Template:PatchDiff/July 22, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1111"
1212"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Лора Дюбюк] Карта должна быть ограничена виртуальными стенами, но нам не всегда удается очертить их визуально, если, конечно, мы не создаем уровень в ущелье или в помещении. В играх, построенных на реализме, таких, как HL2, нам приходится находить повествовательное и визуальное объяснение этих «стен». В стилизованном мире Team Fortress явная искусственность окружения стала основой дизайна, поэтому мы можем предлагать минимальные объяснения или обходиться вовсе без них. Так, тестирование показало, что эти низкие заборчики, за которыми пустота, успешно говорят игроку о том, что за ними нет ничего интересного, а значит, незачем туда идти."
1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Каждый класс Team Fortress вносит что-то свое, уникальное, в общую стратегию атаки и обороны. Точки захвата, или контрольные точки, служат именно для того, чтобы сосредоточить силы и внимание игроков на защите и нападении. Они также направляют игрока в нужные нам места карты."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ариэль Диас] Каждый класс Team Fortress вносит что-то свое, уникальное, в общую стратегию атаки и обороны. Точки захвата, или контрольные точки, служат именно для того, чтобы сосредоточить силы и внимание игроков на защите и нападении. Они также направляют игрока в нужные нам места карты."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
1616"#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Джеф Лейн] По первоначальной задумке, нападающие теряли достигнутое преимущество в том случае, если атака была отбита. Тестирование показало, что игрок, оказавшийся вблизи вражеской базы в одиночку, даже не пытался что-либо предпринять, если поблизости были противники. Более того, защитники зачастую занимали плотную оборону в последней точке и не давали более сильной команде нападавших удерживать ее достаточное для победы время. Мы изменили механику захвата. Теперь достигнутое преимущество сохраняется некоторое время после того, как атака была отбита. Это решило сразу обе проблемы."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment004.wav" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
1919"#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Джим Хьюз] Мы предлагаем игрокам интересные навигационные решения уровней. Преимущество того или иного пути зависит от класса игрока и сложившейся на карте ситуации. Путь по воде более долог, ведь человек плавает медленнее, чем ходит. Шпионы готовы платить эту цену, чтобы незаметно проникнуть на вражескую территорию. Пироманы обходят воду стороной, потому что их главное оружие под водой бессильно. Если враг занял мощную оборону, любым классам выгодно пройти долгой дорогой, дающей доступ в тыл противника."
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Мы смоделировали трехмерные скайбоксы в пропорции 1:16, чтобы уменьшить объем занимаемой ими памяти. Чтобы создать поезда, движущиеся между игроком и скайбоксом, нам пришлось пойти на хитрость. Каждый поезд существует в двух экземплярах. Один, полномасштабный, движется по уровню, а второй, крохотный, по скайбоксу. Небольшие ремонтные ангары по обеим сторонам центрального здания скрывают точку, в которой мы подменяем один поезд другим."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Иика Керанен] Мы смоделировали трехмерные скайбоксы в пропорции 1:16, чтобы уменьшить объем занимаемой ими памяти. Чтобы создать поезда, движущиеся между игроком и скайбоксом, нам пришлось пойти на хитрость. Каждый поезд существует в двух экземплярах. Один, полномасштабный, движется по уровню, а второй, крохотный, по скайбоксу. Небольшие ремонтные ангары по обеим сторонам центрального здания скрывают точку, в которой мы подменяем один поезд другим."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
2323"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Андреа Виклунд] В идеале все матчи должны завершаться победой одной команды и, соответственно, поражением другой. Чтобы не допустить патовых ситуаций, мы ввели две ключевые переменные: время воскрешения игроков и время перемещения от точки воскрешения до передовой. Если одна из команд начинает побеждать, ее игроки воскресают быстрее, а точка воскрешения смещается ближе к месту боя. Этот положительный цикл повышает шансы команды совершить финальный рывок и завоевать победу."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave RIller] Для снайперов необходимы особые условия - открытые пространства и позиции с хорошей линией прострела. Кроме того, потенциальным жертвам требуются обходные пути, которые могут быть длиннее, но безопаснее. У игрока появляется выбор: пройти короткой, но опасной дорогой, или спокойной, но долгой. Напротив снайперской позиции, на другой стороне арены, обычно располагается позиция вражеского снайпера. Это создает между ними противостояние, позволяя одному из снайперов прижать другого и прикрыть своих товарищей."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Дэйв Риллер] Для снайперов необходимы особые условия — открытые пространства и позиции с хорошей линией прострела. Кроме того, потенциальным жертвам требуются обходные пути, которые могут быть длиннее, но безопаснее. У игрока появляется выбор: пройти короткой, но опасной дорогой, или спокойной, но долгой. Напротив снайперской позиции, на другой стороне арены, обычно располагается позиция вражеского снайпера. Это создает между ними противостояние, позволяя одному из снайперов прижать другого и прикрыть своих товарищей."