Template:PatchDiff/May 12, 2025 Patch/tf/resource/closecaption spanish.txt
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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bienvenido a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla usar. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y pulsa de nuevo la tecla usar. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, vuelve a pulsar la tecla usar para detener el comentario. Dime tu opinión después de que hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. Gracias, ¡y que te diviertas!"
7N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] En las partidas multijugador, el contenido que consumen los jugadores está generado en gran medida por otros jugadores. Para mejorar este aspecto, hemos añadido funciones para favorecer la interacción entre jugadores. Por ejemplo, la foto congelada del asesino de un jugador le ayuda a recordar a los adversarios concretos más problemáticos. La función de némesis añade un recordatorio de que ciertos enemigos son más importantes que otros. Crea un pequeño bucle de refuerzo negativo al dar a los jugadores la oportunidad de conseguir más puntos con una muerte por venganza."
8N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Los mapas exigen fronteras infranqueables, pero a menos que restrinjamos los entornos a espacios interiores o abruptos cañones, dichas fronteras no pueden siempre bloquear la visión del jugador de la zona inalcanzable que queda fuera. En nuestros títulos de mayor realismo, como HL2, estas fronteras a menudo precisan de explicaciones visuales ficticias. Sin embargo, en el mundo estilizado de Team Fortress, la evidente artificialidad es un principio de diseño fundamental, y por eso podemos simplificar o incluso omitir tales explicaciones sin que el jugador se sienta confuso. Por ejemplo, en las pruebas del juego se comprobó que estas vallas bajas que comunican con una extensión vacía transmitían la idea de que la zona que estaba al otro lado de la valla carecía de interés y quedaba fuera de los límites."
9N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Cada una de las clases de Team Fortress se diseñó para contribuir de forma única al ataque y a la defensa, y los puntos de control son, fundamentalmente, métodos para centrar la atención del jugador en dichas actividades ofensivas y defensivas. También son útiles para atraer a los jugadores a distintos puntos del mapa."
10N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] En nuestro diseño inicial, una vez que los atacantes eran expulsados de un punto, perdían el todo lo que llevaban avanzado para la captura de dicho punto. En las pruebas del juego se vio que los jugadores en solitario que estaban cerca de un punto de control enemigo no tenían ningún incentivo para intentar capturarlo si había enemigos en la zona. Además, una vez que el equipo quedaba reducido a defender un solo punto de control, el equipo atacante más fuerte a menudo fracasaba en la captura del último punto durante todo el periodo de captura, lo que hacía que demasiadas partidas acabaran en tablas. Cambiamos la mecánica de capturas de modo que el progreso de la captura se mantuviera durante un tiempo incluso cuando los atacantes fueran expulsados del punto, y así se resolvieron los dos problemas del diseño inicial."
11N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Para dar a los jugadores decisiones de movimiento interesantes, las rutas en los mapas debían variar en eficacia en función de la clase del jugador y del estado del mapa. El agua nos permite elevar el precio de tomar una ruta determinada, porque al nadar se avanza más despacio que al correr. Los Spy a menudo aceptan dicho precio para poder infiltrarse sin ser vistos. Los Pyro lo evitan porque su arma principal no se puede utilizar en el agua. Si el enemigo tiene una buena defensa, el precio superior de la ruta acuática merecerá la pena para cualquier clase que intente sorprender a los defensores por la retaguardia."
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Te damos la bienvenida a Team Fortress 2. Tras nueve años de desarrollo, confiamos en que la espera haya merecido la pena. Para escuchar un nodo de comentario, coloca la mira sobre el símbolo flotante del comentario y pulsa la tecla de disparo principal. Para detener un comentario, coloca la mira sobre el nodo giratorio y vuelve a pulsar la tecla de disparo principal. Algunos nodos de comentario pueden tomar el control del juego para mostrarte algo. En esos casos, pulsa la tecla de disparo principal de nuevo para detener el comentario. Además, la tecla de disparo secundario te permite recorrer todos los nodos de comentario del nivel. Dime tu opinión cuando hayas tenido oportunidad de jugar. Puedes escribirme a gaben@valvesoftware.com. Por cierto, mi clase favorita es el Spy. ¡Gracias y que te diviertas!"
N/A7"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] En las partidas multijugador, el contenido que consumen los jugadores está generado en gran medida por otros jugadores. Para mejorar este aspecto, hemos añadido funciones para favorecer la interacción entre jugadores.
N/A8Por ejemplo, la foto congelada del asesino de un jugador le ayuda a recordar a los adversarios concretos más problemáticos. La función de némesis añade un recordatorio de que ciertos enemigos son más importantes que otros. Crea un pequeño bucle de refuerzo negativo al dar a los jugadores la oportunidad de conseguir más puntos con una muerte por venganza."
N/A9"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Los mapas exigen fronteras infranqueables, pero a menos que restrinjamos los entornos a espacios interiores o abruptos cañones, dichas fronteras no pueden siempre bloquear la visión del jugador de la zona inalcanzable que queda fuera. En nuestros títulos de mayor realismo, como HL2, estas fronteras a menudo precisan de explicaciones visuales ficticias. Sin embargo, en el mundo estilizado de Team Fortress, la evidente artificialidad es un principio de diseño fundamental, y por eso podemos simplificar o incluso omitir tales explicaciones sin que eso afecte a la experiencia de los jugadores. Por ejemplo, en las pruebas del juego se comprobó que estas vallas bajas que comunican con una extensión vacía transmitían la idea de que la zona que estaba al otro lado de la valla carecía de interés y quedaba fuera de los límites."
N/A10"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Cada una de las clases de Team Fortress se diseñó para contribuir de forma única al ataque y a la defensa, y los puntos de control son, fundamentalmente, métodos para centrar la atención del jugador en dichas actividades ofensivas y defensivas. También son útiles para atraer a los jugadores a distintos puntos del mapa."
N/A11"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] En nuestro diseño inicial, una vez que se expulsaba a los atacantes de un punto, perdían todo lo que llevaban avanzado para la captura de dicho punto. En las pruebas del juego se vio que los jugadores en solitario que estaban cerca de un punto de control enemigo no tenían ningún incentivo para intentar capturarlo si había enemigos en la zona. Además, una vez que el equipo quedaba reducido a defender un solo punto de control, el equipo atacante más fuerte a menudo fracasaba en la captura del último punto durante todo el período de captura, lo que hacía que demasiadas partidas acabaran en tablas. Cambiamos la mecánica de capturas de modo que el progreso de la captura se mantuviera durante un tiempo incluso tras expulsar a los atacantes del punto, y así se resolvieron los dos problemas del diseño inicial."
N/A12"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Para dar a los jugadores decisiones de movimiento interesantes, las rutas en los mapas debían variar en eficacia en función de la clase del jugador y del estado del mapa. El agua nos permite elevar el precio de tomar una ruta determinada, porque al nadar se avanza más despacio que al correr. Los Spies a menudo aceptan dicho precio para poder infiltrarse sin ser vistos. Los Pyros lo evitan porque su arma principal no se puede utilizar en el agua. Si el enemigo tiene una buena defensa, el precio superior de la ruta acuática merecerá la pena para cualquier clase que intente sorprender a los defensores por la retaguardia."
1213"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Construimos nuestros fondos en 3D a una escala 1/16 para reducir la memoria empleada por los amplios espacios que contienen. Esto supone que tenemos que hacer algo con los trenes que se desplazan entre el fondo y el espacio del jugador. En realidad, hay dos versiones de cada tren en marcha: un tren a escala del jugador para el espacio de juego y uno más pequeño en el fondo. Los pequeños talleres de reparación que hay a ambos lados del edificio central disimulan el punto en el que cambiamos de un tren a otro."
1314"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Lo ideal sería que las partidas terminaran con la victoria de un equipo y la derrota del otro. Las tablas suponen una derrota para ambos equipos. Para evitar terminar en tablas, nuestro diseño de mapas tiene en cuenta dos variables fundamentales: los tiempos de regeneración de los equipos y el tiempo que se tarda desde el punto de regeneración hasta el frente. El equipo que gana consigue tiempos de regeneración ligeramente más rápidos y puntos de regeneración más avanzados, un bucle de refuerzo positivo que incrementa las probabilidades de avanzar y ganar la partida."
