Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption hungarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9494"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Kilenc karakterosztállyal, és rengeteg fegyverrel és különleges képességgel, az volt az egyik legnagyobb kihívásunk, hogyan mutassuk be ezt a sok kombinációt a játékosoknak a túlterhelésük nélkül. Még a lényeges információk rövidített listája is ijesztő méretű a pályacélokkal, barátok hollétével, hogy ki és milyen fegyverrel lövi őket, és így tovább. Sehogy nem tudtuk ezt az összes információt megjeleníteni, ezért előbb rangsorolnunk kellett, és előállni azon lényeges dolgok listájával, amit minden játékosnak tudnia kell ahhoz, hogy csupán szórakozzon. Az olyan információk, mint például a pályák alaprajza, amiket játék közben megtudhattak, másodlagos fontosságúak voltak, de volt olyan információ, például a szanitéc sérthetetlenség-töltöttsége, ami teljesen láthatatlan lett volna, ha nem jelezzük. Igyekeztünk minél kevesebb 2D elemet rakni a HUD-ra, mert azt akartuk, hogy a játékos az általunk épített 3D világot nézze holmi absztrakt reprezentációk helyett. Például, a játékosok saját csapatuk kémjeit mindig kémként látják, de tudniuk kell, hogy a kém milyen álruhát visel a másik csapatnak. Próbálkoztunk azzal, hogy egy, a kém jelenlegi álöltözetét reprezentáló ikon lebegjen a feje fölött. Az ikon zavarba ejtette a tesztelőket. Mikor úgy közelítettük meg a problémát, hogy papírból kivágott álarcot tettünk a kémre, az nem csak a játék humoros jellegéhez illeszkedett, de a játékos is közvetlenül kapott meg minden szükséges információt egyetlen, a kém modelljére vetett pillantással, így a karakterekre és a játék eseményeire összpontosíthatott. Ezt arra vonatkozó leckének tekintettük, hogyan kényszeríthet rá minket egy jobb megoldás megtalálására az, ha tartjuk magunkat a tervezési alapelveinkhez, ahelyett, hogy a könnyebb utat választanánk."
9595"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9696"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] A kora huszadik századi reklám-illusztrációknak – melyek a látványterveinket befolyásolták – megfelelő árnyékolási stílus eléréséhez módosítjuk a karakterek szórtfény-megvilágítását. Itt úgy látjuk a katonát, ahogy a Team Fortress 2-ben megjelenik, az illusztráció-árnyékolási stílussal. Figyeld meg az éles megvilágítás-átmenetet a világos és sötét fél között, ahogy a szomszéd szobából jövő fény éri. Az itt látható hagyományos megvilágítással a karakter-megvilágítás túl lágynak tűnik, nem illeszkedik az illusztráció-stílushoz. Az illusztráció-megvilágítási modellel a karakterek úgy vannak megvilágítva, ami jobban illik az általános grafikai stílusunkhoz. Az illusztráció-árnyékolás egy másik eleme a peremfény-kiemelés használata, ami kihangsúlyozza a karakterek körvonalait, hogy megakadályozza azok beleolvadását a környezetbe. A peremfény nélkül a karakter a háttérbe olvad. A peremfénnyel a karakterek láthatók a jelenet háttere előtt, és jobban illeszkednek a Team Fortress 2 grafikai stílusába."
97N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9898"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] A kétdimenziós HUD-elemek egyedi grafikai problémát jelentenek, mivel attól függetlenül élesnek és szépnek kell lenniük, hogy a felhasználó milyen felbontáson futtatja a játékot. A nagyfelbontású, szélesvásznú megjelenítők mai elterjedtségét figyelembe véve, ehhez sok textúra-memória kellhet, és sok munka a különböző felbontásokra való felkészüléshez. A TF2-nél a probléma még nehezebb volt, mert sok lágy, ívelt elemet akartunk a HUD-ba. Kifejlesztettünk egy új shader-rendszert a 'vonalrajz'-képekhez. A rendszer lehetővé teszi, hogy olyan fix felbontáson hozzunk létre képeket, ami még akkor is lágy körvonalakat ad, mikor nagyon nagy felbontásra van felnagyítva. Ez a shader-rendszer kezeli a körvonal-kihúzást és a kezelőfelület-árnyékokat, és használható a 3D környezetben is, például jelzéseknél."
9999"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
100100"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Az volt a szándékunk, hogy a Team Fortress 2-ben sok speciális részecske-effekt legyen, a fegyverek és osztályképességek széles skálájának kihangsúlyozásához. A Source motor korábbi változataiban minden részecske-effekthez programozóknak kellett egyedi kódot írni. A Team Fortress 2-höz készítettünk egy rendszert, mellyel a tervezők gyorsan, programozó bevonása nélkül hozhatnak létre új részecske-rendszereket, és fejleszthetik a meglévőket. A játékba épített szerkesztő teszi lehetővé, hogy a fejlesztők módosítva a részecske-rendszerek definícióit azonnal magában a játékban lássák a hatást. A szerkesztő azt is lehetővé teszi, hogy a grafikusok moduláris effekt-építőkockákat kapcsoljanak össze komplex látványeffektek létrehozásához. Ami magát a részecske-rendszert illeti, sok számítást átterheltünk a grafikus gyorsítóra, ami lehetővé teszi a képernyőn megjelenített részecskeszám növelését a képfrissítési ütem csökkenése nélkül."