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9696"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e capacidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objetivos de mapas, localizações dos companheiros, quem está a disparar contra si e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual atraente a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como a disposição do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo a três dimensões que tínhamos construído, em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores vêem sempre os espiões da própria equipa como Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce actual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na ação do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9898"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar um estilo de sombreado de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do Séc. XX que influenciaram a nossa direcção artística, alterámos a iluminação difusa das personagens. Aqui, podemos ver o Soldier tal como aparece no Team Fortress 2, utilizando o nosso estilo de sombreado ilustrativo. Há que ter em conta a estreita transição entre os lados claros e escuros do Soldier quando é iluminado pela luz na divisão seguinte. Utilizando a iluminação tradicional como se pode ver aqui, a iluminação da personagem aparece demasiado suave e não se adequa ao nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminação ilustrativo, as nossas personagens são iluminadas da forma que melhor se adequa ao nosso estilo artístico geral. Outra faceta do sombreado ilustrativo é a utilização de limites realçados para acentuar os perfis das personagens e impedi-los de se perderem no cenário. Sem a iluminação de limite, a personagem perde-se no fundo. Com a iluminação de limite, as personagens tornam-se visíveis perante o resto do cenário e inserem-se melhor no estilo artístico do Team Fortress 2."
99N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
100100"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Os elementos bidimensionais do HUD representam um problema artístico particular, uma vez que têm de parecer precisos, independentemente da resolução a que o utilizador está a executar o jogo. Tendo em conta a disponibilidade actual dos ecrãs planos de alta resolução, isto pode necessitar de bastante memória de textura e de bastante trabalho antecipando diferentes resoluções do ecrã. O problema do TF2 foi ainda mais intimidatório devido ao nosso desejo de incluir bastantes elementos com curvas suaves no nosso HUD. Desenvolvemos um novo sistema de sombreado para desenhar imagens \"line art\". O sistema permite-nos criar imagens a uma resolução fixa que produz perfis suaves, mesmo quando dimensionada a uma resolução bastante alta. Este sistema de sombreado também controla os contornos e as sombras leves, podendo ser aplicado no espaço tridimensional a elementos do mundo como os sinais. "
101101"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
102102"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Pretendíamos que o Team Fortress 2 incluísse vários efeitos de partículas especiais para realçar a ampla variedade de armas e capacidades das classes. Nas versões anteriores do motor do programa, todos os efeitos de partículas necessitavam que o código personalizado fosse escrito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criámos um sistema em que os designers podem criar rapidamente novos sistemas de partículas e ajustar interactivamente os existentes, sem a intervenção dos programadores. Um editor interno do jogo permite aos designers editar as definições dos sistemas de partículas e pré-visualizar imediatamente os efeitos no próprio jogo. O editor permite também que os artistas liguem \"quarteirões de edifícios\" de efeito modular para criar complexos efeitos visuais. Quanto ao sistema de partículas propriamente dito, descarregámos muitos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas no ecrã sem reduzir a taxa de fotogramas."