14N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Para poder colocar a los Sniper, los mapas deben tener espacios abiertos, amplias líneas de visión y una cubierta protectora. Para alcanzar sus objetivos, el Sniper debe tomar rutas alternativas que no coinciden con sus líneas de visión, pese a que normalmente éstas tienen un coste adicional, como el mayor tiempo que se tarda en llegar. En este punto, los jugadores tienen que elegir entre tomar la ruta más directa, aunque peligrosa, u optar por la ruta más lenta pero también más segura. Las posiciones del Sniper por lo general también tienen la correspondiente plataforma del Sniper enemigo, colocada al otro lado del campo, de modo que un Sniper contrarreste a otro y que ambos cubran a los compañeros de equipo que estén en las zonas desprotegidas."
15N/A"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Las tablas normalmente se producen alrededor de puertas, a ambos lados de las cuales los equipos cuentan con una gran presencia defensiva. Para contrarrestar este efecto, brindamos rutas alternativas con elevados costes de viaje que resultan más atractivas sólo cuando el enemigo tiene una buena defensa fuera de la ruta principal. El número de puntos de entrada del enemigo a una zona es crucial para su diseño, ya que es dificilísimo defender una zona cuando los enemigos se aproximan desde varios frentes. Esto convierte a las salidas de sentido único en una herramienta de diseño muy útil, ya que nos permiten separar el número de puntos de entrada del enemigo del número de rutas ofensivas amigas."
N/A15"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Para que los Snipers sean eficaces, los mapas deben tener espacios abiertos, amplias líneas de visión y una cubierta protectora. Para alcanzar sus objetivos, el Sniper debe tomar rutas alternativas que no coinciden con sus líneas de visión, pese a que normalmente estas tienen un coste adicional, como tardar más tiempo en llegar a su destino. Así, los jugadores tienen que elegir entre tomar la ruta más directa, aunque peligrosa, u optar por la ruta más lenta, pero también más segura. Las posiciones del Sniper por lo general también tienen la correspondiente plataforma del Sniper enemigo, colocada al otro lado del campo, de modo que un Sniper contrarreste a otro y que ambos cubran a los compañeros de equipo que estén en las zonas desprotegidas."
N/A16"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Las tablas normalmente se producen alrededor de puertas, a ambos lados de las cuales los equipos cuentan con una gran presencia defensiva. Para contrarrestar este efecto, brindamos rutas alternativas con elevados costes de viaje que resultan más atractivas solo cuando el enemigo tiene una buena defensa fuera de la ruta principal. El número de puntos de entrada del enemigo a una zona es crucial para su diseño, ya que es dificilísimo defender una zona cuando los enemigos se aproximan desde varios frentes. Esto convierte a las salidas de sentido único en una herramienta de diseño muy útil, ya que nos permiten separar el número de puntos de entrada del enemigo del número de rutas ofensivas amigas."
1617"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Para mejorar la fluidez del juego, a veces es necesario neutralizar las velocidades de las clases. Por ejemplo, estos temporizadores de la puerta central se crearon para garantizar que todas las clases pudieran llegar a la parte central del mapa en el momento en que comienza la verdadera acción. En las pruebas del juego se comprobó que resultaba más divertido que los equipos esperaran en grupo en cuanto se abrieran las puertas. La expectativa de la batalla, combinada con el movimiento peligroso de los trenes, da forma a un magnífico enfrentamiento inicial para llegar al punto de control central."
1718"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] El cristal antibalas es una herramienta de diseño muy útil en zonas bien defendidas, como alrededor de los puntos de control. Ofrece al equipo atacante la oportunidad de ver la ubicación de los defensores enemigos y las armas centinela, al tiempo que permite que el equipo defensor vea a los atacantes. Esto resulta fundamental muchas veces para la defensa si los atacantes esperan una carga de invulnerabilidad del Medic."
1819"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] En los mapas de ataque y defensa, las tablas normalmente se producen porque hay un equipo atacante en una posición débil dándose cabezazos contra la pared mientras el tiempo se agota. Para evitar esta situación, favorecemos que las derrotas probables se conviertan en derrotas reales lo más rápidamente posible. Empezamos con un límite de tiempo breve, y luego añadimos tiempo cuando el equipo atacante logra capturar un punto. De este modo, la ronda se acaba en el mínimo tiempo posible y se mantiene la tensión todo el rato. Las rondas largas no transmiten la idea de urgencia que pretendemos crear."
19N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La altura es una característica útil a la hora de diseñar edificios defendibles. Por ejemplo, el edificio del punto de captura B debe defenderse desde todas las direcciones. La altura, y las ventanas en todos los lados, proporcionan a los defensores de este edificio una ventaja a la hora de lanzar cohetes y granadas desde dentro. El cristal antibalas de algunas ventanas les permite ver a los enemigos que se acercan desde un lugar seguro."
20N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Para los Soldier, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldier normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Sólo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete de Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldier tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldier tendrán que depender de los Medic que hay abajo para mantener su salud."
21N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Los mapas necesitan espacios abiertos para que los Scout puedan realizar saltos dobles por rutas por las que otras clases no pueden desplazarse. Esta zona tiene diversos tejados y rocas que un Scout puede atravesar mientras permanece por encima de adversarios de otras clases. A menudo, los Scout utilizan a su favor su velocidad para replegarse y recoger salud, por lo que aquí les obligamos a correr ciertos riesgos al colocar la salud en una zona pequeña y cerrada, en la que sacrifican cierta libertad de movimientos."
N/A20"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] La altura es una característica útil a la hora de diseñar edificios defendibles. Por ejemplo, el edificio del punto de captura B debe defenderse desde todas las direcciones. La altura y las ventanas en todos los lados proporcionan a los defensores de este edificio una ventaja a la hora de lanzar cohetes y granadas desde dentro. El cristal antibalas de algunas ventanas les permite ver a los enemigos que se acercan desde un lugar seguro."
N/A21"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson] Para los Soldiers, diseñamos espacios prestando especial atención a su altura. Los Soldiers normalmente prefieren disparar desde arriba a sus adversarios para que los daños provocados por la explosión del cohete sean máximos. Estos tejados les brindan esa ventaja. Solo se puede llegar hasta allí con el salto con cohete del Soldier, por lo que, en general, resultan inaccesibles para el resto de clases. Debido a los daños provocados por la explosión de un salto con cohete, los Soldiers tienen que sacrificar parte de su salud para poder alcanzar grandes alturas. Este sacrificio, junto con la falta de botiquines en los tejados, convierte al tejado en una potente ventaja sin desequilibrar el mapa, ya que los Soldiers tendrán que depender de los Medics que hay abajo para mantener su salud."
N/A22"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Los mapas necesitan espacios abiertos para que los Scouts puedan realizar saltos dobles por rutas por las que otras clases no pueden desplazarse. Esta zona tiene diversos tejados y rocas que un Scout puede atravesar mientras permanece por encima de adversarios de otras clases. A menudo, los Scouts utilizan a su favor su velocidad para replegarse y recoger salud, por lo que aquí les obligamos a correr ciertos riesgos al colocar la salud en una zona pequeña y cerrada, en la que sacrifican cierta libertad de movimiento."
2223"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] El Spy está pensado para jugadores que desean burlar a sus oponentes. En gran parte, su táctica consiste en infiltrarse en el equipo enemigo, desplazarse mientras está disfrazado y utilizar la puñalada por la espalda para eliminar de forma instantánea a enemigos clave: normalmente Sniper, Engineer y Medic. Su dispositivo de invisibilidad está pensado para ayudarle en dos situaciones clave. La primera es atravesar la vanguardia, donde los jugadores están más alerta para detectar enemigos y sospechan de los amigos que no van en la dirección correcta. La segunda es escapar de los enemigos que le han descubierto cuando va disfrazado en territorio enemigo. Su zapador está diseñado para permitirle eliminar fácilmente armas centinela enemigas que estén sin supervisión, lo que obliga a los ingenieros enemigos a vigilar estrechamente sus edificios."
