Template:PatchDiff/March 6, 2026 Patch/hl2/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
39153915"wood.scraperough" " "
39163916"plastic_box.scraperough" " "
39173917 
N/A3918"#commentary\cn_001_physics_sound.mp3" "[ Джей Стелли ] Правильное воплощение физики для игрока означало, что звуки при ее применении тоже должны звучать правильно. Мы, люди, привыкли к тому, как звучат предметы и материалы во время разных видов взаимодействия с ними, пусть и не всегда это замечаем. Мы знали, что не сможем учесть все, но хотели сконцентрироваться на деталях, которые в наибольшей мере придадут реалистичность нашей физике. Мы начали со звуков объектов при столкновениях и ударах. Таким образом у объектов (например, деревянных ящиков) появились свои звуки при столкновении с другими объектами или классами объектов. Затем мы начали динамически изменять эти звуки в зависимости от параметров физического события: например, массы объектов или силы столкновения. Результаты были замечательными в том, что касается столкновений, в отличие от других видов взаимодействий, таких как царапание объектов. В реальности деревянный ящик издает разные звуки, когда трется о стену или влетает в нее. Поверьте, никто на свете не провел более дотошных исследований свойств деревянных ящиков, чем мы. Чтобы довести эти взаимодействия до нужного уровня, мы добавили звуки столкновений для материалов: металл с деревом, металл с металлом и так далее. Эти звуки также динамически изменялись в зависимости от характеристик, таких как твердость материала или тип металла. Чтобы эта система звучала хорошо, потребовалось бесчисленное количество небольших доработок, о необходимости которых мы узнавали только в процессе работы. Также мы экспериментировали с отдельными звуками для катящихся объектов, но убрали их, потому что оказались недовольны результатами."
N/A3919"#commentary\cn_002_ramming_with_the_buggy.mp3" "[ Джей Стелли ] Наша система физики основана на жестких телах и не поддерживает деформацию или разрушение объектов. Если физическому объекту наносится удар, он может сдвинуться, если это позволено, но в противном случае ничего не происходит. Поэтому, когда вы проезжаете на багги через стекло, нам приходится идти на хитрость, чтобы происходящее выглядело так, как вы того ожидаете. Окно закреплено на месте, поэтому симуляция физики оттолкнет багги от него, но сообщит системе игры о произошедшем столкновении. Система игры обрабатывает разрушение, разбивает окно на осколки стекла и сообщает системе физики, что необходимо симулировать их. Что важно, система игры также приказывает системе физики вернуть состояние багги на момент перед столкновением. Это позволяет багги проехать через уже разбитое окно, когда вновь начнется симуляция физики. Этот процесс создает задержку в один кадр, когда багги останавливается и телепортируется обратно в момент удара. Простите, если это знание сделало игру в Half-Life 2 невозможной для вас. Но, увидев результаты игрового тестирования, нам даже понравилась эта задержка, так как она добавляла ощущение удара."
N/A3920"#commentary\cn_003_ramming_zombies_with_the_buggy.mp3" "[ Джей Стелли ] Как уже упоминалось, мы люди. Поэтому мы ждем от физического мира определенного поведения. К примеру, если вы сбиваете зомби машиной, его должно подбросить в воздух. Но в игре этот эффект получить не так просто, как в реальном мире. Чтобы повысить производительность игры, враги, такие как зомби, используют во время игрового процесса упрощенные области столкновения. Область плотно прилегает к зомби, и ни одна часть модели не выходит за ее пределы. Но когда зомби умирает, он превращается в рэгдолл с более точными боксами для каждой отдельной конечности, но подобная симуляция требует большего количества ресурсов. Подобное изменение областей столкновения усложняет процесс тарана зомби, помимо задержки на кадр. Когда багги впервые сталкивается с зомби, он касается упрощенной области столкновения. Затем игра убивает зомби, превращая его в куклу-рэгдолл, которой начинает заниматься система физики. В момент, когда заработают более точные области столкновения для конечностей, зомби может находиться в нескольких сантиметрах от багги. В результате этого при следующей симуляции системы физики зомби начинает падать под действием гравитации, так как багги больше не толкает его. Конечно, машина быстро снова догоняет зомби, но это небольшое расхождение делало ощущения от сбивания врага неудовлетворительными — они часто падали за пределами зоны видимости игрока. Чтобы исправить ситуацию, мы сохраняли силу, которую область столкновения зомби получала при ударе багги, и прикладывали ту же силу к кукле после ее появления. Также мы придавали ему небольшой направленный вверх импульс, чтобы зомби немного подлетал. Благодаря этим доработкам, зомби всегда заваливались на багги при наезде, что большее соответствовало ожиданиям игрока."
N/A3921"#commentary\cn_004_buggy_sound_engine.mp3" "[ Келли Бэйли ] Было непросто подобрать звуки для багги, потому что мы хотели, чтобы он ощущался как очень мощный транспорт, движущийся на высокой скорости. При этом карты были недостаточно большими, и на деле багги не переключался выше первой скорости. Его максимальная скорость была в лучшем случае 56 км/ч. В нашу защиту скажу, что 56 км/ч — это довольно быстро, особенно в 2004 году. Вдобавок к скорости, управлять багги было очень просто. На клавиатуре — нашем основном устройстве ввода команд — управление транспортом было практически двоичным: он либо разгонялся, либо нет, либо поворачивал полностью в одном направлении, либо нет. Так что нам нужно было создать сложные звуки, чтобы симулировать ситуацию, в которой на деле нет никакой сложности. Для этого мы создали поддельный двигатель для звуков багги. У него своя коробка передач, и мы совмещаем команду от игрока с данными симуляции физики. Мы измеряем крутящий момент каждого симулированного колеса, определяем, крутится оно или касается поверхности, и создаем набор закольцованных звуков, а затем аккуратно смешиваем их по мере того, как поддельный движок переключает передачи и отвечает на данные колес. И мы продолжили экспериментировать. Мы добавили сложности. Мы дорабатывали систему, чтобы процесс вождения багги был интересным и давал приятное ощущение скорости. Большинство игроков никак это не комментируют и просто говорят, что багги звучит хорошо. Для нас это был успех, учитывая какое безумие творится за кулисами."
N/A3922"#commentary\cn_005_buggy_sound_design.mp3" "[ Келли Бэйли ] Звуковой дизайн багги был основан на семплах от старого Camaro 1968 года. Мы выбрали этот автомобиль за его потрясающий двигатель V8 с огромными поршнями. Нет ни одного другого двигателя, который бы звучал так. У него нутряной грубый звук, который и был нам нужен. Коробка передач тоже издает замечательный механический визг, когда машина перестает разгоняться. Эта комбинация показалась нам очень отзывчивой на практически двоичную систему ввода, с которой нам пришлось работать. Коробка передач поддельного двигателя не была основана на каком-то реальном автомобиле. Вместо этого она была создана как простая система, которая вознаграждает игрока за разгон. Она словно закольцованный эскалатор, который производит повышающийся звук, постоянно поддерживает напряжение и меняет передачу, когда нужно перезапустить звук. Так как у игрока быстро кончается место для маневров на относительно небольших картах, мы хотели сделать так, чтобы разгоняться в течение небольшого периода времени было весело."
N/A3923"#commentary\cn_006_automating_dsp.mp3" "[ Келли Бэйли ] Все звуки, которые слышит игрок, обрабатываются нашей системой обработки цифровых сигналов или СОЦС. Сейчас речь идет только о том, как звуки изменяются, чтобы отражать окружение игрока. Например, один и тот же звук будет воспроизводиться по-разному на крытой парковке, в маленьком помещении или на улице. В Half-Life 1 мы вручную размещали по всему миру невидимые узлы, которые определяли настройки СОЦС для каждой области. В Half-Life 2 мы знали, что ручное размещение займет слишком много времени, так как мы хотели сделать игру больше, а в команде по звуку был всего один человек. Поэтому мы разработали систему, которая автоматически в реальном времени определяет настройки СОЦС вокруг игрока. Для этого она анализирует пространство вокруг него, оценивает объем области и исследует образующие ее материалы. Затем система сопоставляет это пространство с одним из 25 вручную составленных базовых типов СОЦС, мы настраиваем некоторые параметры, а затем создаем полностью детализированную СОЦС, которая изменяет то, что слышит игрок."
N/A3924"#commentary\cn_007_dynamic_mixing.mp3" "[ Келли Бэйли ] Во время игры одновременно воспроизводится множество звуков, но для игрока одни звуки должны быть важнее других. Нам нужно задать громкости звуков относительно друг друга, чтобы самые важные из них выделялись. В фильме микширование звука выполняется на этапе пост-обработки, но в игре оно происходит в реальном времени, отвечая на действия игрока. Поэтому мы не можем загодя предсказать, какие звуки будут воспроизводиться одновременно. В качестве решения мы сгруппировали все звуки по типам и установили их приоритет. Во время игры система звука отслеживает все активные звуки и уменьшает громкость целой группы, если проигрывается звук более высокого приоритета. Микширование можно настраивать. Если звуки выстрелов в одной сцене должны быть громкими, мы придадим им повышенный приоритет. Если определенную строку диалога нужно слышать отчетливо, она может понизить громкость всех остальных звуков. И также можно сделать с музыкой. Это незаметная, но крайне важная система, которая не позволяет звуковой среде быть слишком перегруженной."
N/A3925"#commentary\cn_008_soundscapes.mp3" "[ Келли Бэйли ] В первой Half-Life звуки окружения были размещены и настроены вручную. В Half-Life 2 мы хотели добавить больше звуков окружающей среды более высокого качества, но уменьшить свои трудозатраты по их размещению. Для этого мы создали систему, которую назвали «Система звуковой среды». Это небольшая программа, которая управляет тем, какие звуки окружения воспроизводятся, откуда они исходят и как ведут себя в определенных ситуациях. Благодаря ей мухи жужжат, ветер свистит, птицы поют, а издалека доносятся звуки поездов или боя. Система может случайным образом выбирать и воспроизводить эти звуки и, что очень важно, плавно менять их по мере продвижения игрока через область. Звуковые среды могут содержать в себе другие звуковые среды, что позволяет создавать многоразовые наборы звуков, чтобы, например, звуки далекого боя могли включать в себя выстрелы из стрелкового оружия, взрывы, пролетающий вертолет. Эти среды динамически собираются из множества отдельных звуков и воспроизводят их. Это помогает избегать ощущения фальши, которое может вызвать закольцованный звук. В целом система звуковой среды тянула на себе звуки в Half-Life 2 и ответственна за все слышимые звуки в игре, напрямую не спровоцированные игровым процессом."
N/A3926"#commentary\cn_009_audio_over_distance.mp3" "[ Келли Бэйли ] Масштабные карты Побережья заставили нас придумать, как звук передается на большие расстояния. К примеру, на этих картах враг может находиться почти в 100 метрах от вас, и на удалении звук его выстрелов должен звучать иначе, чем вблизи. Мы решили хранить наши звуки в одном стереофайле, поместив звук вблизи в левый канал, а звук на удалении — в правый. Затем во время воспроизведения файла мы применяем перекрестное затухание или меняем пропорцию того, что вы слышите в этих каналах, в зависимости от расстояния до источника звука. Это простое решение отлично сработало и помогло нам обойти ограничения по памяти. Вы легко можете услышать его в действии: просто послушайте, как выстрелы солдат Альянса звучат на разном расстоянии."
N/A3927"#commentary\cn_010_flying_vehicle_audio.mp3" "[ Келли Бэйли ] Звуковое оформление больших летающих врагов оказалось необычной задачей. Во время боя они намного мобильнее других врагов и часто отлетают от игрока на значительное расстояние. Они очень опасны, когда видят игрока. Эти факторы побудили искать звуковое решение, основанное на преградах. Другими словами, требовалось учитывать, когда вы видите врага, а когда он видит вас. Мы хотели, чтобы игрок мог явно понять по звуку, когда враг его видит. Звуки двигателей летающих противников собраны из множества закольцованных звуков, которые воспроизводятся одновременно. Некоторые из них обрабатывает СОЦС, в зависимости от окружения игрока, а другие воспроизводятся напрямую и без обработки. Если звук проходит через СОЦС, она добавляет эффект эха окружения. Когда летающий объект чем-то закрыт от игрока и не может вас видеть, мы увеличиваем количество звуков, проходящих через СОЦС, что добавляет ощущения большого расстояния до объекта. Затем, когда противник вылетает из-за препятствия и видит вас, мы увеличиваем количество прямых звуков. В целом это создает впечатление, что звук либо далекий и ненаправленный, либо нацелен прямо на вас. Это слышно, когда вертолет вылетает из-за здания, и в идеале должно быть так, чтобы вы могли определять эту разницу на слух."
N/A3928"#commentary\cn_011_bullet_audio.mp3" "[ Келли Бэйли ] Если мы и были в чем уверены, так это в том, что в течение игры мимо игрока пролетит множество пуль. Вот мы и потратили немало времени на то, чтобы подобрать для них подходящие звуки. Увы, пули в игре появляются на долю секунды, и мы не можем просто прицепить к ним звук и надеяться на движение для определения размещения. Поэкспериментировав, мы остановились на следующем: определив точку траектории пули, ближайшую к уху игрока, мы рассчитываем точное время и положение, в котором пуля пролетит мимо него. Затем в этот момент мы проигрываем два звука, чтобы изобразить эффект Доплера: один для подлета пули и второй для ее улета. Мы задерживаем звук улета в зависимости от расчетного времени пролета пули."
