Terror

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Terror
Pl terror event.png
Informations de base
Type de carte : Charge utile
Nom du fichier : pl_terror_event
Date d'ajout : Patch du 5 octobre 2021
(Scream Fortress 2021)
Variantes : Chilly
Développeur(s) : Tomi « ICS » Uurainen
Informations sur la carte
Environnement : Halloween
Cadre : Night
Dangers : Citrouilles explosives, Chute dans des fosses,
Eaux mortelles, Fantôme, Squelettes,
Cavalier sans Tête et sans Cheval
Dangers (Enfers) : Drainage de santé, Lave
Sorts magiques: Oui
Supporte les Bots : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Healthbar.png ×8  •  Healthpie.png ×9
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×7   •   Mediumammo.png ×7   •  
Largeammo.png ×6
TF2 crosshair.png Spécial : Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Terror overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Terror.png
Classement des parrains

Terror est une carte Charge utile créée par la communauté publiée lors de la mise à jour Scream Fortress 2021. Il se déroule dans une zone située quelque part entre Carnival of Carnage et GravestoneGonzo le frère de l'ancien Sumérien le dieu du cirque Bonzo habite. L'équipe BLU est chargée de pousser la charge utile dans la gueule de Gonzo tandis que les RED sont chargés de le défendre. Comme Brimstone, la piste a un point où le chariot peut emprunter l'un des deux itinéraires alternatifs.[1] En poussant le wagon dans la gueule de Gonzo, on provoque une violente explosion suivie d'une éruption de viscères et de sang dans le ciel.

Une fois le jeu suffisamment avancé, plusieurs cercueils disséminés sur la carte s'ouvrent et laissent apparaître une lumière éclatante. S'approcher d'un cercueil transporte le joueur aux Enfers, où se trouvent plusieurs sorts magiques rares.

Le délai de configuration est de 1 minute et 10 secondes.

Terror a été soumis au Workshop Steam.

Emplacements

Pictogram comment.png Les emplacements sont décrits du point de vue de BLU.

  • Première salle de réapparition BLU : située derrière la position de départ du wagon. La salle de réapparition possède deux sorties qui mènent directement au wagon et une autre sortie qui mène au Toit Bas.
  • Cour avant : généralement le premier champ de bataille de la carte, situé juste à l'extérieur de la salle de réapparition BLU initiale. C'est une zone relativement ouverte contenant des rochers et des blocs rocheux.
  • Toit bas : adjacent au bâtiment de la salle de réapparition de BLU se trouve une section du toit sur laquelle les joueurs peuvent librement se tenir.
  • Hangar RED : un large bâtiment en bois qui sépare la Cour Avant du point de contrôle A. À l'intérieur se trouve l'un des chemins possibles pour le wagon.
  • Chemins alternatifs : légèrement en avant du Hangar RED se trouve un point à partir duquel les rails du wagon se divisent en deux chemins distincts. Le chemin que le wagon finit par choisir est sélectionné aléatoirement à chaque round. Le premier chemin voit le wagon entrer dans le Hangar RED par la gauche avant de sortir par le milieu. L'autre chemin conduit le wagon vers le côté droit du Hangar RED où il passe sous un pont en bois avant d'atteindre le point de contrôle A. Les deux chemins alternatifs convergent au point de contrôle A.
  • Rochers : un groupe de gros blocs rocheux qui entourent le premier point de contrôle.

Point de contrôle B

  • Passage : un bâtiment qui rappelle un poste-frontière. Il sépare la Pente de la zone du point de contrôle A.
  • Deuxième salle de réapparition BLU : entre le Passage et le Vieux Grincheux se trouve un bâtiment abritant la Deuxième salle de réapparition BLU, qui devient active une fois le point de contrôle B capturé.
  • Raccourci : attaché au Passage se trouve un bâtiment situé parallèlement à la Pente. Il sert également de route de flanc vers le Hangar de Falaise.
  • Pente : une fois le premier point de contrôle capturé, le Wagon tourne à gauche et commence à descendre une pente douce. La pente elle-même est située entre le Raccourci et le Vieux Grincheux.
  • Vieux grincheux : situé en face du Raccourci se trouve une minuscule maison qui flanque le point de contrôle B.
  • Hangar de falaise : juste à côté du deuxième point de contrôle se trouve un hangar en bois suspendu au bord d'une falaise.

Point de contrôle C

  • Pont : après avoir capturé le point de contrôle B, le wagon fait demi-tour et commence à grimper une autre pente, cette fois en allant dans la direction opposée à celle d'où il venait. En chemin, il passe sous un pont en bois qui relie le Vieux Grincheux au Manoir.
  • Manoir : un grand manoir luxueux qui relie les zones des points de contrôle B et C. Il contient également la première salle de réapparition RED.
    • Première salle de réapparition RED : à l'intérieur du côté gauche du Manoir se trouve une petite pièce avec une seule sortie servant de salle de réapparition initiale de RED.
  • Arbre : dans l'un des coins, situé légèrement avant le point de contrôle C, se dresse un arbre mort entouré d'un groupe de rochers.
  • Troisième salle de réapparition BLU : une fois le point de contrôle C capturé, BLU est déplacé dans un bâtiment à droite dudit point de contrôle. Ce bâtiment commence initialement avec seulement deux sorties, mais une autre sortie menant à l'intérieur de Casali Shafting s'ouvre immédiatement après la capture du point de contrôle D.