23N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Uno de los problemas de diseño más complicados de Team Fortress 2 fue equilibrar la potencia del arma centinela controlada por la IA del Engineer. Si el arma era demasiado potente, sólo los jugadores más hábiles podrían contrarrestarla. Si el arma era demasiado débil, el Engineer no tendría nada que hacer frente a los jugadores hábiles, por lo que carecería de sentido haberla construido. Nuestra solución consistió en hacer que el arma centinela fuera binaria, de modo que resultara letal para los adversarios que no se pusieran a cubierto, pero no pudiera actuar de forma inteligente frente a los enemigos que hacen uso eventual de la cobertura. Así, el Engineer se ve obligado a utilizar su propia habilidad con las armas secundarias para compensar la debilidad del arma centinela en las esquinas, aunque el arma centinela sigue suponiendo un tremendo obstáculo para cualquier adversario que intente pasar corriendo."
24N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] El Scout está diseñado para los jugadores que pueden desplazarse rápidamente mientras siguen a su objetivo. Mientras otras clases de combate dependen del enorme daño que pueden causar, el Scout depende de su elevada velocidad de movimiento y de su habilidad de doble salto para esquivar los disparos del enemigo. La mayor parte de su estilo de combate se basa en las características de su arma principal, la escopeta. Provoca enormes daños, pero su elevada dispersión le obliga a acercarse al enemigo para conseguir un efecto total, aunque es donde más riesgo corre de resultar herido. Tiene una baja cadencia de disparo que le obliga a pararse para disparar, esquivar los disparos, volver a pararse, y así sucesivamente, lo que aumenta las probabilidades de que los enemigos le alcancen. Por último, lleva un pequeño cargador y el tiempo de recarga es elevado, por lo que el Scout tiene que retirarse del combate para recargar, cosa que puede hacer fácilmente gracias a su velocidad, mientras que al enemigo herido tiene la oportunidad de escapar antes de que vuelva."
N/A24"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Uno de los problemas de diseño más complicados de Team Fortress 2 fue equilibrar la potencia del arma centinela controlada por la IA del Engineer. Si el arma era demasiado potente, solo los jugadores más hábiles podrían contrarrestarla. Si el arma era demasiado débil, el Engineer no tendría ninguna posibilidad frente a los jugadores hábiles, por lo que carecería de sentido haberla construido. Nuestra solución consistió en hacer que el arma centinela fuera binaria, de modo que resultara letal para los adversarios que no se pusieran a cubierto, pero no pudiera actuar de forma inteligente frente a los enemigos que hacen uso eventual de la cobertura. Así, el Engineer se ve obligado a utilizar su propia habilidad con las armas secundarias para compensar la debilidad del arma centinela en las esquinas, aunque el arma centinela sigue suponiendo un tremendo obstáculo para cualquier adversario que intente pasar corriendo."
N/A25"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] El Scout está diseñado para los jugadores que pueden desplazarse rápidamente mientras siguen a su objetivo. Mientras otras clases de combate dependen del enorme daño que pueden causar, el Scout depende de su elevada velocidad de movimiento y de su habilidad de doble salto para esquivar los disparos del enemigo. La mayor parte de su estilo de combate se basa en las características de su arma principal, la recortada. Provoca enormes daños, pero su elevada dispersión le obliga a acercarse al enemigo para conseguir un efecto total, aunque es donde más riesgo corre de resultar herido. Tiene una baja cadencia de disparo que le obliga a pararse para disparar, esquivar los disparos, volver a pararse y así sucesivamente, lo que aumenta las probabilidades de que los enemigos le alcancen. Por último, lleva un cargador pequeño y el tiempo de recarga es elevado, por lo que el Scout tiene que retirarse del combate para recargar, cosa que puede hacer fácilmente gracias a su velocidad, mientras que el enemigo herido tiene la oportunidad de escapar antes de que vuelva."
2526"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] El Soldier es una clase de combate importante que cuenta con un movimiento versátil y una enorme capacidad de provocar daños de largo alcance. Está diseñado para estar cómodo en casi cualquier tipo de situación de combate, y para ser la mejor clase de largo alcance contra armas centinela. Sus principales puntos débiles se hallan en su arma principal, el lanzacohetes. Tiene un cargador muy pequeño, lo que obliga al Soldier a controlar el número de recargas, y dispara proyectiles que se mueven relativamente despacio, por lo que no tiene efecto alguno más allá del corto alcance contra adversarios que sean buenos esquivando, como el Scout."
26N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] El rifle de francotirador planteaba otro problema de diseño complicado. Para satisfacer las expectativas de los jugadores, el rifle de francotirador debía ser capaz de eliminar a un adversario de un solo disparo en la cabeza. Por otro lado, teníamos que asegurarnos de que no pudiera lograrse el mismo efecto fácilmente al disparar sin apuntar porque, de ser así, en manos de un jugador experto también se convertiría en el arma de corto alcance más letal del juego, anulando así el principal punto débil del Sniper. Para resolver este problema, incorporamos un indicador de daño de la carga que sólo aparece cuando el Sniper se acerca al objetivo con la mira. Esta solución presentaba además otras ventajas adicionales: Los escasos daños provocados mientras no se acerca el objetivo y al comenzar a acercarlo garantizan que el Sniper no pueda eliminar adversarios con un disparo fácil y sin preparación. El tiempo de carga supone que el Sniper puede elegir entre disparos rápidos con pocos daños o disparos espaciados con grandes daños, de modo que los adversarios puedan arrollarlo con un ataque coordinado. Los enormes daños producidos al final de la carga recompensan los comportamientos propios del Sniper, como buscar una posición estratégica y realizar disparos muy calculados."
N/A27"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] El rifle de francotirador planteaba otro problema de diseño complicado. Para satisfacer las expectativas de los jugadores, el rifle de francotirador debía ser capaz de eliminar a un adversario de un solo disparo en la cabeza. Por otro lado, teníamos que asegurarnos de que no pudiera lograrse el mismo efecto fácilmente al disparar sin apuntar porque, de ser así, en manos de un jugador experto también se convertiría en el arma de corto alcance más letal del juego, anulando así el principal punto débil del Sniper. Para resolver este problema, incorporamos un indicador de daño de la carga que solo aparece cuando el Sniper se acerca al objetivo con la mira. Esta solución presentaba además otras ventajas adicionales:
N/A28los escasos daños provocados mientras no se acerca el objetivo y al comenzar a acercarlo garantizan que el Sniper no pueda eliminar adversarios con un disparo fácil y sin preparación. El tiempo de carga supone que el Sniper puede elegir entre disparos rápidos con pocos daños o disparos espaciados con grandes daños, de modo que los adversarios puedan arrollarlo con un ataque coordinado. Los enormes daños producidos al final de la carga recompensan los comportamientos propios del Sniper, como buscar una posición estratégica y realizar disparos muy calculados."
2729"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] El Pyro está diseñado para ser la mejor clase de combate de corto alcance, y así animar a los jugadores a que adopten un estilo de juego tipo emboscada. Para conseguirlo, hemos hecho que el Pyro sea vulnerable en espacios abiertos, lo cual obliga a los jugadores a buscar zonas cerradas y entradas. Para que el corto alcance del Pyro resultara más letal, hicimos que los efectos del lanzallamas fueran visualmente ruidosos, para desorientar así a los adversarios durante el tiempo suficiente para que las llamas acabaran con ellos."
28N/A"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] El Demoman es la clase de combate más versátil, capaz de cambiar rápidamente de potentes cargas ofensivas a una buena defensa de la zona. Posee la única capacidad de disparo indirecto del juego, que le permite eliminar armas centinela desde las esquinas, y sus bombas lapa le proporcionan la capacidad de saltar de forma parecida a los saltos con cohetes de los Soldier. Sus bombas lapa también pueden impedir que los enemigos franqueen puertas, cubrir una retirada y defender puntos de control incluso cuando el Demoman está en otro lugar."
N/A30"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] El Demoman es la clase de combate más versátil, capaz de cambiar rápidamente de potentes cargas ofensivas a una buena defensa de la zona. Posee la única capacidad de disparo indirecto del juego, que le permite eliminar armas centinela desde las esquinas, y sus bombas lapa le proporcionan la capacidad de saltar de forma parecida a los saltos con cohetes de los Soldiers. Sus bombas lapa también pueden impedir que los enemigos franqueen puertas, cubrir una retirada y defender puntos de control incluso cuando el Demoman está en otro lugar."
2931"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Gracias a su amplio campo de tiro, la ametralladora del Heavy permite a los jugadores menos hábiles a la hora de apuntar meterse en pleno combate. Para compensar esta reducción de la capacidad de apuntar del jugador, hemos reforzado la importancia de otras habilidades. Por ejemplo, el tiempo de preparación para disparar y la menor velocidad del Heavy mientras dispara obligan a los demás jugadores a aprender a predecir tanto el inicio del combate como los ataques enemigos."