N/A3929"#commentary\cn_012_staircase.mp3" "[ Аарон Силер ] Некоторые ситуации в игре созданы ради достижения простых и довольно прямолинейных целей дизайна, и эта лестница отвечает двум из них. Во-первых, она обрамляет пробуждающуюся цитадель, показывая игроку, что тот разворошил осиное гнездо. Во-вторых, она демонстрирует нашу систему рэгдолла. Сейчас она встречается повсеместно, но в 2004 году тела в играх редко падали реалистично, и ступеньки идеально подошли, чтобы показать наше достижение."
N/A3930"#commentary\cn_013_alyx_and_mossman.mp3" "[ Билл Флетчер ] Когда мы только начали планировать сюжет Half-Life 2, то хотели попробовать сместить его фокус с самой игры. То есть, мы решили не делать историю о том, как явно хороший герой побеждает явно плохих врагов. Вместо этого мы сконцентрировались на персонажах и их отношениях. Мы решили, что будет интересно сделать семью основным динамическим ядром Half-Life 2. Из этой идеи родилось напряжение между Аликс и Джудит Моссман. Нам оно понравилось, потому что было жизненным. Игроки могли понять и посочувствовать его."
N/A3931"#commentary\cn_014_exposition_board.mp3" "[ Даника Роджерс ] Мы хотели поместить сюда большой кусок визуальной истории, потому что здесь игра яснее всего говорит игроку, что ему нужно исследовать окружающее пространство. Его основная задача заключается в описании мира, но мы все равно приложили усилия, чтобы подчеркнуть отношения между Илаем и Брином, что дает контекст центральному конфликту мира."
N/A3932"#commentary\cn_015_city_17_awakens.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Первоначальная сцена на вокзале была создана, чтобы показать безразличие города к игроку, словно Гордон — лишь очередной безымянный гражданин, которым можно помыкать. Но во время облавы и погони на крышах город определяет игрока как аномалию и начинает бурлить. Игрок становится агрессором, и город уделяет ему все свое внимание. Система оповещения Надзора, которая впервые включается во время облавы, играет ключевую роль в донесении этого до игрока. Если прислушаться, можно многое узнать об уровне тревоги в городе. Но даже если игрок не уделяет тексту внимания, звуковое оформление все равно передает нужное нам эмоциональное послание."
N/A3933"#commentary\cn_016_elis_lab.mp3" "[ Заби Инг ] Мы построили лабораторию Илая после помещения доктора Кляйнера. Это позволило нам лучше понимать, как организовывать и планировать эффектные сцены. В результате мы смогли создать сложный сценарий с большим количеством возможностей реагировать на действия игрока. Было сложно оформить сцену, так как в ней несколько персонажей занимались своими делами. Чтобы все работало хорошо, потребовалось немало доработок и игрового тестирования. По опыту мы знали, что большинство игроков будет подыгрывать сцене — им нужно лишь незаметно подсказать, что мы от них хотим. Также, если они отвлекутся, сцена должны была мягко приостановиться и дождаться их."
N/A3934"#commentary\cn_017_feel_free_to_look_around.mp3" "[ Заби Инг ] Поиск баланса между желанием игрока исследовать мир и сюжетными целями сцены всегда был сложной задачей. Мы хотели наполнить комнату разными интересными вещами, но большинство игроков не будет их искать, пока не будет уверено, что не пропустит действия персонажей. Поэтому важно, что Илай предлагает игроку осмотреться во время сцены, — это сигнал о том, что можно исследовать мир без опаски. И затем мы могли активировать различные специальные мини-сцены в зависимости от того, что привлекло внимание игрока."
N/A3935"#commentary\cn_018_interstitial_scenes.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Во время игрового тестирования мы часто находили области, в которых игроки переставали понимать, что им нужно делать. Это вполне обычно для игр типа Half-Life. Чтобы исправить ситуацию, мы добавили небольшие промежуточные сцены, которые направляли игроков на пути и напоминали о цели. Когда создание большинства крупных сцен, например, в лаборатории Кляйнера, завершилось, было относительно просто добавить эти небольшие сцены. Мы обнаружили, что использование персонажей работало куда лучше пассивной подачи сюжета или напоминаний в меню паузы."
N/A3936"#commentary\cn_019_overwatch.mp3" "[ Джош Вейер ] В процессе разработки мы генерировали голос Надзора с помощью бесплатного инструмента преобразования текста в речь. Но ближе к моменту выхода игры мы поняли, что не имеем права его использовать, и начали проводить прослушивания актрис, которые соответствовали бы качествам, приглянувшимся нам в сгенерированных строчках. Вскоре мы познакомились с Эллен Маклейн, которая произносила реплики именно так, как нам было нужно. Во время прослушивания мы воспроизводили сгенерированные реплики и просили ее повторить их в своем стиле. Поначалу она отнеслась в просьбе с сарказмом, так как ей нужно было воспроизвести речь робота. Но несколько лет спустя, когда она вернулась и сыграла свою знаменитую роль GLaDOS в Portal, Эллен нашла способ творчески встроить эту манеру в свою игру."
N/A3937"#commentary\cn_020_box_car_joe.mp3" "[ Лора Дубук ] Первоначально в этой сцене должно было участвовать два человека, но позднее мы заменили одного на вортигонта. Мы хотели показать, что вортигонты сосуществовали с людьми и тоже боролись с Альянсом. Также мы продемонстрировали их способность лечить игрока, но не в полной мере использовали ее в остальной игре. Вортигонты стали важным сюжетным инструментом, позволяющим сокращать диалоги, ведь их коллективный разум оправдывал полное знание мира и целей игрока. Это означало, что им не нужно было задавать вопросы, что удобным образом избавляло нас от необходимости писать диалоги для молчаливого протагониста."
N/A3938"#commentary\cn_021_mossman.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Первоначально Джудит Моссман была основана на персонаже, которую мы планировали добавить в первую Half-Life. Сцены с ней были вырезаны из игры и использованы в Uplink, но уже без персонажа. Мы считаем ее одним из самых сложных персонажей Half-Life 2. Мы знали, что рискуем отношением игрока к ней еще до локации Нова-Проспект, потому что доверенные источники информации для игрока имели о ней противоположное мнение: Илаю она нравится, а Аликс — нет. Мы понимали, что существует предел того, насколько сложными мы можем сделать отношения. В итоге мы решили, что игроки поймут динамику мачехи — приемной дочери. Согласны ли вы с Моссман или нет, но она выполняет героическую миссию и рискует жизнью, работая двойным агентом, чтобы добывать информацию, необходимую для защиты Илая и Аликс. Она просто не учла Гордона."
N/A3939"#commentary\cn_022_hands_free.mp3" "[ Мэтт Райт ] На момент выхода Half-Life 2 большая часть шутеров от первого лица сразу давали игроку пистолет или оружие ближнего боя, но мы поступили иначе. Без оружия было проще научить игрока новым способам взаимодействия с миром и познакомить его с сюжетом. Мы хотели, чтобы игрок превратился из беглеца в агрессора. Вооружив его в нужный момент, мы сделали этот переход естественным. Когда игрок получает оружие, ему надоедает убегать. Говорят, иногда лучший способ победить — это уйти, но мы знаем, что это не так. Лучший способ победить — это бежать к чему-то, одновременно стреляя в него."
N/A3940"#commentary\cn_023_metrocop_scene.mp3" "[ Майк Дюссо ] Это еще одна сцена, которая должна дать понять, что метрокопы — это плохие парни, но на этот раз у игрока есть оружие и он может действовать. А если точнее — стрелять. Мы знали, что игрок должен чувствовать, что его действия оправданы, и этот момент создавал такое ощущение. В метрополиции служат люди, в отличие от остальных солдат Альянса в игре, и мы решили приложить больше усилий, чтобы действия игрока выглядели справедливыми, а не казались вымещением злобы."
N/A3941"#commentary\cn_024_moving_the_gravity_gun.mp3" "[ Тед Бэкман ] Когда появился первый прототип грави-пушки, мы собирались отдать ее игроку в середине игры. Но в ходе игрового тестирования мы увидели преимущества ее дизайна и поняли, что пушка и, что важнее, способность метать лезвия от пилы в лицо зомби должны появиться у игрока раньше. А значит, лаборатория Илая тоже должна появиться раньше. Изменения нужно было внести серьезные, но они оказали большое влияние на успех Half-Life 2. Это напоминает нам, что подача сюжета и игровой процесс переплетены друг с другом: ни одна часть не должна иметь приоритета, они должны работать вместе."
N/A3942"#commentary\cn_025_buggy_birds.mp3" "[ Эдриан Финол ] Во время одного запоминающегося игрового тестирования Побережья игрок вернулся к своему транспорту после исследования дома и увидел, как мимо летит птица. Он закричал на нее, пытаясь прогнать от багги, и пожаловался, что птицы часто пачкают его машину в реальной жизни. В обсуждении после тестирования мы осознали, что это был первый случай, когда в игре появились объекты помимо игрока, о которых игрок беспокоился. Мы решили, что это отличная возможность поэкспериментировать, и потому создали систему для создания ситуации, которой опасался тестировщик. Если игрок оставлял свой багги и какое-то время его не видел, мы помещали чайку в случайное место на раме транспорта. С течением времени чайка создает под собой изображения помета на корпусе машины и продолжает это делать, пока игрок не вернется, после чего улетает. Конечно, тестировщики хотели очистить машину, и мы добавили возможность помыть ее, проехав по мелководью. Это произошло на поздних стадиях разработки, так что у нас уже были необходимые инструменты, и воплотить задумку было легко. Это одна из тех ситуаций, которые, мы уверены, увидит совсем небольшое количество игроков, но если мы внедрим подобные детали достаточно эффективно и в достаточном количестве, большинство игроков увидит как минимум одну."
N/A3943"#commentary\cn_026_bridge_gunship.mp3" "[ Эдриан Финол ] Мы были очень довольны сражением с вертолетом, пусть даже его было сложно организовать из-за геометрии уровня. Под мостом вертолет мог свободно двигаться вокруг игрока и перемещаться во всех трех измерениях, оказываясь над или под игроком. Фермы моста обеспечивали достаточно много укрытий, благодаря чему атаки вертолета выглядели и звучали интересно и динамично."
N/A3944"#commentary\cn_027_floor_is_lava.mp3" "[ Эдриан Финол ] Использование понятных всем идей типа «пол — это лава» при создании игрового процесса сильно облегчило обучение. Нам понравилось, что система физики давала игрокам большую степень творческой свободы при обращении с ней. Некоторые создавали переходы из множества объектов, другие использовали только два своих любимых куска металла. Некоторые осторожно шли по тропе среди камней, боясь упасть, а другие двигались прямо к выходу, проходя по самому краю над песком. Стили игроков также отличались: некоторые считали, что провалились, если пробуждали муравьиных львов, и сразу перезагружали игру, а другим нравилось отходить на камни, чтобы перевести дух. Также нам понравилось, что эта зона могла быть головоломкой по поиску пути, а если игроки того хотели, могла стать полем сражения. Некоторые просто прыгали на песок и пробивали силой путь к выходу."
N/A3945"#commentary\cn_028_opportunistic_moments.mp3" "[ Ариэль Диас ] Некоторые запоминающиеся моменты в игре появились благодаря взаимодействию нескольких систем, но время от времени мы понимали, что подобные случаи бывают довольно редко. Когда такое происходит, нам хочется, чтобы больше игроков увидело их. Появляется мотивация: чем чаще игроки будут с чем-то встречаться, тем больше усилий мы можем приложить к этому элементу. Но если он будет выглядеть неестественно и наигранно, игрокам это может не понравиться. Кинематографическое крушение вертолета — это один из примеров, когда мы вмешались и попытались повысить вероятность запоминающегося события, но не делать это слишком очевидно. Дизайн области и траектория полета обеспечивают подходящее позиционирование игрока и вертолета в момент его уничтожения. Если так и происходит, вертолет врезается в машины. Если нет, он взрывается обычным образом. Ситуация кажется немного наигранной, но тестировщики были довольны, когда все происходило как надо."
N/A3946"#commentary\cn_029_assault_on_nova_prospekt.mp3" "[ Ариэль Диас ] Бесконечная армия муравьиных львов атакует расположенную на побережье укрепленную базу Альянса, что сразу побуждает создать уровень в стиле высадки в Нормандии. В первоначальном прототипе были траншеи, ведущие к тюрьме Нова-Проспект, и смертоносные пулеметы, вынуждающие игрока и его муравьиных львов прятаться в траншеях. Было здорово видеть пулеметный огонь и постоянно перепрыгивающих траншеи муравьиных львов. Увы, мы не смогли воплотить эту версию в жизнь, учитывая ограничения по производительности, и в итоге выбрали другую схему карты. Однако стационарные орудия сохранились, потому что их смертоносность побуждала игроков полагаться на муравьиных львов."
