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1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1414"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Cada classe do Team Fortress foi concebida para contribuir de forma nica para o ataque e a defesa, sendo os pontos de controlo, fundamentalmente, mtodos para centrar a ateno dos jogadores nestas principais actividades ofensivas e defensivas. Do mesmo modo, so tambm teis para conduzir os jogadores para diferentes pontos do mapa."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No nosso design original, quando os atacantes eram repelidos de um ponto, perdiam qualquer progresso que tivessem feito na captura desse ponto. Os testes de jogo revelaram que os jogadores isolados perto de um ponto de controlo do inimigo no possuam qualquer incentivo para tentar captur-lo, caso houvesse inimigos na rea. Para alm disso, quando uma equipa se limitava a defender um nico ponto de controlo, a equipa com um ataque mais forte era, muitas vezes, incapaz de atacar com sucesso o ponto final para a totalidade do ponto de captura, o que fazia com que muitos jogos terminassem num impasse. Altermos a mecnica da captura, de modo a que o progresso da captura persista durante algum tempo, mesmo depois de os atacantes serem repelidos do ponto, sendo que esta melhoria solucionou ambos os problemas do design original.
17N/A"
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] No nosso design original, quando os atacantes eram repelidos de um ponto, perdiam qualquer progresso que tivessem feito na captura desse ponto. Os testes de jogo revelaram que os jogadores isolados perto de um ponto de controlo do inimigo no possuam qualquer incentivo para tentar captur-lo, caso houvesse inimigos na rea. Para alm disso, quando uma equipa se limitava a defender um nico ponto de controlo, a equipa com um ataque mais forte era, muitas vezes, incapaz de atacar com sucesso o ponto final para a totalidade do ponto de captura, o que fazia com que muitos jogos terminassem num impasse. Altermos a mecnica da captura, de modo a que o progresso da captura persista durante algum tempo, mesmo depois de os atacantes serem repelidos do ponto, sendo que esta melhoria solucionou ambos os problemas do design original."
1817"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
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2019"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] Para conceder aos jogadores decises de navegao interessantes, as rotas de um mapa devem variar em eficcia, com base na classe actual do jogador e no estado do mapa. A gua permite-nos aumentar a dificuldade de seguir um caminho particular, porque nadar demora mais do que correr. Os Spys costumam aceitar essa dificuldade, para se infiltrarem sem serem detectados. Os Pyros evitam-no porque a sua arma principal intil debaixo de gua. Se o inimigo tiver uma defesa forte e a nica forma de atingir o inimigo por trs, a dificuldade acrescida da gua torna-se um problema menor para qualquer classe de jogador."
4847"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] O Soldier constitui uma classe de combate essencial, que inclui versatilidade de movimentos e uma capacidade de danos de longo alcance. Foi concebido para ser confortvel em praticamente qualquer situao de combate e para ser a melhor classe de anti-arma sentinela de longo alcance. As suas principais fraquezas foram includas na sua arma principal, o lana-rockets. O carregador pequeno, o que obriga o Soldier a gerir cuidadosamente os recarregamentos, e dispara projcteis relativamente lentos e pouco eficientes a longas distncias contra adversrios que se esquivam bem, como o Scout."
4948"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
5049"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] A espingarda do Sniper constituiu outro substancial problema de design. Para corresponder s expectativas dos jogadores, a espingarda do Sniper tem de ser capaz de matar um adversrio com um nico tiro na cabea. Por outro lado, temos de garantir que a espingarda no pode ser disparada da zona da anca com o mesmo efeito, porque nesse caso, nas mos de um jogador experiente, tambm se torna a arma de curto alcance mais letal do jogo, anulando a principal fraqueza do Sniper. Para resolver este problema, implementmos um medidor de danos de carregamento que apenas aparece quando o Sniper ampliado. Esta soluo tem vrios efeitos secundrios benficos:
51N/AOs danos reduzidos sem zoom e com zoom inicial garantem que os Snipers no podem matar os adversrios com disparos repentinos. O tempo de carregamento significa que os Snipers podem gerir tiros que produzem danos reduzidos rapidamente ou tiros que produzem danos substanciais lentamente, o que permite aos adversrios fazer-lhes frente com movimentos coordenados. Os danos substanciais no final do carregamento recompensam os comportamentos exemplares do sniper, tais como localizar um importante ponto de vantagem e disparar tiros bastante intencionais.
