 만들고 프로그래머의 개입 없이도 기존의 시스템을 반복적으로 재활용할 수 있도록 했습니다. 게임 내 편집기를 통해 디자이너는 입자 시스템의 정의를 편집하고 게임 내에서 나타날 효과를 미리 볼 수 있습니다. 그래픽 담당자는 편집기에서 모듈식 효과 '빌딩 블록'을 연결하여 복잡한 시각적 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 입자 시스템 자체에 대해 말하자면 다량의 시스템 부담을 그래픽 가속기 쪽으로 넘겨 프레임 속도의 저하 없이 화면에 표시되는 입자 수를 늘릴 수 있었습니다."
N/A50"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] 게임 세계 및 캐릭터에 대한 디자인 방향을 정한 후 저희는 무기와 각종 장비 디자인에 집중하기 시작했습니다. 실제 무기와 장비를 기반으로 하되 다양한 디자인으로 변형되었습니다. 예를 들어, 솔저의 로켓 발사기는 어깨에 메고 발사하는 일반적인 로켓 발사기이지만, 4발의 로켓을 장전할 수 있습니다. 더 나아가 저희는 최첨단 스파이 장비의 화려함을 더욱 부각하기 위해 각 캐릭터의 개성과 목적에 맞게 제작된 맞춤 무기처럼 보이도록 디자인했습니다. 또한 게임 내의 공업적인 테마와 조화를 이룰 수 있도록 주무기들은 60년대 제품 디자인을 기반으로 디자인하고, 보조 무기와 근접 무기는 각종 악기에서 영감을 받아 디자인했으며 이는 보조 장비와 각 캐릭터의 개성에 대한 연관성을 표현하기 위함이었습니다."
N/A51"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] 격렬한 전투가 벌어지는 구역을 디자인할 때는 너무 복잡하거나 혼란스럽지 않게 디자인하기 위해 노력했습니다. 복잡한 지형은 플레이어에게 혼동을 일으켜 적을 추적하기 어렵게 만들고 전투 도중 플레이어의 이동과 조준을 방해합니다. 특히 공간의 크기가 그 안에서 싸우는 플레이어의 수에 비해 너무 작으면 전투가 매우 혼란스러워지는 경향이 있습니다. 저희는 맵의 마지막 부분인 이 구역에서 한동안 자유로운 형태의 전투가 벌어진 후에 최종 승부가 결정되기를 원했습니다. 이를 위해 입구가 여러 개인 넓은 공간을 마련했고 플레이어가 위아래로 자유롭게 이동하면서 공격하고 수비할 수 있도록 했습니다. 그리고 플레이어가 갇히는 일 없이 언제든지 자유롭게 이동할 수 있도록 엘리베이터나 사다리 대신 경사로를 사용했습니다. 플레이테스트를 통하여 공간 크기, 엄폐물 크기, 입구 크기 등 다양한 요소를 여러 차례 변경한 끝에 마침내 다수의 플레이어가 동시에 싸울 수 있는 최적의 공간을 만들어 냈습니다. "
N/A52"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] 2Fort나 Well 맵처럼 BLU 팀과 RED 팀의 끊임없는 전투로 점령 지점을 점령하는 팀이 계속해서 바뀌는 것과 달리 Hydro 맵의 4개 주요 구역은 두 팀 중 어느 팀이라도 점령할 수 있습니다. 따라서 저희는 바위벽이나 터널 같은 구조물을 강조하면서도 중립적인 색상으로 구성된 테마가 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘 그리고 주변 구역과 조화를 이루는 중립적인 밝은 색상의 사막 풍경을 선택했습니다. 각 구역의 색상은 서로 다르지만, 여전히 조화를 이루고 있습니다.
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N/A54"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2의 아나운서인 Ellen McLain은 Steam의 오렌지 박스에 포함된 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 저희는 Team Fortress 2의 역할을 위해 그녀에게 같은 대사를 다양한 느낌과 개성 있는 애드리브를 섞어 읽어달라고 부탁했고, 5번째 시도에서 그녀는 저희는 원하는 목소리를 들려주었습니다. 그녀의 실망스러우면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 Team Fortress의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다."
N/A55"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] 이 구역은 디자인하기가 어려웠습니다. 실내 공간이라는 제약이 있어 기본 구조를 자체를 크게 바꿀 수는 없었습니다. 따라서 전체적인 내부 구조를 섬세하게 조정하여 상징적인 공간으로 완성하는 데 주력했습니다. 기본적으로 이 건물은 커다란 직사각형 창이 달린 사각형 구조이며 중앙 바닥에는 이와 대비되는 원형 발전기가 있습니다. 입체감과 원근감을 주기 위해 난간과 케이블 같은 선형 요소를 추가했습니다. 바닥과 통로에는 명암 대비 효과를 두드러지게 적용하여 시각적으로 흥미로운 패턴을 만들어 냈습니다. 이러한 모든 요소가 함께 조화를 이루며 플레이어의 시선을 이 구역의 핵심 요소인 깃발로 유도합니다."
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