N/A3947"#commentary\cn_030_buggy_physics.mp3" "[ Чарли Браун ] Создание системы физики багги шло по пути проб и ошибок. Мы хотели, чтобы он казался быстрым, несмотря на то, что не разгонялся больше 56 км/ч, поэтому нам пришлось пойти на хитрость. Мы придали турбо-прыжку дополнительную вертикальную силу и импульс задней части машины при использовании ручного тормоза для дрифта. Без них низкоскоростным багги было просто неинтересно управлять. Более того, мир был полон непредсказуемого хаоса, порождаемого системами физики. Например, игроки могут врезаться во все подряд, и мы должны были сделать так, чтобы они всегда могли выбраться. Для этого потребовалось много экспериментов и игрового тестирования. В итоге мы остановились на довольно нелепой и нереалистичной системе, которая упрощала управление багги и уменьшала вероятность его переворачивания. Центр тяжести машины находится очень низко, а его колеса выглядят так, словно много вращаются, но на деле это не так. Это была наша первая попытка создать физически симулированное транспортное средство, и мы многому научились. Благодаря этому мы смогли сделать машину в Episode 2 намного более простой в управлении."
N/A3948"#commentary\cn_031_the_bridge.mp3" "[ Чарли Браун ] Сцена с мостом была вдохновлена мостом Deception Pass, который находится рядом с офисом Valve. Первоначально это была головоломка на поиск пути, которая постепенно обросла другими элементами. Также эта сцена стала главной испытательной площадкой трения игрока у краев. В нашей системе движения мы немного увеличили трение, когда игрок замедляется, приближаясь к краю поверхности. Игроки этого не заметили, скорее всего, потому что это естественным образом совпадало с их целью остановиться на краю поверхности и посмотреть вниз и с человеческой склонностью двигаться медленнее и аккуратнее рядом с обрывом. Однако в этой части игры эта система играет очень важную роль. Однажды во время разработки мы сломали ее, и внезапно все наши тестировщики начали падать с обрыва."
N/A3949"#commentary\cn_032_coast.mp3" "[ Крис Грин ] Мы хотели создать большую открытую область игры для багги, но нам все равно нужно было как-то ограничить перемещения игрока. Побережье дало нам естественную преграду на одной из сторон карты, сохраняя ощущение открытости и масштаба. Также оно помогло визуализировать последствия изъятия Альянсом ресурсов Земли. Тестировщики пытались плавать в море, так что мы добавили пиявок, чтобы отбить у них такое желание. Пиявки не могли быть настоящими врагами, которых можно избежать, чтобы у игроков не появилось желания с ними сражаться, так что они в некоторой мере волшебные. Обычно игроки понимают, когда приближаются к границам игры, так что мы не стали слишком усложнять их."
N/A3950"#commentary\cn_033_grenade_house.mp3" "[ Дейв Риллер ] Большая часть игрового процесса Half-Life заключается в том, чтобы постоянно давать игрокам немного новые ощущения от сражений, пусть они даже лишь чуть-чуть отличаются от предыдущих. Не обязательно, чтобы это каждый раз были испытания ваших навыков. Это могут быть и забавные моменты, когда игрок может повеселиться. Этот дом с гранатами — один из подобных моментов, только мы изменили обычное расположение сил. Вместо сброса гранат вниз на врагов, мы поместили врагов наверх. Ящик с бесконечными гранатами — наш довольно неуклюжий способ подтолкнуть игроков участвовать в этом сценарии, а его неуязвимость позволяет игрокам забраться на верхний этаж, даже если они взорвали все остальное."
N/A3951"#commentary\cn_034_buggy_training_course.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Эта обучающая часть предназначена для того, чтобы позволить игроку опробовать багги. На момент выхода Half-Life 2 подобный уровень симуляции физики транспорта был в новинку, и мы хотели дать игрокам достаточно возможностей, чтобы поэкспериментировать с ней. А еще игрок только что вышел из тесного Рейвенхольма, и мы хотели наградить его контрастирующей возможностью быстро передвигаться по большому пространству, находясь в безопасной машине. Мы сделали так, чтобы из области нельзя было выбраться без турбо-прыжка, что с одной стороны проверяло, насколько хорошо игрок научился водить багги, а с другой не позволяло оставить транспорт."
N/A3952"#commentary\cn_035_ambush.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Одной из распространенных трудностей при создании шутеров в стиле Half-Life является то, что игрок постоянно двигается вперед в незнакомых ему локациях. Это значит, что когда начинается бой, он оказывается в незнакомом месте и не понимает, как лучше сражаться. Мы пытаемся помочь игроку разными способами, и эта засада — один из примеров этому. Игрок приходит в область и начинает сражаться с отрядом Альянса среди зданий. Во время боя и последующего исследования местности игрок может изучить ее схему. Затем, когда игрок заходит на чердак, мы призываем второй отряд Альянса. Во втором бою игрок получает преимущество, так как он знает местность и может принимать тактические решения, чтобы защититься от нападающих."
N/A3953"#commentary\cn_036_bugbait_training.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Мы остановились на этом неуклюжем обучении применению приманки, потому что у нас не было времени, но нужно было объяснить игрокам, как работает дизайн локации Нова-Проспект. Обычно мы стараемся добавить обучению достаточно атмосферы и контекста, чтобы оно казалось не обучением, а естественным процессом открытия чего-то нового. Но здесь нам это не удалось. Приманка кажется очевидной, но игроки не могли разобраться с ней интуитивно. Это довольно поздняя часть игры, и игроки уже знают, как разбираться с врагами. Прежде чем мы добавили обучение, первые тестировщики, взяв приманку, заходили на уровень и инстинктивно стреляли в первого встреченного муравьиного льва, потому что до этого все так и работало. Обычно Half-Life поощряет подход «сначала стреляй, потом задавай вопросы». И когда игроки добирались до Нова-Проспект, они не догадывались метнуть приманку в солдат Альянса и вместо этого полагались на обычное оружие. Так что это обучение было необходимо не только чтобы показать, как работает приманка, но и чтобы продемонстрировать, что муравьиные львы могут находиться рядом с игроком, но не атаковать его."
N/A3954"#commentary\cn_037_vortigaunt_extraction.mp3" "[ Заби Инг ] Дизайн этой арены был сложным по нескольким причинам. Во-первых, страж вооружен только оружием ближнего боя, так что мы не могли позволить игроку забраться в места, недоступные стражу. Мы поэкспериментировали с некоторыми дальнобойными атаками, но были недовольны результатами, например, атакой слизью, которая выглядела глупо. Единственной сохранившейся у него дальнобойной атакой оказалась способность ударять по физическим объектам так, чтобы они отлетали в игрока, но для этого объекты должны быть в зоне удара, а это не всегда гарантировано. Во-вторых, где бы ни умер страж, вортигонт должен был иметь возможность добраться до тела. Это было крайне важно, так как игра не может продолжиться, если вортигонт не сможет достать приманку."
N/A3955"#commentary\cn_038_dropship_deployment.mp3" "[ Дуглас Вуд ] Десантирование солдат с десантных судов оказалось сложной задачей, так как нужно было создать НИПов внутри другого твердого объекта. Чтобы вывести их на открытую местность, где они могли двигаться обычным образом, НИПы воспроизводят анимацию выпрыгивания из контейнера, как только появляются на карте. Когда мы разобрались с этим, появилась новая проблема: хитрые игроки просто ждали перед контейнером и расстреливали солдат во время анимации выхода. В качестве решения мы добавили на контейнер турель, которая защищала выходящих солдат. Она не в полной мере мешала игроку наносить урон, особенно если тот использовал оружие непрямого действия (типа гранат), но выглядела реалистичной мерой обороны, которую мог принять кто-то, обладающий стратегическим мышлением."
N/A3956"#commentary\cn_039_laser_guided_rpg.mp3" "[ Эрик Смит ] Лазерное наведение РПГ оказалось для нас настоящей головной болью, потому что было сложно научить игроков пользоваться им. Большинство тестировщиков стреляло из РПГ и сразу же прыгало в укрытие, из-за чего не видело траекторию полета гранаты. Что хуже, они не понимали, что та разворачивается и летит к ним. Мы опробовали различные элементы интерфейса и указатели прицела, но большинство игроков не обращало на них внимания, так как концентрировалось на врагах. Мы внесли столько небольших изменений, сколько смогли. Например, упомянули об этой функции в речи Одессы и усилили звуковые и визуальные эффекты того, как вертолет стреляет ракетами прямого наведения. Эти изменения помогли некоторым игрокам понять принцип работы наведения, но нам так и не удалось найти решение, которое стало бы понятно практически всем. Мы даже думали полностью вырезать наведение, но без него сражение с вертолетом было бы не таким интересным. Лазерное наведение вынуждало игрока следить за вертолетом, пока ракета летела к нему, а это означало, что и вертолет видит игрока, что создавало нужное нам напряжение."
N/A3957"#commentary\cn_040_performance_constraints.mp3" "[ Эрик Смит ] В последней области на Побережье мы хотели, чтобы игрок и отряд гражданских сражались с волнами солдат Альянса, а заканчивалось все сражением с вертолетом. Увы, затраты производительности на солдат и союзников, передвигающихся по местности, были столь высоки, что битву постоянно приходилось уменьшать в масштабе. Когда дело дошло до того, что одновременно на карте мог быть только один отряд солдат, мы были уже на поздних стадиях разработки, и было поздно сильно менять арену, пытаясь уместить больше врагов. Нам пришлось поменять весь ход боя, чтобы свести количество солдат к минимуму."
N/A3958"#commentary\cn_041_lighthouse_gunship.mp3" "[ Идо Магал ] Сцену с вертолетом пришлось какое-то время дорабатывать, чтобы она получилась такой, как мы ее себе представляли. Мы хотели, чтобы она выглядела кинематографически. В кино вертолет стрелял бы через окна, пока герой поднимается на маяк, предугадывая перемещения врага. Чтобы симулировать в игре чувство предвосхищения, мы расставили на лестнице несколько объемных триггеров. Когда они понимают, что игрок идет вверх, то командуют вертолету выбрать новую траекторию полета, соответствующую высоте игрока. Триггеры также активировали мишени в ближайших к игроку окнах — это невидимые объекты, которые ИИ противника сразу же определял как врага, — и приказывали вертолету стрелять по окнам. Смесь ИИ и скриптов играет важную роль в боевых сценах Half-Life. ИИ управляет основным адаптивным поведением НИПов, а скрипты подгоняют каждый сценарий под конкретные задачи."
N/A3959"#commentary\cn_042_crane.mp3" "[ Джейкоб Джанглс ] Потребовалось много усилий, чтобы довести кран до ума. Создание объектов, генерирующих столько физической силы, всегда сопряжено с риском, учитывая ограничения нашей системы физики жестких тел и технологии разрушений. К примеру, магнит никаким образом не будет полностью соответствовать ожиданиям игрока от объекта такой большой массы. Но, так как кран не двигается, мы могли аккуратно подобрать его окружение и настроить все нужным образом. К счастью, большинство игроков не заметили его неправдоподобность, скорее всего, из-за новизны взаимодействия с чем-то подобным в примерно реалистичной физической среде."
N/A3960"#commentary\cn_043_flashlight_power.mp3" "[ Джефф Лейн ] Решение использовать энергию HEV-костюма для бега и фонарика в Half-Life 2 было спорным. Первоначально только бег расходовал заряд костюма, что было логичным для короткого ускорения. Фонарик же работал бесконечно. Но во время тестирования вскрылась проблема — игроки часто покидали темные области и забывали выключить фонарь. Технические ограничения не позволяли постоянно использовать фонарь в ярко освещенных областях типа Побережья, и потому нам нужен был способ отключить его без участия игрока. Ограничение его заряда показалось нам логичным решением, плюс это добавляло напряжения в темных областях. И тут возник вопрос: какой ресурс использовать? У нас уже был заряд костюма, и мы не хотели захламлять интерфейс новым ресурсом только ради фонаря. Мы поэкспериментировали с подключении других способностей игрока к заряду костюма, думая, что будет интересно заставить игроков выбирать. Это хороший пример того, что зачастую игровой дизайн заключается в выборе между несколькими неидеальными решениями. Нам не нравилось, что бег и фонарь расходуют один ресурс, но мы не хотели утяжелять интерфейс. В Episode 2 мы не собирались добавлять ничего нового, что могло расходовать заряд костюма, и в итоге решили дать фонарю отдельный источник питания."
N/A3961"#commentary\cn_044_open_world_loot.mp3" "[ Джефф Лейн ] Открытые пространства Побережья поставили перед нами новую проблему в плане распределения предметов. В Half-Life мы обычно награждали игроков за исследование местности. Если вы видите путь вперед, но замечаете что-то сбоку, то можете найти что-то полезное, если потратите время на поиски. Когда мы начали тестировать карты Побережья, то спрятали награды в углах открытых областей. Однако это сделало опыт использования багги хуже. На больших открытых пространствах всегда полно маленьких закутков, в которых может быть что-то спрятано, и игроки постоянно останавливались и выходили из багги искать предметы. Процесс утомлял и мешал наслаждаться уровнем. Поэтому мы убрали эти разбросанные награды. Но тут возник другой вопрос: как нам сообщить игроку, в какой момент есть смысл выйти из багги? Поразмыслив, мы придумали правило: в любой человеческой постройке всегда будет игровой контент и награды за исследование, а природные области останутся пустыми. Мы не говорили игроку это напрямую, но это правило соответствовало их естественным предположениям, и мы подкрепляли их подобными зонами."
N/A3962"#commentary\cn_045_gas_station.mp3" "[ Джефф Лейн ] У нас были большие планы на эту стычку. Мы представляли заправку, вокруг которой игрок будет вести бой, скорее всего, поджигая баки и все вокруг. Мы представляли, как игрок будет уезжать от большого пожара. Но бюджет и технические возможности в 2003 году сильно ограничивали нас, и заправку пришлось сделать меньше и проще, чтобы уместить на больших уровнях Побережья. Нашим планам на систему динамического пламени не суждено было воплотиться, и в постройке больше не было смысла. Всегда есть предел, сколько трудов можно вложить в одну битву. В итоге от первоначальной идеи остались только взрывающиеся баки."
