Difference between revisions of "Oculus Rift User Guide/es"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (me agota corregir este artículo... >,<)
Line 27: Line 27:
 
== Calibrando tu pupila para la distancia ==
 
== Calibrando tu pupila para la distancia ==
  
La cabeza de todo el mundo es un poco diferente a la de los demás. Para ofrecerte la mejor experiencia, necesitamos que establezcas dentro del juego, las opciones para tener la misma sensación que en la vida real, necesitamos que sepas tu distancia interpupilar (DIP). La mayoría de la gente no conoce su DIP. Para ofrecerte la mejor experiencia, tienes que establecer la opción dentro del juego, para simular la distancia real que recibe tu pupila y regularlo, lo cual es muy difícil. El Team Fortress 2, ya viene con un calibrador que te permitirá conocer tu DIP sin necesidad de visitar a un especialista.
+
Cada cabeza es un poco diferente a la de los demás. Para ofrecerte la mejor experiencia necesitamos que las imágenes del juego estén separadas la misma distancia que tu ojos. Por ello necesitamos saber tu Distancia Inter-Pupilar (DIP). La mayoría de la gente no conoce su DIP, e intentar medirlo con una regla puede ser complicado. El Team Fortress 2 incluye un calibrador que te permitirá conocer tu DIP sin necesidad de visitar a un oculista.
  
* Utilizando la herramienta de calibración:
+
* Para utilizar la herramienta de calibración:
** La imagen no debería fusionarse con el sonido estéreo una vez la calibración este hecha - deberías querer jugar solo con un ojo abierto, para prevenir la desorientación.
+
** Normalmente no podrás fusionar las dos imágenes estéreo hasta que la calibración esté hecha - te recomendamos que mantengas solamente un ojo abierto para evitar problemas de desorientación e incomodidad.
** En el menu principal. abre la consola y pon el comando  "vr_calibration" y presiona intro. Esto abrirá la pantalla de sincronización
+
** En el menu principal abre la consola, pon el comando  "vr_calibration" y presiona intro. Esto abrirá la pantalla de calibración
** Ajusta el HMDs de forma vertical a tu cara, haciendo que el texto salga lo mas centrado posible. Si no puedes, probablemente no podrás, ya que no podrás tener el borde de la pantalla nítidamente enfocado,  esto es normal.
+
** Ajusta el HMD verticalmente sobre tu cara, intentando que el texto aparezca lo más centrado posible. Probablemente no podrás enfocar nítidamente los bordes de la pantalla. Esto es normal.
** Asegúrate de probar los focos de cada ojo por separado.
+
** Asegúrate de comprobar el enfoque de cada ojo por separado.
** Debería haber una linea verde dibujada debajo del texto de uno de tus ojos. Esto debería estar en vertical, cerca del lado que debería mostrar y en el ojo izquierdo.
+
** Debería haber una linea verde dibujada sobre el texto en uno de tus ojos. Debería estar en vertical, cerca del borde de la pantalla y en el ojo izquierdo.
*** Si quieres mover esta linea a través de tu campo de visión, deberías observar que tu solamente puedes ver una pequeña linea verde cuando miras directamente a la linea.
+
*** El objetivo es mover la línea hasta el borde de tu campo de visión de modo que sólo veas una pequeña porción de verde cuando miras directamente a la linea.
 
*** Para ajustar, haz clic en los siguientes botones de la pantalla << < > >> .
 
*** Para ajustar, haz clic en los siguientes botones de la pantalla << < > >> .
 
*** También puedes utilizar las teclas del cursor, (pulsando Mayús para mover mas rápido) o en un pad, pulsa los gatillos para moverte mas rápido.
 
