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33"Language" "schinese"
44"Tokens"
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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!"
7N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 在多人游戏中,玩家们大部分的活动内容都与其他玩家有关。 为了对这方面进行增强,我们专门设计了一些功能来明确玩家间的关系。 例如,当玩家被击杀时,会出现杀人者的定格画面,能帮助玩家记住特定的、麻烦的对手。 复仇者功能也会对玩家进行而外的提醒,以表明某些敌人比其他的更为重要。 玩家如果复仇杀死了对方,就会获得额外的分数,这样就在游戏中产生出一个小的负反馈循环效果。"
8N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 地图都需要无法通行的边界,但除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷,否则那些边界是无法阻止玩家看到外围的、无法到达的区域。 在我们的一些较为真实的游戏中,例如半条命2,这些边界通常需要进行虚构和视觉的说明。 但是,在极具风格的《军团要塞2》世界中,明显的人为设计成为了我们的核心设计原则,因此我们可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。 例如,通过游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏,成功传达了一种信息:那就是栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。"
9N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] 《军团要塞2》中的每个兵种都经过专门设计,各自都具有独特的攻击和防守技能,而至于控制点,从根本上说,是一种让玩家注重那些重要的攻击与防守活动的方式。 控制点还能将玩家引领到地图上其他不同的地点。"
10N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] 在我们原来的设计中,一旦进攻方离开控制点,他们就会失去当前占领控制点的所有进度。 游戏测试表明,当玩家独自靠近敌方控制点并发现该区域有敌人时,他们就不会尝试去占领控制点。 此外,一旦某个团队只剩一个控制点来进行防守时,实力稍强的进攻方团队往往也无法成功占领最后一个控制点以完成全面占领状态,这使得许多游戏陷入了僵局。 因此,我们更改了占领方式,即使进攻方离开了控制点,其原有的占领进度也会保留一段时间,这样便同时解决了原来设计存在的两个问题。"
11N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] 为了让玩家享受有趣的导航决策过程,必须根据玩家目前的兵种和地图状态,让地图的路线有效变化。 由于游泳的速度比跑步慢,水路会让我们为走特定路线付出更大的代价。 Spy 通常愿意付出这样的代价,因为这样才能隐秘潜入敌方。 Pyro 会避免付出这样的代价,因为他们在水下将无法使用主要武器。 如果敌方的防守稳固,任何兵种要从后方绕道攻击,走水路就很值得考虑。"
12N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 为了减少广阔天空需要的内存,我们以 1/16 的比率构建了 3D 天顶空间。 也就是说,当火车在天顶空间和玩家间移动时,我们需要一点小技巧才能处理这样的画面。 其实每次火车移动都有两种版本;一个是实际玩家比例,用于实际的游戏空间,而另一个极小的版本则是用于天顶空间。 中间建筑每一侧的修理棚刚好可以掩饰我们在两辆火车间交换的位置。"
13N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] 在理想状况下,每回合结束时,应该分别有一队赢家和输家。 而僵局基本上就是指两队都失败了。 为了避免出现僵局,我们的地图设计中融入了两个关键的变量:队伍重生时间以及从重生点到前线的路程时间。 占上风的队伍,其重生的时间会更快,并且重生点也会向前推进,这样能制造正面的反馈循环效果,增加他们推进的机会,并赢得胜利。"
14N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] 为了配合 Sniper 这个兵种,地图中需要有开阔的空间、较长的视野以及能提掩护的地点。 而 Sniper 的目标需要另一条路线,以便绕过 Sniper 的视线,虽然这通常要付出额外代价,例如行进的时间会变长。 这样能让玩家做出选择:他们要选择直接但危险的行进路线,还是选择安全但缓慢的行进路线? 在地图的另一边,通常会有与 Sniper 此时位置相对的敌方狙击平台,让 Sniper 可以彼此对抗,掩护位于暴露区域的队友。"
15N/A"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] 僵局通常出现在门口周围,因为双方队伍在门口两侧通常会安排较强的防御兵力。 为了打破这种情况,我们设计了其他的行进路线,但行进时间必然会拉长,通常只有敌方在主要地段布下重兵时,这种路线才比较有吸引力。 进入敌方据点的入口数量是地图设计的关键,因为当敌人从多路进攻时,很难守住一个区域。 这让单向出口成为了有用的设计工具,因为这能让我们将敌方入口点的数量与友方防守路线的数量分开。"
16N/A"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] 为了游戏平衡性的目的,我们有时候需要抑制兵种的速度。 比如说,那些控制中央大门的定时器就是为了确保所有兵种可以在行动真正开始之前,抵达地图中段。 游戏测试表明,让队伍以小组方式等待大门开启,这样会更有乐趣。 玩家对战斗的期待加上疾驰的火车,让中间的控制点极具冲突气氛。"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞 2》。经过九年的开发,希望这款游戏值得大家的等待。如果要听某段解说,请将准星移到漂浮的解说符号上,然后按下主要攻击键。如果要停止收听解说,请再次将准星移到正在旋转的解说符号上,然后按下主要攻击键。某些解说片段可能会暂时控制游戏,以展示一些内容。如果发生这种情况,只需再按一次主要攻击键,即可停止播放解说。此外,您可以使用次要攻击键循环浏览关卡中所有的解说片段。玩过游戏后,请与我分享您的看法。您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。谢谢,祝您玩得开心!"