Point de contrôle D

  • Casali Shafting : l'intégralité du point de contrôle D, ainsi que la zone qui l'entoure, est située à l'intérieur du complexe massif Casali Shafting. Cette structure est accessible depuis 6 entrées différentes. La manière dont le wagon entre dans Casali Shafting est aléatoire, car il existe deux chemins possibles que le wagon peut emprunter. L'un passe par un grand chokepoint, tandis que l'autre est un minuscule couloir situé à droite de celui-ci. Il existe également une route de flanc supplémentaire sur le côté gauche des deux chemins possibles du wagon. Deux structures supplémentaires, à savoir la Maison de Flanc et la troisième salle de réapparition de BLU, font également partie du bâtiment.
    • Deuxième salle de réapparition RED : après la capture du point de contrôle A, la salle de réapparition RED est déplacée vers une série de pièces directement sous le Casali Shafting.
  • Maison de flanc : sur le côté du Casali Shafting qui fait face à la salle de réapparition finale de RED se trouve une autre route de flanc, offrant la cinquième façon d'entrer dans le grand bâtiment.

La capture du point de contrôle D provoque l'apparition soit des Squelettes, soit du Cavalier sans tête d'Halloween, qui commence à attaquer les joueurs.

Point de contrôle E

  • Plateforme surplombante : située à côté des rails du wagon se trouve un balcon séparé accessible depuis le Casali Shafting.
  • Cabane extérieure : il y a une petite cabane extérieure suspendue au bord du Précipice. Elle contient parfois quelques sorts.
  • Troisième salle de réapparition RED : la troisième et dernière salle de réapparition RED est située derrière le Précipice.
  • Sortie rapide : une section de la salle de réapparition finale de RED qui mène directement à la Cabane Extérieure.
  • Précipice : le trou géant contenant la large gueule de Gonzo dans laquelle BLU doit jeter le wagon pour gagner le round.

Emplacements des Gargouilles d'Âmes

Emplacements des Gargouilles d'Âmes dans Terror

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Terror

Historique des mises à jour

Patch du 5 octobre 2021 (Scream Fortress 2021)
  • Ajout de Terror au jeu.

Patch du 8 octobre 2021

  • Correction des joueurs RED apparaissant parfois dans le 2ème spawn RED au lieu du 1er.
  • Correction d'un problème cosmétique avec la porte d'apparition RED dans la 2ème zone d'apparition.
  • Correction des joueurs pouvant voir hors de la carte.
  • Ajout de 2 emplacements pour que la gargouille à collectionner puisse apparaître.
  • Ajout de la navigation manquante pour bots dans l'enfer.

Patch du 14 octobre 2021

  • Correction de quelques exploits où les joueurs pouvaient sortir de la carte.
  • Augmentation de l'intervalle de temps d'apparition des grimoires.
  • Correction d'un problème visuel pendant la période de préparation concernant les modèles de rails de trains flottant dans l'air.
  • Ajustement de la logique de sélection de la piste du wagon de la charge utile pour résoudre un problème rare avec le wagon qui sort de la voie ferrée.
  • Amélioration de l'écrêtage

Patch du 22 octobre 2021

  • [Non documenté] Correction des exploits hors limites
  • [Non documenté] Amélioration de l'écrêtage

Journal des modifications

Ceci est le journal des modifications de la carte avant qu'elle ne soit ajoutée en jeu.
Journal des modifications :

RC1 Changelog (September 26, 2020)

  • Visual detailing of some areas
  • Proper clipping of whole indoor areas
  • Model draw distance tuning on outside areas
  • Lighting pass * making some of the more dark spots more lit
  • Optimization pass, adding additional hint/skips and some more areaportals
  • Navigation for bots

RC2 Changelog (September 26, 2020)

  • Added more details to make map look more visually appealing
  • Added markings under ammo / healthbox places (half of the map, other half in the works)
  • Streamlined more the indoor area between BLU starting area and cap point A
  • Streamlined more the indoor area near RED 1st base
  • Fixed odd shadows on some tracks of the paylaod(sic) cart
  • Fixed model draw distances, some fading too soon or late
  • Fixed lots of misaligned textures
  • Fixed transparent rooftop near last area
  • Fixed case where players would get stuck after teleporting to certain spot
  • Fixed wrong colored leaves
  • Fixed bad lightinn(sic) on some models
  • Fixed displacement crack in last BLU base
  • Fixed many props being non*solid
  • Repositioned some of the exploding pumpkins
  • Tuned down merasmus magic time a bit, now magic happens less often
  • Clipped all stairs and such that you could bump into
  • Added proper clipping indoors (still partly ongoing)
  • Continued detailing of some areas (still ongoing)
  • Continued lighting pass (still ongoing)

RC3 Changelog (September 27, 2020)