30N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] El Medic es la principal clase de asistencia. Las anteriores clases de asistencia que diseñamos presentaban diversos problemas. No exigían demasiada habilidad porque se quedaban replegados en las zonas defendidas, pero también lejos de las partes más divertidas del juego. Lo peor de todo era que no resultaban muy útiles porque casi nunca estaban cerca de los jugadores que más necesitaban curarse. Diseñamos el Medic de Team Fortress 2 para resolver estos problemas y nos centramos en mantenerlo en plena batalla. Además, diseñamos la pistola médica para que fuera lo más sencilla de utilizar posible, de modo que los Medic pudieran concentrarse en la supervivencia mientras curaban a sus compañeros de equipo. Prácticamente no hace falta apuntar, de modo que los Medic pueden concentrarse en seguir a su objetivo herido, el cual tiene un enorme interés en mantener a su benefactor a salvo."
31N/A"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Nuestro principal objetivo al diseñar la pistola médica era establecer una sólida relación entre el Medic y su objetivo herido. Queríamos comprobar qué pasaba si nos centrábamos en crear un estrecho vínculo entre dos jugadores, en vez de pensar sólo en intentar que todo el equipo cooperara. El diseño de la pistola médica garantiza que el Medic y su objetivo sean sumamente conscientes el uno del otro, que observen su salud y sus posiciones respectivas y que tomen decisiones tácticas concienzudamente. Queríamos que los jugadores emplearan sus habilidades en ser un buen objetivo de curación, para que el Medic buscara los objetivos más hábiles y se pegara a ellos. De esta forma se favorece el tipo de relación que pretendíamos."
32N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] La invulnerabilidad añade cierto ritmo a las partidas para varios jugadores, que de lo contrario tienden a tener menos altibajos emocionales que una partida para un solo jugador bien planteada. Cuando llegan un Medic invulnerable y su amigo, se crea un punto de gran emoción. También supone un momento tenso para los defensores, que saben que sólo tienen que aguantar 10 segundos hasta que la invulnerabilidad desaparezca. La invulnerabilidad también mejora el ritmo al ayudar a que un equipo se abra paso por una barrera defensiva cuando el equipo enemigo se atrinchera y se niega a salir de su base. Si se producen más escaramuzas defensivas, al atacante le resulta más fácil acumular la carga de invulnerabilidad sin interrupción. Además, la invulnerabilidad es un magnífico objetivo para el Medic y le recompensa por haber curado eficazmente a su objetivo. Favorecemos esta conducta mediante un mayor aumento de la carga cuando el Medic está curando a compañeros de equipo heridos que cuando está curando a los que ya tienen la salud al máximo."
33N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Las comunidades multijugador tienden a centrarse en un grupo pequeño de mapas y a jugarlos una y otra vez. En lugar de crear un gran número de mapas, la mayoría de los cuales se quedarían sin jugar, decidimos crear un solo mapa que proporcionara de por sí más incentivos para volver a jugar que cualquiera de los anteriores. Con la mayoría de mapas para varios jugadores, el jugador sabe lo que va a hacer incluso antes de que el mapa haya acabado de cargarse. En nuestro caso, queríamos un mapa en el que no se pudiera predecir ni siquiera algo tan básico como el punto de partida, y mucho menos lo que se va a hacer al llegar allí. Por lo tanto, el punto de partida en Hydro es aleatorio. El énfasis en el control de territorios que cambian continuamente provoca que el mapa casi nunca resulte repetitivo. A su vez, la estructura explícita por rondas mantiene a los equipos concentrados y proporciona continuos altibajos según pierden o ganan terreno."
34N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Los juegos normalmente utilizan las estadísticas para comparar al jugador con el resto de jugadores del mundo. Esto resulta interesante sólo para los que ocupan los puestos más altos. Con TF2 decidimos que era mejor comparar las estadísticas con los triunfos anteriores del jugador, y convertirlas de un sistema comparativo mundial a uno personal que les motivara más. Los jugadores principiantes se ven motivados y son conscientes de que, aunque aún no tiene una gran habilidad, mejoran a cada momento. Los veteranos pueden comprobar que se han acercado a su récord anterior, lo que les anima a superarlo. El sistema de estadísticas personales también sirve de sistema de validación. Cuando el jugador piensa que la partida le ha ido bastante bien, el sistema de estadísticas muestra un mensaje confirmándole que es así."
35N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Cuantas más representaciones visuales claras emplee el equipo de dirección artística, más fácil será explicar los elementos del juego. La versión inicial de TF2 contaba con una dirección artística de gran realismo. Con el tiempo, comprobamos que esto nos planteaba muchos problemas. Las diferencias entre nuestras clases de jugadores eran difíciles de exponer de una forma satisfactoria. Las armas que disparaban munición que no fueran balas eran difíciles de visualizar. Nuestros mapas no eran muy lógicos en el mundo real, en el que dos facciones enfrentadas raramente construyen bases a 15 metros de distancia. Además, el juego no se distinguía visualmente de otros productos nuestros. Un mundo estilizado no planteaba ninguno de estos problemas. Al colocar al corpulento Heavy junto al Spy, con traje de raya diplomática, los jugadores entienden las diferencias en cuanto a cantidad de salud entre las clases y sus estilos de juego radicalmente distintos. Los jugadores del equipo de pruebas entendieron enseguida el rayo curativo del Medic cuando vieron las cruces rojas flotantes que iban hacia el objetivo. Una ficción estilizada puede explicar fácilmente por qué las bases de los equipos están construidas tan cerca. Por último, una captura de pantalla de TF2 es fácilmente reconocible, lo que garantiza que nadie lo confunda con otro de nuestros juegos."
36N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Tras optar por una dirección artística estilizada, experimentamos con distintos estilos antes de quedarnos con el ejemplo de J.C. Leyendecker, un famosísimo ilustrador de principios del siglo XX. La forma que tenía este artista de representar la ropa y los materiales supuso un magnífico ejemplo de cómo añadir detalles a un personaje al tiempo que se mantenían las siluetas nítidas y angulosas que fueron la clave para la identificación de nuestras clases. Utilizamos mapas normales para crear pliegues en la ropa, con un gran nivel de detalle al verse de cerca, sin restarle importancia a los colores, pensados para atraer la vista del jugador hacia las armas, elemento fundamental."
37N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Los personajes son la obra gráfica más importante en una partida para varios jugadores, y por eso les dedicamos gran parte de nuestros esfuerzos. Desarrollamos una jerarquía de reconocimiento para los modelos de jugadores, priorizando la información que los jugadores tenían que reconocer con sólo mirar el modelo. Nuestra jerarquía era la siguiente: en primer lugar, en qué equipo están; después, en qué clase juegan y, por último, qué arma llevan. El reconocimiento de los equipos se resolvió adoptando una paleta general de colores para cada equipo, con colores cálidos para el equipo rojo y fríos para el azul. El reconocimiento de las clases se resolvió mediante la silueta de los personajes. Las siluetas y las formas de animación únicas son más identificables a grandes distancias y en una gama más amplia de grados de iluminación que cualquier cantidad de detalles visuales de otro tipo del modelo. Por último, el arma se resaltó mediante las texturas. Las zonas de mayor contraste, que atraen la atención de los jugadores, se concentran en la parte del pecho de los modelos de los personajes, justo donde llevan el arma. Además, la suave gradación que va de la oscuridad de alrededor de los pies de los personajes a las zonas más iluminadas del pecho también contribuye a atraer la vista del jugador hacia las armas."
38N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Las clases de jugadores constituyen el eje de la mecánica de juego en TF2. Hay varias razones por las que son una herramienta de diseño útil. Una clase es una experiencia embotellada, diseñada para ser exclusiva con respecto a las otras clases del juego. Un jugador que se cansa de una clase puede cambiar a otra y vivir una experiencia completamente nueva. Las clases nos permiten contentar a jugadores con distintas habilidades y deseos. Los jugadores principiantes y avanzados pueden divertirse juntos. Todos tienen cabida: los pensadores cerebrales más prudentes, los partidarios de la defensa estratégica y los adictos a la adrenalina de gatillo fácil. Las decisiones sobre el diseño de las clases de Team Fortress 2 nos permiten contar con una mayor variedad de habilidades para el jugador, y al mismo tiempo mantener las decisiones de un solo jugador en un nivel razonable."
