Warmfront (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Warmfront
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Warmfront (competitivo)
Warmfront.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_warmfront
Desenvolvedor(es): Justin
Sean "Heyo" Cutino
Informações do mapa
Ambiente: Alpino
Clima: Diurno, ensolarado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×10   •   Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×8

Warmfront (Frente Quente) é um mapa de Pontos de Controle Padrão criado pela comunidade. Ele é uma versão modificada de Coldfront, com uma localização alpina por motivos de optimização. Ele tem mudanças notáveis na textura e clima do mapa, assim como mudanças na jogabilidade dos pontos CP1/CP5 e CP2/CP4. Esta versão do mapa não está na lista de mapas oficiais, por isso ele só é visto em partidas competitivas.

O objetivo é capturar todos os cinco pontos de controle. Cada time começa com seus pontos 1 e 2 bloqueados, deixando apenas o ponto central disponível.

Locais

Cada área do mapa dá amplas oportunidades para certas classes utilizarem suas habilidades para superarem seus inimigos. Scouts, Soldiers e Demomen conseguem atravessar os abismos e a casa principal, enquanto o relevo do terreno e cantos fechados permitem emboscadas por classes como o Pyro, Engineer e Heavy para derrubar inimigos. Além disso, o espaço aberto do lado de dentro permitem com que Medics e Spies se movam livremente para posições de vantagem, enquanto Snipers derrubam inimigos de surpresa.

Ponto de Controle 3 (Cabana Decrepita)

O ponto de controle central fica confortavelmente entre os destroços da cabana.

  • Entradas: Cada equipe tem três caminhos para a área da casa. Dois caminhos vêm no nível do chão, subindo o morro a medida que você chega perto da casa, e um caminho mais alto no topo de um dos abismos.
  • Topo do Abismo: Uma das passagens até a área central. Normalmente, ele é um caminho só de ida, mas Scouts e Soldiers podem escalá-lo. Este é um lugar comum para Snipers.
  • Casa: A cabana acabada que cerca o ponto de controle. Soldiers e Demos podem pular em cima dele para uma melhor vista da área.
  • Atrás das Pedras: Um pequeno refúgio para Medics e Engineers, especialmente devido a proximidade a pacotes médios de vida e munição.
  • Pátio: Cada lado tem uma grande área aberta entre o CP2 e a cabana do CP3. Separado em duas metades por um cano.

Pontos de Controle 2 & 4 (Armazéns Encavernados)

Os pontos de controle intermediários ficam no meio de uma estrada elevada de concreto.

  • Entradas do Pátio: As equipes geralmente usam o caminho central (a construção) para entrar, mas as rotas laterais (canos) também podem ser usadas como rota.
  • Garagem: O local do primeiro ponto de reabastecimento. Este lugar é diferente em Coldfront, já que aqui a entrada é elevada e a rampa foi removida para que jogadores possam alcançar o CP2/Cp4 mais rápido do que em Coldfront.
  • Plataforma: Uma grande plataforma elevada perto do ponto de controle. Ambos as equipes devem construir suas defesas em volta desta plataforma, mas cuidado com emboscadas pela rampa.

Pontos de Controle 1 & 5 (Quartel General)

Os pontos de controle finais estão dentro da câmara circular no fim do mapa.

  • Entradas do CP 2/4: Três pequenas rotas separadas podem ser usadas para entrar na câmara final. Na esquerda, meio e direita.
  • Silo: Também conhecido como rota da esquerda, esta passagem é comumente usada para um ataque silencioso no CP final, mas pode se tornar perigosa se você for pego.
  • Circulo Externo: O círculo externo em volta da câmara central é por onde qualquer um deve passar se quiser entrar/sair da área. A pequena vantagem de altura e grande cobertura tornam dela um local significante para ser controlado por ambos os atacantes e defensores. Os suportes do teto não detectam colisão com os jogadores.
  • Câmara Central: O espaço aberto no meio da sala. Sua baixa elevação faz com que ele seja irrecuperável caso os atacantes tomem o Circulo Externo. É um bom lugar para se por Sentry Guns.
  • Parte de Trás: A área elevada atrás do ponto de controle final. Um lugar estável mas não o melhor para se construir as defesas do time. Em Coldfront, pacotes de vida e munição estão disponíveis nesta área, mas em Warmfront, a parte de trás do CP final está coberta por um vidro, assim como em Badlands. Isso foi feito por questões de balanceamento.

Táticas

Necessita-se de táticas de jogadores experientes na área competitiva.

Roll-Outs

Vídeo de 2 Roll-Outs do Demoman,
ambos demonstrados por Pinky:

Demoman

Roll-Out #1
A rota comum é como a vista na primeira demonstração. Primeiro, use suas stickies para sair pela saída esquerda da base, então coloque uma sticky na parede esquerda e pule até a Câmara Central. Coloque uma sticky perto da rampa, pule até o Caminho Central e peque os pacotes de vida + munição na esquerda. Use a saída da esquerda novamente, então coloque uma sticky na porta. Use strafe para pular até o Topo do Penhasco na direita. Daí você pode pular novamente, ou atacar a casa com o CP e o Pátio esquerdo do inimigo. Veja "air strafing" caso você não conheça ou não sabe como fazer.

Roll-Out #2
Quase o mesmo do primeiro, mas ao sair pela esquerda do Caminho Central, use suas stickies para pular até a parede direita, logo após a porta, e então pule para o lado esquerdo, pegando os pacotes de vida e munição lá. Daí você pode atacar inimigos por baixo do Topo do Penhasco inimigo, do Pátio direito do inimigo, e da casa com o CP.

Soldier

Necessita-se de um vídeo de boa qualidade do roll-out.