Template:PatchDiff/May 18, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption dutch.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Elke klasse van Team Fortress is ontworpen om een unieke bijdrage te leveren aan aanval en verdediging, en controleposten zijn eigenlijk manieren om de aandacht van de speler te vestigen op deze belangrijke aanvals- en verdedigingsactiviteiten. Ze zijn ook handig om spelers naar bepaalde punten op de kaart te lokken."
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
17N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel games eindigden in een patstelling. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost.
18N/A"
N/A17"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] Bij het oorspronkelijke ontwerp verloren de aanvallers alle vooruitgang die ze bij het veroveren van de post hadden geboekt als ze eenmaal bij een controlepost waren verslagen. Bij het testspelen bleek dat een enkele speler in de buurt van een vijandelijke controlepost geen enkele stimulans had om die post in te nemen als er vijanden in de buurt waren. Als een team bovendien nog maar een enkele controlepost te verdedigen had, slaagde het sterkere, aanvallende team er vaak niet in de laatste post gedurende de volledige veroveringsperiode aan te vallen, waardoor te veel games eindigden in een patstelling. We hebben het veroveringsmechanisme veranderd zodat de verovering een tijdje behouden blijft nadat de aanvallers van de controlepost zijn verdreven. Met deze verbetering zijn beide problemen met het oorspronkelijke ontwerp opgelost."
1918"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
2019"
2120"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Als je spelers interessante navigatiemogelijkheden wilt geven, moeten de routes door een kaart variren in effectiviteit naar gelang de huidige klasse van de speler en de status van de kaart. Door water wordt het nemen van een bepaalde route kostbaarder omdat zwemmen langzamer gaat dan rennen. Spionnen nemen dat vaak voor lief, om ongemerkt te kunnen infiltreren. Pyro's vermijden dat omdat hun belangrijkste wapen onder water waardeloos is. Als de vijand een sterke verdediging heeft, wordt de extra moeilijkheid van de waterroute het overwegen waard voor klassen die de verdedigers in de rug willen aanvallen."
4948"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] De Soldier is een klasse basisstrijder met veelzijdige bewegingen en capaciteiten voor schade op lange afstand. Hij is zodanig ontworpen dat hij zich huis voelt in elke gevechtssituatie en is de beste klasse anti-sentry lange afstand. De belangrijkste zwakke punten zijn verwerkt in zijn primaire wapen, de raketlanceerder. Het wapen heeft maar een klein magazijn waardoor de Soldier het herladen zorgvuldig moet plannen, en het vuurt relatief langzame projectielen waardoor het buiten een bepaald bereik ongeschikt is tegen tegenstanders die goed kunnen wegduiken, zoals de Scout."
5049"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5150"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] Het snipergeweer vormde een andere ontwerpuitdaging. Om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen, moet een snipergeweer de mogelijkheid bieden een tegenstander met een enkel schot in het hoofd uit te schakelen. Anderzijds moeten we ervoor zorgen dat het niet snel kan vanaf de heup worden afgevuurd omdat het dan, in de handen van een ervaren speler, het dodelijkste korteafstandswapen van de game wordt, waardoor de primaire zwakte van de Sniper teniet wordt gedaan. Dit hebben we opgelost door een oplopende schademeter te implementeren die alleen wordt weergegeven als er wordt ingezoomd op de Sniper. Deze oplossing heeft verschillende gunstige bijeffecten:
52N/ADe kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecordineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten.
53N/A"
N/A51De kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecordineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten."
5452"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5553The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5654"
8381"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Voltreffers vormen een van de kenmerken die zijn ontstaan uit onze aandacht voor snelheid. Het systeem van voltreffers probeert de hoogte- en dieptepunten van de game enigszins te benvloeden door de kans op een voltreffer te verhogen op basis van de recente prestaties van de speler. Kort gezegd: hoe beter je het doet, hoe groter de kans is dat je het goed blijft doen. Hiermee worden van die zeldzame hoogtepunten gecreerd waarbij een enkele speler als een dolle tekeergaat en kort na elkaar 3 of 4 tegenstanders uitschakelt."
8482"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8583"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de gegooide granaten zijn weggehaald.
86N/ADe meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was geen wenselijk effect. Toen we een aantal patstellingen op de kaarten van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten onderzochten die specifiek waren voor de klassen, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weglieten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal hadden besloten ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat.
87N/A"
N/A84De meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was geen wenselijk effect. Toen we een aantal patstellingen op de kaarten van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten onderzochten die specifiek waren voor de klassen, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weglieten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal hadden besloten ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat."
8885"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8986Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
9087"
9188"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Laat tijdens het project, terwijl andere onderdelen van het spel werden afgewerkt, bleken we nog wat tijd over te hebben voor extra animatie. Er lagen verscheidene ideen op tafel, inclusief wapenspecifieke uitscheldanimaties. Wanneer we een kenmerk evalueren kijken we met hoeveel andere kenmerken het in contact staat, en uitscheldingen waren de duidelijke winnaar. Ze werken goed met de moordenaars freeze-cam, wat toevoegt aan de relatie tussen de rivaal en zijn slachtoffer. Ze gaven ons een uitermate zichtbare plek om met onze nieuwe gezichtsanimatietechnologie te pronken, wat de speler toestaat om ze van alle kanten te onderzoeken. Ten slotte hebben de TF2-personages heel veel karakter, en uitscheldingen waren de perfecte manier om dat karakter door middel van animatie en stemacteren te tonen."