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Патовые ситуации часто возникают при обороне проходов, когда команды занимают сильные позиции по обе стороны двери. Чтобы предотвратить это, мы создаем длинные обходные пути, которые выходят на передний план, если на кратчайшем пути встает непреодолимая преграда. Здесь важно правильно рассчитать число входов на отрезок уровня, потому что удерживать круговую оборону практически невозможно. Для этого мы используем односторонние проходы, позволяющие ограничить точки нападения без ограничения точек вылазки защитников."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Бей Рейт] Патовые ситуации часто возникают при обороне проходов, когда команды занимают сильные позиции по обе стороны двери. Чтобы предотвратить это, мы создаем длинные обходные пути, которые выходят на передний план, если на кратчайшем пути встает непреодолимая преграда. Здесь важно правильно рассчитать число входов на отрезок уровня, потому что удерживать круговую оборону практически невозможно. Для этого мы используем односторонние проходы, позволяющие ограничить точки нападения без ограничения точек вылазки защитников."
2828"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Ради создания интересного геймплея нам иногда приходится нивелировать разницу в скорости передвижения различных классов. Например, эти двери стоят на таймере, чтобы все игроки успели добежать к ним до начала боя. Тестирование показало, что игрокам гораздо интереснее ожидать начала схватки всей командой. Предвкушение битвы в сочетании с напряжением, которое нагнетают проносящиеся мимо поезда, создают великолепную атмосферу для начала сражения за центральную контрольную точку."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Джамаал Брэдли] Ради создания интересного геймплея нам иногда приходится нивелировать разницу в скорости передвижения различных классов. Например, эти двери стоят на таймере, чтобы все игроки успели добежать к ним до начала боя. Тестирование показало, что игрокам гораздо интереснее ожидать начала схватки всей командой. Предвкушение битвы в сочетании с напряжением, которое нагнетают проносящиеся мимо поезда, создают великолепную атмосферу для начала сражения за центральную контрольную точку."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Пуленепробиваемое стекло помогает нам создать дизайн хорошо укрепленных областей, например, контрольных точек. Нападающие получают возможность оценить количество противников и расположение пушек, тогда как защитники могут как следует рассмотреть позиции врага. Это бывает особенно важно в том случае, если нападающие ждут, пока медик накопит заряд неуязвимости."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Мэтт Бун] Пуленепробиваемое стекло помогает нам создать дизайн хорошо укрепленных областей, например, контрольных точек. Нападающие получают возможность оценить количество противников и расположение пушек, тогда как защитники могут как следует рассмотреть позиции врага. Это бывает особенно важно в том случае, если нападающие ждут, пока медик накопит заряд неуязвимости."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
3333"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Мэттью Расселл] На картах типа захват/удержание точек патовые ситуации часто возникают тогда, когда команда нападающих, занявшая невыгодную позицию, раз за разом бьется головой о стену и ждет, пока закончится время. Чтобы этого избежать, мы стараемся сделать потенциальное поражение фактическим как можно раньше. В начале игры нападающим отводится очень мало времени, а при захвате точки начисляются дополнительные минуты. Раунд проходит стремительно и не позволяет игрокам расслабиться. Долгие, спокойные матчи ломают напряженную атмосферу, которую мы хотим придать игре."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[Джон Кук] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы максимализировать урон от ракет, солдат должен стрелять ими сверху вниз. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На нее можно запрыгнуть только с помощью реактивного прыжка, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы максимализировать урон от ракет, солдат должен стрелять ими сверху вниз. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На нее можно запрыгнуть только с помощью реактивного прыжка, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Дэйв Риллер] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет ее под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов - снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает пушки врага, не давая инженерам расслабиться."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Мэтт Бун] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет ее под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов - снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает пушки врага, не давая инженерам расслабиться."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Оказалось, что поведение пушек, которые конструируют инженеры, довольно сложно сбалансировать. Если пушка чересчур мощная, более слабым игрокам нечего ей противопоставить. Если пушка чересчур слабая, опытный игрок разберется с ней без труда, и смысл ее конструирования окажется под вопросом. Мы решили задать ей двойную схему поведения: если враг не использует укрытия, ее выстрелы смертельно опасны, но если противник все время появляется и исчезает, она не успевает должным образом отреагировать. Инженеру приходится использовать дополнительное оружие для борьбы с умными врагами, и в то же время пушка остается серьезным препятствием на пути того игрока, который вздумает пробежать мимо."