39N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Presentamos TF2 por primera vez en el E3 de 1999, y ahora ya estamos en 2007. ¿Por qué hemos tardado tanto? La respuesta corta es que queríamos hacer algo de lo que estuviéramos satisfechos. La larga requiere echar un vistazo a nuestro proceso de desarrollo. El punto principal es la suposición de que no podemos prever qué va a resultar divertido. Sabemos lo que resultaba divertido en juegos anteriores. Pero si tenemos tres ideas sobre la mesa, no podemos estar seguros de cuál será la más divertida. Por eso, nos propusimos desarrollar un proceso repetible para averiguarlo. Se basa en un ciclo de repetición constante, en el que la evaluación se realiza observando cómo juega el máximo número de personas posible. Para el desarrollo de TF2 probamos un montón de opciones, algunas de las cuales llegaron al producto final, aunque la mayoría se eliminaron. Por ejemplo, las versiones iniciales de TF2 se centraban en jugar una partida con el concepto central de un comandante, un solo jugador que disponía de una perspectiva estratégica en tiempo real del campo de batalla. Él se encargaba de construir estructuras y de idear una estrategia unificada para el equipo. Pero este enfoque planteaba graves problemas de diseño. Por ejemplo, teníamos que diseñar el juego de modo que el comandante se divirtiera y al mismo tiempo garantizar que los jugadores del campo de batalla también se lo pasaran bien. ¿Cómo garantizar que tanto los jugadores como el comandante valoraran la actuación de los otros? ¿Cómo garantizar que el juego siga resultando divertido incluso si el comandante es pésimo o, al revés, si el comandante es estupendo pero el equipo es malo? Dedicamos muchos meses a resolver estas cuestiones y nunca alcanzamos un punto en el que estuviéramos satisfechos. Además, nuestro juego se había convertido en algo demasiado complejo, debido a nuestros intentos de añadir una capa de estrategia lo bastante profunda como para justificar la presencia del comandante. Al final, tomamos la difícil decisión de eliminarlo del juego y seguir adelante."
N/A32"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] El Medic es la principal clase de asistencia. Las anteriores clases de asistencia que diseñamos presentaban diversos problemas. No exigían demasiada habilidad porque se quedaban replegados en las zonas defendidas, pero también lejos de las partes más divertidas del juego. Lo peor de todo era que no resultaban muy útiles porque casi nunca estaban cerca de los jugadores que más necesitaban curarse. Diseñamos el Medic de Team Fortress 2 para resolver estos problemas y nos centramos en mantenerlo en plena batalla. Además, diseñamos la pistola médica para que fuera lo más sencilla de utilizar posible, de modo que los Medics pudieran concentrarse en la supervivencia mientras curaban a sus compañeros de equipo. Prácticamente no hace falta apuntar, de modo que los Medics pueden concentrarse en seguir a su objetivo herido, el cual tiene un enorme interés en mantener a su benefactor a salvo."
N/A33"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Nuestro principal objetivo al diseñar la pistola médica era establecer una sólida relación entre el Medic y su objetivo herido. Queríamos comprobar qué pasaba si nos centrábamos en crear un estrecho vínculo entre dos jugadores, en vez de pensar solo en intentar que todo el equipo cooperara. El diseño de la pistola médica garantiza que el Medic y su objetivo sean sumamente conscientes el uno del otro, que observen su salud y sus posiciones respectivas y que tomen decisiones tácticas concienzudamente. Queríamos que los jugadores emplearan sus habilidades en ser un buen objetivo de curación para que el Medic buscara los objetivos más hábiles y se pegara a ellos. De esta forma se favorece el tipo de relación que pretendíamos."
N/A34"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] La invulnerabilidad añade cierto ritmo a las partidas para varios jugadores, que de lo contrario tienden a tener menos altibajos emocionales que una partida para un solo jugador bien planteada. Cuando llegan un Medic invulnerable y su amigo, se crea un punto de gran emoción. También supone un momento tenso para los defensores, que saben que solo tienen que aguantar 10 segundos hasta que la invulnerabilidad desaparezca. La invulnerabilidad también mejora el ritmo al ayudar a que un equipo se abra paso por una barrera defensiva cuando el equipo enemigo se atrinchera y se niega a salir de su base. Si se producen más escaramuzas defensivas, al atacante le resulta más fácil acumular la carga de invulnerabilidad sin interrupción. Además, la invulnerabilidad es un magnífico objetivo para el Medic y le recompensa por haber curado eficazmente a su objetivo. Favorecemos esta conducta mediante un mayor aumento de la carga cuando el Medic está curando a compañeros de equipo heridos que cuando está curando a los que ya tienen la salud al máximo."
N/A35"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Las comunidades multijugador tienden a centrarse en un grupo pequeño de mapas y a jugarlos una y otra vez. En lugar de crear un gran número de mapas, la mayoría de los cuales se quedarían sin jugar, decidimos crear un solo mapa que proporcionara de por sí más incentivos para volver a jugar que cualquiera de los anteriores. Con la mayoría de mapas para varios jugadores, el jugador sabe lo que va a hacer incluso antes de que el mapa haya acabado de cargarse. En nuestro caso, queríamos un mapa en el que no se pudiera predecir ni siquiera algo tan básico como el punto de partida, y mucho menos lo que se va a hacer al llegar allí. Por lo tanto, el punto de partida en Hydro es aleatorio. El énfasis en el control de territorios que cambian continuamente provoca que el mapa casi nunca resulte repetitivo. A su vez, la estructura explícita por rondas mantiene a los equipos concentrados y proporciona continuos altibajos según pierden o ganan terreno."
N/A36"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Los juegos normalmente utilizan las estadísticas para comparar al jugador con el resto de jugadores del mundo. Esto resulta interesante solo para los que ocupan los puestos más altos. Con TF2 decidimos que era mejor comparar las estadísticas con los triunfos anteriores del jugador y convertirlas de un sistema comparativo mundial a uno personal que les motivara más. Los jugadores principiantes se ven motivados y son conscientes de que, aunque aún no tienen una gran habilidad, mejoran a cada momento. Los veteranos pueden comprobar que se han acercado a su récord anterior, lo que les anima a superarlo. El sistema de estadísticas personales también sirve de sistema de validación. Cuando el jugador piensa que la partida le ha ido bastante bien, el sistema de estadísticas muestra un mensaje confirmándole que es así."
N/A37"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Cuantas más representaciones visuales claras emplee el equipo de dirección artística, más fácil será explicar los elementos del juego. La versión inicial de TF2 contaba con una dirección artística de gran realismo. Con el tiempo, comprobamos que esto nos planteaba muchos problemas. Las diferencias entre nuestras clases de jugadores eran difíciles de exponer de una forma satisfactoria. Las armas que disparaban munición que no fueran balas eran difíciles de visualizar. Nuestros mapas no eran muy lógicos en el mundo real, en el que dos facciones enfrentadas raramente construyen bases a 15 metros de distancia. Además, el juego no se distinguía visualmente de otros productos nuestros. Un mundo estilizado no planteaba ninguno de estos problemas. Al colocar al corpulento Heavy junto al Spy, con traje de raya diplomática, los jugadores entienden las diferencias en cuanto a cantidad de salud entre las clases y sus estilos de juego radicalmente distintos. Los jugadores del equipo de pruebas entendieron enseguida el rayo curativo del Medic cuando vieron las cruces rojas flotantes que iban hacia el objetivo. Una ficción estilizada puede explicar fácilmente por qué las bases de los equipos están construidas tan cerca. Por último, una captura de pantalla de TF2 es fácilmente reconocible, lo que garantiza que nadie lo confunda con otro de nuestros juegos."
N/A38"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Tras optar por una dirección artística estilizada, experimentamos con distintos estilos antes de quedarnos con el ejemplo de J.C. Leyendecker, un famosísimo ilustrador de principios del siglo XX. La forma que tenía este artista de representar la ropa y los materiales supuso un magnífico ejemplo de cómo añadir detalles a un personaje al tiempo que se mantenían las siluetas nítidas y angulosas que fueron la clave para la identificación de nuestras clases. Utilizamos mapas normales para crear pliegues en la ropa, con un gran nivel de detalle al verse de cerca, sin restarle importancia a los colores, pensados para atraer la vista del jugador hacia las armas, elemento fundamental."
