Template:PatchDiff/May 12, 2025 Patch/tf/resource/closecaption swedish.txt
33"Language" "swedish"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling kommer det förhoppningsvis att ha varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod sätter du ditt sikte över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på använd-tangenten. Du stänger av en kommentatorsnod genom att sätta siktet över den roterande noden och trycka på använd-tangenten igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på använd-tangenten igen om du vill stänga av kommentatorspåret. Jag vill gärna veta vad du tycker när du har spelat klart spelet. Jag kan nås på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spionen. Tack och mycket nöje!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling har det förhoppningsvis varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod placerar du hårkorset över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på knappen för primär attack. Stäng av en kommentatorsnod genom att placera hårkorset över den roterande noden och tryck på primär attack igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på primär attack igen för att stänga av kommentatorspåret. Din sekundära attack tar dig dessutom genom alla kommentatorsnoder på nivån. Jag vill gärna höra vad du tycker när du har spelat klart spelet. Du når mig på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spy. Tack och ha så kul!"
77"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] I spel för flera spelare genereras mycket av innehållet man stöter på av andra spelare. Som en påbyggnad till det har vi lagt till funktioner som främjar relationerna mellan spelarna.
88Den frysta bilden av den som dödar en spelare hjälper t.ex. spelaren att komma ihåg särskilt besvärliga motståndare. Nemesis-funktionen ger en extra påminnelse om att vissa fiender är viktigare än andra. Det skapar en negativ förstärkning genom att spelaren får möjlighet att ta extra poäng med ett hämndmord."
9N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Kartorna kräver gränser som inte går att passera, men om vi inte begränsar miljöerna till antingen interiörer eller djupa klyftor går det inte alltid att förhindra att spelaren ser det utomliggande, onåbara området. I våra mer realistiska titlar, som HL2, måste vi ofta förklara gränserna berättelsemässigt och visuellt. I den starkt stiliserade Team Fortress-världen är dock den tydliga konstgjordheten en viktig designprincip, så vi kan förenkla eller helt avstå från sådana förklaringar utan att det försämrar spelupplevelsen. Speltesterna visade till exempel att vi med de här låga staketen som ledde till ett tomt utrymme lyckades visa att området bortom staketet är ointressant och inte går att nå."
10N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Var och en av klasserna i Team Fortress var avsedd att ge ett unikt bidrag till anfall och försvar. Kontrollpunkterna är i grunden metoder för att få spelaren att fokusera på de här centrala anfalls- och försvarsaktiviteterna. De är också användbara för att locka spelaren till olika punkter på kartan."
11N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] I den ursprungliga versionen när anfallarna blivit bortmotade från en punkt så förlorade de alla framsteg de gjort för att erövra punkten. Speltester visade att ensamma spelare i närheten av en fiendekontrollpunkt inte var motiverade att erövra den om det fanns fiender i området. Vi såg dessutom att när ett lag skulle försvara en enda kontrollpunkt klarade det starkare anfallslaget ofta inte att attackera den slutliga punkten under hela erövringsperioden, vilket i allt för många spel ledde till dödläge. Vi ändrade erövringsmekanismen så att erövringsframstegen fortsätter ett tag efter att anfallarna blivit bortmotade från punkten. Den förbättringen löste båda problemen i ursprungsversionen."
12N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] För att spelaren ska få fatta intressanta navigeringsbeslut bör vägarna genom en karta ha varierad effektivitet beroende på spelarens klass och kartans tillstånd. Vatten kan göra en viss väg \"dyrare\" eftersom det går långsammare att simma än att springa. Spioner betalar ofta det priset för att kunna infiltrera oupptäckta. Pyros undviker det eftersom deras primärvapen är obrukbart under vatten. Om fienden har ett starkt försvar blir den extra kostnaden för vattenvägen ett pris värt att betala för alla klasser som försöker nå försvararna bakifrån."
13N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi byggde våra 3D-skyboxar i 16-delsskala för minska minnesåtgången för de stora områdena i dem. Därför fick vi vara lite smarta vid hanteringen av de tåg som rör sig mellan skyboxen och spelarutrymmet. Det finns två versioner av varje rörligt tåg – ett i spelarskala för själva spelutrymmet, och ett pyttelitet ute i skyboxen. De små reparationsskjulen på varje sida av mittbyggnaden döljer den punkt där vi byter mellan de två tågen."
14N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Matcherna ska helst sluta med seger för ett lag och förlust för det andra. Dödlägen innebär i praktiken en förlust för båda lagen. För att undvika dödlägen utformade vi kartorna enligt två nyckelvariabler: den tid det tar att återskapas och restiden från återskapningspunkten till frontlinjen. Det vinnande laget får något snabbare återskapande och fler återskapningspunkter framöver. Det ger en positiv förstärkning som ökar deras chanser att ta sig framåt och vinna spelet."
15N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] För Krypskyttarna behövs kartor med stora utrymmen, långa siktlinjer och skydd. För Krypskyttens mål behövs alternativa vägar som undviker Krypskyttens siktlinje, även om dessa ofta är \"dyrare\", till exempel i fråga om restid. Därmed får spelaren ett val: tar man den mer direkta men farliga vägen eller den säkra men långsamma? Krypskyttepositioner har i allmänhet också ett motsvarande fiendekrypskyttedäck på andra sidan av arenan, så att varje Krypskytt kan motverka en annan och ge lagkamraterna skydd i utsatta områden."
16N/A"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Dödlägen uppstår ofta vid dörrar, där lagen har en stark försvarsnärvaro på varsin sida av öppningen. För att motverka det ger vi tillgång till alternativa vägar med höga resekostnader som blir mer attraktiva endast om fienden har ett starkt försvar bakom huvudvägen. Antalet fiendeingångar i ett område är viktigt för dess utformning, eftersom det är extremt svårt att behålla ett område när det kommer fiender från flera håll. Det gör enkelriktade utgångar till ett användbart designverktyg som tar bort kopplingen mellan antal fiendeingångar och antal allierade anfallsvägar."
17N/A"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] I spelsyfte måste vi ibland jämna ut klassernas hastigheter. De centrala dörrarnas timers skapades till exempel för att samtliga klasser skulle kunna ta sig till kartans mittpunkt innan händelserna börjar. Speltesterna visade att det var roligare om lagen väntade i samlad tropp när dörrarna öppnades. Väntan på striden i kombination med de farliga, rörliga tågen ger en jättebra öppningssammandrabbning om den mittre kontrollpunkten."
18N/A"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Skottsäkert glas är ett bra designverktyg i starkt försvarade områden, som runt kontrollpunkter. Det anfallande laget får en chans att se fiendeförsvare och vaktgevär, medan det försvarande laget får en bra överblick över de anfallare som samlas. Detta är ofta mycket viktigt för försvararna om anfallarna väntar på en Sjukvårdares osårbarhetsladdning."
N/A9"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Banorna kräver gränser som inte går att passera, men om vi inte begränsar miljöerna till antingen interiörer eller djupa klyftor går det inte alltid att förhindra att spelaren ser det utomliggande, onåbara området. I våra mer realistiska titlar, som HL2, måste vi ofta förklara gränserna berättelsemässigt och visuellt. I den starkt stiliserade Team Fortress-världen är dock den tydliga konstgjordheten en viktig designprincip, så vi kan förenkla eller helt avstå från sådana förklaringar utan att det försämrar spelupplevelsen. Speltesterna visade till exempel att vi med de här låga staketen som ledde till ett tomt utrymme lyckades visa att området bortom staketet är ointressant och inte går att nå."