52N/A"
N/A50Os danos reduzidos sem zoom e com zoom inicial garantem que os Snipers no podem matar os adversrios com disparos repentinos. O tempo de carregamento significa que os Snipers podem gerir tiros que produzem danos reduzidos rapidamente ou tiros que produzem danos substanciais lentamente, o que permite aos adversrios fazer-lhes frente com movimentos coordenados. Os danos substanciais no final do carregamento recompensam os comportamentos exemplares do sniper, tais como localizar um importante ponto de vantagem e disparar tiros bastante intencionais."
5351"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5452The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5553"
8280"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] As jogadas crticas resultam do nosso foco sobre o ritmo. O sistema de jogadas crticas tenta influenciar ligeiramente os altos e baixos do jogo, aumentando as hipteses de surgir uma jogada crtica conforme o desempenho recente do jogador. Em resumo, quanto melhor o jogador estiver a jogar, mais probabilidades existem de que o jogo lhe continue a correr bem. Este facto ajuda a criar os raros momentos altos em que um s jogador atinge um bom nvel de desempenho e faz 3 ou 4 mortes em sequncia rpida."
8381"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8482"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Um dos maiores desafios verificados entre o Team Fortress Classic e o Team Fortress 2 foi a remoo das granadas atiradas.
85N/AA maioria das classes podia transportar uma granada de mo padro, bem como uma granada secundria, relacionada com a sua classe. O foco do Team Fortress 2 em classes distintas levou-nos a verificar que a granada de mo padro um elemento de combate mais poderoso do que algumas armas primrias. Isto tornou as classes mais semelhantes em combate, efeito esse que no desejvamos. Para alm disso, quando observmos alguns impasses do mapa do Team Fortress Classic, estes muitas vezes resultavam de grandes quantidades de ataques com granadas. Verificaram-se dois casos particularmente problemticos: o facto de os jogadores atirarem granadas repetidamente atravs de portas, com o objectivo de matar os inimigos do outro lado e o facto de os jogadores prestes a serem eliminados atirarem todas as granadas que possuem em sucesso rpida, esperando matar algum depois de serem eliminados. A remoo das granadas de mo do jogo tornou-o imediatamente mais divertido, especialmente para os novos jogadores que no percebiam por que tinham sido eliminados, assim que uma granada rebentava aos seus ps. Ao examinar as granadas especficas da classe, encontrmos problemas semelhantes. Ao elimin-las dos testes de jogo foi possvel torn-lo ainda mais divertido. Quando optmos pela remoo, analismos cada classe para ver que capacidades se poderiam ter perdido devido deciso tomada. Em alguns casos, adicionmos outras capacidades, sempre que sentimos que uma classe tinha perdido a capacidade de tomar decises interessantes, relacionadas com o respectivo tipo de granada especial.
86N/A"
N/A83A maioria das classes podia transportar uma granada de mo padro, bem como uma granada secundria, relacionada com a sua classe. O foco do Team Fortress 2 em classes distintas levou-nos a verificar que a granada de mo padro um elemento de combate mais poderoso do que algumas armas primrias. Isto tornou as classes mais semelhantes em combate, efeito esse que no desejvamos. Para alm disso, quando observmos alguns impasses do mapa do Team Fortress Classic, estes muitas vezes resultavam de grandes quantidades de ataques com granadas. Verificaram-se dois casos particularmente problemticos: o facto de os jogadores atirarem granadas repetidamente atravs de portas, com o objectivo de matar os inimigos do outro lado e o facto de os jogadores prestes a serem eliminados atirarem todas as granadas que possuem em sucesso rpida, esperando matar algum depois de serem eliminados. A remoo das granadas de mo do jogo tornou-o imediatamente mais divertido, especialmente para os novos jogadores que no percebiam por que tinham sido eliminados, assim que uma granada rebentava aos seus ps. Ao examinar as granadas especficas da classe, encontrmos problemas semelhantes. Ao elimin-las dos testes de jogo foi possvel torn-lo ainda mais divertido. Quando optmos pela remoo, analismos cada classe para ver que capacidades se poderiam ter perdido devido deciso tomada. Em alguns casos, adicionmos outras capacidades, sempre que sentimos que uma classe tinha perdido a capacidade de tomar decises interessantes, relacionadas com o respectivo tipo de granada especial."
8784"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8885Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
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9087"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Numa fase mais avanada do projecto, quando outras partes do jogo estavam em finalizao, verificmos que ainda restava tempo para animao extra. Existiam vrias ideias sobre a mesa, incluindo animaes de provocao especficas da arma. Ao avaliar uma funo, analismos a quantas outras esta se ligava, tendo as funes de provocao vencido claramente. Estas funcionam bem com a imagem sem movimento do assassino, conjugando-se com a relao entre o nemsis e a sua vtima. Concederam-nos um local altamente visvel para mostrar a nossa nova tecnologia de animao facial, permitindo ao jogador efectuar uma anlise a partir de todos os ngulos. Por fim, as personagens do TF2 tm muita personalidade e as formas de provocao revelaram-se ideais para mostrar essa personalidade atravs da animao e do tom de voz."