*** También puedes utilizar las teclas del cursor, (pulsando Mayús para mover mas rápido) o en un pad, pulsa los gatillos para moverte mas rápido.
*** Con tal de que muevas la linea, esta se deformara, se vera borrosa, distorsionada... esto es normal.
+
*** Al mover la linea, ésta se deformara, se vera borrosa, distorsionada... esto es normal.
*** Debido al desdibujamiento, esta puede moverse cuando la linea esta en el centro de tu mirada. Una manera de hacer esto es moverla, de manera que no puedas verla viento todo negro, después muévela de nuevo hasta que puedas ver un poco de verde.
+
*** Debido al emborronamiento, puede ser complicado determinar cuando la línea está en el borde de tu campo de visión. Una manera de hacer esto es moverla hasta que desaparezca completamente y entonces moverla de nuevo hacia atrás hasta que puedas ver un poco de verde.
** Cuando mueves la linea <b>mira directamente a la linea</b>. Si miras de frente, notaras que hay mas linea, debido al movimiento de tu pupila. Esta se justara a la linea, así que mira directamente a ella y no de frente.
+
** Mientras mueves la linea <b>mira directamente a la línea</b>. Si miras directamente al frente, notarás que puedes ver más línea debido al movimiento de tu pupila. Por lo tanto, mientras ajustas la línea mira directamente a ella y no al frente.
** No muevas el HMD de tu cara cuando este, esta cerrado.
+
** No desplaces el HMD en tu cara ni lo empujes hacia la cara mientras haces la calibración. El HMD debería estar colocado en la misma posición en que estará cuando juegues.
** Una vez que la linea este correcta, haz clic en "siguiente" o presiona intro.
+
** Una vez que la línea esté ajustada, haz clic en "siguiente" o presiona intro o el botón A.
** Ahora ajusta cada linea de la misma manera. Hay cuatro lineas por cada ojo (izquierda, derecha y centro) así que asegúrate de ajustarlo a correctamente a cada ojo.
+
** Ajusta cada línea de la misma manera. Hay cuatro lineas por cada ojo (bordes izquierdo, derecho, superior e inferior). Asegúrate de ajustar a correctamente las ocho líneas.
** Ajustar las lineas puede ser difícil (especialmente las de arriba y las del centro). Así que no te preocupes mucho acerca de esto - es mas importante ajustar la de la derecha e izquierda correctamente-.
+
** Ajustar las líneas superior e inferior puede resultar complicado, especialmente la superior. No te preocupes demasiado. Es más importante ajustar las líneas laterales correctamente.
** Una vez que has ajustado las lineas, la distancia interpupilar (DIP) sera calculada, no te preocupes si no has colocado correctamente las lineas.
+
** A medida que ajustas las líneas, la distancia interpupilar (DIP) se irá calculando, pero el valor no será el correcto hasta qu no hayas colocado correctamente las lineas.
** La pared del final te permitirá directamente ajustar tu DIP. La mayoría de las personas no necesitan hacer esto.
+
** El último campo te permite ajustar directamente tu DIP. La mayoría de la gente no necesita hacerlo.
** Puedes seguir mirando todas las lineas hasta que estés feliz con su posición y tu podrás siempre regresar atrás y volver a empezar siempre que lo necesites.
+
** Puedes seguir ajustando las lineas hasta que estés satisfecho con sus posiciones. También puedes volver a recablibrar siempre que quieras.
** Cuando estés listo, presiona "Cerrar" o presiona espacio o la  tecla B para abandonar la pantalla. Tus opciones serán guardadas automáticamente.
+
** Cuando estés listo, presiona "Cerrar" o presiona espacio o la  tecla B para abandonar la pantalla. Tus ajustes se guardarán automáticamente.
* No es necesario calibrar cada vez que vayas a jugar - de vez en cuando seria . Los pequeños movimientos en el HMD no afectaran a la calibración significativamente.
+
* No es necesario calibrar cada vez que vayas a jugar. Una sola vez debería ser suficiente. Los pequeños movimientos del HMD no afectan a la calibración significativamente.
* El ajustamiento de la DIP contra la pared es muy util si sabes esto. Valve estaría muy interesada en saber cada diferencia significativa (mas de 1mm) entre el valor generado por la calibracion y un valor dado por un optometrista.
+
* El campo de ajuste de la DIP es muy útil si conoces tu propio DIP, por ejemplo porque un oculista te la ha medido. En Valve estamos muy interesados conocer diferencias significativas (de más de 1mm) entre el valor calculado en el proceso de calibración y el valor medido por un oculista.
* Si hay múltiples usuarios en el mismo Rift dev kit, cada uno de ellos necesitará su propia configuración del sistema Oculus Rift. Para ello deben iniciar sesión en su cuenta de Steam y ajustarlo a su gusto.
+
* Si varios usuarios van a usar el mismo Rift dev kit, cada uno de ellos necesitará su propia configuración del sistema Oculus Rift. Para ello deben iniciar sesión en su cuenta de Steam y ajustarlo a su gusto.
  