N/A10"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Var och en av klasserna i Team Fortress var avsedda att ge ett unikt bidrag till anfall och försvar. Kontrollpunkterna är i grunden metoder för att få spelaren att fokusera på de här centrala anfalls- och försvarsaktiviteterna. De är också användbara för att locka spelaren till olika punkter på banan."
N/A11"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] När anfallarna i den ursprungliga versionen blivit bortmotade från en punkt förlorade de alla framsteg de gjort för att erövra punkten. Speltester visade att ensamma spelare i närheten av en fiendekontrollpunkt inte var motiverade att erövra den om det fanns fiender i området. Vi såg dessutom att när ett lag skulle försvara en enda kontrollpunkt klarade det starkare anfallslaget ofta inte att attackera den slutliga punkten under hela erövringsperioden, vilket i alltför många spel ledde till dödläge. Vi ändrade erövringsmekanismen så att erövringsframstegen fortsätter ett tag efter att anfallarna blivit bortmotade från punkten. Den förbättringen löste båda problemen i ursprungsversionen.
N/A12"
N/A13"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] För att spelaren ska få fatta intressanta navigeringsbeslut bör vägarna genom en bana ha varierad effektivitet beroende på spelarens klass och banans tillstånd. Vatten kan göra en viss väg \"dyrare\" eftersom det går långsammare att simma än att springa. Spy betalar ofta det priset för att oupptäckt kunna infiltrera. Pyro undviker det eftersom hens primära vapen inte kan användas under vatten. Om fienden har ett starkt försvar blir den extra kostnaden för vattenvägen ett pris värt att betala för alla klasser som försöker nå försvararna bakifrån."
N/A14"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Vi byggde våra 3D-skyboxar i 16-delsskala för minska minnesåtgången för de stora områdena i dem. Därför fick vi vara lite smarta vid hanteringen av de tåg som rör sig mellan skyboxen och spelarutrymmet. Det finns två versioner av varje rörligt tåg – ett i spelarskala för själva spelutrymmet och ett pyttelitet ute i skyboxen. De små reparationsskjulen på varje sida av mittbyggnaden döljer den punkt där vi byter mellan de två tågen."
N/A15"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Matcherna ska helst sluta med seger för ett lag och förlust för det andra. Dödlägen innebär i praktiken en förlust för båda lagen. För att undvika dödlägen utformade vi banorna enligt två nyckelvariabler: den tid det tar att återskapas och restiden från återskapningspunkten till frontlinjen. Det vinnande laget får något snabbare återskapande och fler återskapningspunkter framöver. Det ger en positiv förstärkning som ökar deras chanser att ta sig framåt och vinna spelet."
N/A16"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] För Sniper behövs banor med stora utrymmen, långa siktlinjer och skydd. För Snipers mål behövs alternativa vägar som undviker Snipers siktlinje, även om de ofta är \"dyrare\", till exempel i fråga om restid. Därmed får spelaren ett val: Ska man ta den mer direkta men farligare vägen eller vägen som är säkrare men långsammare? Snipers poisitoner har i allmänhet också ett motsvarande plan för fiendelagets Smiper på andra sidan av arenan, så att varje Sniper kan motverka en annan och ge lagkamraterna skydd i utsatta områden."
N/A17"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Dödlägen uppstår ofta vid dörrar, där lagen har en stark försvarsnärvaro på varsin sida av öppningen. För att motverka det ger vi tillgång till alternativa vägar med höga resekostnader som blir mer attraktiva endast om fienden har ett starkt försvar bakom huvudvägen. Antalet fiendeingångar i ett område är viktigt för utformningen, eftersom det är extremt svårt att behålla ett område när det kommer fiender från flera håll. Det gör enkelriktade utgångar till ett användbart designverktyg som tar bort kopplingen mellan antalet fiendeingångar och antalet allierade anfallsvägar."
N/A18"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] I spelsyfte måste vi ibland jämna ut klassernas hastigheter. De centrala dörrarnas timers skapades till exempel för att samtliga klasser skulle kunna ta sig till kartans mittpunkt innan händelserna börjar. Speltesterna visade att det var roligare om lagen väntade i samlad trupp när dörrarna öppnades. Väntan på striden i kombination med de farliga, rörliga tågen ger en jättebra öppningssammandrabbning om den mittre kontrollpunkten."
N/A19"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Skottsäkert glas är ett bra designverktyg i starkt försvarade områden, som runt kontrollpunkter. Det anfallande laget får en chans att se fiendeförsvare och vaktgevär, medan det försvarande laget får en bra överblick över de anfallare som samlas. Detta är ofta mycket viktigt för försvararna om anfallarna väntar på en Medics osårbarhetsladdning."
1920"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] På anfalls-/försvarskartor innebär dödlägen vanligtvis att ett svagt placerat anfallande lag kör huvudet i väggen medan tiden rinner ut. För att undvika det uppmuntrar vi troliga förluster att växa till faktiska förluster så fort som möjligt. Vi börjar med en kort tidsgräns och lägger sedan till tid när det anfallande laget lyckas erövra en punkt. På så sätt spelas omgången ut på så kort tid som möjligt och spänningen förblir hög hela tiden. Långa omgångar bidrar inte till den känsla av brådska som vi vill skapa."
20N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Höjd är en användbar funktion när man skapar försvarsbyggnader. Erövr. B-byggnaden måste till exempel försvaras från alla håll. Byggnadens höjd, och fönstren på alla sidor, ger försvararna i byggnaden en fördel när de skjuter raketer och granater inifrån. Skottsäkert glas i vissa fönster gör att de säkert kan betrakta annalkande fiender."
21N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] För Soldater utformar vi utrymmen med särskild fokus på höjd. Soldater vill i allmänhet skjuta nedåt på motståndarna för att maximera effekten av raketernas sprängskador. Det här taket ger dem den fördelen. Taket går dessutom bara att nå med Soldatens rakethopp. Andra klasser kan alltså inte normalt komma åt det. På grund av sprängskadorna från ett rakethopp måste Soldaterna offra hälsa för höjdfördelar. Den avvägningen, tillsammans med bristen på hälsa på taket, gör att taket kan bli en stark fördel utan att kartan blir ojämn eftersom Soldaterna behöver Sjukvårdarna på marken för att hålla hälsan uppe."
22N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] För Spanarklassen behöver kartorna ha öppna utrymmen där de kan dubbelhoppa längs vägar som andra klasser inte kan ta sig fram på. I det här området finns tak och klippor som Spanaren kan klättra på samtidigt som han håller sig ovanför andra motståndarklasser. Spanare använder ofta sin höga hastighet för att retirera och samla in hälsa, så här tvingar vi dem att ta risker genom att placera hälsan i ett litet, inhägnat område där viss rörelsefrihet måste offras."
23N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionen är utformad för spelare som vill vara smartare än motståndarna. På hög nivå är Spionens spelflöde att infiltrera fiendelaget, förflytta sig i förklädnad och använda sitt snabbdödande rygghugg för att döda viktiga fiender som Krypskyttar, Ingenjörer och Sjukvårdare. Hans döljning hjälper honom i två nyckelsituationer. Den första är att ta sig över frontlinjen, där spelarna är som mest vaksamma på fiender och misstänksamma mot allierade som går åt fel håll. Den andra är att fly undan fiender som har genomskådat förklädnaden på fiendens territorium. Hans sapper skapades för att han lätt skulle kunna förstöra obevakade fiendevaktgevär så att fiendens Ingenjör måste hålla koll på sina byggnader."