N/A3963"#commentary\cn_046_buggy_introduction.mp3" "[ Джон Кук ] Мы хотели сделать знакомство с багги более интересным, чем просто позволить игроку сесть в машину и поехать. С этим нам помог кран. В первую очередь мы хотели научить игроков возвращать багги в работоспособное положение, если тот перевернется, и сцена заставляла их делать именно это. Обучение в напряженной обстановке всегда проходит сложно, но мы хотели дать игроку понять, что ему стоит оставаться в багги из-за муравьиных львов. Так что мы оставили врагов и добавили несколько гражданских со стационарными орудиями, которые оказывают поддержку. Небольшое добавление: мы сначала перевозили игроков на кране, а потом передавали им управление."
N/A3964"#commentary\cn_047_crossbow.mp3" "[ Джон Кук ] Здесь игрок впервые получал возможность найти арбалет. Если подумать, то даже удивительно, что мы не положили его в точку обязательного прохода. Игрок вполне может проехать мимо. Чтобы уменьшить такую вероятность, мы заблокировали дорогу и добавили точку обзора, чтобы побудить игрока выйти из багги, заметив арбалет и ящик с предметом. Во время тестирования почти все игроки останавливались и забирали оружие, но в данной ситуации разница между тестированием и настоящей игрой могла сыграть свою роль. Тестировщик, играющий только на Побережье, может быть не так пресыщен исследованием территории, как игрок, проходящий всю игру целиком. Поэтому мы добавили еще один арбалет точно на пути игрока в локацию Нова-Проспект."
N/A3965"#commentary\cn_048_rollermines.mp3" "[ Джош Вейер ] Шаровые мины были созданы в качестве врага, который может угрожать игроку во время управления багги. Так как игрок в багги был полностью физически симулированным объектом, мы решили, что будет интересно добавить физически симулированного врага. Мэнхэк уже продемонстрировал нам, что подобный подход может привести к созданию противника, способного взаимодействовать с миром разными интересными способами. Так что мы создали шаровые мины — шары, которые двигались исключительно под действием крутящего момента, который создавали сами, — и доработали их поведение, чтобы с ними было интересно кататься. Сами по себе они не очень опасны для багги, но когда их собирается несколько, особенно у обрыва, они могут стать проблемой. Также мы проследили, чтобы они хорошо показывали себя, когда игрок идет пешком, чтобы дизайнеры уровней могли придумать для них несколько дополнительных стычек."
N/A3966"#commentary\cn_049_sandtrap_thumper.mp3" "[ Лора Дубук ] Взрывающиеся бочки позволяли игрокам сражаться с муравьиными львами, находясь в безопасности под защитой тампера. Также они готовят игрока к битве со львами-стражами, где можно использовать похожую тактику. Игрок может забывать об имеющихся у него возможностях, например о способности метать взрывчатку грави-пушкой, если не использует их постоянно. Мы предоставляем игрокам целый арсенал атакующих действий, и потому нет никаких гарантий, что они недавно использовали эту возможность. А вот таким образом мы незаметно намекаем им, что стоит вернуть эту способность в их арсенал, прежде чем игроки столкнутся со стражей."
N/A3967"#commentary\cn_050_coast_kickoff.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Данная промежуточная сцена появилась на поздних стадиях разработки, чтобы соединить Рейвенхольм и Побережье. Замечаете тенденцию? Большая часть соединительной ткани игры появилась довольно поздно, а это означает, что нам приходилось по возможности экономить, и у нас даже не было возможности анимировать Аликс на мониторе. Подобные сцены всегда сложно сделать интересными, и тут мы не справились. Это хороший пример того, как бывает, если относиться к НИПам как к указателями, не добавляя ничего к их персонажам или сцене. В результате вы получаете стирающийся из памяти момент, где проявляются швы игры. Но такова природа разработки — ваше время ограниченно и вам приходится выбирать, как его использовать. Лаборатории Кляйнера и Илая были намного важнее, так что мы сконцентрировались на них."
N/A3968"#commentary\cn_051_odessa_cubbage.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Одесса Кэббедж — пример хорошо работающего камео. Это интересный персонаж с любопытными особенностями, который живет в своем крохотном пузыре. И раз он не покидает свой сценарий, его черты можно преувеличить, чтобы он выделялся. Мы начали с модели, которую взяли из вырезанной части игры, и назвали персонажа в честь полученного спама. Первоначально это была модель норвежского рыбака, которая не очень подходила англичанину, так что мы налепили на нее усы, и так появился персонаж Одессы. В итоге он оказался шарлатаном, и все в нем было ненастоящим: его акцент, усы и прочее. Он никогда не подвергает себя опасности, что делает его идеальным персонажем, чтобы передать Гордону РПГ и научить им пользоваться."
N/A3969"#commentary\cn_052_28_transitions_later.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Собрав несколько переходных уровней из темных туннелей, мы поняли, что можем обмануть ожидания игрока, создав зону, которая будет казаться переходной, что будет содержать что-то новое. Как и все вокруг в 2002 году, мы смотрели «28 дней спустя», прониклись фильмом и сразу же захотели создать напряженное столкновение с зомби в одном из наших темных туннелей. Сцена получилась довольно быстро, и мы были довольны результатом. Несколько лет спустя мы встретили сценариста фильма Алекса Гарланда. Оказалось, он играл в Half-Life 2 и был в восторге от нее. Мы признались ему, что эта часть игры вдохновлена его фильмом."
N/A3970"#commentary\cn_053_finest_mind_of_his_generation.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Это еще одна небольшая переходная сцена, которая у нас хорошо получилась. Единственным требованием к ней была необходимость научить игрока сторониться песка. Если раньше мы все еще учились делать подобные сцены, то к моменту, когда добрались до этой, начали чувствовать себя достаточно комфортно, чтобы получать удовольствие от процесса и уделять подобным моментам больше сил. Таким образом мы превратили персонажей из простых указателей во что-то большее, и у нас получилась более интересная и увлекательная сцена. После выхода игры у Лазло появилось множество поклонников, что напоминает нам о невозможности предсказать, что запомнится игрокам."
N/A3971"#commentary\cn_054_bridge_playtesting.mp3" "[ Мэтт Бун ] Сцена на Мосту всегда была важной частью игрового тестирования, и тестировщики всегда хорошо на нее реагировали. Напряжение, которое они ощущали, медленно передвигаясь по фермам моста, было видно в их движениях. Постепенно мы добавили новые сложные участки, и за тестированием стало еще интереснее наблюдать. От поезда, который грохотал по мосту и тряс игрока, до хедкраба по середине моста в постройке, которая кажется безопасным укрытием. Нам было немного совестно так наслаждаться видимым напряжением тестировщиков, но мы не совсем чудовища: когда игроки переходят по мосту, они с облегчением выдыхают, отключают щит Альянса, а потом понимают, что им нужно вернуться понизу. Боясь, что игроки заскучают, повторно проходя тем же путем, мы добавили вертолет, чтобы тот составлял им компанию."
N/A3972"#commentary\cn_055_thumper_final_stage.mp3" "[ Мэтт Бун ] Нам понравилась последняя форма тамперов, когда их назначение изменилось. Теперь они не обеспечивали безопасность, а блокировали армию муравьиных львов игрока. Однако нам, скорее всего, нужно было добавить более подробное обучение работе тамперов. На предыдущих уровнях Побережья игроки могли лишь в общих чертах понимать, как они действуют, но на этом уровне ставки были слишком высоки, потому что игроки также впервые применяли приманку. Те игроки, которые не поняли, что первый тампер мешает их муравьиным львам продвигаться вперед, могли неверно понять принцип работы приманки. Если они метнут приманку в солдат в первом бункере и муравьиные львы не появятся, они могут решить, что приманка работает ненадежно и неправильно, и переключатся на привычное оружие."
N/A3973"#commentary\cn_056_buggy_tools.mp3" "[ Мэтт Райт ] Мы хотели, чтобы багги стал не просто средством передвижения, и потому решили установить на него орудие. Мы выбрали тау-пушку — оружие, которое нам нравилось еще со времен Half-Life 1, но не нашло своего места в Half-Life 2. Тау-пушка может стрелять сквозь стены, что усложняет дизайн уровней, так что мы ограничили ее использование Побережьем. Стоит добавить пробивающее стены оружие, как дизайн уровней становится намного сложнее. Более того, в задней части багги мы разместили ящик с боеприпасами, дав игрокам бесконечный запас патронов для пистолета-пулемета на всем Побережье, что оказалось особенно полезно для тестировщиков, которые не могли справиться с бесконечными муравьиными львами, появлявшимися из песка."
N/A3974"#commentary\cn_057_antlion_guard.mp3" "[ Мэтт Райт ] В редких случаях игроки оказывались не способны убить муравьиного льва-стража на этой арене. Так происходило, если у них заканчивались патроны и неправильно использовали все физические объекты, из-за чего игрокам нечего было метать грави-пушкой. Чтобы исправить ситуацию, мы добавили над воротами стационарное орудие, позволявшее застрявшему игроку положиться на гражданского, который добивал льва."
N/A3975"#commentary\cn_058_terrain_and_performance.mp3" "[ Майк Дюссо ] Ограничения по производительности зачастую сильно усложняли ситуацию, когда дело доходило до сражений, и еще сильнее, когда сражения велись на местности. Когда НИПы двигаются, они множество раз проверяют выбранный путь, чтобы понять, могут ли его пройти. Чтобы помочь вам понять происходящее, представьте, что они ничего не видят и постоянно машут перед собой палкой, чтобы убедиться, что путь чист. Расход производительности на эти проверки зависит от сложности геометрии мира. Наша система распределения ландшафта создает неровные поверхности из множества полигонов, и это количество сильно превышает то, что можно найти в ровных полах на других уровнях. Это означает, что движение НИПов по Побережью требовало большего количества ресурсов, чем в других областях, что диктовало масштаб многих сражений в этой части игры."
N/A3976"#commentary\cn_059_area_portals.mp3" "[ Майк Дюссо ] В плане производительности на Побережье было сложно воплотить большие открытые пространства, на которых были здания с сильно детализированными внутренними помещениями (по крайней мере, они были таковыми по меркам 2003 года). Когда игрок был снаружи, мы хотели выделить как можно больше ресурсов на отрисовку пространства вокруг него, не тратя их на внутренние помещения. Но раз мы не собирались заколачивать все окна, игрок мог заглянуть внутрь здания. Чтобы решить эту проблему, мы создали функцию под названием Area Portal и поместили ее во все открытые окна и двери. Area Portal заранее обсчитывает плоское изображение внутреннего помещения. Во время игры, пока игрок находится на удалении, Area Portal отображает это заранее обсчитанное изображение в окнах и дверях, что позволяло нам не рисовать сам интерьер. Когда игрок приближается, мы плавно заменяем изображение Area Portal на содержимое здания. Аккуратное применение Area Portal позволило нам уложиться в цели по расходу ресурсов для Побережья и временами случайно закрывало за вами двери."
N/A3977"#commentary\cn_060_buggy_removal.mp3" "[ Майлз Эстес ] Когда игрок добирался до места, где по нашему плану он должен был оставить багги, нам нужно было явно донести до него наше желание. Игрок оставлял багги и возвращался к нему по всему Побережью, так что тестировщики пытались взять его с собой, даже если была хотя бы отдаленная вероятность успеха. Эта небольшая сцена с гаражом явно дает игроку понять, что секция с транспортом закончилась и дальше придется идти пешком."
N/A3978"#commentary\cn_061_d2_coast_04.mp3" "[ Рэнди Лундин ] Эта карта — первая область Побережья, которую мы создали. Она появилась еще до крана и других элементов. Дно высохшего моря и ржавые корабли были одними из первых визуальных элементов, что мы придумали. Спустя несколько лет мы показали карту на нашей презентации на Е3 2003 года, правда, большая часть игрового процесса еще не была продумана. В результате, когда мы начали создавать все Побережье, эта презентация стала для нас полезным ориентиром."
N/A3979"#commentary\cn_062_transition_tunnels.mp3" "[ Рэнди Лундин ] При создании Побережья нам пришлось придумать переходы между уровнями. Чтобы перейти с одного уровня на другой, нам нужно было сохранить все в переходном пространстве, пока игрок уходит из одной области, и восстановить на другом уровне после загрузки. Что важно, нам также нужно было сохранять и восстанавливать все, что видел игрок в переходной области, даже если эти элементы лежали за ее пределами. Поэтому мы делали переходные зоны максимально компактными и закрытыми. В большей части игры для этой цели отлично подходят маленькие комнаты, но на Побережье требовалось иное решение. Поэкспериментировав, мы остановились на темных туннелях. Их можно было реалистично использовать в разных местах уровня, а еще они позволяли нам добавлять яркий свет в конце, чтобы скрыть от игрока тот факт, что мы не можем отрисовать уровень перед ним, так как он существует в совершенно другом пространстве."
