Template:PatchDiff/July 22, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption polish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
6565"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] W grach wieloosobowych gracze często wykorzystują tylko niewielką liczbę map, powtarzając na nich kolejne rozgrywki. Dlatego zamiast tworzyć wiele map, z których większość pozostałaby nieużywana, postanowiliśmy opracować jedną mapę, ale z większą atrakcyjnością dla kolejnych rozgrywek, niż kiedykolwiek do tej pory. W większości map dla gier wieloosobowych jeszcze przed całkowitym załadowaniem wiadomo, jak będzie wyglądała gra. My chcieliśmy stworzyć mapę, w której nie można przewidzieć nawet tak podstawowej rzeczy jak punkt startu, nie mówiąc już o dalszym przebiegu gry. Dlatego też stan wyjściowy mapy Hydro jest dobierany losowo. Ponieważ nacisk jest położony na przejęcie kontroli nad stale zmieniającym się terytorium, gracze rzadko odnoszą wrażenie, iż mapa się powtarza. Jednocześnie usystematyzowany przebieg każdej rundy gwarantuje stałą koncentrację uwagi członków drużyny i zapewnia wahania emocji, gdy drużyna traci lub zyskuje terytorium."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Zazwyczaj w grach statystyki polegają na porównaniu osiągnięć danego gracza z innymi osobami na całym świecie.Takie podejście jest jednak interesujące tylko dla najlepszych graczy.Dlatego w przypadku TF2 postanowiliśmy wprowadzić statystyki porównujące osiągnięcia gracza z jego poprzednimi wynikami. W ten sposób dotychczasowy system ogólnoświatowy stał się bardziej osobisty, a przez to motywujący. Początkujący gracz czuje zachętę do podnoszenia umiejętności. Wie, że o ile nie jest jeszcze w gronie najlepszych, cały czas robi postępy. Z kolei weterani zobaczą, czy zbliżyli się do swoich wcześniejszych rekordów, co będzie dla nich zachętą do ich pobicia.System statystyk osobistych pełni również rolę weryfikacyjną. Gdy gracz uważa, że w danej rundzie spisał się szczególnie dobrze, pojawia się komunikat systemu statystyki z treścią typu „Masz rację, rzeczywiście świetnie Ci poszło.”."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Zazwyczaj w grach statystyki polegają na porównaniu osiągnięć danego gracza z innymi osobami na całym świecie. Takie podejście jest jednak interesujące tylko dla najlepszych graczy. Dlatego w przypadku TF2 postanowiliśmy wprowadzić statystyki porównujące osiągnięcia gracza z jego poprzednimi wynikami. W ten sposób dotychczasowy system ogólnoświatowy stał się bardziej osobisty, a przez to motywujący. Początkujący gracz czuje zachętę do podnoszenia umiejętności. Wie, że o ile nie jest jeszcze w gronie najlepszych, cały czas robi postępy. Z kolei weterani zobaczą, czy zbliżyli się do swoich wcześniejszych rekordów, co będzie dla nich zachętą do ich pobicia. System statystyk osobistych pełni również rolę weryfikacyjną. Gdy gracz uważa, że w danej rundzie spisał się szczególnie dobrze, pojawia się komunikat systemu statystyki z treścią typu \"Masz rację, rzeczywiście świetnie Ci poszło.\"."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Im bardziej grafika gry wykorzystuje jasne i sugestywne obiekty wizualne, tym mniej potrzeba wyjaśnień słownych. W najwcześniejszych wersjach TF2 grafika była bardzo realistyczna. Z czasem okazało się, że takie podejście powodowało szereg problemów.Trudno było na przykład wystarczająco ukazać różnice między klasami graczy.Trudno było także zwizualizować broń strzelającą czymkolwiek innym niż naboje.Mapy były oderwane od rzeczywistości — raczej nie zdarzają się sytuacje, gdy dwie przeciwne siły budują obozy w odległości 20 metrów od siebie.Ponadto pod względem wizualnym gra nie odróżniała się od naszych innych produktów.W stylizowanym świecie nie ma takich problemów: postaw masywną postać Grubego obok ubranego w garnitur w paski Szpiega, a gracze bez problemu zrozumieją zarówno liczbowe różnice dotyczące zdrowia istniejące między tymi klasami, jak i ich zupełnie różne style działania.Testy pokazały, że gracze z łatwością zrozumieli ideę leczniczego strumienia wysyłanego przez Medyka, gdy tylko zobaczyli czerwone znaki plusa płynące do pacjenta.Stylizowana fikcja naprawdę pozwala łatwo wyjaśnić, dlaczego bazy przeciwników leżą tak blisko siebie.Wreszcie zrzut ekranu z TF2 jest bardzo łatwo rozpoznawalny — teraz nikt nie pomyli go z żadną inną grą."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."