24N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Ingenjörens AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Ingenjören inte ha någon chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att alls bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Ingenjören att använda sina egna sekundärvapenkunskaper för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
25N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Spanaren är utformad för spelare som kan röra sig snabbt samtidigt som de håller koll på målet. Medan andra stridsklasser förlitar sig på stora skador förlitar sig Spanaren på sin höga hastighet och förmåga att komma undan fiendeeld med dubbelhopp. Mycket av hans stridsstil bygger på funktionerna hos hans primärvapen, hagelbössan. Den gör stor skada men har en bred spridning som tvingar honom att komma nära fienden för full effekt. Det medför också störst skaderisk för honom själv. Vapnet har en långsam eldgivning som uppmuntrar honom att stanna och avfyra, vika undan, stanna igen osv. Fienden kan då lättare träffa honom i intervaller. Slutligen har vapnet ett litet magasin och långsam laddningstid så att Spanaren behöver dra sig ur striden för att ladda om. Han är så snabb att han lätt kan göra det, och skadade fiender kan då fly innan han återkommer."
26N/A"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldaten är en viktig stridsklass med mångsidiga rörelser och utmärkt förmåga att skada på avstånd. Han är utformad för att trivas i nästan alla stridssituationer och bäst kunna motverka vaktgevär på avstånd. Hans huvudsakliga svaghet ligger i primärvapnet, raketgeväret. Geväret har ett litet magasin, så att Soldaten måste vara försiktig med omladdningarna, och avfyrar relativt långsamma projektiler vilket gör det ineffektivt på lite längre avstånd mot motståndare som är bra på att undvika som t.ex. Spanaren."
27N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Krypskyttegeväret innebar ett annat designproblem. För att uppfylla spelarnas förväntningar måste ett krypskyttegevär kunna döda med ett enda huvudskott. Å andra sidan får det inte gå att snabbskjuta från höften med samma effekt, för då kan det i händerna på en erfaren spelare bli spelets mest dödliga kortdistansvapen och därmed motverka Krypskyttens främsta svaghet. Vi löste det med en laddande skademätare som bara visas när Krypskytten är inzoomad. Lösningen har flera positiva bieffekter:
28N/ADen låga skadenivån utan inzoomning och vid första zoomningen gör att Krypskytten inte kan döda med spontan snabbeld. Laddningstiden innebär också att Krypskyttar kan skjuta snabbt med liten skada, eller långsamt med stor skada, så att motståndarna kan överrumpla dem med en samordnad framrusning. Den höga skadenivån vid slutet av laddningen belönar Krypskyttebeteenden, som att hitta en lämplig utkiksplats och skjuta mycket utstuderade skott."
29N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyron är utformad för att vara den bästa kortdistansklassen, vilket uppmuntrar spelaren att ligga i bakhåll. För att uppnå det gjorde vi Pyron sårbar i det öppna, så att spelaren måste leta efter inhägnade områden och dörrar. Som tillägg till Pyrons dödlighet på kort distans gjorde vi eldkastarens effekter visuellt störande vilket desorienterar motståndarna så länge att elden hinner döda dem."
30N/A"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demomannen är den mest mångsidiga stridsklassen och kan växla snabbt mellan starka anfallsframrusningar och områdesförsvar. Han är den enda i spelet med förmåga till indirekt eldgivning, och rår på vaktgevär runt hörn. Med klisterbomberna kan han granathoppa på ett sätt som liknar Soldatens rakethopp. Klisterbomberna kan också hindra fiender från att ta sig igenom dörrar, täcka reträtter och försvara kontrollpunkter även om Demomannen är någon annanstans."
31N/A"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Med den Tunga artilleristens breda eldfält kan spelare som inte är bra på att snabbsikta ändå gå direkt in i en het strid. För att kompensera för spelarens sämre sikte stärkte vi vikten av andra kunskaper. Den Tunga artilleristens förberedelsetid och sänkta hastighet under eldgivningen tvingar spelaren att lära sig förutse såväl strider som inkommande fiendeanfall."
32N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Sjukvårdaren är den viktigaste stödklassen. De stödklasser vi har utformat tidigare har haft en rad problem. De krävde inga stora kunskaper eftersom de höll sig i försvarade områden. Därmed fick de inte heller vara med om det roligaste i spelet. Det värsta var att de inte ens var särskilt användbara eftersom de normalt inte var i närheten av de spelare som bäst behövde helas. Vi utformade Sjukvårdarna i Team Fortress 2 för att lösa sådana problem, främst genom att de befinner sig mitt i striden. Dessutom gjorde vi hälsovapnet så lätt som möjligt att använda, så att Sjukvårdarna kan fokusera på att överleva medan de helar lagkamrater. Man behöver nästan inte sikta alls, så Sjukvårdaren kan koncentrera sig på att följa helningsmålet som är starkt motiverat att hålla sin Sjukvårdare säker."
N/A21"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Höjd är en användbar funktion när man skapar försvarsbyggnader. Byggnaden vid erövringspunkt B måste till exempel försvaras från alla håll. Byggnadens höjd och fönstren på alla sidor ger försvararna i byggnaden en fördel när de skjuter raketer och granater inifrån. Skottsäkert glas i vissa fönster gör att de säkert kan betrakta annalkande fiender."
N/A22"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] För Soldier utformar vi utrymmen med särskild fokus på höjd. Soldier vill i allmänhet skjuta nedåt på motståndarna för att maximera effekten av raketernas sprängskador. Det här taket ger dem den fördelen. Taket går dessutom bara att nå med Soldiers rakethopp. Andra klasser kan alltså inte normalt komma åt det. På grund av sprängskadorna från ett rakethopp måste Soldier offra hälsa för höjdfördelar. Den avvägningen, tillsammans med bristen på hälsa på taket, gör att taket kan bli en stark fördel utan att kartan blir ojämn eftersom Soldier behöver Medic på marken för att hålla hälsan uppe."
N/A23"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] För Scout-klassen behöver banorna ha öppna utrymmen där de kan dubbelhoppa längs vägar som andra klasser inte kan ta sig fram på. I det här området finns tak och klippor som Scout kan klättra på samtidigt som han håller sig ovanför andra motståndarklasser. Scout använder ofta sin höga hastighet för att dra sig undan och samla på sig hälsa, så här tvingar vi Scout att ta risker genom att placera hälsan i ett litet, inhägnat område där viss rörelsefrihet måste offras."
N/A24"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy är utformad för spelare som vill vara smartare än motståndarna. På hög nivå är Spys spelflöde att infiltrera fiendelaget, förflytta sig i förklädnad och använda sitt snabbdödande rygghugg för att döda viktiga fiender som Sniper, Engineer och Medic. Hans döljning hjälper honom i två nyckelsituationer. Den första är att ta sig över frontlinjen, där spelarna är som mest vaksamma på fiender och misstänksamma mot allierade som går åt fel håll. Den andra är att fly undan fiender som har genomskådat förklädnaden på fiendens territorium. Hans sapper skapades för att han lätt skulle kunna förstöra obevakade fiendevaktgevär så att fiendens Engineer måste hålla koll på sina byggnader."