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Эрик Киршмер] Оказалось, что поведение пушек, которые конструируют инженеры, довольно сложно сбалансировать. Если пушка чересчур мощная, более слабым игрокам нечего ей противопоставить. Если пушка чересчур слабая, опытный игрок разберется с ней без труда, и смысл ее конструирования окажется под вопросом. Мы решили задать ей двойную схему поведения: если враг не использует укрытия, ее выстрелы смертельно опасны, но если противник все время появляется и исчезает, она не успевает должным образом отреагировать. Инженеру приходится использовать дополнительное оружие для борьбы с умными врагами, и в то же время пушка остается серьезным препятствием на пути того игрока, который вздумает пробежать мимо."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] Разведчиком смогут играть те, кто способен быстро ориентироваться в пространстве, не теряя цели. Тогда как прочие классы полагаются на мощь оружия, разведчик старается вообще не попадать под огонь с помощью высокой скорости передвижения и двойных прыжков. Его боевой стиль определяется его основным оружием – обрезом. Он наносит большой урон, но имеет большой разброс, поэтому для максимальной эффективности разведчик должен вплотную приблизиться к врагу, что влечет за собой риск. Скорость стрельбы у обреза низкая, поэтому ему приходится остановиться, выстрелить, уйти от ответного выстрела, подождать... И так далее. Во время остановки разведчик становится удобной мишенью. Кроме того, у обреза малый запас патронов в обойме и медленная скорость перезарядки. Это нужно для того, чтобы разведчик перезаряжался вне боя. С его маневренностью выйти из боя ничего не стоит, а раненый враг тем временем получает шанс скрыться."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Эндрю Берк] Разведчиком смогут играть те, кто способен быстро ориентироваться в пространстве, не теряя цели. Тогда как прочие классы полагаются на мощь оружия, разведчик старается вообще не попадать под огонь с помощью высокой скорости передвижения и двойных прыжков. Его боевой стиль определяется его основным оружием – обрезом. Он наносит большой урон, но имеет большой разброс, поэтому для максимальной эффективности разведчик должен вплотную приблизиться к врагу, что влечет за собой риск. Скорость стрельбы у обреза низкая, поэтому ему приходится остановиться, выстрелить, уйти от ответного выстрела, подождать... И так далее. Во время остановки разведчик становится удобной мишенью. Кроме того, у обреза малый запас патронов в обойме и медленная скорость перезарядки. Это нужно для того, чтобы разведчик перезаряжался вне боя. С его маневренностью выйти из боя ничего не стоит, а раненый враг тем временем получает шанс скрыться."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.wav" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] Солдат – это основной боевой класс, способный выбирать многочисленные пути передвижения и обладающий огромной дальностью стрельбы. Он чувствует себя уверенно в любых условиях и незаменим, когда надо уничтожить пушку. Его главная слабость заключается в его оружии, ракетомёте. У него малый запас обоймы, что заставляет солдата постоянно перезаряжаться, и низкая скорость полёта ракет, позволяющая маневренным классам, таким, как разведчик, легко уходить от них в сторону."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Дхабих Энг] Солдат – это основной боевой класс, способный выбирать многочисленные пути передвижения и обладающий огромной дальностью стрельбы. Он чувствует себя уверенно в любых условиях и незаменим, когда надо уничтожить пушку. Его главная слабость заключается в его оружии, ракетомёте. У него малый запас обоймы, что заставляет солдата постоянно перезаряжаться, и низкая скорость полёта ракет, позволяющая маневренным классам, таким, как разведчик, легко уходить от них в сторону."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.wav" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
4949"#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Чарли Браун] Снайперская винтовка стала для нас еще одной проблемой. Очевидно, что снайпер должен снимать противника одним метким выстрелом в голову. В то же время при выстреле с бедра попадание в голову не должно быть смертельным, иначе в умелых руках винтовка станет опаснейшим оружием ближнего боя, что сведет на нет слабые стороны класса. Чтобы решить эту проблему, мы придумали наращивать силу выстрела в зависимости от выдержки, причем эта функция доступна только в режиме приближения. Это привело к нужному результату. Низкий урон в обычном режиме и сразу после перехода в режим приближения не позволяют снайперу щелкать врагов как орешки. У игрока есть выбор — провести быструю серию слабых выстрелов или сделать один-два смертельных. Это позволяет соперникам скоординировать атаку и штурмовать снайперскую позицию. Преимущества выдержанного выстрела подталкивают игрока к тому, чтобы вести себя в соответствии с классом: найти удобное место, выждать и стрелять редко, но метко."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] Поджигатель - самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет еще более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Марк Скапарро] Поджигатель - самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет еще более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
5454"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