N/A39"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Los personajes son la obra gráfica más importante en una partida para varios jugadores, y por eso les dedicamos gran parte de nuestros esfuerzos. Desarrollamos una jerarquía de reconocimiento para los modelos de jugadores, priorizando la información que los jugadores tenían que reconocer con solo mirar el modelo. La jerarquía fue la siguiente: en primer lugar, en qué equipo están; después, en qué clase juegan y, por último, qué arma llevan. El reconocimiento de los equipos se resolvió adoptando una paleta general de colores para cada equipo, con colores cálidos para el equipo RED y fríos para el BLU. El reconocimiento de las clases se resolvió mediante la silueta de los personajes. Las siluetas y las formas de animación únicas son más identificables a grandes distancias y en una gama más amplia de grados de iluminación que cualquier cantidad de detalles visuales de otro tipo del modelo. Por último, el arma se resaltó mediante las texturas. Las zonas de mayor contraste, que atraen la atención de los jugadores, se concentran en la parte del pecho de los modelos de los personajes, justo donde llevan el arma. Además, la suave gradación que va de la oscuridad de alrededor de los pies de los personajes a las zonas más iluminadas del pecho también contribuye a atraer la vista del jugador hacia las armas."
N/A40"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Las clases de jugadores constituyen el eje de la mecánica de juego en TF2. Hay varias razones por las que son una herramienta de diseño útil. Una clase es una experiencia embotellada, diseñada para ser exclusiva con respecto a las otras clases del juego. Un jugador que se cansa de una clase puede cambiar a otra y vivir una experiencia completamente nueva. Las clases nos permiten contentar a jugadores con distintas habilidades y deseos. Los jugadores principiantes y avanzados pueden divertirse juntos. Todos tienen cabida: los pensadores cerebrales más prudentes, los partidarios de la defensa estratégica y los adictos a la adrenalina de gatillo fácil. Las decisiones sobre el diseño de las clases de Team Fortress 2 nos permiten contar con una mayor variedad de habilidades para el jugador y, al mismo tiempo, mantener las decisiones de un solo jugador en un nivel razonable."
N/A41"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Presentamos TF2 por primera vez en el E3 de 1999, y ahora ya estamos en 2007. ¿Por qué hemos tardado tanto? La respuesta corta es que queríamos hacer algo de lo que estuviéramos satisfechos. La larga requiere echar un vistazo a nuestro proceso de desarrollo. El punto principal es la suposición de que no podemos prever qué va a resultar divertido. Sabemos lo que resultaba divertido en juegos anteriores. Pero si tenemos tres ideas sobre la mesa, no podemos estar seguros de cuál será la más divertida. Por eso, nos propusimos desarrollar un proceso repetible para averiguarlo. Se basa en un ciclo de repetición constante, en el que la evaluación se realiza observando cómo juega el máximo número de personas posible. Para el desarrollo de TF2 probamos un montón de opciones, algunas de las cuales llegaron al producto final, aunque la mayoría se eliminaron. Por ejemplo, las versiones iniciales de TF2 se centraban en jugar una partida con el concepto central de un comandante, un solo jugador que disponía de una perspectiva estratégica en tiempo real del campo de batalla. Este jugador se encargaba de construir estructuras y de idear una estrategia unificada para el equipo. Pero este enfoque planteaba graves problemas de diseño. Por ejemplo, teníamos que diseñar el juego de modo que el comandante se divirtiera y al mismo tiempo garantizar que los jugadores del campo de batalla también se lo pasaran bien. ¿Cómo garantizar que tanto los jugadores como el comandante valoraran la actuación de los otros? ¿Cómo garantizar que el juego siga resultando divertido incluso si el comandante es pésimo o, al revés, si el comandante es estupendo pero el equipo es malo? Dedicamos muchos meses a resolver estas cuestiones y nunca alcanzamos un punto satisfactorio. Además, nuestro juego se había convertido en algo demasiado complejo, debido a nuestros intentos de añadir una capa de estrategia lo bastante profunda como para justificar la presencia del comandante. Al final, tomamos la difícil decisión de eliminarlo del juego y seguir adelante."
4042"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Los disparos críticos son una de las características que surgieron tras centrarnos en el ritmo. El sistema de disparos críticos pretende influir ligeramente en los altibajos del juego al aumentar las probabilidades de un disparo crítico en función de la actuación reciente del jugador. En resumen, cuanto mejor lo hagas, más probabilidades tendrás de seguir haciéndolo bien. Esto permite crear esos momentos únicos en los que un solo jugador se carga rápidamente a tres o cuatro enemigos de una tacada."
41N/A"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uno de los principales cambios entre Team Fortress Classic y Team Fortress 2 fue la eliminación de las granadas lanzadas. Casi todas las clases podían llevar una granada de mano normal y una secundaria, según su clase. La atención prestada en Team Fortress 2 a las funciones únicas de cada clase nos hizo darnos cuenta de que la granada de mano normal era un elemento de decisión sobre el combate más potente que algunas de las armas principales. Esto hacía que las clases fueran más similares en el combate, efecto que no buscábamos. Además, cuando estudiamos algunas de las tablas en mapas de Team Fortress Classic, vimos que a menudo eran consecuencia del lanzamiento de granadas a diestro y siniestro. Había dos casos especialmente problemáticos: el de los jugadores que lanzaban granadas continuamente a través de las puertas, con la idea de eliminar a todos los enemigos que hubiera al otro lado, y el de los jugadores a punto de morir que lanzaban todas sus granadas rápidamente, con el fin de eliminar a algún enemigo antes de morir. Al eliminar las granadas de mano normales el juego resultaba más divertido casi al instante, sobre todo para los jugadores nuevos que a menudo no tenían muy claro por qué morían cuando explotaba una granada a sus pies. Al estudiar las granadas propias de cada clase, encontramos los mismos problemas. Tras eliminarlas en las pruebas del juego vimos que resultaba mucho más divertido. En cuanto decidimos quitarlas, analizamos cada clase para ver qué capacidades se podían haber perdido como consecuencia de tal decisión. En algunos casos añadimos otras capacidades, cuando vimos que una clase había perdido la habilidad de tomar decisiones interesantes relacionadas con su tipo especial de granada."
42N/A"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Hacia el final del proyecto, mientras otras partes del juego se estaban ultimando, vimos que disponíamos de algo de tiempo para añadir animaciones adicionales. Había varias ideas sobre la mesa, incluidas animaciones de insultos propias de ciertas armas. Al evaluar una característica, observamos cómo ésta se relacionaba con muchas otras, y los insultos fueron la opción ganadora. Funcionan bien con la foto congelada del asesino, sumándose a la relación entre la némesis y su víctima. Nos brindaban un lugar bien visible para exhibir nuestra nueva tecnología de animación facial, que el jugador podía examinar desde todos los ángulos. Por último, los personajes de TF2 tienen mucha personalidad, y los insultos eran la manera perfecta de demostrarla mediante la animación y el tono de la voz."
43N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para Half-Life 2 desarrollamos un sistema de reglas de respuesta que nos permitía afinar la forma en que los personajes pronuncian frases de diálogo en respuesta a sucesos del juego que no son completamente predecibles. En Team Fortress 2, ampliamos las reglas de respuesta a las partidas para varios jugadores por primera vez. El sistema de reglas de respuesta funciona enumerando conceptos de diálogo en un sencillo archivo de texto; el código del juego hace que los personajes intenten hablar cuando las reglas o condiciones definidas en el archivo de texto se cumplen en el juego. Por ejemplo, cuando un jugador recarga su arma, el sistema de reglas de respuesta recibe un aviso de que es el momento adecuado de decir una frase sobre recarga. El sistema de reglas de respuesta comprueba el estado del mundo y lo coteja con una serie de reglas que determinan la mejor frase de diálogo para ese concepto. Si la salud del jugador es escasa, diría una frase de recarga distinta que si dispone de toda su salud. Interpretaría una frase especial si hubiera eliminado a más de dos enemigos en los últimos 20 segundos, otras frases si está bajo el agua, y así sucesivamente. Al guardar el diálogo y las reglas en archivos de guión, los programadores pueden añadir diálogos al juego sin necesidad de modificar el código."
N/A43"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Uno de los principales cambios entre Team Fortress Classic y Team Fortress 2 fue la eliminación del lanzamiento de granadas.