N/A25"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Engineers AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Engineer inte ha en chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att ens bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Engineer att använda sina egna sekundärvapenfärdigheter för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
N/A26"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout är utformad för spelare som kan röra sig snabbt samtidigt som de håller koll på målet. Medan andra stridsklasser förlitar sig på stora skador förlitar sig Scout på sin höga hastighet och förmåga att komma undan fiendeeld med dubbelhopp. Mycket av hans stridsstil bygger på funktionerna hos hans primärvapen, hagelbössan. Den gör stor skada men har bred spridning som tvingar honom att komma nära fienden för full effekt. Det medför också störst skaderisk för honom själv. Vapnet har en långsam eldgivning som uppmuntrar honom att stanna och avfyra, vika undan, stanna igen osv. Fienden kan då lättare träffa honom i intervaller. Slutligen har vapnet ett litet magasin och långsam laddningstid, vilket betyder att Scout behöver dra sig ur striden för att ladda om. Han är så snabb att han lätt kan göra det, och skadade fiender kan då fly innan han återkommer."
N/A27"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier är en viktig stridsklass med mångsidiga rörelser och utmärkt förmåga att skada på avstånd. Han är utformad för att trivas i nästan alla stridssituationer och bäst kunna motverka vaktgevär på avstånd. Hans huvudsakliga svaghet ligger i primärvapnet, raketgeväret. Geväret har ett litet magasin, så Soldier måste vara försiktig med omladdningarna, och han avfyrar relativt långsamma projektiler, vilket gör det ineffektivt på lite längre avstånd mot motståndare som är bra på att undvika, som t.ex. Scout."
N/A28"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Krypskyttegeväret innebar ett annat designproblem. För att uppfylla spelarnas förväntningar måste ett krypskyttegevär kunna döda med ett enda huvudskott. Å andra sidan får det inte gå att snabbskjuta från höften med samma effekt, för då kan det i händerna på en erfaren spelare bli spelets mest dödliga kortdistansvapen och därmed motverka Snipers främsta svaghet. Vi löste det med en laddande skademätare som bara visas när Sniper är inzoomad. Lösningen har flera positiva bieffekter:
N/A29Den låga skadenivån utan inzoomning och vid första zoomningen gör att Sniper inte kan döda med spontan snabbeld. Laddningstiden innebär också att Sniper kan skjuta snabbt med liten skada, eller långsamt med stor skada, så att motståndarna kan överrumpla Sniper med en samordnad framrusning. Den höga skadenivån vid slutet av laddningen belönar Sniper-beteenden, som att hitta en lämplig utkiksplats och skjuta mycket utstuderade skott.
N/A30"
N/A31"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro är utformad för att vara den bästa närstridsklassen, vilket uppmuntrar spelaren att ligga i bakhåll. För att uppnå det gjorde vi Pyro sårbar på öppet slagfält, så att spelaren måste leta efter inhägnade områden och dörrar. Som tillägg till Pyros dödlighet på nära håll gjorde vi eldkastarens effekter visuellt störande, vilket desorienterar motståndarna så pass länge att elden hinner döda dem."
N/A32"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman är den mest mångsidiga stridsklassen och kan växla snabbt mellan starka anfallsframrusningar och områdesförsvar. Han är den enda i spelet med förmåga till indirekt eldgivning och rår på vaktgevär runt hörn. Med klisterbomberna kan han granathoppa på ett sätt som liknar Soldiers rakethopp. Klisterbomberna kan också hindra fiender från att ta sig igenom dörrar, täcka tillflyktsplatser och försvara kontrollpunkter även om Demoman är någon annanstans."
N/A33"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Med Heavys breda eldfält kan spelare som inte är bra på att snabbsikta ändå gå direkt in i en het strid. För att kompensera för spelarens sämre sikte stärkte vi vikten av andra kunskaper. Heavys förberedelsetid och sänkta hastighet under eldgivningen tvingar spelaren att lära sig förutse såväl strider som inkommande fiendeanfall."
N/A34"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medic är den viktigaste stödklassen. De stödklasser vi har utformat tidigare har haft en rad problem. De krävde inga stora färdigheter eftersom de höll sig i försvarade områden. Därmed fick de inte heller vara med om det roligaste i spelet. Det värsta var att de inte ens var särskilt användbara eftersom de normalt inte var i närheten av de spelare som bäst behövde helas. Vi utformade Medic i Team Fortress 2 för att lösa sådana problem, främst genom att de befinner sig mitt i striden. Dessutom gjorde vi hälsovapnet så lätt som möjligt att använda, så att Medic kan fokusera på att överleva medan de helar lagkamrater. Man behöver nästan inte sikta alls, så Medic kan koncentrera sig på att följa helningsmålet som är starkt motiverat att hålla Medic säker."
3335"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Det viktigaste vid utformningen av hälsovapnet var att bygga en stark relation mellan Sjukvårdaren och hans helningsmål. Vi ville se vad som hände om vi koncentrerade oss på ett tätt förhållande mellan två spelare i stället för att bara satsa på samarbete i laget som helhet. Hälsovapnets utformning gör att Sjukvårdaren och hans mål är extremt medvetna om varandra, håller koll på hälsa och relativ placering samt gör noggranna taktiska val. Vi ville att det skulle krävas kunskaper för att vara ett bra helningsmål, så att Sjukvårdarna skulle söka upp och följa skickliga mål. Det bidrar till en sådan relation som vi ville ha."
34N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Osårbarheten har en tempoeffekt på spel för flera spelare, som annars tenderar att ha färre känslosvängningar än ett välutformat spel för en spelare. När en osårbar Sjukvårdare och hans vän kommer rusande är det en verklig höjdpunkt för dem. Det ger också försvararna en kick, då de vet att de bara måste hålla ut i 10 sekunder innan osårbarheten tar slut. Osårbarheten höjer också tempot genom att ett lag kan bryta ett försvarsmässigt dödläge där fienden gömmer sig och vägrar komma ut från basen. Utan brist på defensiva sammandrabbningar är det lättare för anfallarna att bygga upp osårbarhetsladdningen utan avbrott. Osårbarhet är dessutom ett bra mål för Sjukvårdaren och belönar honom för effektivt helande. Vi uppmuntrar beteendet genom att lägga till mer laddning när Sjukvårdaren helar skadade lagmedlemmar än sådana som har full hälsa."
35N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspelargemenskaper tenderar att fokusera på små grupper av kartor som spelas om och om igen. I stället för att ta fram ett stort antal kartor, varav många aldrig skulle spelas, försökte vi bygga en enda karta som var mer omspelbar än någon vi byggt tidigare. På de flesta kartor för flerspelarspel vet man vad man ska göra redan innan kartan ens har lästs in färdigt. I vårt fall ville vi ha en karta där man inte ens kunde förutsäga något så enkelt som startpunkten, än mindre vad man skulle göra när man kom dit. Hydro börjar därför med ett slumpgenererat starttillstånd. Den betoning på kontroll som ständigt skiftande territorier medför gör att kartan sällan känns upprepad. Den uttalade omgångsstrukturen gör samtidigt att lagen koncentrerar sig och får regelbundna höjd- och lågpunkter när de vinner och förlorar mark."