N/A3980"#commentary\cn_063_sniper_alley.mp3" "[ Робин Уокер ] Эта часть игры была добавлена довольно поздно, когда мы переместили лабораторию Илая и Рейвенхольм перед Побережьем. Можно подумать, что мы разрабатывали игру последовательно, но на самом деле мы разделились на три команды и работали параллельно над разными частями, в основном начиная с середины игры. Первоначально все команды концентрировались на определении основной идеи своей части, прежде чем двигаться дальше. Затем, когда была готова приблизительная версия всей игры, мы возвращались к своим частям и дорабатывали их, добавляя успешные элементы из других областей и удаляя то, что не работало. В некоторых случаях, например, как было с Рейвенхольмом, пришлось переместить целые секции игры. Когда мы перенесли Рейвенхольм, нам нужно было придумать, как теперь соединять его со следующей зоной — Побережьем. Учитывая ограничения по времени, в этой секции мы использовали уже опробованные элементы игры, а именно снайперов и комбайнов."
N/A3981"#commentary\cn_064_battery_finding.mp3" "[ Робин Уокер ] Учитывая возросшее количество объектов в игровых пространствах Half-Life 2, мы решили, что будет интересно попросить игроков найти конкретный предмет, особенно если поиск подчинялся определенной логике. Таким образом игроки искали бы предмет посредством внимательного осмотра местности и умозаключений или просто проверив все уголки. У нас уже были модели машин и аккумуляторов, так что естественным решением было создать небольшую свалку, которую игроки смогут исследовать. Также мы спрятали несколько аккумуляторов в неожиданных местах для игроков, которые предпочли просто все обыскать. Как и в случае остальных головоломок с предметами, это тоже требовалось на случай, если игрок потеряет аккумулятор. Вы можете побросать все аккумуляторы с утеса и посмотреть, что произойдет."
N/A3982"#commentary\cn_065_boathouse.mp3" "[ Скотт Далтон ] В первой Half-Life мы узнали, насколько полезными могут быть сцены, в которых разные враги под управлением ИИ сражаются друг с другом. Игрокам интересно смотреть за их схваткой, и куда проще понять поведение противника, когда вам никто не угрожает. Первая битва муравьиных львов и комбайнов — это первая веселая возможность сбить кого-нибудь на своем багги, но еще она призвана обратить внимание игрока на тампер. Мы надеялись, что игроки, увидев, как солдаты отгоняют львов с помощью тампера, лучше поймут его предназначение. Нам понравилось, как солдаты демонстрировали важность нахождения рядом с тампером, одновременно сражаясь со львами."
N/A3983"#commentary\cn_066_buggy_theft.mp3" "[ Скотт Далтон ] Во время создания последней части Побережья мы решили позволить Альянсу украсть багги игрока. В этом нет особого смысла, но увидев, что многие тестировщики сильно привязываются к своим багги, мы хотели сыграть на этой эмоциональной связи. Когда мы добавили кражу, тестировщики начали кричать на солдат Альянса, которые угнали их транспорт, что мы восприняли как успех. Солдат, стреляющий с утеса, нужен просто для того, чтобы игрок посмотрел вверх. При этом активируется захват цели и появляется корабль с багги. Пересматривая эту сцену сейчас, 20 лет спустя, мы поражены тем, как нелепо это выглядит."
N/A3984"#commentary\cn_067_snipers.mp3" "[ Тед Бэкман ] Команда разработки Half-Life 2 никогда не была большой, так что мы всегда искали способы создавать новый игровой процесс, не завышая траты на создание ассетов. Отличным примером этому является снайпер. У него нет модели, только лазерный луч, так что ему не требовалось изображение или анимации. Когда он погибает, мы просто создаем рэгдолл солдата Альянса и выбрасываем его из окна. Несмотря на простоту решения, оно позволило нам создать уникальные элементы игры. Мы особенно довольны тем, как снайперы взаимодействовали с физическими объектами в мире игры. Игроки часто использовали взрывающиеся объекты, находящиеся рядом с врагами, так что было логичным дать противнику ту же возможность, когда игрок прятался в укрытии."
N/A3985"#commentary\cn_068_buggy_model.mp3" "[ Тед Бэкман ] Модель багги претерпела множество изменений, прежде чем мы остановились на последней версии. Мы создали дизайны, которые удовлетворяли нас в визуальном плане и с точки зрения физической симуляции, но затем возникла неожиданная проблема: многие тестировщики, даже опытные игроки в FPS, ощущали укачивание во время управления им. Мы доработали симуляцию и выяснили, что для решения проблемы нужно изменить модель багги: чем больше модель закрывала окружающий мир, тем хуже становилось укачивание. Так что мы начали убирать части модели, снимая все больше и больше деталей, пока игроки не перестали чувствовать укачивание. Например, возможность видеть землю через отсутствующее днище оказало заметное влияние."
N/A3986"#commentary\cn_069_antlion_design.mp3" "[ Тед Бэкман ] На ранней стадии разработки дизайна игры мы планировали добавить несколько основных видов инопланетян, и Альянс были лишь одним из них. Например, мы хотели добавить религиозный насекомоподобный вид, к которому относились бы муравьиные львы. Позднее по мере разработки Побережья мы начали рассматривать их как вредителей, которые прошли через зен-порталы как хедкрабы и другие существа. Сами они не из мира Зен, но населяют уголки любого мира, в который попадают, словно тараканы."
N/A3987"#commentary\cn_070_explosive_barrels.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Здесь мы добавили взрывающиеся бочки, обязательные для всех шутеров от первого лица, но немного изменили их: второй выстрел из пистолета поджигает бочку, запуская таймер до подрыва. От третьего выстрела бочка взрывается мгновенно. Таким образом игрок мог отложить взрыв или вызвать его сразу же, в зависимости от ситуации. Игроки могли скормить бочку барнаклу и дважды выстрелить по ней, чтобы безопасным образом избавиться от целого скопления врагов. Отложенный подрыв также мог вызывать интересные цепные реакции с другими бочками. Поклонники серии любят взрывающиеся бочки, как и дизайнеры уровней, которые зачастую считают, что их не бывает слишком много."
N/A3988"#commentary\cn_071_ragdoll_magnets.mp3" "[ Дарио Касали ] Физика в Half-Life 2 дала нам множество инструментов, чтобы сделать сражения более интересными. Например, когда враги промахиваются, мы незаметно направляем их выстрелы на разбиваемые объекты неподалеку, что добавляет хаоса и создает ощущение фильма-боевика. Также мы использовали физику, чтобы добавлять подсказки. Мы создали так называемые «рэгдолл-магниты», которые заставляют тела врагов падать интересным или драматичным образом, например, с обрыва или под поезд."
N/A3989"#commentary\cn_072_helicopter_peekaboo.mp3" "[ Дейв Риллер ] Мы хотели, чтобы роль боевого вертолета Альянса как главного злодея раскрывалась в течение всей главы. Неустанно атакующий вертолет стал настоящим персонажем игры. Вот здесь, если прислушаться и посмотреть наверх, можно услышать его двигатель и увидеть, как он летит над рельсами и исчезает вдали. Эта первая встреча становится предзнаменованием, его присутствие постепенно нарастает, пока не доходит до прямого столкновения."
N/A3990"#commentary\cn_073_iterative_passes.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Некоторые части игры, например, пешие секции в Каналах и Рейвенхольме, разрабатывались в несколько подходов разными командами. Мы выяснили, что подобная работа с картами увеличивала разнообразие игрового опыта и повышала плотность интересных моментов, так как каждая команда дополняла карты в своем уникальном стиле. В пешей части Каналов первая команда определила художественный облик и путь игрока, а также в общих чертах наметила игровой опыт и основные стычки. Однако альфа-тестирование среди всей команды разработчиков показало, что карта оказалась недостаточно напряженной и довольно монотонной. Вторая команда сконцентрировалась исключительно на создании напряжения и значительно увеличила плотность периодических сценариев."
N/A3991"#commentary\cn_075_pistol_design.mp3" "[ Джош Вейер ] Стандартный пистолет является основным оружием игрока и представляет собой не только первое дальнобойное оружие, с которым вы учитесь обращаться, но и способ взаимодействия с физикой и разрушаемыми объектами с безопасного расстояния на всем протяжении игры. Чтобы сделать пистолет более отзывчивым и приятным в использовании, мы оснастили его уникальным механизмом стрельбы, которого нет ни у одного другого оружия в игре. Он стреляет с той скоростью, с какой вы жмете на кнопку или клавишу выстрела, а значит, игрок ощущает немедленный ответ на свою команду."
N/A3992"#commentary\cn_076_shatterglass.mp3" "[ Джош Вейер ] При разработке начальных уровней, когда игроку доступно меньше всего механик, мы поняли, что можем интересно демонстрировать новые технические возможности, как сделали с разбиваемым стеклом. Чтобы создать эффект разбивания, стекло разделено на сетку маленьких квадратов, что позволяло нам отслеживать, какие из них были целыми или разбитыми, и выбивать крупные секции, когда достаточно квадратов оказывалось разъединенными. Каждый квадрат рисовался с уникальной текстурой, зависящей от состояния его соседей, что создавало острые зазубренные края между разбитым и целым стеклом. Сейчас разбивающееся стекло встречается в играх повсеместно, но во время разработки Half-Life 2 оно было редкостью, и мы были невероятно довольны уровнем достоверности и динамичности, который оно привносило в игру."
N/A3993"#commentary\cn_077_lambda_caches.mp3" "[ Лора Дубук ] Технически, первый лямбда-ящик находится в лаборатории Кляйнера, но конкретно этот — первый, который игрок находит самостоятельно. Мы добавили лямбда-ящики, чтобы поощрить исследование местности и подсказать игрокам, где можно найти спрятанные ресурсы, объясняя это тем, что их разместило там Сопротивление в рамках своего восстания. В Half-Life содержимое ящиков было предопределено дизайном уровней. В HL2 мы добавили адаптивные ящики с предметами, которые давали игроку то, чего у него в тот момент не хватало, основываясь на целях по ресурсам, установленных дизайнером уровней."
N/A3994"#commentary\cn_078_scanners.mp3" "[ Керри Дэвис ] Сканеры оказались сложным для воплощения игровым элементом. Нам нравилось, как их антиутопический вид помогал передавать, что оккупация Альянса представляет собой деспотичное полицейское государство. Но мы не хотели, чтобы они стреляли в игрока. Как оказалось, необходимость целиться в маленького подвижного врага в небе, который постоянно висит у вас над головой, не добавляет игре веселья. Однако нам нравилась их роль в сюжете, и потому мы решили, что в бою сканеры будут играть роль глаз, которые уведомляют врагов о присутствии игрока, что мы дополнили звуковыми эффектами солдат. Помимо этого они могут только мешать игроку ярким светом и падать на землю, если получат достаточно урона."
N/A3995"#commentary\cn_079_surface_properties.mp3" "[ Ариэль Диас ] Мы воспроизводим особые звуки шагов, когда игрок ходит по скользкой грязи. Для этого используется система свойств поверхностей, которая считывает тип поверхности и подбирает звуки и другие эффекты, которые происходят, если по ней ходят или стреляют. На ранних стадиях разработки в игре был эффект, который замедлял игрока, когда тот ходил по грязи. Но мы убрали его из итоговой версии игры, так как решили, что он слишком сильно наказывает игрока."
N/A3996"#commentary\cn_080_combat_entrances.mp3" "[ Дарио Касали ] Когда вы забегаете за угол в новую область и видите расставленных там врагов, это всегда неприятно и делает мир менее живым и более похожим на тир. Так что нам хотелось добавлять врагов в зоны для сражений более интересным и динамическим образом, демонстрирующим цель и планирование, словно эти солдаты планировали сражаться с Гордоном еще до того, как он там появился. В этой сцене метрополиция спрыгивает в область, согласно скрипту. Позднее в игре мы схожим образом добавили спускающихся по канату врагов. Откуда они прилетают — не суть важно, потому что игроки сами себе все объясняют. Как оказалось, у сражений всегда должен быть предполагаемый сюжет: засада, неожиданная стычка, нападение — все эти сценарии используют практически одинаковый ИИ врага, но для игрока ощущаются по-разному."
N/A3997"#commentary\cn_081_mounted_gun_gallery.mp3" "[ Дейв Риллер ] В этой сцене происходит несколько вещей: турель, стреляющая по ломающимся ящикам, учит игроков не лезть на рожон и вместо этого идти через канализацию, чтобы избавиться от угрозы. А когда игроки добираются до турели, они с удовольствием используют ее, отстреливая волны комбайнов и падающих сканеров. Также мы вводим в игру стреляющий ракетами БТР Альянса, который подгоняет игрока и появится позднее в главе."
N/A3998"#commentary\cn_082_barnacle_bowling.mp3" "[ Джош Вейер ] Это отличный пример того, как разные элементы дизайна сходятся вместе в матрицу взаимодействий и создают для игрока запоминающийся сценарий. Тут есть барнаклы, наша симуляция физики, скользкая грязь и, конечно, взрывающиеся бочки. Вы уже встречали их по отдельности, но они прекрасно сочетаются вместе, создавая то, что мы называем «барнакловым боулингом»."
N/A3999"#commentary\cn_083_barnacle_introduction.mp3" "[ Майк Дюссо ] Так как при первой встрече с ними барнаклы могут сбивать с толку, мы хотели представить их так, чтобы игрок мог увидеть поведение этих хваталок с безопасного расстояния. Мы решили сделать это посредством сцены с хищником и жертвой, как из фильмов о природе. Как всегда, подобные сцены требуют серьезной доработки, чтобы игроки всегда видели их нужным образом."