 
== Configuración avanzada==
 
== Configuración avanzada==

Revision as of 14:50, 14 August 2013

Esta pagina te enseña como utilizar el casco de realidad virtual de Oculus. Si buscas información acerca de la realidad virtual visita: realidad virtual.

Guia de iniciacion

  • Si antes no has jugado Team Fortress 2, se recomienda jugar primero en un monitor, no en Realidad Virtual. Hay un montón de mensajes tutorial en tu primera vez jugando, que por desgracia, son difíciles de leer si estas utilizando el casco.
  • Asegúrate de que tu casco de Realidad Virtual esta funcionando antes de iniciar Team Fortress 2.
  • Un error común es apretarse las gafas demasiado fuerte. El confort es importante y la tensión correcta, ayuda a mantenerlo a una distancia adecuada de los ojos.
  • Otro error común, es no ajustar los objetos de los alrededores - si estas usando una visión A, la mayoría de las personas querrán ajustárselas. Asegúrate de ajustarte bien el casco y asegúrate de que todo lo que este a la izquierda, esta a la izquierda y lo que esta a la derecha, esta a la derecha.
  • En Steam, haz clic derecho en Team Fortress 2, haz clic en "Propiedades", haz clic en "Opciones de lanzamiento..." y añade: "-vr" (sin las comillas) en la linea de comando. También, puedes crear un acceso directo con y sin el comando "-vr" lo cual, te facilitara elegir entre Realidad Virtual y monitor normal.
  • Asegúrate de activar la consola del desarrollador, yendo a Opciones/teclado/Avanzado... y presiona en el cuadradito de "Activar consola del desarrollador". La puedes activar si presionas (~) (Para los teclados no americanos, es la tecla que esta arriba a la izquierda encima de la tecla tab y al lado de la tecla 1). La mayoría de los cascos de Realidad Virtual se establecen pon consola o por "convars".
  • También, puedes ajustar al empezar a jugar, puedes empezar a jugar con la configuración inicial,para evitar incomodidades, recomendamos calibrar el casco para evitar daños en los ojos. Para calibrar el casco ver: "Calibrando tu distancia interpupilar" .
  • Si utilizas la visión "A" en el Rift, no necesitas hacer nada necesario para el juego. Si tienes activado las lentes "B" o "C" , tienes que activar: oculus_lens_type convar de "B" o "C" respectivamente.
  • Si tienes alguna pregunta o comentarios acerca del modo de Realidad Virtual, visita: TF2 Virtual Reality forum.

Tomando tu tiempo

La Realidad Virtual, es genial e inmersiva, pero no puedes sentir todo a la vez. Este modo de juego, puede que durante la sesión de juego experimentes, mareos, nauseas, lo cual puede llevarte a dolores de cabeza, te recomendamos que leas estos consejos:

  • Empieza despacio. Para las primeras sesiones, intenta no jugar mas de 10 minutos.
  • Calibra el casco en función de tus ojos.Si tienes un calibrado correcto, ayudara muchísimo a tus ojos.
  • Empieza con algunos personajes que tengan un estilo de movimiento menor que otros personajes, como el Heavy o el Medic. Evita algunas clases rápidas, como el Scout o el Pyro o hacer saltos con cohete con el Soldier, pueden producir algunas sensaciones intensas en realidad virtual.
  • Deja de jugar si te sientes mal. No puedes dejar pasar el mareo, si la próxima vez que juegas va a peor, deja de jugar. Tan pronto como te sientas mal, quítate el casco y haz algo para despejarte.
  • Algunas personas encontraran, tras múltiples sesiones de juego, algunos de los efectos descritos anteriormente; y podrán tener el efecto de las piernas virtuales" y podrán jugar mucho sin sentirse mal.
  • Algunas personas afortunadas, nunca tendrán ninguno de estos efectos y podrán jugar durante muchas horas, son unos monstruos y los demás sentimos celos de ellos.

Calibrando tu pupila para la distancia

Cada cabeza es un poco diferente a la de los demás. Para ofrecerte la mejor experiencia necesitamos que las imágenes del juego estén separadas la misma distancia que tu ojos. Por ello necesitamos saber tu Distancia Inter-Pupilar (DIP). La mayoría de la gente no conoce su DIP, e intentar medirlo con una regla puede ser complicado. El Team Fortress 2 incluye un calibrador que te permitirá conocer tu DIP sin necesidad de visitar a un oculista.

  • Para utilizar la herramienta de calibración:
    • Normalmente no podrás fusionar las dos imágenes estéreo hasta que la calibración esté hecha - te recomendamos que mantengas solamente un ojo abierto para evitar problemas de desorientación e incomodidad.
    • En el menu principal abre la consola, pon el comando "vr_calibration" y presiona intro. Esto abrirá la pantalla de calibración
    • Ajusta el HMD verticalmente sobre tu cara, intentando que el texto aparezca lo más centrado posible. Probablemente no podrás enfocar nítidamente los bordes de la pantalla. Esto es normal.
    • Asegúrate de comprobar el enfoque de cada ojo por separado.
    • Debería haber una linea verde dibujada sobre el texto en uno de tus ojos. Debería estar en vertical, cerca del borde de la pantalla y en el ojo izquierdo.
      • El objetivo es mover la línea hasta el borde de tu campo de visión de modo que sólo veas una pequeña porción de verde cuando miras directamente a la linea.
      • Para ajustar, haz clic en los siguientes botones de la pantalla << < > >> .
      • También puedes utilizar las teclas del cursor, (pulsando Mayús para mover mas rápido) o en un pad, pulsa los gatillos para moverte mas rápido.
      • Al mover la linea, ésta se deformara, se vera borrosa, distorsionada... esto es normal.
      • Debido al emborronamiento, puede ser complicado determinar cuando la línea está en el borde de tu campo de visión. Una manera de hacer esto es moverla hasta que desaparezca completamente y entonces moverla de nuevo hacia atrás hasta que puedas ver un poco de verde.
    • Mientras mueves la linea mira directamente a la línea. Si miras directamente al frente, notarás que puedes ver más línea debido al movimiento de tu pupila. Por lo tanto, mientras ajustas la línea mira directamente a ella y no al frente.
    • No desplaces el HMD en tu cara ni lo empujes hacia la cara mientras haces la calibración. El HMD debería estar colocado en la misma posición en que estará cuando juegues.
    • Una vez que la línea esté ajustada, haz clic en "siguiente" o presiona intro o el botón A.
    • Ajusta cada línea de la misma manera. Hay cuatro lineas por cada ojo (bordes izquierdo, derecho, superior e inferior). Asegúrate de ajustar a correctamente las ocho líneas.
    • Ajustar las líneas superior e inferior puede resultar complicado, especialmente la superior. No te preocupes demasiado. Es más importante ajustar las líneas laterales correctamente.
    • A medida que ajustas las líneas, la distancia interpupilar (DIP) se irá calculando, pero el valor no será el correcto hasta qu no hayas colocado correctamente las lineas.
    • El último campo te permite ajustar directamente tu DIP. La mayoría de la gente no necesita hacerlo.
    • Puedes seguir ajustando las lineas hasta que estés satisfecho con sus posiciones. También puedes volver a recablibrar siempre que quieras.
    • Cuando estés listo, presiona "Cerrar" o presiona espacio o la tecla B para abandonar la pantalla. Tus ajustes se guardarán automáticamente.
  • No es necesario calibrar cada vez que vayas a jugar. Una sola vez debería ser suficiente. Los pequeños movimientos del HMD no afectan a la calibración significativamente.
  • El campo de ajuste de la DIP es muy útil si conoces tu propio DIP, por ejemplo porque un oculista te la ha medido. En Valve estamos muy interesados conocer diferencias significativas (de más de 1mm) entre el valor calculado en el proceso de calibración y el valor medido por un oculista.
  • Si varios usuarios van a usar el mismo Rift dev kit, cada uno de ellos necesitará su propia configuración del sistema Oculus Rift. Para ello deben iniciar sesión en su cuenta de Steam y ajustarlo a su gusto.