36N/A"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spelstatistik brukar oftast vara en jämförelse av spelaren med resten av världen. Det är egentligen bara intressant för dem som är nära toppen. I TF2 bestämde vi att en bättre metod kunde vara att jämföra statistiken med spelarens tidigare framsteg, och byta från ett världsomspännande jämförelsesystem till ett personligt och motiverande. Nybörjarspelaren får uppmuntran och erkännande i och med att man blir bättre hela tiden även om man inte är jätteduktig från början. Veteranerna kan se när de har lyckats komma nära sina tidigare rekord, vilket uppmuntrar dem att försöka slå dem. Det personliga statistiksystemet fungerar också som bekräftelse. När en spelare känner att han lyckats bra berättar statistiksystemet i princip att 'du har rätt, det där gick riktigt bra'."
37N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Ju mer man inom grafiken kan använda väl förstådda visuella skildringar, desto mindre behöver man förklara spelkomponenterna. De tidigaste versionerna av TF2 hade mycket realistisk grafik. Med tiden såg vi att det ledde till många problem. Det var svårt att på ett bra sätt visa skillnaderna mellan spelarklasserna. Vapen som avfyrade andra saker än kulor var svåra att visualisera. Kartorna fungerade inte som i verkligheten, där två motståndartrupper sällan bygger baser på 20 meters avstånd från varandra. Dessutom skilde sig inte spelet visuellt från våra andra produkter. I en stiliserad värld finns inte sådana problem: sätt den stora, Tunga artilleristen bredvid Spionen i kritstrecksrandigt så förstår spelaren både de numeriska hälsoskillnaderna mellan klasserna och deras skilda spelstilar. Sjukvårdarens helande stråle förstods lätt av speltestarna när de såg de svävande, röda plussymbolerna som strömmade mot målet. En stiliserad berättelse kan lätt förklara varför lagens baser är byggda precis intill varandra. Till sist är det lätt att känna igen en skärmbild från TF2, så ingen blandar ihop den med något annat av våra spel."
N/A36"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Osårbarheten har en tempoeffekt på spel för flera spelare, som annars tenderar att ha färre känslosvängningar än ett välutformat spel för en spelare. När en osårbar Medic och hans vän kommer rusande är det en verklig höjdpunkt för dem. Det ger också försvararna en kick, då de vet att de bara måste hålla ut i 10 sekunder innan osårbarheten tar slut. Osårbarheten höjer också tempot genom att ett lag kan bryta ett försvarsmässigt dödläge där fienden gömmer sig och vägrar komma ut från basen. Utan brist på defensiva sammandrabbningar är det lättare för anfallarna att bygga upp osårbarhetsladdningen utan avbrott. Osårbarhet är dessutom ett bra mål för Medic och belönar honom för effektivt helande. Vi uppmuntrar beteendet genom att lägga till mer laddning när Medic helar skadade lagmedlemmar än dem som har full hälsa."
N/A37"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Flerspelargemenskaper tenderar att fokusera på små grupper av banor som spelas om och om igen. I stället för att ta fram ett stort antal banor, varav många aldrig skulle spelas, försökte vi bygga en enda bana som var mer omspelbar än någon vi byggt tidigare. På de flesta banor för flerspelarspel vet man vad man ska göra redan innan banan ens har lästs in färdigt. I vårt fall ville vi ha en bana där man inte ens kunde förutsäga något så enkelt som startpunkten, än mindre vad man skulle göra när man kom dit. Hydro börjar därför med ett slumpgenererat starttillstånd. Den betoning på kontroll som ständigt skiftande territorier medför gör att kartan sällan känns upprepad. Den uttalade omgångsstrukturen gör samtidigt att lagen koncentrerar sig och får regelbundna höjd- och lågpunkter när de vinner och förlorar mark."
N/A38"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Spelstatistik brukar oftast vara en jämförelse av spelaren med resten av världen. Det är egentligen bara intressant för dem som är nära toppen. I TF2 bestämde vi att en bättre metod kunde vara att jämföra statistiken med spelarens tidigare framsteg, och byta från ett världsomspännande jämförelsesystem till ett som är personligt och motiverande. Nybörjarspelaren får uppmuntran och erkännande i och med att man blir bättre hela tiden även om man inte är jätteduktig från början. Veteranerna kan se när de har lyckats komma nära sina tidigare rekord, vilket uppmuntrar dem att försöka slå dem. Det personliga statistiksystemet fungerar också som bekräftelse. När en spelare känner att hen lyckats bra berättar statistiksystemet i princip att ”du har rätt, det där gick riktigt bra”."
N/A39"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Ju mer man inom grafiken kan använda välförstådda visuella skildringar, desto mindre behöver man förklara spelkomponenterna. De tidigaste versionerna av TF2 hade mycket realistisk grafik. Med tiden såg vi att det ledde till många problem. Det var svårt att på ett bra sätt visa skillnaderna mellan spelarklasserna. Vapen som avfyrade andra saker än kulor var svåra att visualisera. Banorna fungerade inte som i verkligheten, där två motståndartrupper sällan bygger baser på 20 meters avstånd från varandra. Dessutom skilde sig inte spelet visuellt från våra andra produkter. I en stiliserad värld finns inte sådana problem: sätt stora Heavy bredvid Spy i kritstrecksrandigt så förstår spelaren både de numeriska hälsoskillnaderna mellan klasserna och deras skilda spelstilar. Medics helande stråle förstods lätt av speltestarna när de såg de svävande, röda plussymbolerna som strömmade mot målet. En stiliserad berättelse kan lätt förklara varför lagens baser är byggda precis intill varandra. Till sist är det lätt att känna igen en skärmbild från TF2, så ingen blandar ihop det med något annat av våra spel."
3840"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Efter att ha bestämt oss för en stiliserad grafik experimenterade vi med olika stilar innan vi valde att följa J.C. Leyendecker, en oerhört populär illustratör från tidigt 1900-tal. Leyendeckers återgivning av kläder och material var ett utmärkt exempel på hur man lägger till detaljer till en figur samtidigt som man bibehåller rena, skarpa silhuetter som är viktiga för vår klassidentifiering. Vi använde normalmappning till att skapa klädlager som gav små detaljer i närbild utan att störa de färgvärden som skulle dra spelarens blick mot den viktiga vapenuppsättningen."
39N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Figurerna utgör den viktigaste grafiken i ett spel för flera spelare, så där gjorde vi de största ansträngningarna. Vi tog fram en läsningshierarki för spelarmodellerna och prioriterade den information som spelarna måste kunna läsa av bara genom att titta på dem. Hierarkin såg ut så här: först vilket lag de tillhör, sedan vilken klass de spelar i och därefter vilket vapen de bär på. Lagavläsningen löstes med en övergripande färgpalett för varje lag, med varma färger för det röda laget och kalla för det blå. Klassavläsningen löstes genom figurens silhuett. Unika silhuett- och animeringsformer är lättare att se på avstånd och i fler olika belysningar än andra visuella detaljer på modellen. Till sist markerades vapnet genom texturerna. De områden som har störst kontrast och tilldrar sig spelarens blickar ligger alla kring bröstet på figurmodellerna, där de håller sina vapen. Den mjuka övergången från mörker kring figurens fötter till ljusa områden vid bröstet hjälper också till att dra spelarens blick mot vapnen."