5555"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а благодаря липучкам он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам солдата. С помощью липучек подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у пулеметчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Кейс Хаггинс] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у пулеметчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] Медик - главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что еще хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное - он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцемётом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[Джон Морелло] Медик - главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что еще хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное - он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцемётом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Разрабатывая идею шприцемёта, мы думали о том, как создать крепкую связку - медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемёта заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Аарон Галифакс] Разрабатывая идею шприцемёта, мы думали о том, как создать крепкую связку - медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемёта заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда - дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Джейкоб Джанглс] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда - дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, еще до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Джефф Лейн] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, еще до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
67N/A"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Чаще всего игровая статистика содержит сравнительные данные об игроках со всего мира. Но она приносит удовлетворение только тем, кто входит в десятку, сотню лучших. Мы решили, что успехи игрока правильнее будет сравнивать с его же успехами в предыдущих играх и вместо общей сравнительной таблицы создали личную. Новичка эта система подбадривает и показывает, что он, может быть, и не лучший в мире игрок, но уже начинает добиваться успеха. Ветеранам система подсказывает, что они подошли вплотную к своему предыдущему рекорду, и мотивирует его побить. Кроме того, эта система служит своего рода судьей. Когда игрок чувствует, что провел отличный поединок, система своими цифрами говорит ему: 'Ты прав, это был отличный раунд'."
N/A67"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Керри Дэвис] Чаще всего игровая статистика содержит сравнительные данные об игроках со всего мира. Но она приносит удовлетворение только тем, кто входит в десятку, сотню лучших. Мы решили, что успехи игрока правильнее будет сравнивать с его же успехами в предыдущих играх и вместо общей сравнительной таблицы создали личную. Новичка эта система подбадривает и показывает, что он, может быть, и не лучший в мире игрок, но уже начинает добиваться успеха. Ветеранам система подсказывает, что они подошли вплотную к своему предыдущему рекорду, и мотивирует его побить. Кроме того, эта система служит своего рода судьей. Когда игрок чувствует, что провел отличный поединок, система своими цифрами говорит ему: 'Ты прав, это был отличный раунд'."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Андреа Виклунд] Когда изображение в игре говорит само за себя, вам почти не приходится искать объяснение многим игровым элементам. В первых версиях TF2 «картинка» была очень реалистичной. Со временем это привело к возникновению проблем. Нам было сложно подобрать удовлетворительное объяснение разнице между игровыми классами и создать дизайн оружия, стреляющего чем-либо кроме пуль. В переносе на реальный мир дизайн карт казался глупостью: какие же противники будут строить базы в пятидесяти футах друг от друга. Кроме того, визуально игра почти ничем не отличалась от всех аналогичных игр. Стилизованный мир решил все наши проблемы. Достаточно поставить рядом массивного пулеметчика и шпиона в полосатом костюме, и игрок сразу же принимает на веру и разницу в количестве здоровья, и особенности игры за каждого из них. Действие исцеляющего луча медика мгновенно стало понятно тестерам, как только они увидели красные крестики, вливающиеся в пациента. В выдуманном мире базы противников могут располагаться где и как угодно. В конце концов, кадр из TF2 невозможно перепутать с картинкой из другой игры."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры - оружия."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Моби Франке] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры - оружия."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре - это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих - в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ариэль Диас] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре - это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих - в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Игровые классы являются основой геймплея TF2. Они - важные элементы дизайна. Каждый класс уникален. Игрок, которому надоел один класс, может попробовать другой и получить от игры совершенно новые впечатления. Классы помогают нам привлечь игроков разного уровня и характера. Новичок и ветеран могут прекрасно играть вместе. Игрок, любящий строить сложные многоходовки, отважный защитник, сорвиголова, палящий во все, что движется - все они найдут здесь роль по себе. Система классов Team Fortress 2 позволяет нам создать значительное количество игровых умений, в то же время ограничивая их одномоментное применение."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Чарли Браун] Игровые классы являются основой геймплея TF2. Они — важные элементы дизайна. Каждый класс уникален. Игрок, которому надоел один класс, может попробовать другой и получить от игры совершенно новые впечатления. Классы помогают нам привлечь игроков разного уровня и характера. Новичок и ветеран могут прекрасно играть вместе. Игрок, любящий строить сложные многоходовки, отважный защитник, сорвиголова, палящий во всё, что движется — все они найдут здесь роль по себе. Система классов Team Fortress 2 позволяет нам создать значительное количество игровых умений, в то же время ограничивая их одномоментное применение."
7676"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
7777"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Робин Волкер] В первый раз мы представили ТФ2 на Е3 в 1999 году, а выпускаем игру только в 2007. Почему разработка заняла столько времени? Если говорить кратко, все эти годы мы работали, чтобы получить нужный результат. Если вы хотите знать подробности, я расскажу о том, как мы делаем игры. Мы всегда придерживаемся той аксиомы, что никому не известно, что понравится людям, а что нет. Мы знаем, какие из уже воплощенных идей сработали. Но, допустим, перед нами три новых идеи, и никто не может сказать, какая из них окажется самой удачной. Поэтому мы последовательно воплощаем их в игру и пытаемся разобраться. Наше тестирование состоит из многочисленных этапов, в которых мы стараемся занять как можно больше народа. При разработке ТФ2 мы пробовали много идей. Часть из них вошла в финальную версию игры, но большая часть была отвергнута. Например, в первоначальной версии мы хотели организовать геймплей вокруг центральной фигуры — командира, одного из игроков, перед которым была бы карта поля боя, как в стратегиях в режиме реального времени. Он должен был заниматься постройками и продумывать тактику для всей команды. Но в ходе работы мы столкнулись с огромными сложностями. Как обеспечить интересный геймплей для командира и одновременно для его отряда? Как заставить игроков взаимодействовать друг с другом? Как сохранить интерес к игре, если у вас плохой командир или, наоборот, отличный командир, но ужасная команда? Мы пытались решить эти проблемы несколько месяцев, но так и не достигли удовлетворительного результата. Кроме того, игра становилась чересчур сложной из-за внедрения элементов стратегии, оправдывающих наличие командира. В итоге мы приняли тяжелое решение отказаться от идеи командира вообще."
7878"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
79N/A"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что 'полоса удачи' продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъема, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд."
N/A79"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Келли Торнтон] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что 'полоса удачи' продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъема, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8181"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Адриан Финол] Одним из главных отличий между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 стало то, что мы убрали ручные гранаты.
8282Большинство классов старой игры могли пользоваться ручными гранатами в дополнение к специфическим, классовым гранатам. В Team Fortress 2 мы сделали фокус на уникальной роли каждого класса, и вышло так, что ручная граната оказалась мощнее некоторого классового оружия. Это привело к стиранию различий поведения в бою, чего мы ни в коем случае не хотели. Кроме того, многие патовые ситуации в Team Fortress Classic возникали именно из-за широкого использования гранат. Например, игроки постоянно забрасывали гранатами дверные проемы, надеясь поразить случайного противника, а также раскидывали их вокруг себя, когда понимали, что их вот-вот убьют. Мы убрали гранаты, и игра сразу же стала интереснее, особенно для новичков, которые могли умереть от случайного взрыва и даже не понять, в чем дело. Перейдя к классовым гранатам, мы поняли, что с ними возникают аналогичные проблемы. Мы убрали и их, и игра стала еще интереснее. После этого мы проанализировали особенности каждого класса, разбирая, каких интересных возможностей они лишаются без гранат. Некоторым классам мы добавили дополнительные способности в качестве компенсации."
8383"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их еще ярче."
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Хэмиш Маккензи] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их еще ярче."
