Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

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Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Informations de Base
Développeur :

Valve

Sortie :

Annulé

Modes :

Multijoueur

Plateforme :

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms est un Team Fortress qui a été annulé. Il aurait dû être un standalone dans la lignée du Team Fortress original et une évolution de Valve's Team Fortress. Contrairement aux autres Team Fortress, ce jeu voulait encore plus mettre l'accent sur le réalisme.

Contents

Gameplay

Le gameplay se voulait radicalement différent du reste des Team Fortress. Beaucoup d'élément irréels, comme le Minigun et le Rocket Jumping, ont été retiré. Les armes sont basée ssur celles de la vie réelle tel que le M16A2 ou le FAMAS. De plus, le rôle de chaque classe est plus distinc qu'auparavant. Le Medic par éxemple n'est capable que de soigner et réanimé les alliés et ne peut pas attaquer la base ennemies.

A cause de cet accent porté sur le réalisme, les tactique utilisé dans la vie réelle, tel que le tir de supression, doivait être utilisés si l'équipe voulait gagner.

Le changement le plus signifiant était le système de commendement. Avec ce système, vous étiez un joueur invisible appellé Commendent qui donnait des ordres aux joueurs de votre équipe. Cette classe avait une vue complète du champ de battaille et pouvait donné ses ordres via le texte ou le chat vocal.

Les joueurs pouvait aussi choisir de faire parti d'une escouade dirigée par une classe spéciale appelé Officier. Il pouvait diriger une attaque ou bien influer sur le moral d'un autre joueur car plus le moral d'un joueur est élévée, plus sa précision et sa vitesse de déplacemnt sont importantes. Un Officier est donc là pour encourager les joueurs à être ensemble et à bouger dans l'équipe. Si l'Officier venait à mourrir, le moral des joueurs de son escouade retomberait à zéro.

Le travail d'équipe met l'accent sur la combinaison. En plus du précédament cité système de moral, il y a plusieur voie pour faire deux ou plusieurs travail entre coéquipiés. Par éxemple, si il y a une mittrailleuse sur pied sur la carte, un jouer peut l'utilisé. Cependent, si un autre joueur vient à côté, la mittrailleuse tirerait beaucoup plus vite car ce dernier l'alimenterait en munitions.

Il y a aussi un nombre limité de vie pour chaque joueurs, variant selon la carte. Par exemple, Robin expliquait que sur ses cartes, chaque joueurs n'aurait droit qu'à une seule vie et que s'il se fesait tuer il devait attendre jusqu'à la fin de la partie.

Les véhicules jouent aussi un rôle dans ce jeu, surtout en temp que point d'apparission mouvant. Ils pouvait aussi prendre part à certain objectifs de la carte. Plus tôt dans le dévellopement du jeu, les véhicules pouvait être conduit mais cela a été abandonné au profit de meilleurs réglages sur les différentes classes.

Cartes

Les objectifs de chaque cartes était très varier; sur certaines cartes une équipe devait détruire un objectifs, comme un pont, tandit que l'autre devait le défendre. Quelques prévisualisations mentionnent aussi la présence de drapeaux, qui aurait été retiré plus tard.

Dans le design, les cartes se déroulent le plus souvant dans des thème de la vie réelle tel qu'un canyon, à l'image de Badlands, ou dans des aires de combat italiennes. Le décor urbain est aussi présent dans les premières captures d'écrans mais ils disparaissent dans les suivantes. La plupart des textures italiennes ont été remisent dans les cartes de Team Fortress Classic, comme Aventi.

Une des idée utilisée pour ces cartes est de faire une sorte de petite histoire agréable pour le joueur lorsqu'il progresse dedans.

HUD

L'HUD qui était prévu pour ce jeu était radicalement différent de celui de Team Fortress Classic. Il s'agirait d'un résumé dynamique de ce qui ce passe autour du joueur. Il pouvait faire défiler son HUD. Ceci était en place pour tenir le joueur toujours informé. Si ce joueur était un commendent, l'HUD lui montrerait le résultats de ses ordres.

Une grande partie de cet HUD utilise un nouveau système de navigation. Il est muni d'une boussole qui indique toujours la position du joueur par rapport à l'objectif actuel. De plus, le concepteur des cartes y a ajouté des points de repère qui indiquent où se dirige éxactement le joueur. L'une des capacité de ce système était pour le commendant qui pouvait se servir de la boussole et des points de repère pour mieux placé ses ordres, le jeu en ressortait plus dynamique.

Les seules communications possible était celle des ordre écrit ou vocaux pour évité le spam dans les grands serveurs.

Aucun élément de cet HUD n'a pu être vu dans les capture d'écran. Les première capture faîtes on montré un nouvel HUD mais celui-ci affichait les même informations que celui de Team Fortress Classic. Les captures d'écrans suivantes ont bien montrer que cet HUD avait été abandonné pour une simple copie de celui de Team Fortress Classic. Les dernières captures nous font voir une version verte de l'HUD de Classic.

Technologie

TF2 utilisait une grande variété de nouvelles technologie dont la technologie d'Animation Paramétrique. Cela devait mélanger plusieurs animations ensembles pour apparaître plus réaliste. Par exemple, si une personne meurt pendent qu'elle sautait, il s'éfondre depuis les air d'une façon ou d'une autres. Dans TF2, L'animation paramétrique voulais faire que la personne tué juste avant un saut soit propulser dans les air grâce à son saut puis s'éfondre dès qu'il touche le sol.

Il y avait aussi un moyen de communication via des microphone. De plus, la bouche du joueur bougeait tandit qu'il parlait.

Le jeu avait aussi des changements dynamique des polygones des modèles, dépendent de la scène. Si une grande escouade de d'ennemis s'attaque au joueur, tout les polygones des modèles aurait été réduit pour maintenir les performance. Quand les ennemis ont disparut, le jeu réinitialise tout les polygones tel qu'avant.

Classes

Il y a 12 classes différentes, c'est-à-dire 2 de plus que dans les précédent Team Fortress. La plupart des classes des jeux classique sont présentes mais avec des changement significetif pour adhérer au modèle réaliste du jeu.

Armes

Il y a une grande variété d'armes dans le jeu, la plupart tiré de la vie réelle:

filmé.[1]

Bande originale

  1. Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (mélanger avec les sons du jeu)

Gallerie

Liens externes

References

  1. http://web.archive.org/web/20000519231648/http://planetfortress.com/#PQN83938
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