40N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spelarklasserna är själva grundstommen i TF2. De är ett användbart designverktyg av flera skäl. En klass är en färdigpaketerad upplevelse som ska vara unik jämfört med andra klasser i spelet. En spelare som tröttnar på en klass kan byta till en annan och få en ny upplevelse. Genom klasserna kan vi tillfredsställa spelare med olika talanger och önskemål. Nybörjare och erfarna spelare kan ha kul tillsammans. Försiktiga, abstrakta tänkare, strategiska försvarare och snabbskjutande adrenalinister hittar alla sin nisch. Designbesluten kring klasserna i Team Fortress 2 gör att vi kan ha flera olika spelarnivåer i spelet samtidigt som den ensamme spelarens beslut är hanterbara."
41N/A"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi visade TF2 för första gången på E3 1999 och nu är det 2007. Varför dröjde det så länge? Det enkla svaret är att det tog så här lång tid att skapa något vi var nöjda med. Det långa svaret kräver en titt på vårt utvecklingsförlopp. I centrum ligger antagandet att vi inte vet i förväg vad som kommer att bli kul. Vi vet vad som har varit kul förut. Men om vi har tre idéer på bordet kan vi inte säga säkert vilken som blir roligast. Därför har vi tagit fram en upprepningsbar process som tar reda på det. Den bygger på en cykel av ständig upprepning, där utvärderingen sker genom att betrakta så många spelare som möjligt. När vi utvecklade TF2 provade vi många, många funktioner. Bara några kom med i slutprodukten, och de flesta klipptes bort. Till exempel handlade de första versionerna av TF2 om att bygga ett spel kring konceptet med en befälhavare, en ensam spelare som hade en realtidsstrategivy över slagfältet. Han ansvarade för att bygga strukturer och ge laget en enad strategi. Det ledde till stora designutmaningar. Hur utformar man till exempel spelet så att befälhavaren kan ha roligt samtidigt som spelarna nere på marken också kan ha det? Hur ser man till att spelarna och befälhavaren uppskattar varandras bidrag? Hur ser man till att spelet är kul även om man har en dålig befälhavare eller om man är en jättebra befälhavare med ett dåligt lag? Vi jobbade i många månader med de här och andra frågor och kom aldrig till en punkt där vi var nöjda. Vårt spel hade dessutom blivit alltför komplicerat eftersom vi försökte lägga till ett strategilager som var djupt nog för att överhuvudtaget berättiga en befälhavare. Till slut fattade vi det svåra beslutet att ta bort honom ur spelet och gick vidare."
42N/A"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritiska träffar är en av de funktioner som följde av vår betoning på tempo. Målet med systemet för kritiska träffar är att påverka spelets höjd- och lågpunkter genom att spelarens chans till kritiska träffar beror på hur bra han gjort ifrån sig nyligen. Ju bättre du spelar desto troligare är det alltså att du fortsätter att göra det. Så kan vi skapa de ovanliga höjdpunkterna där en ensam spelare far fram som ett jehu och dödar tre eller fyra på raken."
N/A41"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Karaktärerna utgör den viktigaste grafiken i ett spel för flera spelare, så där gjorde vi de största ansträngningarna. Vi tog fram en läsningshierarki för spelarmodellerna och prioriterade den information som spelarna måste kunna läsa av bara genom att titta på dem. Hierarkin såg ut så här: först vilket lag de tillhör, sedan vilken klass de spelar i och därefter vilket vapen de bär på. Lagavläsningen löstes med en övergripande färgpalett för varje lag, med varma färger för lag RED och kalla för lag BLU. Klassavläsningen löstes genom karaktärens silhuett. Unika silhuett- och animeringsformer är lättare att se på avstånd och i fler olika belysningar än andra visuella detaljer på modellen. Till sist markerades vapnet genom texturerna. De områden som har störst kontrast och tilldrar sig spelarens blickar ligger alla kring bröstet på karaktärmodellerna, där de håller sina vapen. Den mjuka övergången från mörker kring karaktärens fötter till ljusa områden vid bröstet hjälper också till att dra spelarens blick mot vapnen."
N/A42"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Spelarklasserna är själva grundstommen i TF2. De är ett användbart designverktyg av flera skäl. En klass är en färdigpaketerad upplevelse som ska vara unik jämfört med andra klasser i spelet. En spelare som tröttnar på en klass kan byta till en annan och få en ny upplevelse. Genom klasserna kan vi tillfredsställa spelare med olika talanger och önskemål. Nybörjare och erfarna spelare kan ha kul tillsammans. Försiktiga, abstrakta tänkare, strategiska försvarare och snabbskjutande adrenalinister hittar alla sin nisch. Designbesluten kring klasserna i Team Fortress 2 gör att vi kan ha flera olika spelarnivåer i spelet samtidigt som den ensamma spelarens beslut är hanterbara."
N/A43"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Vi visade TF2 för första gången på E3 1999 och nu är det 2007. Varför dröjde det så länge? Det enkla svaret är att det tog så här lång tid att skapa något vi var nöjda med. Det långa svaret kräver en titt på utvecklingsförloppet. I centrum ligger antagandet att vi inte i förväg vet vad som kommer att bli kul. Vi vet vad som har varit kul förut. Men om vi har tre idéer på bordet kan vi inte säga säkert vilken som blir roligast. Därför har vi tagit fram en upprepningsbar process som tar reda på det. Den bygger på en cykel av ständig upprepning, där utvärderingen sker genom att betrakta så många spelare som möjligt. När vi utvecklade TF2 provade vi många, många funktioner. Bara några kom med i slutprodukten, och de flesta klipptes bort. Till exempel handlade de första versionerna av TF2 om att bygga ett spel kring konceptet med en befälhavare, en ensam spelare som hade en realtidsstrategivy över slagfältet. Hen ansvarade för att bygga strukturer och ge laget en enad strategi. Det ledde till stora designutmaningar. Hur utformar man till exempel spelet så att befälhavaren kan ha roligt samtidigt som spelarna nere på marken också kan ha det? Hur ser man till att spelarna och befälhavaren uppskattar varandras bidrag? Hur ser man till att spelet är kul även om man har en dålig befälhavare eller om man är en jättebra befälhavare med ett dåligt lag? Vi jobbade i många månader med de här och andra frågor och blev aldrig nöjda. Spelet hade dessutom blivit alltför komplicerat eftersom vi försökte lägga till ett strategilager som var djupt nog för att överhuvudtaget berättiga en befälhavare. Till slut fattade vi det svåra beslutet att ta bort befälhavaren ur spelet och gick vidare."
N/A44"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Kritiska träffar är en av de funktioner som följde av vår betoning på tempo. Målet med systemet för kritiska träffar är att påverka spelets höjd- och lågpunkter genom att spelarens chans till kritiska träffar beror på hur bra han gjort ifrån sig nyligen. Ju bättre du spelar, desto troligare är det alltså att du fortsätter att spela bra. Så kan vi skapa de ovanliga höjdpunkterna där en ensam spelare far fram som ett jehu och dödar tre eller fyra på raken."
4345"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] En av de största förändringarna mellan Team Fortress Classic och Team Fortress 2 var borttagningen av kastade granater.