N/A4000"#commentary\cn_084_physics_in_puzzles.mp3" "[ Эрик Смит ] Зачастую простые механики из начала игры берутся из более сложных механик и предлагаются как обучение. Головоломка с качелями, первое устройство в игре с применением физики, является производной от более сложной головоломки со стиральной машиной из Каналов. Качели применяют те же принципы массы и уклонов, но более прямолинейным способом, позволяющим игрокам взаимодействовать с ним напрямую, что помогает им понять физику игры и облегчает решение более поздних головоломок. Также эта головоломка подчеркивает аналоговую природу системы физики, так как ее решение зависит от веса игрока и размещения цементных блоков."
N/A4001"#commentary\cn_085_combine_attack_helicopter.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Игроки уже могли видеть его, но именно здесь мы в полной мере представляем им главного босса главы «Каналы»: штурмовой вертолет Альянса. Он постоянно уничтожает укрытия игрока, заставляя его двигаться вперед, если тот не хочет быть нашпигован пулями. Мы хотели, чтобы эта сцена была напряженной и угрожающей, а вертолет казался слишком опасным, чтобы сражаться с ним напрямую. Мы пытались поддерживать этот уровень напряжения во всех Каналах до последнего боя в водохранилище. Для этого мы сильно ограничили передвижения вертолета, привязав их к конкретным целям игрового процесса. На этой карте, где игроку нужно перебегать из укрытия в укрытие под огнем вертолета, мы создали круговой маршрут в небе над ареной. Вертолет всегда прилетает в самую далекую от игрока часть круга, что делает его видимым и облегчает нам задачу размещения укрытий в нужных местах."
N/A4002"#commentary\cn_087_explosive_barrel_factory.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Эта комната, заполненная абсурдным количеством взрывающихся бочек, привела к добродушному спору в команде о том, как сильно мы можем раздвигать границы достоверности нашего мира. Если честно, с точки зрения реализма, уже одна взрывающаяся бочка — это слишком много. В реальном мире бочки обычно не взрываются, даже если стрелять по ним."
N/A4003"#commentary\cn_088_rising_water.mp3" "[ Заби Инг ] Мы добавили понтонный мост и деревянные катушки, чтобы ввести плавучесть в инструментарий игрока. Эта сцена — даже не головоломка, а просто забавная ситуация, в которой игрок может взаимодействовать с системой физики, но позднее мы обратились к этому элементу игры, чтобы игрок поднимал в Каналах рампу для воздушного катера."
N/A4004"#commentary\cn_089_manhack_matt.mp3" "[ Джон Морелло ] Мы прозвали его «Мэнхэк Мэттом». Мы хотели продемонстрировать игроку, что в скрытых уголках Города-17 проживают сотни людей. В этот момент игры проходило немало времени с тех пор, как игрок в последний раз видел гражданского, и мы хотели объяснить важность мэнхэков — первых созданных нами врагов, использующих физику. Первоначально мы предполагали сделать в городе зал видеоигр, где игроки смогли бы управлять мэнхэками и убивать виртуальных жителей. Со временем игроки бы узнавали, что мэнхэки были настоящими, как и убитые люди. По мере того, как оккупация Альянса обрастала подробностями, эта идея показалась нам странной, и в итоге мы от нее отказались."
N/A4005"#commentary\cn_090_fighting_motion_sickness.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] На ранних стадиях игрового тестирования многих игроков укачивало во время движения на воздушном катере. Пытаясь исправить ситуацию, мы обнаружили, что укачивание вызывало несколько факторов. Мы выяснили, что помогало уменьшение количества элементов катера в поле обзора, и потому несколько раз переделывали модель. Также помогало поддержание стабильной частоты кадров, так что было важно следить за производительностью в этих сегментах. Однако самым важным изменением было устранение наклона камеры и сохранение стабильной линии горизонта, что бы ни делал катер. Один из наших программистов сильно страдал от укачивания, но отважно вызвался протестировать игру несколько раз, чтобы оценить наш прогресс на пути к решению проблемы. Кажется, его как минимум раз стошнило, так что мы очень благодарны за его благородное самопожертвование."
N/A4006"#commentary\cn_091_headcrab_canisters.mp3" "[ Джефф Лейн ] Использованные контейнеры для хедкрабов можно увидеть в Рейвенхольме. Потому мы решили показать их и здесь, чтобы рассказать, как их использует Альянс, превративший фауну Зена в оружие против людей. Закапывающиеся хедкрабы были добавлены в качестве нового врага в этой области, которая переходила в большую зону, где трущобы гражданских оказывались уничтожены нападением хедкрабов."
N/A4007"#commentary\cn_092_airboat_intro.mp3" "[ Джон Морелло ] Здесь игрок получает доступ к первому транспортному средству в игре — воздушному катеру. Мы хотели создать безопасное пространство, где игроки смогут учиться управлять лодкой столько времени, сколько им потребуется. Арена предлагает множество возможностей для выполнения прыжков и трюков и одновременно заполнена ядовитой слизью, чтобы игроки больше времени проводили в катере и не оставляли его, пытаясь пройти область пешком."
N/A4008"#commentary\cn_093_zombie_surprise.mp3" "[ Джефф Лейн ] Мы добавили небольшую и бесцеремонную пугалку в эту канализационную трубу. Игроки заходят сюда, все такие сконцентрированные и любопытные, и тут из воды вылезает зомби, который почти всегда пугал тестировщиков до потери пульса. Один даже упал со стула, и мы посчитали это хорошим знаком."
N/A4009"#commentary\cn_094_airboat_time.mp3" "[ Дейв Риллер ] Поиск баланса между временем, которое игрок проводил в транспорте и на ногах, потребовал некоторых усилий. При вождении на полной скорости игроки быстро пролетали карты, и по результатам раннего тестирования мы решили, что они упускают возможность исследовать мир и рассмотреть игру в деталях. Исследование мира — одна из основ Half-Life, и мы не хотели, чтобы транспорт убрал ее из игры. Чтобы исправить ситуацию, мы добавили периодические точки, в которых игроки могут выйти из транспорта и исследовать крайне плотно детализированные области. А еще по мере развития системы физики мы учились находить ей новые применения. Подобные места, где игрок сходил с катера, позволяли нам понемногу раскрывать систему физики, например, демонстрируя возможность бросать ящики в воду или собирать бочки, чтобы поднять рампу. Подобные ситуации позволяли игрокам разным образом взаимодействовать с водой и физикой."
N/A4010"#commentary\cn_095_floating_supplies.mp3" "[ Джош Вейер ] Во время альфа-тестирования Каналы были усеяны плавающими ящиками, которые игроки могли разбивать катером и собирать припасы. Механика казалась немного странной, но она помогала поддерживать ритм игры, позволяя игроку пополнять припасы, не останавливаясь. Чтобы сделать ситуацию более достоверной, мы хотели рассказать, как эти ящики оказались столь удобно расположенными на пути игрока. Сцена, в которой гражданские сбрасывают их в воду, объясняет ситуацию, одновременно делая каналы более живыми. А еще так игроки чувствовали себя важными героями, которым помогает столько людей."
N/A4011"#commentary\cn_096_grenade_intro.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] По нашей задумке эта база Альянса должна быть тренировочной областью и игровой площадкой для использования гранат. Для этого мы добавили бесконечные ящики с гранатами, чтобы игроки могли применять их, не боясь исчерпать запасы. Не стесняйтесь! ИИ солдат в этом бою был доработан, чтобы они прятались в укрытиях, что позволяет игроку метать гранаты. В конце арены бесконечные гранаты помогают игроку разобраться с турелями, так как в противном случае нападение в лоб оказывается слишком сложной задачей. Мы добавили гранатам яркий красный свет и след частиц, чтобы игрокам было легче понимать их траекторию, когда они бросают их сами или уклоняются от брошенных комбайнами."
N/A4012"#commentary\cn_097_puzzle_layers.mp3" "[ Дейв Риллер ] Зачастую игроки совершенно не в курсе, что задумывал дизайнер уровня. По нашему мнению это и хорошо, что они реагируют на наши головоломки совершенно неожиданным образом. Даже, казалось бы, простые загадки иногда требуют бесчисленных неудач, прежде чем удается их разгадать. Именно так получилось с головоломкой, запирающей ворота в каналы, для которой потребовалось много подсказок. Искрящее колесо указывает, что обычно ворота открываются с его помощью, но сейчас требуется иной подход. Несколько ворон привлекают внимание игрока к решению, в данном случае это фермы на маятнике. Так как игрок уже знаком с гранатами, первоначально мы хотели, чтобы он взорвал деревянную опору, но это оказалось недостаточно очевидно. Мы добавили взрывающиеся бочки в качестве более явной подсказки. Но, даже справившись с головоломкой, некоторые игроки не понимали, что ворота уже открыты, из-за чего бесконечно исследовали помещение в поисках другого выхода. Поэтому нам пришлось напомнить им о первоначальной задаче — сломанных воротах. Мы добавили дым, сигнал тревоги и сигнальный фонарь, и только тогда тестировщики начали стабильно справляться с головоломкой."
N/A4013"#commentary\cn_098_metrocop_strafing.mp3" "[ Дуглас Вуд ] Первоначально дизайн уровней с воздушным катером заставлял игроков маневрировать в узких пространствах, уклоняясь от метрополиции. Стреляющий то туда, то сюда враг должен был заставить игроков ускоряться и смещаться в стороны от выстрелов. Но во время процесса оценки, который мы называли «Надзор», некоторые тестировщики выражали свое недовольство невозможностью отвечать, когда по ним ведут огонь. Они хотели, чтобы катер ощущался мощным и неостановимым. Мы учли их отзывы и переделали уровни, чтобы подчеркнуть мощь игрока, сместив фокус с уклонения от атак на быстрый бой, скорость и уничтожение барьеров."
N/A4014"#commentary\cn_100_mounted_gun.mp3" "[ Джефф Лейн ] Стационарные орудия были добавлены, чтобы помочь продемонстрировать игроку их эффективность в борьбе со штурмовым вертолетом перед последней битвой с ним в водохранилище. Это было необходимо, так как до этого вертолет был неуязвим для атак оружием игрока, и нам нужно было как-то показать, что крупнокалиберное оружие может нанести ему урон. Во время тестирования это решение сработало лишь частично, потому что игроки находились в сильном стрессе, и нам пришлось разработать эффекты частиц и звуки, которые заставили бы игроков поверить, что они действительно наносят урон."
N/A4015"#commentary\cn_101_357_intro.mp3" "[ Джош Вейер ] «Магнум», в отличие от обычного пистолета, стреляет медленнее, и его нужно использовать более выверено и расчетливо, нанося цели катастрофический урон. Первые версии револьвера обладали случайным разбросом. Нам казалось, что это соответствует тяжелому и менее отзывчивому спусковому крючку крупного пистолета. Однако это иногда портило напряженные моменты, когда игрок тщательно прицеливался, но промахивался из-за штрафа к меткости. Чтобы решить эту проблему, мы сделали так, чтобы первая пуля летела точно в цель, а каждая последующая отклонялась все сильнее и сильнее."
N/A4016"#commentary\cn_102_helicopter_bombing_run.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Это еще один пример созданных нами опасных участков на уровне с воздушным катером. Когда вертолет сбрасывает бомбы, он старается оставаться перед игроком, а если тот едет назад, то взлетает повыше и начинает атаковать катер. Во время одного тестирования бомба упала между швами труб, что сделало сцену довольно кинематографической. Тестировщику это понравилось, и команда решила сделать скрипт, чтобы это происходило каждый раз. Подобный процесс стал частью нашего естественного подхода к дизайну: периодически во время тестирования происходит что-то крутое, и мы находим способ повторять это на более постоянной основе."
N/A4017"#commentary\cn_103_smokestack_collapse.mp3" "[ Дуглас Вуд ] При разработке кинематографических игр типа первого Half-Life нам всегда хочется добавлять масштабные и впечатляющие сцены разрушения, но тогда у нас не было такой возможности. Система физики Half-Life 2 добавила возможность ломать небольшие объекты (например, ящики) на части, что породило идею применить ее более масштабным образом. Мы рискнули и попробовали разбить на части падающий дымоход. Мы поэкспериментировали с массами, пока не добились приемлемого результата, доработали модель и добавили дым и звуки, чтобы сделать сцену правдоподобнее. По итогу мы получили, что хотели, — сделали сцену впечатляющего разрушения. Конечно, наша система физики делала сцену едва возможной и устаревшей по современным стандартам, но в то время она казалась потрясающей. Симуляция каждый раз давала уникальные результаты, и потому нам пришлось проследить, чтобы большие обломки не перекрыли игроку путь. Успех этой сцены пробудил наш аппетит к более достоверным физическим эффектам разрушения, которые можно увидеть в Episode Two."
N/A4018"#commentary\cn_104_washing_machine_puzzle.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Физическая головоломка со стиральной машиной появилась довольно поздно в процессе разработки, после того как тестирование показало, что игрокам нужно немного передохнуть после бесконечного давления со стороны вертолета. Подобные резкие изменения ритма подчеркивают напряженные моменты, возвращая эмоциональное состояние игроков в норму и защищая их от усталости или даже скуки. Это был хороший знак, доказывающий, что игроки сильно реагируют на все наши усилия по превращению вертолета в настоящую угрозу, но если не убрать вызываемый им стресс, то усталость от происходящего скоро превратит восторг в скуку. Первоначально игроки просто проезжали эту область, но в этой части канала было такое хорошее освещение и декорации, что мы решили, что это подходящее место, чтобы сделать паузу и дать игроку спокойно разгадать головоломку. Благодаря это загадке, в которой мы впервые применяем противовесы и блоки, в других местах игры появились другие навигационные головоломки, основанные на физике."