9289"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
93N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Voor Half-Life 2 hebben we iets ontwikkeld dat Response Rules heet, een systeem waarmee we de manier waarop personages dialoogregels uitspreken kunnen afstemmen op gebeurtenissen in de game die niet helemaal voorspelbaar zijn. In Team Fortress 2 hebben de Response Rules voor het eerst uitgebreid naar een multiplayer-omgeving. Bij het Response Rule-systeem worden spraakconcepten opgeslagen in een eenvoudig tekstbestand. De gamecode probeert de personages dan te laten spreken wanneer in de game wordt voldaan aan de regels en omstandigheden die in het tekstbestand worden gedefinieerd. Als een speler bijvoorbeeld zijn wapen herlaadt, krijgt het Response Rule-systeem een seintje dat het nu een goed moment is om een regel over herladen te zeggen. Het Response Rule-systeem controleert de status van de spelomgeving en vergelijkt die met een set regels waarmee wordt bepaald wat de beste dialoogregel bij dat spraakconcept is. Als de speler nog maar weinig medkits heeft, kan hij iets anders zeggen dan wanneer hij helemaal fit is. Hij kan een speciale regel uitspreken als hij de laatste 20 seconden meer dan twee vijanden heeft uitgeschakeld, weer andere regels als hij onderwater is, enzovoort. Door dialogen en regels in scriptbestanden te zetten, kunnen de schrijvers van de game spraak aan de game toevoegen zonder dat ze ondersteuning voor de code nodig hebben.
94N/A"
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Voor Half-Life 2 hebben we iets ontwikkeld dat Response Rules heet, een systeem waarmee we de manier waarop personages dialoogregels uitspreken kunnen afstemmen op gebeurtenissen in de game die niet helemaal voorspelbaar zijn. In Team Fortress 2 hebben de Response Rules voor het eerst uitgebreid naar een multiplayer-omgeving. Bij het Response Rule-systeem worden spraakconcepten opgeslagen in een eenvoudig tekstbestand. De gamecode probeert de personages dan te laten spreken wanneer in de game wordt voldaan aan de regels en omstandigheden die in het tekstbestand worden gedefinieerd. Als een speler bijvoorbeeld zijn wapen herlaadt, krijgt het Response Rule-systeem een seintje dat het nu een goed moment is om een regel over herladen te zeggen. Het Response Rule-systeem controleert de status van de spelomgeving en vergelijkt die met een set regels waarmee wordt bepaald wat de beste dialoogregel bij dat spraakconcept is. Als de speler nog maar weinig medkits heeft, kan hij iets anders zeggen dan wanneer hij helemaal fit is. Hij kan een speciale regel uitspreken als hij de laatste 20 seconden meer dan twee vijanden heeft uitgeschakeld, weer andere regels als hij onderwater is, enzovoort. Door dialogen en regels in scriptbestanden te zetten, kunnen de schrijvers van de game spraak aan de game toevoegen zonder dat ze ondersteuning voor de code nodig hebben."
9591"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9692"
9793"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Bij onze eerdere besprekingen over weergavestijlen voor de personages besloten we dat we een illustratieve of gestileerde weergave wilden zonder tot het uiterste te gaan zoals sommige toon shaders. We wilden zachtere lijnen voor schaduwen dan kenmerkend was voor dit soort weergave. We gebruikten dus een 2D-textuur om de lichtval op de personages aan te geven, en op de punten waar licht en donker elkaar raken, hebben we een vleugje warmte toegevoegd om bij de overgang een kleurexplosie te laten ontstaan. Toen we eenmaal het juiste schaduwmodel hadden bereikt, voegden we aan de personages een rand toe zodat ze een mooie highlight langs de randen van hun silhouet kregen waardoor ze duidelijk zichtbaar zijn in hun 3D-omgeving."
110106"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
111107"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Bij het ontwerpen van gebieden voor grote gevechten proberen we ingewikkeldheid en chaos te vermijden. Ingewikkelde geometrie brengt spelers in de war waardoor ze vijanden moeilijk kunnen opsporen en waardoor ze worden belemmerd in hun normale bewegingen en het richten tijdens gevechten. De meest chaotische gevechten ontstaan wanneer de ruimte niet groot genoeg is voor het aantal spelers dat erin vecht. In dit laatste gedeelte van de kaart wilden we gedurende een bepaalde tijd een vrij gevecht laten woeden voordat iemand de uiteindelijke overwinning zou kunnen behalen. Om dit te bereiken, hebben we een grote open ruimte met diverse ingangen gebouwd en spelers op verscheidene hoogten verschillende aanvals- en verdedigingsopties gegeven. In plaats van te vertrouwen op liften en ladders, vertrouwden we op hellingen omdat deze altijd bewegingsvrijheid geven en de spelers niet insluiten. Door het testspelen hebben we veel veranderingen doorgevoerd in de afmetingen van de ruimte, de grootte van de elementen die dekking bieden en de grootte van de ingangen, zodat we zeker wisten dat de ruimte groot genoeg zou zijn voor een gevecht met vele spelers. "
112108"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
113N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot kaarten in TF zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin bouwsels zoals rotswanden en tunnels gerechtvaardigd waren, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar.
114N/A"
N/A109"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot kaarten in TF zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin bouwsels zoals rotswanden en tunnels gerechtvaardigd waren, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar."
115110"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
116111"
117112"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] De verteller van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemacteur in alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk gerriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren."