Téléporteur

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L’ingénieur construisant un teleporteur

Les Téléporteurs sont un type de constructions de l’Engineer. Deux parties font un téléporteur complet: une entrée et une sortie. Les joueurs restants sur une entrée chargée se verront téléportés à la sortie avec un flash de lumière et de particules.

Les téléporteurs coûtent 125 de métal par pièce à placer, 200 de plus pour l'améliorer au niveau 2, et encore 200 pour l'améliorer au niveau 3. Améliorer un téléporteur diminuera le temps de recharge, et améliorera le second téléporteur si celui-ci est déployé. Mais si l'une des deux parties est détruite, celle restante sera de niveau 1. Bien que le modèle lui-même ne change pas avec les niveaux, le flot de particules autour de celui-ci devient plus rapide et intense. Les sons des téléporteurs changent également, avec subtilité, à chaque niveau.

Si un Spy met un Saboteur sur une partie, un autre Saboteur se placera aussi sur l’autre si elle existe. Un ingénieur peutles enlever des deux côtés en tapant sur un seul côté avec sa clé. Cela est également valable pour ce qui est de la réparation. Dans tous les cas, si le Spy place indéfiniment des Saboteurs sur l’autre téléporteur, l’Engineer se serra pas capable de pouvoir sauver ses 2 constructions, qui seront détruites sauf si le Spy en question est tué ou gêné dans son action.

Les deux parties du téléporteur voient leur vie augmenter quand ils sont en construction jusqu’à leur maximum de 150 une fois construites. Une fois finie, une entrée sera complètement chargée si une sortie existe, mais les séquence de chargement suivantes prendront 10 secondes, sauf si le téléporteur est amélioré au niveau supérieur. Détruire un téléporteur laisse 60 unités de métal ou des munitions si ramassées par un autre joueur.

Teleporteur vu du dessus.

Les joueurs venant d’être téléportés sont enveloppés d’un halo de particules de la couleur de leur équipe pour un temps de 8 secondes. L’effet est visible si le joueur regarde à ses pieds après avoir utilisé un téléporteur. Les Spies déguisés ou invisibles ne sont pas affectés par cet effet. Cependant les Spies peuvent utiliser des téléporteurs ennemis même en étant invisibles et/ou non déguisés, au contraire de ses coéquipiers. Rester sur une sortie de téléporteur ennemie vous causera un téléfrag fatal si un membre de l'équipe adverse l’utilise. De même, vous subirez un téléfrag si un Spy ennemi prend un téléporteur de votre équipe alors que vous êtes sur la sortie.

Par défaut, les joueurs arrivent dans la direction dans laquelle regardait l’Engineer quand il a placé la sortie mais cela peut être modifié en utilisant le tir alternatif lorsque vous tenez le téléporteur en main, prêt à être déployé (une flèche sur le plan de la construction indique dans quel sens il serra déployé). L’entrée peut aussi être tournée bien que cela ne change rien. L’entrée comporte une flèche qui pointe directement vers la sortie, qui n’est pas affectée par la rotation de celle-ci. Cette flèche montre au joueur dans quelle direction estimée il voyagera. L’Engineer gagne un demi-point quand quelqu’un utilise son téléporteur mais il n’en gagnera pas si il l’emprunte lui-même.

Alors que le plan de construction du téléporteur est visible, celui du téléporteur utilisé en tant qu’entrée montre une flèche qui pointe vers le sol, tandis que le téléporteur utilisé en tant que sortie pointera vers le terrain de jeu (n’importe où en ligne droite). Ceci est utilisé pour distinguer l’entrée de la sortie en cours de construction.

Niveaux des Téléporteurs

Niveau Vie Coût Temps de recharge
1 150 125 Métal 10 secondes
2 180 325 Métal 5 secondes
3 216 525 Métal 3 secondes

Succès liés

Achieved.png Général

Traversée du Rift
Traversée du Rift
Tuez un ennemi moins de 5 secondes après avoir pris le téléporteur d'un Engineer.

Leaderboard class scout.png Scout

Fermé pour travaux
Fermé pour travaux
Détruisez 3 entrées de téléporteurs.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Pionnier
Pionnier
Incendiez 10 ennemis ayant récemment utilisé un téléporteur.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Le Rustre Du Loch Ness
Le Rustre Du Loch Ness
Tuez un joueur ennemi à l'aide de bombes collantes moins de 5 secondes après qu'il se soit téléporté.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Cinq secondes pour tuer
Cinq secondes pour tuer
Tuez un ennemi moins de 5 secondes après avoir quitté un téléporteur.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Téléportation, Scotty
Téléportation, Scotty
Téléportez 100 membres de votre équipe au cœur de la bataille.

Update history

Patch du 26 septembre 2007

  • Correction d'un bug de placement de téléporteur résultant en une incapacité pour le joueur de se déplacer.

Patch du 5 octobre 2007

  • Correction de l’exploit téléporteur/Aire de réaparition embrasure de l’Aire de réapparition.

Patch du 7 novembre 2007

  • Les Engineers ne gagnent plus de point s'ils utilisent leur propre téléporteur.

Patch du 20 décembre 2007

  • Correction des particules du téléporteur n'ayant pas la bonne forme sur le joueur.

Patch du 29 avril 2008

  • L'effet des Téléporteurs n'apparait plus sur les Spies invisibles ou déguisés.
  • Correction de l'entrée "nombre de fois utilisé" des Téléporteurs saturant à 32.

Patch du 11 décembre 2008

  • Les Téléporteurs des Engineers peuvent désormais évoluer jusqu'au niveau 3. Plus son niveau est haut, plus il se rechargera rapidement.

Patch du 15 décembre 2008

  • Ajout d'un nouveau son pour les téléporteurs de niveau 2 et 3.

Patch du 28 janvier 2009

  • Correction des effets des entrés/sorties des téléporteurs s'affichant même s'ils n'avaient pas d'entrés/sorties correspondante.

Patch du 25 février 2009

  • Ajout d'un nouveau son pour l'optimisation d'un Téléporteur.

Patch du 29 mai 2009

  • Correction des Spies n'étant pas téléfragés quand ils se situent sur la sortie d'un téléporteur ennemi en ayant la Dead Ringer activée.

Patch du 23 juin 2009

  • Correction de l'impossibilité de construire des téléporteurs à certains endroits constructibles (comme dans la fosse à la fin de Badwater Basin).

Patch du 13 aout 2009

  • Les Engineers frappant de leur Clé une extrémité d'un Téléporteur répareront ou enlèveront les saboteurs au deux extrémités si elles existent.

Patch du 31 aout 2009

  • Correction d'un bug bloquant les Spies téléportés dans les joueurs ennemis situés sur la sortie du téléporteur.
  • Correction des logs serveurs ne listant pas les telefrags comme arme de « telefrag ».

Patch du 29 avril 2010

  • Correction sur le Téléporteur ne revenant pas au Niveau 1 quand l'autre bout du Téléporteur est détruit.
  • Correction des mauvaises particules sur les sorties de Téléporteur.

Patch du 22 février 2011

  • [Non documenté] Plusieurs Effets de Particules, incluant les téléporteurs, ont été mis à jour. Ces changements ne s'appliquent pas à certaines cartes graphiques, dont celle de la marque ATi.

Anecdotes

  • Les téléporteurs de l’Engineer sont manufacturés par Telemax, une division de TF Industries
  • Confirmé par les Bandes-Dessinées Team Fortress, la téléportation a été inventée avant les effets de l’Australium. [1]
  • Un petit supplément de métal serra utilisé si vous faites évoluer votre téléporteur déployé pendant que la seconde partie de celui-ci est en cours d’initialisation de construction automatique. Il n’est pas clairement prouvé si cela est un bug, ou juste purement volontaire. Mais il se peut que ce supplément soit le résultat de l’interprétation par le jeu que le second téléporteur en question ait subit des dommages depuis son déploiement, vu qu’il ne comprend pas la totalité de son énergie avant la fin de son initialisation complète. Ainsi une petite réparation dépensée en métal est exigée.

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