Configuración avanzada

El actual kit de desarrollador de Rift utiliza texturas de baja resolución. Te sugerimos activar "antialiasing" en el que las opciones de video de TF2, hagan que la imagen se vea lejana. En la mayoria de las modernas tarjetas graficas, esto no afectara a tus fps en estas resoluciones.

La realidad Virtual trabaja mejor cuando tienes un mayor framerate y la menor latencia posible. Ir a mas de 60 FPS es muy util ya que esto hara que se reduzca la latencia, para reducir la latencia lo maximo posible, recomendamos:

  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegurate que "Esperar por la sincronizacion vertical" esta desactivado.
  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegurate de que "Desenfoque de movimiento" esta desactivado.
  • Asegurate de que esperar por la sincronizacion vertical, no esta forzado en el panel de la tarjeta de video.
  • Desactiva el "Aero" en el motor del escritorio de Windows. Haz clic derecho en tu escritorio, haz clic en "personalizar" y selecciona los temas "basicos" o "clásicos .

Console variables (convars)

Hay un monton de opciones en Realidad Virtual que estamos experimentando. Hemos seleccionado un conjunto de opciones que le gusta a la mayoria de las personas, sientete libre de elegir tus opciones personales. Todas estas opciones se establecen en la consola y la mayoria son comandos o variables de la consola. Aqui tienes una lista:

  • oculus_lens_type: Hace que se establezca un tipo de lente de vision en el Oculus Rift. Los valores validos son: "A", "B" y "C".
  • vr_moveaim_mode: Las opciones para el control del movimiento y la punteria. Del modo 0 al 4 te sera util para probar. Por encima del 5 no te sera muy util probar.
    • 0: Apunta y muevete con tu cara. El raton solo rotara tus "caderas". Este es un buen modo para controlar con un GamePad.
    • 1: Apunta con tu cara y muevete solo con el raton. Este modo esta defectuoso.
    • 2, 3, 4: Maneras diferentes de apuntar con el raton y sin una tecla en tu vista. El modo 3 es el que viene por defecto en el TF2.
    • 5, 6, 7: Actualmente estan en experimentacion.
    • Tambien puedes pasar al siguiente valor con el comando: "vr_cycle_aim_move_mode"
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Usado por los modos 2, 3, 4 para definir el tamaño de los "keyholes" en descenso.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: Lo mismo que los anteriores, pero se usa para proporcionar un zoom (por ejemplo, para el Sniper)
  • vr_hud_max_fov: Controla el tamaño de la HUD. Contra mas grande, mas facil sera leer el texto. Por defecto es 60.
  • vr_hud_forward: Acerca o aleja la HUD. Por defecto es 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: Bloquea la rotacion de la HUD. Es un bitfield (Inglés), Asi que añade: 1=pitch, 2=yaw, 4=roll.La mayoria de las personas lo ponen en "4" - ¡Pruebalo con cuidado! Por defecto es el 0 y hace que la HUD se bloquee hacia tu cara.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: Determina la distancia del centro de rotacion de tu cuello hacia tus ojos.
  • vr_world_scale: Escala el mundo conforme tu DIP. Por defecto es 1.0
  • tf_taunt_first_person: Si lo aplicas en 1, las burlas se veran en 1º persona, el cual viene por defecto en la Realidad Virtual.
  • vr_zoom_multiplier: Determina el tamaño del zoom del Sniper en el HMD. Por defecto es el 2.0.
  • Si hay varias personas que quieren utilizar el mismo casco, necesitaras diferentes calibraciones para cada persona. La calibracion esta definida con las siguientes convars y como todas las configuraciones anteriores, se pueden poner en un archivo .cfg (e.g. autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels

Detras de las escenas

Actualmente no son muy utiles para jugar, pero deberian ser interesantes para los desarrolladores.

  • vr_distortion_enable: Ponlo en 0 y desactivaras las sombras distorsionadas.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: Estos cuatro numeros "sobredibujaran" algo parecido, a la calibracion. Las personas tenemos caras y ojos diferentes, asi que esto es importante a tener en cuenta. Si aplicas valores negativos como: -0.25 o -0.5 - empezaran a ver el area visible. Asegurate de que estos cambios estan renderizados (por ejemplo: the view/clip/projection matrix) Y la sombra de distorsion - para ver los primeros efectos sin necesidad de los segundos establece: vr_distortion_enable to 0. Los de defecto son: 0.2 para interior/exterior y 0.0 para encima/debajo.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: Estos controles se refieren a las aberraciones cromaticas, las cuales se aplican a la distorsion de las sombras. La referencia en la calibracion esta hecha por una luz verde.
  • vr_draw_local_player: Si esta puesto en 0 desactivaras la vista del modelo de no Realidad-Virtual "viewmodel", mejorando el renderizado de las armas, brazos, etc...
  • vr_debug_remote_cam: Esta cvar es util para ver las animaciones de 1ª persona.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: controla la camara
  • vr_decapitation_enable: Si lo pones en 0 mantendras la vista en 1ª persona. Por defecto es 1.
  • vr_meathook_enable: Si lo pones en 0 no tendras mono de la posicion de 1ª persona. Sin esto, las animaciones del torso arruinaran el efecto. Por defecto es el 1.
  • vr_neckmodel_disable: El Rift solo reportara la rotacion, no la translacion
  • vr_fov_scale: Escala cada punto de vista sin rotacion o translacion. Esto es posible que cause nauseas, si esto ocurre, es porque hiciste mal la calibracion

Bugs conocidos

  • La calibracion es dificil hacerla con las gafas puestas. ¡Hazlo lo mejor posible! Deberias calibrarlas tambien, sin las gafas puestas. (yes, it's blurry).
  • La calibracion solo funciona con la vision A. No funcionara bien con la vision B o C.
    • Calibralo lo mejor que puedas en la vision A. Las calibraciones hechas con A funcionaran un poco mal, si no has activado B o C para jugar.
    • Es recomendable que tu DIP sea revisada por un optometrista.
  • Algunas animaciones en 1ª persona.
    • Una puñalada por detras del Spy.
    • Algunas animaciones de recarga. (Ejemplos: La SMG del Sniper o la Pomson 6000).
  • No es posible utilizar: home-built oculus headsets
  • Algunas armas, estan localizadas por debajo, lo que hace dificil apuntar con ellas si las tienes equipadas. (Por Ejemplo: la lanzalapas del Demoman o el lanzagranadas del Demoman). Prueba mirar abajo.
  • Las HUDs personalizadas interactuaran de manerar rara con la Realidad Virtual.
  • Debido a la baja resolucion, el texto es muy dificil de leer.
  • No funciona muy bien con DirectX8, por lo que te tendras que cambiar a DirectX9