4446De flesta klasser kunde bära en vanlig handgranat tillsammans med en sekundärgranat som tillhörde klassen. Genom att betoningen i Team Fortress 2 låg på unika klassroller märkte vi att den vanliga handgranaten var bättre på att avgöra en strid än vissa av primärvapnen. Det gjorde klasserna mer lika i strid – en oönskad effekt. När vi tittade på vissa av Team Fortress Classics dödlägen var de ofta ett resultat av stora mängder granatkastning. Två fall var särskilt problematiska: spelare som gång på gång kastade granater genom dörrar i hopp om att döda fiender som fanns där, och spelare som höll på att dö och kastade alla sina granater i snabb följd i hopp om att lyckas döda någon innan de själva dog. När vi tog bort de vanliga handgranaterna blev spelet roligare nästan genast, i synnerhet för nya spelare som ofta inte hann förstå varför de dog när en granat exploderade vid deras fötter. När vi undersökte de klasspecifika granaterna hittade vi liknande problem. Genom att ta bort dem ur speltesterna gjorde vi återigen spelet roligare. När vi hade beslutat om borttagningen analyserade vi varje klass för att se vilka förmågor som hade försvunnit. I vissa fall la vi till nya förmågor om vi tyckte att klassen hade förlorat förmågan att fatta intressanta beslut i fråga om dess speciella granattyp."
4547"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Sent i projektet, medan vi gjorde klart andra delar av spelet, såg vi att vi hade tid över för extra animeringar. Det låg flera idéer på bordet, inklusive vapenspecifika hånanimeringar. När vi utvärderar en funktion tittar vi på hur många andra funktioner den är kopplad till, och hånandet vann stort. Det fungerar bra ihop med den frysta närbilden vid dödande och stärker relationen mellan nemesis och offer. Vi fick ett mycket synligt utrymme för att visa upp våra ansiktsanimeringar så att spelaren kunde se dem ur alla vinklar. Till sist har TF2-figurerna starka personligheter och hånande var det bästa sättet att visa upp dem genom animering och röstskådespeleri."
46N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] För Half-Life 2 utvecklade vi någonting som kallas Response Rules, ett system som gör att vi kan finjustera figurernas repliker som svar på spelhändelser som inte är helt förutsägbara. I Team Fortress 2 använde vi för första gången responsreglerna i ett spel för flera spelare. Responsregelsystemet fungerar så att talkoncept listas i en enkel textfil. Spelkoden gör sedan att figurer försöker tala när de regler eller villkor som anges i textfilen uppfylls i spelet. När en spelare till exempel laddar om sitt vapen signalerar det till responsregelsystemet att det är ett bra tillfälle att säga något om omladdning. Responsregelsystemet kollar av världens tillstånd och passar ihop det med regler som avgör vilken replik som passar bäst för det talkonceptet. Om spelarens hälsa är låg kanske han säger en annan omladdningsreplik än om han har full hälsa. Han kan säga en specialreplik om han har dödat mer än två fiender de senaste 20 sekunderna, en annan om han är under vatten osv. Lagring av dialog och regler i skriptfiler gör att spelförfattarna kan lägga till tal till spelet utan att behöva kodstöd."
47N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] I våra tidiga diskussioner kring figurstilarna bestämde vi att vi ville att de skulle vara belysande eller stiliserade utan att vara så extrema som de flesta serieskuggningar. Vi ville ha mjukare skugglinjer än normalt för den här sortens återgivning. Vi använde därför en 2D-textur för att definiera figurernas ljussättning. Vid den punkt där ljus och mörker möts lade vi till en viss värme för att ge färg åt övergången. När vi hade fått fram rätt skuggningsmodell gav vi figurerna kantbelysning så att de fick en snygg markering kring silhuetterna och stack ut i den omgivande 3D-världen."
N/A48"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] För Half-Life 2 utvecklade vi någonting som kallas responsregler, ett system som gör att vi kan finjustera karaktärernas repliker som svar på spelhändelser som inte är helt förutsägbara. I Team Fortress 2 använde vi för första gången responsreglerna i ett spel för flera spelare. Responsregelsystemet fungerar så att talkoncept listas i en enkel textfil. Spelkoden gör sedan att karaktärerna försöker tala när de regler eller villkor som anges i textfilen uppfylls i spelet. När en spelare till exempel laddar om sitt vapen signalerar det till responsregelsystemet att det är ett bra tillfälle att säga något om omladdning. Responsregelsystemet kollar av världens tillstånd och passar ihop det med regler som avgör vilken replik som passar bäst för det talkonceptet. Om spelarens hälsa är låg kanske hen säger en annan omladdningsreplik än om hen har full hälsa. Hen kan säga en specialreplik om han har dödat fler än två fiender de senaste 20 sekunderna, och en annan replik om han är under vatten osv. Lagring av dialog och regler i skriptfiler gör att spelförfattarna kan lägga till tal i spelet utan att behöva kodstöd.
N/A49"
N/A50"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] I våra tidiga diskussioner kring karaktärstilarna bestämde vi att vi ville att de skulle vara belysande eller stiliserade utan att vara så extrema som de flesta serieskuggningarna. Vi ville ha mjukare skugglinjer än normalt för den här sortens återgivning. Vi använde därför en 2D-textur för att definiera figurernas ljussättning. Vid den punkt där ljus och mörker möts lade vi till en viss värme för att ge färg åt övergången. När vi hade fått fram rätt skuggningsmodell gav vi figurerna kantbelysning så att de fick en snygg markering kring silhuetterna och stack ut i den omgivande 3D-världen."
4851"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Med partikelsystemet var utmaningen att skapa effekter som var roliga och visuellt spännande utan att vara så överdrivna att ingen förstod deras mening i spelet. I en typisk match finns det så många effekter på skärmen samtidigt att den största faran är att det blir rörigt. Vi förfinade därför effekterna så de blev renare och enklare. De som var viktigast för spelet gjordes tydligare, medan de som främst var ögongodis fick falla in i bakgrunden."
49N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med nio figurklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive kartmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. kartlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Sjukvårdarens osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än någon abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spioner som Spioner, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spionens nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spionen passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spionmodellen. De kunde därmed fokusera på figurer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen."
50N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] För att få fram en figurskuggningsstil som stämmer med de kommersiella illustrationer från tidigt 1900-tal som influerade grafiken ändrar vi den indirekta belysningen på figurerna. Här kan vi se den Tunga Artilleristen som han visas i Team Fortress 2, med den här typen av skuggstil. Lägg märke till den täta övergången mellan ljusa och mörka sidor på huden på hans överarm. Med en traditionell skuggstil som här blir figurens ljussättning för mjuk och har inte det distinkta utseende som finns i handmålade illustrationer. Men vår skuggmodell fångar den dramatiska övergången mellan ljus och mörker och hjälper till att definiera det omisskännliga utseendet hos Team Fortress 2. Ytterligare en aspekt av belysande skuggning är kantbelysningen som markerar figurernas silhuetter. Utan kantbelysning tenderar figurerna att smälta in i bakgrunden. Med kantbelysning, som du kan se kan se just på den Tunga Artilleristens axlar, hals och huvud i det här exemplet, är våra karaktärer synliga mot resten av scenen och passar bättre ihop med den grafiska stilen i Team Fortress 2."
N/A52"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med nio karaktärsklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive banmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. banlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Medics osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än en abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spy som en Spy, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spys nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spy passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spy-modellen. De kunde därmed fokusera på karaktärer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen."