8787"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
8888"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Эрик Смит] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2-х врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] Еще на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Моби Франке] Еще на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] При использовании системы частиц наша основная задача - создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Дхабих Энг] При использовании системы частиц наша основная задача - создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Робин Волкер] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести все это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трехмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать легких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами солдат из Team Fortress 2, созданный с помощью этого шейдинга. Обратите внимание на переход от темных участков модели к светлым в ярком свете соседнего помещения. При традиционной модели освещения, как вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и не соответствует стилю иллюстраций. При использовании иллюстрационной модели освещения персонаж полностью вписывается в заданный стиль. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты и не дать им слиться с окружающим миром. Без этой подсветки персонаж сливается с фоном. С этой подсветкой персонаж четко выделяется из окружения и лучше соответствует художественному стилю игры."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Джейсон Митчелл] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами солдат из Team Fortress 2, созданный с помощью этого шейдинга. Обратите внимание на переход от темных участков модели к светлым в ярком свете соседнего помещения. При традиционной модели освещения, как вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и не соответствует стилю иллюстраций. При использовании иллюстрационной модели освещения персонаж полностью вписывается в заданный стиль. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты и не дать им слиться с окружающим миром. Без этой подсветки персонаж сливается с фоном. С этой подсветкой персонаж четко выделяется из окружения и лучше соответствует художественному стилю игры."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что еще сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Алден Кролл] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что еще сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101N/A"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные 'строительные блоки' и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров."
N/A101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Крис Грин] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные 'строительные блоки' и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Определив общее художественное направление для нашего мира и персонажей, мы перешли к оружию и приспособлениям. Эти предметы напоминают свои реальные прототипы, но обязательно имеют ряд отличий. Например, реактивный гранатомет носится на плече, как в реальной жизни, но удивительным образом обладает магазином на четыре ракеты. Чтобы оправдать это и подчеркнуть стилистику шпионского хай-тека, мы придали оружию вид изначально реального, но переделанного и модифицированного по вкусу и нуждам каждого персонажа. Чтобы не отходить от индустриальной темы игры, мы взяли образцы дизайна 60-х годов для основного оружия и подобрали музыкальные инструменты для дополнительного и холодного оружия. Мы решили, это подчеркнет связь между ними и личностью персонажа."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Эрик Киркмер] Определив общее художественное направление для нашего мира и персонажей, мы перешли к оружию и приспособлениям. Эти предметы напоминают свои реальные прототипы, но обязательно имеют ряд отличий. Например, реактивный гранатомет носится на плече, как в реальной жизни, но удивительным образом обладает магазином на четыре ракеты. Чтобы оправдать это и подчеркнуть стилистику шпионского хай-тека, мы придали оружию вид изначально реального, но переделанного и модифицированного по вкусу и нуждам каждого персонажа. Чтобы не отходить от индустриальной темы игры, мы взяли образцы дизайна 60-х годов для основного оружия и подобрали музыкальные инструменты для дополнительного и холодного оружия. Мы решили, это подчеркнет связь между ними и личностью персонажа."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Создавая арены для боя, мы стараемся не допустить усложнения игры и образования хаоса. Накрученная геометрия запутывает игроков, не позволяет им следить за действиями врага и мешает перемещению и прицеливанию. Настоящий хаос начинается, когда размеры арены не вмещают достаточное количество игроков. Для финальной части этой карты мы задумали долгую битву без каких-либо ограничительных условий. Мы построили большую открытую арену с несколькими входами и предоставили игрокам возможность применять атакующие и защитные тактики на разных уровнях высоты. Вместо подъемников и лестниц мы создали парапеты, поскольку они не сковывают передвижение. В ходе тестирования мы несколько раз меняли размеры арены, укрытий и входных проемов, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Джим Хьюз] Создавая арены для боя, мы стараемся не допустить усложнения игры и образования хаоса. Накрученная геометрия запутывает игроков, не позволяет им следить за действиями врага и мешает перемещению и прицеливанию. Настоящий хаос начинается, когда размеры арены не вмещают достаточное количество игроков. Для финальной части этой карты мы задумали долгую битву без каких-либо ограничительных условий. Мы построили большую открытую арену с несколькими входами и предоставили игрокам возможность применять атакующие и защитные тактики на разных уровнях высоты. Вместо подъемников и лестниц мы создали парапеты, поскольку они не сковывают передвижение. В ходе тестирования мы несколько раз меняли размеры арены, укрытий и входных проемов, чтобы все игроки чувствовали себя комфортно."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107107"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Аарон Барбер] В отличие от тех карт TF, на которых есть стороны Синих и Красных, каждая из четырех главных арен tc_Hydro может принадлежать любой из команд. Нам надо было найти общую тему карты, которая подходила бы к скалам и тоннелям и в то же время оправдывала использование нейтральных тонов. Мы выбрали пустыню — красно-коричневые скалы, холодное голубое небо и нейтральное освещение, дополняющее картину. Цветовые гаммы отдельных областей слегка различаются, но не выпадают из единого целого."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.