9188"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
92N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominmos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respectivas falas de dilogo em resposta a eventos do jogo que no so completamente previsveis. No Team Fortress 2, alargmos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multi-jogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o cdigo do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condies definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondncia entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questo. Se a energia do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos ltimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de gua, e assim por diante. Manter o dilogo e as regras em ficheiros de guio d aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de cdigo.
93N/A"
N/A89"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominmos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respectivas falas de dilogo em resposta a eventos do jogo que no so completamente previsveis. No Team Fortress 2, alargmos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multi-jogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o cdigo do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condies definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondncia entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questo. Se a energia do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos ltimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de gua, e assim por diante. Manter o dilogo e as regras em ficheiros de guio d aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de cdigo."
9490"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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9692"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discusses relativamente aos estilos de composio das personagens, decidimos que gostaramos que estas tivessem um aspecto ilustrativo ou estilizado, sem ir ao extremo dos shaders mais do tipo desenho animado. Pretendamos linhas mais suaves para sombrear do que as que se costumam usar para este tipo de composio. Por isso, utilizmos uma textura bidimensional para definir a iluminao das personagens e, no ponto em que luz e escurido se encontram, adicionmos um toque de calor para dar aquela exploso de cor na transio. Quando obtivemos o modelo de sombreado adequado, adicionmos um limite s personagens, para lhes conferir um agradvel realce do rebordo dos respectivos perfis, ajudando-os a sobressair no mundo tridimensional circundante."
109105"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
110106"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Ao conceber reas para elevados nveis de combate, tentmos evitar a complexidade e o caos. A geometria complexa confunde os jogadores, dificultando a deteco de inimigos e interferindo com o respectivo movimento e pontaria durante o combate. O combate mais catico tende a ocorrer quando o tamanho da diviso no comporta o nmero de jogadores que lutam no seu interior. Nesta rea final do mapa, pretendemos que surgisse uma batalha livre durante algum tempo at que algum conseguisse alcanar uma vitria decisiva. Para alcanar este objectivo, construmos uma rea ampla com vrias entradas e oferecemos aos jogadores uma grande variedade de opes de ataque e defesa a vrias alturas. Em vez de dependermos de elevadores e escadas, optmos pelas rampas, uma vez que estas permitem sempre a liberdade de movimentos, em vez de limitarem os jogadores. Durante os testes de jogo, efectumos bastantes alteraes s dimenses da diviso, ao tamanho dos elementos de cobertura e ao tamanho das entradas, garantindo que a rea seria capaz de comportar uma batalha entre vrios jogadores. "
111107"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
112N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrrio dos mapas no TF, tais como o do 2fort e o Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro arenas principais do Hydro podem ser propriedade de uma ou outra equipa. Necessitvamos de um tema geral que justificasse as estruturas, tais como muros de pedra e tneis, mas que tambm possusse um esquema cromtico neutro. Optmos por um tema do deserto com uma paleta de rochedos castanhos avermelhados, cu azul claro e cores claras e neutras que complementam a rea circundante. As cores das reas separadas variam ligeiramente, mas funcionam muito bem em conjunto.
113N/A"
N/A108"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Ao contrrio dos mapas no TF, tais como o do 2fort e o Well, que possuem lados progressivamente azuis e vermelhos, as quatro arenas principais do Hydro podem ser propriedade de uma ou outra equipa. Necessitvamos de um tema geral que justificasse as estruturas, tais como muros de pedra e tneis, mas que tambm possusse um esquema cromtico neutro. Optmos por um tema do deserto com uma paleta de rochedos castanhos avermelhados, cu azul claro e cores claras e neutras que complementam a rea circundante. As cores das reas separadas variam ligeiramente, mas funcionam muito bem em conjunto."
114109"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
115110"
116111"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] A locutora de Team Fortress 2, Ellen McLain, tem o raro privilgio de ser a nica actriz de voz com presena em todos os produtos da Orange Box. Para o seu papel em Team Fortress 2, pedimos a Ellen que experimentasse fazer vrias leituras das mesmas falas, deixando-a improvisar diferentes personagens. 5 tentativa, encontrou a ideal. O seu suserano malvado, desiludido e ligeiramente zangado, mostra de forma clara que no mundo de Team Fortress um empate no significa que todos ganharam, mas sim que todos perderam."