N/A53"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] För att få fram en karaktärskuggningsstil som stämmer med de kommersiella illustrationer från tidigt 1900-tal som influerade grafiken ändrar vi den indirekta belysningen på figurerna. Här kan vi se Heavy som han visas i Team Fortress 2, med den här typen av skuggstil. Lägg märke till den täta övergången mellan ljusa och mörka sidor på huden på hans överarm. Med en traditionell skuggstil som här blir figurens ljussättning för mjuk och har inte det distinkta utseende som finns i handmålade illustrationer. Men skuggmodellen fångar den dramatiska övergången mellan ljus och mörker och hjälper till att definiera det omisskännliga utseendet hos Team Fortress 2. Ytterligare en aspekt av belysande skuggning är kantbelysningen som markerar karaktärernas silhuetter. Utan kantbelysning tenderar figurerna att smälta in i bakgrunden. Med kantbelysning, som du kan se kan se just på Heavys axlar, hals och huvud i det här exemplet, är karaktärerna synliga mot resten av scenen och passar bättre ihop med den grafiska stilen i Team Fortress 2."
5154"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Tvådimensionella HUD-komponenter är ett speciellt grafikproblem, eftersom de måste se bra och skarpa ut oavsett vilken upplösning spelaren använder för spelet. Med dagens högupplösta bredbildsskärmar kan det krävas mycket texturminne och mycket arbete med att förutse olika upplösningar. I TF2 var problemet ännu större eftersom vi ville ha med många mjukt rundade komponenter i vår HUD. Vi utvecklade ett nytt skuggsystem för att rita bilder med \"linjegrafik\". Systemet gör att vi kan skapa bilder i en bestämd upplösning som ger mjuka silhuetter även om de dras upp till en mycket hög upplösning. Skuggsystemet hanterar också konturer och droppskuggor och kan användas i 3D-utrymmet för textkomponenter som skyltar."
5255"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi ville att Team Fortress 2 skulle innehålla många speciella partikeleffekter som understryker olika vapen och klassförmågor. I tidigare versioner av källmotorn krävde alla partikeleffekter att programmerarna skrev särskild kod. För Team Fortress 2 skapade vi ett system där våra designers snabbt kan skapa nya partikelsystem och förfina de gamla om och om igen utan inblandning av programmerare. En inbyggd redigerare gör att våra designers kan redigera partikelsystemets definitioner och direkt förhandsvisa effekterna i spelet. Med redigeraren kan illustratörerna också koppla ihop \"byggstenar\" och skapa komplexa visuella effekter. Som för själva partikelsystemet har vi lagt över många av systemberäkningarna på grafikacceleratorn och kan därmed öka antalet partiklar på skärmen utan att minska bildrutefrekvensen."
53N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] När vi hade klarat av grafikinriktningen för vår värld och våra figurer vände vi blickarna mot vapen och prylar. Även om sådana föremål har viss koppling till verkligheten är de ofta mycket annorlunda. Soldatens raketgevär stämmer t.ex. överens med ett vanligt, axelmonterat raketgevär men lyckas på något vis att hålla fyra raketer i ett magasin. För att berättiga det och betona vår stiliserade spytech-berättelse utformade vi vapnen som särskild hårdvara som varje figur har specialanpassat för sina egna behov. I enlighet med spelets industriella tema tittade vi på principer för produktdesign från 60-talet för primärvapnen. För sekundär- och närstridsvapen fokuserade vi på musikinstrument eftersom vi kände att det skulle förstärka kopplingen mellan sekundärföremålen och varje figurs personlighet."
N/A56"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] När vi hade klarat av grafikinriktningen för världen och karaktärerna vände vi blickarna mot vapen och prylar. Även om sådana föremål har viss koppling till verkligheten är de ofta mycket annorlunda. Soldiers raketgevär stämmer t.ex. överens med ett vanligt, axelmonterat raketgevär men lyckas på något vis att hålla fyra raketer i ett magasin. För att berättiga det och betona vår stiliserade spytech-berättelse utformade vi vapnen som särskild maskinvara som varje karaktär har specialanpassat för sina egna behov. I enlighet med spelets industriella tema tittade vi på principer för produktdesign från 60-talet för primärvapnen. För sekundär- och närstridsvapen fokuserade vi på musikinstrument eftersom vi kände att det skulle förstärka kopplingen mellan sekundärföremålen och varje figurs personlighet."
5457"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] När vi utformar områden för strid på hög nivå försöker vi undvika komplexitet och kaos. Komplicerad geometri förvirrar spelaren och gör det svårt att följa fienden. Det hindrar också rörelseförmåga och sikte i strid. De mest kaotiska striderna tenderar att uppstå om rummet är för litet för det antal spelare som strider i det. I det här slutliga området på kartan ville vi att en friformsstrid skulle hålla på ett tag innan någon kunde segra avgörande. För att åstadkomma det byggde vi ett öppet område med flera ingångar och gav spelarna ett antal alternativ för anfall och försvar på olika höjder. Istället för hissar och stegar använde vi ramper, eftersom de gör att man inte blir instängd utan kan röra sig hela tiden. Genom speltesterna gjorde vi många ändringar i rummets dimensioner, storleken på skyddskomponenterna och storleken på ingångarna så att området fick plats med många spelare i strid."
55N/A"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Till skillnad från TF-kartor som 2Fort och Well, som har progressivt blå och röda sidor, kan Hydros fyra huvudarenor ägas av vilket lag som helst. Vi behövde ett övergripande tema som berättigade strukturer som klippväggar och tunnlar men samtidigt hade ett neutralt färgschema. Vi valde ett ökentema med en palett av rödbrun sten, kyligt blå himmel och neutrala ljusfärger som komplement till det omgivande området. Färgerna i de olika områdena varierar något men passar ändå ihop."
N/A58"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Till skillnad från TF-banor som 2Fort och Well, som har progressivt blå och röda sidor, kan Hydros fyra huvudarenor ägas av vilket lag som helst. Vi behövde ett övergripande tema som berättigade strukturer som klippväggar och tunnlar men samtidigt hade ett neutralt färgschema. Vi valde ett ökentema med en palett av rödbrun sten, kyligt blå himmel och neutrala ljusfärger som komplement till det omgivande området. Färgerna i de olika områdena varierar något men passar ändå ihop."
5659"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Kommentatorn för Team Fortress 2, Ellen McLain, är ovanlig på så sätt att hon är den enda röstskådespelaren som medverkar i samtliga produkter i The Orange Box. För rollen i Team Fortress 2 bad vi Ellen att prova olika uppläsningar av samma repliker och improvisera fram olika personligheter. Vid femte försöket hade vi en vinnare. Hennes besvikna och lätt arga, ondskefulla härskare kommunicerar tydligt att i Team Fortress-världen betyder oavgjort inte att alla vinner utan att alla förlorar."
5760"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Det här området innebar ett svårt problem. Eftersom arenan främst är en interiör kunde vi inte göra mycket med den grundläggande strukturen. Vi valde att skapa ett ikoniskt utrymme genom att välja interiörformerna noga. Byggnaden är i grunden en låda med stora, rektangulära fönster kontrasterade av runda generatorer i mitten. För att öka djupet och parallaxen la vi till linjära komponenter som räcken och kablar. Vi använde kontrastvärden av mörker och ljus på golvet, med gångar som gav ett intressant värdemönster. Alla dessa komponenter samverkar för att dra spelarens blick mot flaggan, som alltid måste stå i fokus för arenan."
5861}