N/A4019"#commentary\cn_105_airboat_changeup.mp3" "[ Джефф Лейн ] Тестировщики сообщили нам, что хотели бы видеть процесс на воздушном катере более разнообразным. До этого момента в игре главный герой никак не мог отбиваться от вертолета и других врагов, так что было самое время добавить новое оружие и вместе с ним изменить скорость игры, а также подготовить игрока к тому, что будет дальше. В последующих зонах мы добавили тир, чтобы познакомить игроков с их новым оружием. Увеличенная физическая сила снарядов противовоздушной пушки означала, что пораженные цели будут подлетать в воздух, что давало ощущение, будто в распоряжении игрока еще не было ничего столь же мощного. Но даже тогда, когда дело доходило до сражения с вертолетом, многие тестировщики думали, что он неуязвим. Они не заметили наши попытки показать, что ранее вертолет уже получал урон от стационарных орудий Альянса. Чтобы преодолеть это затруднение, мы пошли на крайне очевидный шаг — разместили вертолет прямо перед туннелем, в котором вы получаете пушку, чтобы было ясно понятно, что вы можете и должны стрелять в него. И это сработало."
N/A4020"#commentary\cn_106_donkey_kong_barrel_ramp.mp3" "[ Эрик Смит ] Эта область с рампой водоотвода первоначально была просто интересным элементом архитектуры уровня, но во время тестирования мы быстро заметили, как весело было скользить на катере вверх и по уклону. Так что мы добавили больше элементов, дополняющих эти сцены: например, метрополицию, сбрасывающую бочки на катер, что было небольшой отсылкой на классическую аркадную игру Donkey Kong."
N/A4021"#commentary\cn_107_lambda_cache_interlude.mp3" "[ Даника Роджерс ] Игра Half-Life по сути своей является линейной, но мы всегда ищем способы прервать путь игрока и внедрять нелинейность в рамках уровня. Этот лямбда-ящик, замененный на засаду зомби и хедкраба, может не встретиться игроку. Он был создан, просто чтобы добавить нелинейности этой части путешествия через каналы."
N/A4022"#commentary\cn_108_skybox_time_of_day.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Цвета неба и тумана постепенно меняются на протяжении этой главы. Так мы визуально показываем течение времени, пока игрок проходит через каналы и эту главу. Два противоположных значения цвета тумана помогают создать ощущение, будто свет солнца падает под острым углом. Вы можете заметить, что оно приближается к закату. Глава заканчивается на арене битвы с вертолетом, когда солнце садится, а Рейвенхольм виден на фоне неба."
N/A4023"#commentary\cn_109_helicopter_megabomb_origin.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Атака вертолета с мегабомбой основана не баге, когда программист случайно удалил паузу при сбросе бомб, из-за чего вертолет сбросил несколько сотен бомб одновременно. Это выглядело так круто, что мы решили оставить эту атаку для последней бомбардировки."
N/A4024"#commentary\cn_110_helicopter_final_battle.mp3" "[ Дейв Риллер ] Мы создали эту арену для последнего боя между игроком и штурмовым вертолетом Альянса. Здесь у игрока наконец-то появляется шанс устранить безжалостного врага, который преследовал его с момента побега под землю из лаборатории Кляйнера. Нам пришлось несколько раз переделывать эту область, чтобы добиться нужного результата. Нужно, чтобы здесь было достаточно места для скоростного сражения на технике, плавное движение с явными вариантами навигации и стабильная производительность. Также мы хотели добиться визуальной ясности, подходящей для сражения, — впечатляющей, но не слишком перегруженной — и одновременно зона должна была обеспечивать запоминающийся вид, когда вертолет будет уничтожен."
N/A4025"#commentary\cn_111_airboat_wreckage.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Первоначально мы уничтожали катер при прыжке над дамбой, так что этот уровень начинался с игрока, стоящего посреди обломков своего любимого транспорта. Во время тестирования команда выразила разочарование потерей транспорта, в котором они провели столько времени. Мы много спорили, является ли это ощущение потери ценным опытом или нет. В итоге мы решили оставить катер целым, чтобы у игрока была возможность когда-нибудь к нему вернуться. Некоторые считают, что катер все еще стоит там и ждет вас."
N/A4026"#commentary\cn_112_arena_exit_gate.mp3" "[ Квинтин Дорокес ] Механизм колеса для поднятия ворот был добавлен специально, чтобы заставить игрока победить вертолет, прежде чем двигаться дальше. Мы зачастую говорим, что подобные элементы запирают игрока, — мы используем элементы дизайна, чтобы помешать ему пройти дальше, прежде чем он выполнит нужную задачу. Здесь это буквально запертые ворота."
N/A4027"#commentary\cn_113_blocking_tutorials.mp3" "[ Эдриан Финол ] Иногда нам нужно было убедиться, что игрок научился чему-то определенному. Стандартным методом — по крайней мере, при разработке игр, а не в реальной жизни — было запереть его за воротами, для открытия которых нужно было продемонстрировать знание определенной механики. Мы стараемся маскировать подобные ворота под нечто естественное, чтобы игроку не казалось, будто его прогресс остановился. Конечно, время, ресурсы или контекст окружения усложняют нам задачу. Здесь нам нужно было научить игроков двигать объекты. Простая головоломка на штабелирование показалась нам наилучшим решением. Мы протестировали более сложные загадки, но они оказались менее эффективными для обучения игроков тому, чем мы хотели их научить."
N/A4028"#commentary\cn_114_natural_storytelling.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Чтобы выполнить наши задачи по описанию мира и построению сюжета на Вокзале, нам нужно было придумать способ произносить диалоги так, чтобы они не казались слишком наигранными и не требовали обучения. Мы заметили, что игроки часто подходили к НИПам, чтобы осмотреть их. Воспользовались этим, мы дали НИПам возможность замечать игрока и произносить свои фразы. Это делало разговоры сдержанными, что было важно, так как граждан в игре не назовешь веселыми или бойкими. Простота этого подхода также соответствовала одной из основных задач подачи сюжета в Half-Life: сделать так, чтобы повествование реагировало на интерес игрока. Некоторые хотят погрузиться во все подробности, другие — просто узнать, что делать дальше. В играх серии Half-Life мы всегда стремимся позволить игрокам самостоятельно определять, с каким количеством сюжета они взаимодействуют, не блокируя при этом их прогресс. А еще, чем легче встроить функционал, тем больше систем мы можем добавить в игру."
N/A4029"#commentary\cn_115_trainstation.mp3" "[ Чарли Браун ] В начале Half-Life перед нами стоит большая задача: мы должны познакомить игроков с новым миром, одновременно обучая их взаимодействовать с ним. Игрокам нужно быстро понять, что происходит, кто самые важные персонажи, какие угрозы их ждут и как их герой во все это вписывается. Что важнее всего, узнавание этих фактов должно быть интересным и как можно более интерактивным. Чтобы добиться этого, требуется много версий и тестирования. Особенно это касается небольших деталей, которые составляют большую часть игры. В этой части мы расскажем о некоторых важных моментах, проблемах дизайна игры и некоторых тестированиях, когда все пошло не по плану."
N/A4030"#commentary\cn_116_physics_objects.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Сейчас уже об этом не помнят, но когда Half-Life 2 только вышла, маленькие объекты в играх, типа мусора, обычно были статичными. Они не двигались, а если и двигались, то очень простым образом. Если повезет, они будут ломаться на несколько спрайтов, если по ним попасть. Одной из наших задач на эту раннюю часть Вокзала было дать игрокам понять, что в Half-Life 2 подобные вещи физически правильно симулируются. Их можно подобрать, уронить, бросить, сломать, передвинуть силой и все в таком духе. Мы начали с мелочей, показав, как мусор разлетается от приближающегося поезда или, точнее, от невидимого объема, который активируется, когда игрок выходит из вагона."
N/A4031"#commentary\cn_117_blocking_tutorials_3.mp3" "[ Эрик Смит ] Второй провал в этом обучении — это неправильные указания. Порой мы случайно учим игрока тому, чему не собирались. Подобного сложно избежать без тщательного тестирования, так как игра всегда учит, даже если это не заложено в дизайне. Мы расскажем о более серьезном примере, когда дойдем до Вокзала. В некоторых случаях неверные указания крайне важно исправить, например, чтобы игрок не начал неправильно использовать оружие или взаимодействовать с распространенными элементами игры. Но здесь ситуация была более тонкой. Когда мы учили игроков, как передвигать предметы, мы также научили их, что можно ставить предметы друг на друга, чтобы сбежать. Обычно это не создает проблем, но мы не добавляли в игру подобных головоломок, так что обучение чему-то ненужному просто захламляет ментальный арсенал игрока, и ему становится сложнее держать в голове нужные инструменты. Что хуже, умение составлять предметы, чтобы сбегать из зоны игры, может привести к проблемам, которых мы очень хотели бы избежать в определенных областях. Учитывая, сколько в игре физических объектов, остановить подобное поведение можно было, только добавив везде потолки, что было невозможно. В итоге мы понадеялись, что игроки не будут уделять слишком много внимания этому раннему уроку, а когда во время тестирования они застревали в более поздних частях игры, мы не стали им об этом напоминать."
N/A4032"#commentary\cn_118_welcome.mp3" "[ Гейб Ньюэлл ] Я Гейб Ньюэлл, и с возвращением в Half-Life 2! С момента выхода игры прошло долгих двадцать лет. В этом юбилейном обновлении мы хотели ответить на максимально большое количество запросов сообщества. И, пусть это не самая популярная просьба, но меня часто просили выпустить комментарии разработчиков, так что мы рады наконец-то это сделать. Было непросто вспомнить подробности о разработке Half-Life 2, как и открыть старый код и понять, о чем мы тогда думали. Помимо выпуска комментарием разработчиков, мы подчистили старые баги и постарались оставить игру в лучшем состоянии, чем она была. И хотя бы на этот раз мы знаем, что из этого получилось. Чтобы прослушать конкретные комментарии, наведите прицел на парящий символ комментария и нажмите клавишу использования. Чтобы остановить комментарий, наведите прицел на вращающийся узел и снова нажмите клавишу использования. И, прошу, расскажите мне, что об этом думаете. Напишите мне на gaben@valvesoftware.com. Спасибо и приятной вам игры!"
N/A4033"#commentary\cn_119_metrocop_shoving_citizens.mp3" "[ Джош Вейер ] Мы прошли всего несколько метров и уже нашли себе проблемы. Мы представляем метрополицию — врага, которого со временем попросим игроков убить, — и демонстрируем мир, в котором оказался игрок. Эта простая и понятная сцена показывает отношения между метрополицией и гражданами, а заодно с игроком. В то же время мы хотели подчеркнуть существование симуляции физики, показав, как НИПы взаимодействуют с объектами мира. Вид того, как чемоданы сталкиваются и открываются, в то время был довольно необычным. Подобные моменты на Вокзале, отвечающие нескольким задачам сразу, оказались самыми успешными, потому что они выглядели естественно, словно игра не пыталась научить вас чему-то."
N/A4034"#commentary\cn_120_fall_damage.mp3" "[ Керри Дэвис ] Обучение игроков различным действиям — обычное дело для игры, но чтобы игроки могли уверенно принимать решения, они должны понимать и более тонкие правила. Эта небольшая сцена демонстрирует два из них: во-первых, она показывает, с какой высоты игрок может упасть, не получая урон. Во-вторых, здесь появляется часть «словаря» игры, то есть того, как она общается с игроком. Игроки часто беспокоятся об уроне от падения, а также о непоправимых действиях, так что здесь ящик гостеприимно сообщает, что тут можно спрыгнуть вниз и двигаться дальше. А когда ящик ломается, он снова заостряет внимание на симуляции физики, и, скорее всего, в этот момент игроки впервые видят, что большие объекты тоже ломаются."
N/A4035"#commentary\cn_121_sweeping_vortigaunt.mp3" "[ Лора Дубук ] Еще один важный момент для сюжета и очередное указание на систему физики: здесь мы показываем, как вортигонты вписываются в новый мир, потому что их роль сильно меняется по сравнению с Half-Life 1, где они были врагами. Как и многое другое на Вокзале, подметающий вортигонт стал плодом нашего бесконечного поиска способов продемонстрировать персонажей, естественным образом взаимодействующих с системой физики. Зачем говорить, что вортигонты дружелюбны, если можно показать, как один из них просто подметает пол и перекатывает симулированные объекты? Ничего не говорит «Эй, на этот раз меня не надо расстреливать» так явно, как готовность заниматься уборкой."
N/A4036"#commentary\cn_122_blocking_tutorials_2.mp3" "[ Робин Уокер ] В этом обучении стоит отметить два провала. Во-первых, игроки могут сломать процесс, выбросив все ящики в окно, что, понятное дело, плохо. В результате они застревают на месте и не могут продвинуться дальше, что мы считаем критической ошибкой, требующей исправления. Хорошим решением было бы изменить размер ящиков или окна, чтобы игрок мог в него протиснуться, а ящики — нет. Проблема была в том, что мы обнаружили это довольно поздно в процессе разработки, и даже простые изменения могли иметь непредвиденные, ломающие игру последствия, да еще и перед самым ее выходом. А еще проблема была чисто теоретической. Мы ни разу не видели, чтобы тестировщики так поступали. Тестирование этой области прошло без сучка и задоринки: игроки учились всему, чему было нужно, и двигались дальше. Изменение дизайна комнаты на поздних стадиях разработки могло непредвиденным образом лишить нас этого успеха. Так что мы остановились на менее элегантном и более консервативном способе решения проблемы. Если вам любопытно, попробуйте выбросить все коробки в окно и увидите, что произойдет."