N/A44Casi todas las clases podían llevar una granada de mano normal y una secundaria, según su clase. La atención prestada en Team Fortress 2 a las funciones únicas de cada clase nos hizo darnos cuenta de que la granada de mano normal era un elemento de decisión sobre el combate más potente que algunas de las armas principales. Esto hacía que las clases fueran más similares en el combate, efecto que no buscábamos. Además, cuando estudiamos algunas de las tablas en mapas de Team Fortress Classic, vimos que a menudo eran consecuencia del lanzamiento de granadas a diestro y siniestro. Había dos casos especialmente problemáticos: el de los jugadores que lanzaban granadas continuamente a través de las puertas, con la idea de eliminar a todos los enemigos que hubiera al otro lado, y el de los jugadores a punto de morir que lanzaban todas sus granadas rápidamente, con el fin de eliminar a algún enemigo antes de morir. Al eliminar las granadas de mano normales, el juego resultaba más divertido casi al instante, sobre todo para los jugadores nuevos que a menudo no tenían muy claro por qué morían cuando explotaba una granada a sus pies. Al estudiar las granadas propias de cada clase, encontramos los mismos problemas. Tras eliminarlas en las pruebas del juego, vimos que resultaba mucho más divertido. En cuanto decidimos quitarlas, analizamos cada clase para ver qué capacidades se podían haber perdido como consecuencia de tal decisión. En algunos casos añadimos otras capacidades, cuando vimos que una clase había perdido la habilidad de tomar decisiones interesantes relacionadas con su tipo especial de granada."
N/A45"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Hacia el final del proyecto, mientras otras partes del juego se estaban ultimando, vimos que disponíamos de algo de tiempo para añadir animaciones adicionales. Había varias ideas sobre la mesa, incluidas animaciones de burlas propias de ciertas armas. Al evaluar una característica, observamos cómo esta se relacionaba con muchas otras, y las burlas fueron la opción ganadora. Funcionan bien con la foto congelada del asesino, sumándose a la relación entre la némesis y su víctima. Nos brindaban un lugar bien visible para exhibir nuestra nueva tecnología de animación facial, que el jugador podía examinar desde todos los ángulos. Por último, los personajes de TF2 tienen mucha personalidad, y las burlas eran la manera perfecta de demostrarla mediante la animación y el doblaje."
N/A46"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para Half‑Life 2 desarrollamos un sistema de reglas de respuesta que nos permitía afinar la forma en que los personajes pronuncian frases de diálogo en respuesta a sucesos del juego que no son completamente predecibles. En Team Fortress 2, ampliamos las reglas de respuesta a las partidas para varios jugadores por primera vez. El sistema de reglas de respuesta funciona enumerando conceptos de diálogo en un sencillo archivo de texto; el código del juego hace que los personajes intenten hablar cuando las reglas o condiciones definidas en el archivo de texto se cumplen en el juego. Por ejemplo, cuando un jugador recarga su arma, el sistema de reglas de respuesta recibe un aviso de que es el momento adecuado de decir una frase sobre recarga. El sistema de reglas de respuesta comprueba el estado del mundo y lo coteja con una serie de reglas que determinan la mejor frase de diálogo para ese concepto. Si la salud del jugador es escasa, diría una frase de recarga distinta que si dispone de toda su salud. Interpretaría una frase especial si hubiera eliminado a más de dos enemigos en los últimos 20 segundos, otras frases si está bajo el agua y así sucesivamente. Al guardar el diálogo y las reglas en archivos de guion, los programadores pueden añadir diálogos al juego sin necesidad de modificar el código."
4447"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Cuando empezamos a discutir sobre los estilos de representación de los personajes, decidimos que queríamos que su aspecto fuera ilustrativo o estilizado, sin llegar a los extremos de la mayoría de sombreadores de dibujos animados. Queríamos líneas más suaves para sombrear que las habituales en este tipo de representación. Por eso utilizamos una textura en 2D para definir la iluminación sobre los personajes y, en el punto en el que se unen lo claro y lo oscuro, añadimos un toque de calidez para proporcionar un toque de color en la transición. En cuanto conseguimos el modelo de sombreado adecuado, añadimos un borde a los personajes para que tuvieran un bonito toque de luz alrededor de los bordes de la silueta, lo que hace que destaquen en el mundo en 3D circundante."
45N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] El reto del sistema de partículas era crear efectos que fueran divertidos y visualmente atractivos, sin excederse tanto que nadie supiera interpretar su significado en el juego. En una partida normal hay tantos efectos en la pantalla al mismo tiempo que el mayor peligro es la sensación de acumulación visual. Por tanto, los efectos se refinaron para que fueran más limpios y sencillos. Los más importantes para la mecánica del juego se hicieron más fáciles de visualizar, mientras que los que eran sobre todo de adorno se dejaron en el fondo. "
46N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de cosas fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria; pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los espías de su propio equipo como espías, pero necesitan saber de qué va disfrazado el espía ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el espía flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el espía, no sólo encajaban con el estilo humorístico del juego, sino que permitían a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del espía, de modo que seguían centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil."
47N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Heavy tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando nuestro estilo de sombreado ilustrativo. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro de la piel en la parte superior de su brazo. Si utilizamos una iluminación tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y carece de la distintiva apariencia propia de ilustraciones pintadas a mano. No obstante, nuestro modelo de sombreado capta la dramática transición entre iluminación y oscuridad y ayuda a definir el inconfundible aspecto de Team Fortress 2. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes. Sin la iluminación de bordes, el personaje puede confundirse con el escenario. Con la iluminación de bordes, la cual puedes notar específicamente en los hombros, el cuello y la cabeza del Heavy, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
48N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular, porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de \"arte lineal\". El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales. "
N/A48"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] El reto del sistema de partículas era crear efectos que fueran divertidos y visualmente atractivos, sin excederse tanto que nadie supiera interpretar su significado en el juego. En una partida normal hay tantos efectos en la pantalla al mismo tiempo que el mayor peligro es la sensación de acumulación visual. Por tanto, los efectos se refinaron para que fueran más limpios y sencillos. Los más importantes para la mecánica del juego se hicieron más fáciles de visualizar, mientras que los que eran sobre todo de adorno se dejaron en el fondo. "
N/A49"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Con nueve clases de personajes y tantas armas y habilidades exclusivas, uno de nuestros mayores retos era exponer todas estas combinaciones a los jugadores sin agobiarlos. Incluso la preselección de información fundamental era intimidante, con los objetivos de los mapas, la ubicación de sus amigos, quién les dispara con qué arma, etc. No teníamos ninguna forma de hacer que toda esta información fuera visual, así que primero tuvimos que priorizar y elaborar una lista de conceptos fundamentales que todos los jugadores debían saber para poder pasárselo bien. La información que podían aprender mientras jugaban (como el diseño del mapa) era secundaria, pero también había información, como la carga de invulnerabilidad del Medic, que sería completamente invisible a menos que la expusiéramos. Procuramos evitar la colocación de elementos en 2D en el HUD lo máximo posible, ya que queríamos que los jugadores percibieran el mundo en 3D que habíamos construido en vez de una representación abstracta. Por ejemplo, los jugadores siempre ven a los Spies de su propio equipo como Spies, pero necesitan saber de qué va disfrazado el espía ante el otro equipo. Probamos a colocar un icono del disfraz que llevaba el espía flotando encima de su cabeza. El icono resultó desconcertante para el equipo de pruebas del juego. Cuando intentamos resolver el problema colocando caretas de papel recortadas sobre el Spy, no solo encajaron con el estilo humorístico del juego, sino que permitieron a los jugadores obtener toda la información pertinente echando un vistazo rápido a la figura del Spy, de modo que siguieran centrados en los personajes y en la acción del juego. Esto nos sirvió de lección: si nos mantenemos fieles a un principio de diseño firme, a menudo nos vemos obligados a idear mejores soluciones, a las que no habríamos llegado por el camino fácil."