N/A7"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 在多人游戏中,玩家们大部分的活动内容都与其他玩家有关。为了提升这方面的体验,我们专门设计了一些功能来推动玩家间的关系。例如,当玩家被击杀时,会出现杀人者的定格画面,能帮助玩家记住特定的麻烦对手。复仇者功能也会对玩家进行额外的提醒,让他们注意到那些格外重要的敌人。玩家如果复仇击杀了对方,则会获得额外的分数,这样就在游戏中制造出一个小的负强化循环。"
N/A8"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 地图都需要无法越过的边界,但这些边界无法阻止玩家看到外面那些无法到达的区域,除非我们将游戏环境限制在室内空间或陡峭的峡谷中。在我们的一些较为真实的游戏,例如《半衰期 2》中,这些边界通常需要进行虚构和视觉的解释。但是,在高度风格化的《军团要塞 2》的世界中,明显不自然的风格是我们的核心设计原则,这样我们就可以简化或完全忽略这些解释,但又不影响玩家的体验。例如,游戏测试发现,这些连接着空旷地区的低矮围栏成功传达了一个信息:栅栏以外的区域没什么意思,并且无法进入。"
N/A9"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz]《军团要塞 2》中的每个兵种都经过专门设计,各自都具有独特的攻击和防守技能。至于控制点,从根本上说,是一种让玩家专注于核心攻防活动的方式。控制点还有助于将玩家引向地图上不同的地点。"
N/A10"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] 在我们原来的设计中,一旦进攻方离开控制点,他们就会失去当前占领控制点的所有进度。游戏测试表明,当玩家独自靠近敌方控制点并发现该区域有敌人时,他们就不会尝试去占领控制点。此外,一旦某个团队只剩一个控制点来进行防守时,实力较强的进攻方团队往往也无法成功占据这最后一个控制点直至完成全面占领,这使得许多比赛陷入了僵局。因此,我们更改了占领方式,即使进攻方离开了控制点,其原有的占领进度也会保留一段时间,这样便同时解决了原来设计存在的两个问题。"
N/A11"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] 为了让玩家享受有趣的导航决策,地图路线的有效性应随着玩家当前使用的兵种和地图的状态而变化。由于游泳的速度比跑步慢,我们能用水域让玩家在选择特定路线时付出更大的代价。间谍通常愿意付出这样的代价,以便隐秘潜入敌方。火焰兵会避免付出这样的代价,因为他们在水下将无法使用主要武器。 如果敌方的防守稳固,任何想要从后方展开攻击的兵种都会考虑付出走水路的代价。"
N/A12"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] 我们以 1/16 的比例构建了 3D 天空盒,以减少其中广阔空间占用的内存。也就是说,在处理在天空盒与玩家空间之间移动的火车时,我们需要采取一点小技巧。其实每辆移动的火车都有两个版本:一个与玩家比例一致,用于实际的游戏空间,而另一个极小的版本则用于天空盒。中间建筑两侧的修理棚用于掩饰我们在两辆火车间切换的位置。"
N/A13"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] 在理想状况下,每次比赛结束时,应该分别有一队赢家和一队输家。僵局基本上意味着两队都失败了。为了避免出现僵局,我们的地图设计中融入了两个关键的变量:队伍重生时间以及从重生点到前线的路程时间。占上风的队伍,其重生的时间会更快,并且重生点也更靠前,这样的正强化循环能提升他们推进和获胜的机会。"
N/A14"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave RIller] 为了配合狙击手这个兵种,地图中需要有开阔的空间、较长的视线以及能提掩护的地点。而狙击手盯上的目标需要另辟蹊径,以便绕过狙击手的视线,虽然这通常要付出额外代价,例如行进的时间会变长。这样能让玩家做出选择:他们要选择直接但危险的行进路线,还是选择安全但缓慢的行进路线?在地图的另一边通常会有相应的敌方狙击平台,让双方狙击手可以相互反制,掩护位于暴露区域的队友。"
N/A15"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] 僵局通常出现在门的周围,因为双方队伍在门的两侧通常会安排较强的防御兵力。为了改善这种情况,我们会提供通行代价更高的替代路线,通常只有敌方在主要路线布下重兵时,这种路线才比较有吸引力。敌人进入某个区域的入口数量是地图设计的关键,因为当敌人从多路进攻时,很难守住一个区域。这让单向出口成为了有用的设计工具,因为这样敌方的入口数量与我方的进攻路线数量就可以互无关联。"