  • Improved visual detailing of last RED and BLU bases and RED first base
  • Improved visual detailing all around the map for so many places
  • Widened some doorways between C and D points and elsewhere of the map
  • Fixed RED 2nd spawn not changing earlier than it should have (changed upon cp3, not cp2)
  • Fixed bug after C cap where wood was coming through the wall and blocking player.
  • Fixed railing being non solid near D
  • Fixed many textures from being misaligned
  • Lots of slight fixes and improvements all over the map
  • Adjusted respawn times slightly
  • Repositioned some of the exploding pumpkins
  • Added loading screen images
  • Added map description file
  • Added improved navigation for bots and i will tune this up later to the max

RC4 Changelog (September 28, 2020)

  • Rotated last BLU base spawn direction a bit
  • Made a way under slope near BLU base, you can now jump up from under it.
  • Made underworld hurt the player a bit less
  • Made some part of the map more lit
  • Fixed some parts of the map creating unneeded visleafs
  • Fixed some health/ammoboxes not having visible patch stain under them
  • Fixed missing target on RED 1st spawn teleport change for idle players
  • Fixed black corner in RED last base area
  • Fixed 3 non solid models from last RED base
  • Fixed hovering lamps near BLU 2nd base
  • Fixed hay growing through building floor outside of playable area
  • Fixed many props fading out of sight too soon
  • Fixed ground showing in air when looked through window back of BLU 1st base
  • Fixed a spot where bots would get stuck
  • Really added the loading screen images this time

RC5 Changelog (October 2, 2020)

  • Heightened passage on last area towards right side passage seen from RED base
  • Widened some doorways to be more wide
  • Fixed many out of the map and clip exploits (Thanks Boonie!)
  • Clipped underworld so players wont get places they shouldnt(sic) be
  • Displaced part of the ground more
  • Fixed one case of health / ammo not being marked
  • Repositioned some of the exploding pumpkins
  • Updated bots navigation file

RC6 Changelog (October 4, 2020)

  • Added somehow missing resupply cabinets to the last RED base
  • Added some additional details some areas of the map
  • Fixed some textures being misaligned
  • Fixed some clipping issues
  • Some undocumented changes I dont(sic) remember

RC7 Changelog (October 4, 2020)

  • Added missing navigation file for bots

RC8 Changelog (January 29, 2021)

  • Improved BLU 1st base visual look inside
  • Improved BLU 2nd base visual look and structure indoors
  • Improved RED 1st base inside and outside area visual looks and structure indoors
  • Improved RED 2nd base visual look
  • Improved RED last base visual look
  • Overall gameplay changes tweaking movement and clipping in certain areas
  • Lowered sideroute from higher to lower between CP1 and CP2
  • Fixed BLU last base door block opening before CP4 was capped
  • Fixed several too soon fading props
  • Fixed merasmus zap coming from last area instead of first one in first of the round
  • Optimized the map more, average fps increase 10*15% and even more in certain areas
  • Updated nav file to be inline with the changes
  • Several changes and improvements that i dont(sic) remember to list.

RC9 Changelog (May 24, 2021)

  • Underworld overhaul, now more visually pleasing and rich
  • Added kill trigger to underworld so players wont try to stay there forever
  • Added some minor details to the map
  • Door in front of RED 1st base is now closed, opens when CP1 is capped
  • Improved visual look on some areas
  • Fixed remaining RED players inside respawns not being teleported to new one when spanws(sic) change
  • Fixed RED 2nd base not locking when they move off to 3rd base
  • Fixed cart riding players getting stuck in bridge between CP2 and CP3
  • Fixed some more too soon fading props
  • Fixed some hovering windows
  • Fixed some models being non*solid
  • Fixed odd shadows on some overlays
  • Fixed misaligned displacements
  • Improved clipping around the map
  • Optimized the map regarding resource/asset usage and filesize
  • Updated nav file to match changes within the map

Bugs

  • Le wagon peut occasionnellement dérailler tout seul lorsqu'il recule.
  • Pendant la pré-partie en mode occasionnel, les deux rails peuvent apparaître en même temps. Cela peut entraîner des problèmes tels que le sol sous les parties surélevées du rail qui ne se génère pas, permettant aux joueurs de marcher à travers.[2]
  • Parfois, le Cavalier sans tête et sans Cheval ou les Squelettes peuvent marcher au-dessus du précipice au dernier point de contrôle.
  • Concernant les chemins de rail alternatifs, il est possible que le wagon ignore le chemin actuellement présent et prenne l'autre chemin, bien qu'il ne soit pas visible ou disponible. Cela fait que le wagon semble flotter au-dessus du sol.

Anecdotes

  • Cette carte porte le nom du HMS Terror, un navire perdu aux côtés du HMS Erebus lors de l'Expédition Franklin.[3]
  • Près du premier point, il y a un panneau hors limites qui indique « MAP BY ICS », faisant référence à ICS, le créateur de la carte.

Galerie

Références

  1. Une des voies du wagon possibles. Autre chemin du wagon possible, dans la même position.
  2. Vidéo montrant le bug des deux rails et la chute à travers les rails.
  3. Le créateur confirmant la référence.