N/A50"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Para conseguir un estilo de sombreado de personajes coherente con las ilustraciones comerciales de principios del siglo XX que influyeron en nuestra dirección artística, modificamos la iluminación difusa sobre los personajes. Aquí podemos ver al Heavy tal como aparece en Team Fortress 2, utilizando este estilo de sombreado. Observa la estrecha transición entre los lados claro y oscuro de la piel en la parte superior de su brazo. Si utilizamos un sombreado tradicional, como se ve aquí, la iluminación del personaje parece demasiado suave y carece de la distintiva apariencia propia de ilustraciones pintadas a mano. No obstante, nuestro modelo de sombreado capta la dramática transición entre iluminación y oscuridad y ayuda a definir el inconfundible aspecto de Team Fortress 2. Otra faceta del sombreado ilustrativo es la utilización de toques de luz en los bordes para acentuar las siluetas de los personajes. Sin la iluminación de bordes, el personaje puede confundirse con el escenario. Con la iluminación de bordes, la cual puedes notar específicamente en los hombros, el cuello y la cabeza del Heavy, los personajes son visibles frente al resto del escenario y encajan mejor con el estilo gráfico de Team Fortress 2."
N/A51"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Los elementos bidimensionales del HUD presentan un problema gráfico particular porque tienen que mostrarse de forma correcta y nítida con independencia de la resolución que utilice el usuario para el juego. Dada la gran oferta de pantallas anchas de alta resolución, este aspecto exige mucha memoria de texturas y bastante trabajo para adaptarse a las distintas resoluciones de pantalla posibles. El problema en TF2 era incluso mayor porque queríamos incluir muchos elementos de líneas curvas suaves en el HUD. Desarrollamos un nuevo sistema de sombreado para dibujar imágenes de «arte lineal». El sistema nos permite crear imágenes con una resolución fija que producen siluetas suaves incluso al visualizarlas con una resolución muy alta. Este sistema de sombreado también se ocupa de los contornos y las sombras paralelas, y puede aplicarse en el espacio en 3D a elementos del paisaje como las señales. "
4952"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 incluyera muchos efectos especiales de partículas para mejorar la amplia variedad de armas y habilidades de cada clase. En versiones anteriores del motor Source, todos los efectos de partículas requerían que los programadores elaboraran un código personalizado. En el caso de Team Fortress 2, creamos un sistema en el que los diseñadores podían crear rápidamente nuevos sistemas de partículas y perfeccionar continuamente los existentes, sin que tuvieran que intervenir los programadores. Un editor incorporado al juego permite que los diseñadores modifiquen las definiciones de los sistemas de partículas y puedan previsualizar los efectos en el mismo juego. El editor también permite que los artistas gráficos conecten \"bloques de construcción\" de efecto modular para crear efectos visuales complejos. Respecto al sistema de partículas en sí, hemos descargado muchos de los cálculos del sistema a la aceleradora gráfica, y así podemos aumentar el número de partículas en la pantalla sin sacrificar la velocidad de muestreo."
5053"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] En cuanto tuvimos clara la dirección artística para nuestro mundo y sus personajes, centramos nuestra atención en las armas y los artilugios. Aunque estos objetos se inspiran en sus homólogos reales, normalmente se diferencian de éstos considerablemente. Por ejemplo, el lanzacohetes del Soldier encaja en la idea general de arma montada en el hombro, pero su cargador tiene cabida para cuatro cohetes. Para justificar esto y al mismo tiempo exagerar nuestra estilizada ficción de espías tecnológicos, diseñamos las armas de modo que parecieran piezas de armamento personalizadas y modificadas por cada personaje para adaptarse a sus propios fines. Para mantener la temática industrial del juego, aplicamos los principios del diseño de productos de los sesenta a las armas primarias, y luego nos inspiramos en instrumentos musicales para las armas secundarias y cuerpo a cuerpo, pensando que esto reforzaría la conexión entre los elementos secundarios y la personalidad de cada personaje."
51N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Al diseñar las zonas para los niveles más altos de combate, procuramos evitar la complejidad y el caos. La geometría compleja confunde a los jugadores, ya que les resulta difícil seguir a los enemigos, e interfiere en su movimiento y puntería durante el combate. El combate más caótico tiende a producirse cuando el tamaño de la habitación no es suficiente para los jugadores que hay luchando en ella. En esta zona final del mapa, queríamos que se produjera una batalla encarnizada durante algún tiempo antes de que alguien pudiera alcanzar una victoria decisiva. Para conseguir esto, construimos una zona abierta con varias entradas y proporcionamos a los jugadores una variedad de opciones de ataque y defensa en diversas alturas. En lugar de depender de ascensores y escaleras colocamos rampas, ya que permiten libertad de movimiento en todo momento y no limitan a los jugadores. Durante las pruebas del juego realizamos muchos cambios en las dimensiones de la habitación, el tamaño de los elementos de protección y el tamaño de las entradas, para asegurarnos de que la zona pudiera albergar una batalla con muchos jugadores. "
N/A54"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Al diseñar las zonas para los niveles más altos de combate, procuramos evitar la complejidad y el caos. La geometría compleja confunde a los jugadores, ya que les resulta difícil seguir a los enemigos, e interfiere en su movimiento y puntería durante el combate. El combate más caótico tiende a producirse cuando el tamaño de la habitación no es suficiente para los jugadores que hay luchando en ella. En esta zona final del mapa, queríamos que se produjera una batalla encarnizada durante algún tiempo antes de que alguien pudiera alcanzar una victoria decisiva. Para conseguir esto, construimos una zona abierta con varias entradas y proporcionamos a los jugadores una variedad de opciones de ataque y defensa en diversas alturas. En lugar de depender de ascensores y escaleras, colocamos rampas, ya que permiten libertad de movimiento en todo momento y no limitan a los jugadores. Durante las pruebas del juego, realizamos muchos cambios en las dimensiones de la habitación, de los elementos de protección y de las entradas para asegurarnos de que la zona pudiera albergar una batalla con muchos jugadores. "
5255"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] A diferencia de los mapas de TF como 2fort y Well, que tienen extremos progresivamente azules y rojos, los cuatro escenarios principales de Hydro pueden pertenecer a un equipo o a otro. Necesitábamos un tema general que justificara estructuras como paredes de roca y túneles, pero que también tuviera una paleta de colores neutros. Elegimos el tema del desierto con el marrón rojizo de la roca, el azul del cielo y colores claros neutros que complementaran la zona circundante. Los colores de las distintas zonas varían ligeramente pero siguen combinando bien."
53N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] La narradora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tiene el inusual honor de intervenir en todos los productos de The Orange box. Para su papel en Team Fortress 2, hicimos que Ellen leyera las mismas frases varias veces para que improvisara distintas personalidades. A la quinta fue la vencida. Su malvado tono de decepción y ligero enfado deja claro que en el mundo de Team Fortress acabar en tablas no significa que todos ganan, sino que todos pierden."
54N/A"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta zona presentaba un problema grave. Dado que el escenario es sobre todo interior, no podíamos hacer mucho para modificar su estructura básica, por lo que nos concentramos en la distribución minuciosa de las formas interiores para crear un espacio icónico. El edificio es un cuadrado con grandes ventanas rectangulares, que contrastan con los elementos redondos (generadores) que hay en el centro. Para crear profundidad y paralaje, añadimos elementos lineales como verjas y cables. Utilizamos valores opuestos de oscuro y claro en el suelo, con pasarelas para crear un patrón de valores interesante. Todos estos elementos se combinan para atraer la vista del jugador hacia la bandera, que siempre debe ser el centro del escenario."
N/A56"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] La narradora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tiene el inusual honor de intervenir en todos los productos de The Orange Box. Para su papel en Team Fortress 2, hicimos que Ellen leyera las mismas frases varias veces para que improvisara distintas personalidades. A la quinta fue la vencida. Su malvado tono de decepción y ligero enfado deja claro que en el mundo de Team Fortress acabar en tablas no significa que todos ganan, sino que todos pierden."
N/A57"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Esta zona presentaba un problema grave. Dado que el escenario es sobre todo interior, no podíamos hacer mucho para modificar su estructura básica, por lo que nos concentramos en la distribución minuciosa de las formas interiores para crear un espacio icónico. El edificio es un cuadrado con grandes ventanas rectangulares, que contrastan con los elementos redondos (generadores) que hay en el centro. Para crear profundidad y paralaje, añadimos elementos lineales como verjas y cables. Utilizamos valores opuestos de luz y oscuridad en el suelo, con pasarelas para crear un patrón de valores interesante. Todos estos elementos se combinan para atraer la vista del jugador hacia la bandera, que siempre debe ser el centro del escenario."
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