Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem. Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre. Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt. Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den. Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation. Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold. Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved. Det viste sig at forvirre spiltesterne. Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling. Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9797"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] For at opnå en slags figurskyggelægning, der passer med det tidlige tyvende århundredes reklametegninger, som havde en stor indflydelse på vores visuelle design, ændrede vi det diffuse lys på figurerne. Her kan vi se soldaten, som han optræder i Team Fortress 2, når han bruger vores illustrative skyggestil. Læg mærke til den skarpe overgang mellem de lyse og mørke sider af soldaten, i det han bliver oplyst fra lyset i det næste lokale. Ved at bruge almindeligt lys, som det ses her, virker figuren for blød, og den passer ikke med vores tegnestil. Når vi bruger den tegnede lysmodel, bliver vores figurer oplyst på en måde, der passer bedre til vores overordnede stil. En anden ting ved den tegnede skyggelægning er brugen af kantfremhævninger, der bruges til at accentuere figurernes silhuetter for på den måde at afholde dem fra at falde i ét med omgivelserne. Uden kantlyset, falder figuren for meget i ét baggrunden. Men med kantlyset er figurerne tydelige at se mod resten af scenen, og de passer bedre til den visuelle stil i Team Fortress 2."
98N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A98"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] To-dimensionelle HUD-displayelementer repræsenterer et særligt problem for stilen, fordi de skal se godt ud og være skarpe, uanset hvilken opløsning spilleren kører spillet i. Når man tænker på, hvor mange højtopløselige bredformat skærme, der findes derude i dag, kan dette kræve en stor del teksturhukommelse og masser af arbejde at tænke over forskellige skærmopløsninger. I TF2 var problemet endnu mere overvældende, fordi vi ville inkludere en masse svungne elementer i vores HUD-display. Vi udviklede derfor et nyt shader-system til at tegne 'linjekunst'-billeder. Systemet gør det muligt for os at skabe billeder ved en fastlåst opløsning, som producerer bløde silhuetter, selv når de bliver skaleret op til meget høje opløsninger. Dette system håndterer også omrids og skygger, og det kan anvendes i 3D-miljøet på elementer som f.eks. skilte og lignende. "
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Vi havde tænkt, at Team Fortress 2 skulle rumme mange specielle partikeleffekter, der skulle fremhæve det brede spektrum af våben og klasse-egenskaber. I tidligere versioner af Source-motoren krævede alle partikeleffekter, at programmørerne skrev speciel kode. Til Team Fortress 2 skabte vi et system, hvor designerne hurtigt kan skabe nye partikelsystemer og hele tiden kunne raffinere eksisterende systemer uden hjælp fra programmørerne. Et værktøj inde i spillet lader designerne håndtere partiklernes definitioner og umiddelbart se effekterne i spillet. Værktøjet giver også designerne mulighed for at forbinde modulære effekter, en slags byggeklodser, for på den måde at skabe komplekse visuelle effekter. Når det kommer til selve partikelsystemet, så har vi overladt mange af systemberegningerne til grafikkortet, hvilket gør det muligt for os at øge antallet af partikler på skærmen, uden at det reducerer opdateringshastigheden."