N/A16"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] 为了提升游戏可玩性,我们有时候需要抵消兵种速度的差异。比如说,那些控制中央大门的定时器就是为了确保所有兵种可以在战斗实际打响之前抵达地图中段。游戏测试表明,让全队一起等待大门开启,这样会更有乐趣。玩家对战斗打响时间的预期,加上危险的疾驰火车,让中央控制点的争夺能有一个火爆的开场。"
1717"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] 作为一种实用设计工具,防弹玻璃位于重兵把守的区域,例如控制点附近。 这让进攻方有机会看到敌方的防守兵力和步哨枪的位置,同时也让防守方能清楚看见敌人的集合情况。 这样的设计通常对防守方很重要,例如进攻方正在等待医生补充无敌能量。"
1818"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] 在攻/守地图上,僵局通常是因为攻方的队伍配置不佳,导致他们只能眼睁睁看着定时器的时间流逝。 为了避免出现这种情况,我们会设法让可能失败的状况像滚雪球一样迅速真正成为败局。 游戏一开始的时间很短,但只要攻方成功占领一个控制点,时间就会增加一点。 这样一个回合可以尽快结束,让游戏过程充满高度紧张。 回合的时间太长就无法产生我们想要创造的紧迫感。"
1919"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] 设计可防御的建筑时,高度是一项有用的特征。 例如,控制点 B 的建筑需要防守方从各个方位防守。 建筑的高度加上四周的窗户,能给予建筑中的防守方优势,尤其是从建筑内部发射火箭及榴弹。 某些窗户使用了防弹玻璃,让他们可以安全地看到正在接近的敌人。"
4646"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。 因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。"
4747"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] 粒子系统的挑战,就是要建立有趣又具有视觉刺激的效果,但同时又不能太过头,否则玩家将无法了解效果在游戏中的意义。 在一般的竞赛中,画面上同时有许多效果,最大的危险就是画面过于杂乱。 因此,我们要对效果进行提炼,使之更简洁。 我们要让玩家能更轻松的注意到游戏中最重要的部分,而主要是美学考虑的视觉设计则要在背景中体现。 "
4848"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。"
49N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] 为了让角色阴影的风格能与影响游戏美术设计方向的二十世纪早期商业插画的风格一致,我们改变了角色身上扩散的照明变化。这里我们能看到 Heavy 以插画的阴影风格出现在军团要塞 2 中。注意观察他上臂皮肤上的光线与暗影边之间的紧密转换。使用传统光线,角色的明暗似乎太过柔和,缺乏手绘插画中所看到的独特外观。然而,我们的着色模型捕捉了光线与暗影边之间的戏剧性转换,有助于界定明确无误的军团要塞 2 外表。插图照明的另一面,就是照亮边缘来突出角色轮廓。在加上边缘照明后,您可以看到此 Heavy 特别的肩膀、脖子和头部,角色能与背景的其他部分区分开来,较为符合军团要塞 2 的美术风格。"
50N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 二维的 HUD 元素产生了一个特殊的美术问题,因为无论玩家使用什么分辨率,画面都必须清晰锐利。 由于目前高分辨率宽屏幕的普及,这就需要大量的内存来处理质感,同时还得花很多功夫来预测不同的显示分辨率设定。 TF2 的问题更是令人气馁,因为我们希望在 HUD 中包含大量的平滑线条元素。 我们研发了新的系统,用以描绘“线性美术”影像。 这个系统能让我们在固定分辨率下所制作的图像即使按比例放大到极高的分辨率,也同样能呈现平滑的轮廓。 这个着色系统也能处理轮廓以及投影,而且能应用到 3D 空间的世界元素,例如一些标志。"
51N/A"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] 我们希望《Team Fortress 2》采用了许多特殊粒子效果,用于提升多样化的武器和兵种技能。 在以前版本的 Source 引擎中,所有粒子效果都需要由程序设计人员编写自定义代码。 在《Team Fortress 2》中,我们建立了一个系统,让设计师能快速构建新的粒子系统,同时不断改进目前的粒子系统,这一切都不需要程序设计人员介入。 游戏中的编辑器让设计师能够编辑对粒子系统的定义,并立即查看实际游戏效果。 编辑器也能让美术设计师连结模块效果“建筑方块”,建立复杂的视觉效果。 至于粒子系统本身,我们免去了许多图形加速器的系统计算,这让我们可以增加画面上的粒子,同时又不会降低帧速度。"
52N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] 在我们确定游戏世界以及角色的美术设计方向后,我们随后将注意力放到了武器和道具上。 虽然这些东西都有现实根据,但我们通常会做较大的改动。 例如,Soldier 的火箭发射器符合肩扛式火箭发射器的模型,但是一个弹匣却能容纳四发火箭。 为了让这样的设计合理化,并且玩一下风格化的间谍虚构故事,我们将外观设计成能自定义的硬件,每个角色都能根据自己的需求对武器进行个性化和修改。 为了符合游戏的工业主题,在设计主要武器时,我们借鉴了六十年代的产品设计原则,然后从乐器中吸取灵感来设计次要武器及近战武器,因为这样能强化次要武器与每个角色性格间的关联。"
53N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] 设计高水平的战斗区域时,我们试着避免过于复杂混乱的场面。 复杂的几何学设计会让玩家感到困惑,让他们难以追踪敌人,并对他们战斗时的移动和瞄准能力产生干扰。 当房间无法容纳在里面战斗的玩家人数时,通常会让战斗的混乱情况加剧。 在地图的最后区域,我们希望玩家能在取得决定性的胜利前,首先自由展开激烈的战斗。 为了实现这个目标,我们建立了开阔的空间,添加上几个入口,同时提供多种高度,让玩家能以多种方式进攻和防守。 我们没有采用电梯或梯子,而是采用了斜坡,因为这样玩家随时都能自由移动而不会受到限制。 根据游戏测试,我们大幅改变了房间的维度和入口的大小,这样能确保战斗区域可以容纳更多玩家。 "
54N/A"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Hydro 不像 TF 中的地图有渐进的蓝色及红色侧边,例如 2fort 以及 Well,TF2 中的队伍能拥有 Hydro 的四个主要竞技场。 我们需要一个整体的主题,让一些结构合理化,例如岩墙及隧道,但是同时也要保持中性的色彩组合。 我们选择沙漠主题,搭配红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的独特色调,配合周围环境。 不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。"
55N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Team Fortress 2 中的配音演员 Ellen McLain,她独一无二的声音特质让她成为唯一个在所有橙盒产品中出任配音工作的演员。对于她在 Team Fortress 2 中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到的最佳状态。她失望而又略带怒气,邪恶而又至上无上的声音立即可以让你感觉到,在 Team Fortress 游戏中,平局并不意味着每个人都赢了,而是代表统统是输家。"
56N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] 这个区域是个麻烦的问题。 因为竞技场主要是在室内,我们不能对基本结构进行大幅改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以便构建浮雕空间。 建筑本身是个方块,有大型的长方形窗户,与中央的圆形(发电机)形成对比。 为了制造深度和视差,我们添加了线性元素,例如轨道和电缆。 我们利用地板上的阴影以及光线的明暗对比,再加上走廊来建立有趣的明暗图样。 将这些元素结合在一起后,玩家的目光将被旗帜所吸引 — 而旗帜必须成为竞技场的焦点。"
N/A49"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] 为了让角色着色的风格能与影响了游戏美术设计方向的二十世纪早期广告插画的风格一致,我们改变了角色身上的漫反射光照。这里我们能看到机枪手以插画的着色风格出现在《军团要塞 2》中。注意观察他上臂皮肤上的明暗两侧之间紧密的过渡。使用这里看到的传统着色的话,角色的明暗似乎太过柔和,缺乏手绘插画中所看到的独特外观。相对而言,我们的着色模型捕捉了明暗之间的明显转换,帮助我们体现了《军团要塞 2》独特画风。插画式着色的另一个方面就是使用边缘高光来突出角色轮廓。否则,角色就容易混在背景中。在这个机枪手肩膀、脖子和头部使用边缘高光后,您可以看到角色与背景的其他部分区分开来,更好地贴合了《军团要塞 2》的美术风格。"
N/A50"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 二维的 HUD 元素带来了一个特殊的美术问题,因为无论玩家使用什么分辨率,画面都必须清晰锐利。由于目前高分辨率宽屏幕的普及,这就需要大量的内存来处理纹理,同时还得花很多功夫来预测不同的显示器分辨率设定。由于我们希望在 HUD 中包含大量的平滑线条元素,《军团要塞 2》的问题更是令人气馁。我们开发了新的着色系统,用以描绘“线稿”图。这个系统能让我们在固定分辨率下所制作的图像即使按比例放大到极高的分辨率,也同样能呈现平滑的轮廓。这个着色系统也能处理轮廓以及投影,而且能应用到 3D 空间的世界元素,例如一些标志。 "
N/A51"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] 我们希望《军团要塞 2》具备许多特殊粒子效果,来加强武器和兵种技能的多样性。在以前的 Source 引擎版本中,所有粒子效果都需要由程序员编写自定义代码。在《军团要塞 2》中,我们新建了一个系统,能让设计师能快速构建新的粒子系统,同时不断改进目前的粒子系统,而无需程序员介入。游戏中的编辑器让设计师能够编辑粒子系统的定义,并立即查看其在游戏内的实际效果。这款编辑器还能让美术设计师连接模块效果“建筑方块”,建立复杂的视觉效果。至于粒子系统本身,我们将许多系统计算转移到图形加速器,这样我们可以增加画面上的粒子数量,同时又不会降低游戏帧率。"
N/A52"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] 我们在确定游戏世界以及角色的美术设计方向后,将注意力放到了武器和道具上。虽然这些东西都有一定的现实依据,但我们通常会做较大的改动。例如,士兵的火箭发射器虽然大致符合肩扛式火箭发射器的样子,但是一个弹匣能容纳四发火箭。为了让这样的设计合理化,并且凸显风格化的间谍科幻感,我们将武器外观设计成可定制的式样,让每个角色根据自己的需求对武器进行个性化和修改。为了符合游戏的工业主题,在设计主要武器时,我们借鉴了六十年代的产品设计原则,然后从乐器中吸取灵感来设计次要武器及近战武器,因为这样能强化次要武器与每个角色性格间的关联。"
N/A53"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] 设计高烈度的战斗区域时,我们会尽量避免造成过于复杂混乱的场面。复杂的地形设计会让玩家无法自然应对并难以追踪敌人,还会影响他们战斗时的移动和瞄准能力。通常最混乱的战斗都是发生在玩家人数过多而太拥挤的房间内。在地图的最后区域,我们希望玩家能在取得决定性的胜利前,先混战片刻。为了达成这个目标,我们建立了开阔的空间,添加上几个入口,同时提供多种高度,让玩家能以多种方式进攻和防守。我们没有采用电梯或梯子,而是采用了斜坡,因为这样玩家随时都能自由移动而不会受到限制。根据游戏测试,我们大幅改变了房间的尺寸、掩体的大小和入口的大小,这样能确保战斗区域可以容纳更多玩家。"
N/A54"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Hydro 不像《军团要塞》中的 2fort 以及 Well 等其他地图那样有渐进的蓝队侧及红队侧,任何队伍都能控制 Hydro 的四个主要战场。 我们需要一个整体的主题,让岩墙及隧道等结构合理化,但是同时也要保持中性的色彩组合。我们选择沙漠主题,用红棕色岩石、冷色调蓝天以及中性浅色系的组合色调来配合周围环境。不同区域的色彩略有不同,但仍可以彼此搭配。"
N/A55"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] 在《军团要塞 2》中为通报员配音的 Ellen McLain 是唯一一个在所有 The Orange Box 产品中均出任过配音工作的演员。对于她在《军团要塞 2》中的角色,我们让 Ellen 用不同的感觉读出相同的句子,希望她的即兴表现能够呈现不同的人物特点。终于在第 5 次演绎时,她找到了最佳状态。她失望而又略带怒气、邪恶而又高高在上的声音立即可以让大家感觉到在《军团要塞 2》的世界中,平局并不意味着每个人都赢了,而是意味着大家都是输家。"
N/A56"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] 这个区域带来了比较棘手的问题。因为战场主要是在室内,我们不能对基本结构进行太大改动,因此我们着重于小心处理室内空间的形状,以构建一个标志性的空间。建筑基本上是个立方结构,开着长方形的大窗,与中央的圆形(发电机)元素形成对比。为了制造深度和视差,我们添加了轨道和电缆等线性视觉元素。我们用地板上的光影做出明暗对比,再加上走廊来打造有趣的明暗图样。这些元素结合在一起将玩家的目光向旗帜吸引,而那旗帜必须一直是战场的焦点所在。"
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