N/A4037"#commentary\cn_123_playground.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Когда мы обсуждали, как продемонстрировать нашу систему симуляции физики в городской среде, игровая площадка показалась нам идеальным выбором. А игрокам, которые слушали доктора Брина, она напоминала о цене, которое человечество заплатило за капитуляцию перед Альянсом. Мы выбрали несколько элементов игровой площадки, обладающих интересным физическим потенциалом, и начали их настраивать. Даже имея на руках продвинутую систему симуляции физики, подобные моменты всегда требовали ручной доработки, так как полностью симулированные объекты взаимодействовали с частично или вообще не симулированными, такими как игрок или статичные конструкции мира. Можно подумать, что симуляция сильно облегчает воплощение подобных элементов игры, но даже сейчас, двадцать лет спустя, это не так. Когда мы работали над игровой площадкой, разработка игры близилась к завершению, но нам не удавалось добиться правильного трения на горке, и мы решили сломать лестницу, чтобы игрок не мог туда попасть. Однако вы все равно можете зайти на нее спереди. Как обычно, игроки смеются последними."
N/A4038"#commentary\cn_124_pick_up_that_can.mp3" "[ Чарли Браун ] Придание обучению контекста — создание для него сюжетного сценария — позволяет нам не просто останавливать игру, чтобы чему-то научить игроков. Мы можем прибавить подобному моменту сюжетной важности. Здесь обучение игрока метанию объектов соединено с сюжетной сценой, в которой у него есть выбор реакции. Продемонстрировав, как метрополиция обыденно издевается над жителями, правильно было поставить игрока в то же положение. Если у него было мнение о том, как должны были реагировать гражданские, у него появлялась возможность его выразить. Тестирование показало, что большинство игроков либо соглашалось, либо отказывалось поднимать банку, но некоторые пытались избежать стычки. Другие первоначально слушались, а потом противились приказу, когда ощущали, что их унижают. Ограничив сцену в плане доступных игроку действий и в плане пространства, мы по большей части могли реагировать на любое решение."
N/A4039"#commentary\cn_125_promises.mp3" "[ Даника Роджерс ] В начале игры в Half-Life мы в том числе хотели кое-что пообещать игроку. Показать, что его может ждать дальше. Фильмы, сериалы и книги — все виды медиа делают это так или иначе, но в видеоиграх ситуация обстоит немного по-другому. Обещания в Half-Life принимают разные формы. Некоторые простые, например, краткая демонстрация чего-то интересного. Другие более сложные, такие как стычка с метрополицией. Поместив игрока в беспомощное положение, мы подготовили момент в будущем, когда он наконец-то сможет ответить."
N/A4040"#commentary\cn_126_exploration.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Когда метрополиция прогоняла игрока через Вокзал, мы хотели дать ему возможность исследовать мир. На этой площади можно разным образом взаимодействовать с жителями, метрополицией, сканерами и инфраструктурой города. Мы хотели, чтобы эти взаимодействия описывали мир игры без необходимости в явном обучении, и дорабатывали их, пока они не начали работать естественно без подготовки игрока."
N/A4041"#commentary\cn_127_early_game_exploration.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] До этой площади игрок, скорее всего, не задумывался о своем пути, так как тот был явным и прямым. Но здесь мы хотели подтолкнуть его к исследованию мира. А значит, нужно было сделать путь дальше менее очевидным, что может вызвать у некоторых чувство потерянности или запутанности. Подобные изменения могут быть неприятными, особенно в начале игры, когда игрок все еще учится понимать ее подсказки. Здесь ситуацию усложняли пропускные пункты с силовыми полями, через которые могли пройти НИПы, но не игрок, из-за чего многие тестировщики думали, что есть способ обойти их. В итоге именно тщательное тестирование помогло нам найти уровень нужной видимости пути дальше. Для этого мы использовали освещение, расположение построек и деревянный ящик — объект, который игроки уже отождествляли со знаком верного направления, — чтобы направить их в нужном направлении."
N/A4042"#commentary\cn_128_strider.mp3" "[ Дуглас Вуд ] Этот простой момент обещает, что вы встретитесь с этой огромной штукой позднее в игре. Даже подобная несложная сцена требует большого количества тестирований и доработки, потому что Half-Life не хочет перехватывать управление у игрока. Как вы можете себе представить, требуется множество небольших доработок, чтобы как можно больше игроков посмотрело в нужном направлении в нужный момент. Схема улицы и сцена с метрополицией были созданы так, чтобы направить взгляд игрока и идеальным образом высветить страйдера, когда тот появляется."
N/A4043"#commentary\cn_129_physics_simulation.mp3" "[ Джей Стелли ] Несмотря на то, что мы начали разработку Half-Life 2, имея на руках стороннюю систему симуляции физики, у нас ушли годы доработки симуляции и ее интеграции в игру, прежде чем она начала соответствовать нашим дизайнерским стремлениям. Мы понимали, что поддержание достаточно высокого уровня качества и производительности будет сложной задачей, но менее очевидной сложностью стало понимание, ЧТО именно симулировать и до какой степени. Мы не могли симулировать все. Даже если бы и могли, существуют дизайнерские причины, из-за которых лучше так не делать. Во многих случаях мы целенаправленно изменяли симуляцию, чтобы улучшить опыт игрока. Обычно подобные изменения остаются незаметными, потому что совпадают с намерениями игрока. Например, мы отключили столкновения между игроком и крупными объектами, чтобы позволить ему поворачивать в узких пространствах. Также мы доработали дополнительный режим стрельбы из винтовки Альянса, незаметно направляя снаряды в сторону врага, что делает ее более эффективной."
N/A4044"#commentary\cn_130_physics_simulation_2.mp3" "[ Джефф Лейн ] Области, где дизайн игры или другие ограничения влияли на симуляцию физики, зачастую требовали доработки, чтобы не сделать физику чрезмерной. Например, в начале разработки мы экспериментировали, увеличивая силу симуляции персонажа игрока, что делало его движения частью симуляции физики мира. Мы знали, что при этом движения могут стать менее точными, но надеялись, что это приведет к новым необычным впечатлениям. Однако когда мы настроили движения так, чтобы они соответствовали менее симулированной версии, перед нами возникла серьезная проблема: физическая сила, необходимая игроку для движения с обычной скоростью, была слишком большой, из-за чего столкновение с другим симулированным объектом приводило к мгновенной смерти. Мы поэкспериментировали еще, но так и не смогли найти понравившееся нам решение и вернулись к менее симулированному движению. Правда, такой подход тоже не был простым — необходимо было понять, как менее сильно симулированный игрок взаимодействует с более сильно симулированными объектами в игре. Но зато так мы смогли сделать точные движения такими, как мы хотели."
N/A4045"#commentary\cn_131_playtesting.mp3" "[ Джон Морелло ] В основе нашего подхода к разработке игр лежит игровое тестирование. Мы не можем в полной мере предсказать реакцию игроков или то, чему они научатся. Так что мы проводим тестирования, чтобы узнавать это и, надеюсь, улучшать игру. Во время тестирования мы не направляем игрока и не разговариваем с ним, даже если тот застрял, ведь крайне маловероятно, что мы будем сидеть рядом с ним в вышедшей игре. Мы хотели, чтобы тестировщики забыли, что занимаются тестированием, и играли так, словно они дома. Любое вмешательство может испортить данные, так что мы вмешивались, только если происходила блокирующая прогресс ошибка или, что случалось намного реже, поведение игрока было настолько непонятным, что нам приходилось уточнять, о чем он думает."
N/A4046"#commentary\cn_132_playtesting_anecdote_1.mp3" "[ Мэтт Бун ] Одно запоминающееся тестирование напомнило нам, что мы не можем точно знать, о чем думают игроки и какие уроки они извлекли из своего опыта. Этот тестировщик играл с самого начала, а когда не смог открыть дверь, несколько минут переключался между игрой и настройками клавиатуры. Когда мы спросили, что он ищет, тот ответил, что ищет кнопку управления инвентарем, полагая, что найденный недавно предмет может помочь открыть дверь. Мы видели, как он подбирал и бросал некоторые физические объекты и, похоже, неправильно понял происходящее. Тестировщик думал, что, если взять предмет в руки и нажать кнопку использования, он переместится в инвентарь, потому что предмет падал прямо вниз. Мы знали, что это работает гравитация, но его предположение не было лишено основания, потому что некоторые приключенческие игры того времени помещали таким образом предметы в невидимый инвентарь. Мы объяснили, что инвентаря нет, и тестирование продолжилось. Позднее мы подумали, что нужно что-то с этим сделать, но, так как ни один другой тестировщик не предполагал наличия инвентаря и все наши решения были слишком неуклюжими, мы решили, что можем оставить эту проблему нерешенной. Но она послужила хорошим напоминанием, что даже самые незаметные и упущенные детали могут сбить игрока с толку."
N/A4047"#commentary\cn_133_cratebaby.mp3" "[ Скотт Далтон ] У этой маленькой куклы большая история. Во время многомесячного внутреннего тестирования часть команды превратила его в испытание, пытаясь сделать 47-е прохождение игры чуть более интересным. Они поместили куклу в расположенный неподалеку синий ящик и пытались пронести его в игре как можно дальше. Когда Half-Life 2 вышла, сообщество тоже начало носить куклу в ящике, добавляя свои истории и правила. Несколько лет спустя, когда мы работали над Episode 2, появилось вдохновленное этой историей достижение «Маленький космонавт», для получения которого игрокам надо было пронести садового гнома по имени Гном Чомпски через весь эпизод. Чомпски даже появился в Left 4 Dead 2 в виде достижения «Спасаем гномов», ради которого игрокам нужно было пронести гнома через кампанию «Темный карнавал». Подобное взаимодействие с игроками — одна из самых приятных частей разработки игр. Мы создаем игры и строим предположения, но никто не знает, что из этого выйдет, пока игра не попадет в руки игроков."
N/A4048"#commentary\cn_134_the_citadel.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Мы хотели, чтобы при первом знакомстве с Городом-17 игрок сразу замечал Цитадель и то, как она доминирует над городом, воплощая в себе полную и безграничную власть Альянса над человечеством. Также нам нужна была явная цель. С ней вы даже в самом начале видите, где закончится ваш путь. Но несмотря на огромные размеры Цитадели, тестировщики часто пропускали ее. На мониторе компьютера ощущения глубины и масштаба работают у игрока странным образом. Если вы играли в VR-игры, то, наверное, замечали, что там масштаб кажется более естественным. Как бы то ни было, в данной ситуации расположение Цитадели над игроком тоже не помогало, потому что шутеры побуждают игрока смотреть вперед или под ноги. Чтобы увеличить вероятность того, что игроки полюбуются Цитаделью, мы добавили летящих к ней птиц — небольшой трюк, помогающий направить взгляд."
N/A4049"#commentary\cn_135_close_captions.mp3" "[ Ян Бернье ] Во время разработки Half-Life 2 к нам обратились люди, заинтересованные в доступности игры. Они побудили нас не ограничиваться системой субтитров, которую мы создали для Half-Life 1. Они попросили добавить полноценную систему дополнительных субтитров, передающих все звуки игры, а не только диалоги. Эта задача оказалась намного сложнее, чем казалось первоначально. В Half-Life 2 были самые разнообразные звуки, и для субтитров их нужно было распределить по категориям. Также важно было определить приоритеты: диалоги должны выделяться, и нужно, чтобы было понятно, кто говорит. Фоновые звуки, вроде боя в отдалении, были нужны для создания атмосферы на некоторых уровнях, но отходили на задний план, если рядом стрелял враг. Наши дизайнеры уровней зачастую использовали одни и те же звуки в разных контекстах, так что, возможно, звук нужно было описывать в одной области и не делать этого в другой. В итоге все звуки в игре получили данные для субтитров, отформатированные почти как уменьшенная версия HTML, что позволило нам управлять отображением всех субтитров. Как и звуковые файлы, данные субтитров были слишком большими, чтобы хранить их в памяти, поэтому мы разработали систему асинхронного кэширования, которая эффективно справлялась с задачей."
N/A4050"#commentary\cn_136_the_raid.mp3" "[ Дэвид Сойер ] Секцию впереди, где метрополиция врывается в квартиру с игроком, пришлось много перерабатывать, чтобы добиться правильного результата. Обычно дизайн Half-Life позволяет игрокам самим задавать ритм игры, так как разные люди проходят ее разными способами. Некоторые игроки бегут, игнорируя все, что не похоже на врага, а другие методично обшаривают каждый угол. Так что каждый раз, когда мы пытались задать определенную скорость игры, сложность заключалась в том, чтобы игроки ее осознали и естественным образом подстроились под нее. Так как здесь мы делали это впервые, то приложили много усилий, чтобы донести до игрока, что ему нужно двигаться быстро и не тратить время на исследование мира."
N/A4051"#commentary\cn_137_materials_and_shaders.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Half-Life 2 вышла во время сильного изменения 3D-графики, когда индустрия перешла от текстур к материалам и шейдерам. В Half-Life 1 каждая поверхность имела текстуру, по сути представляющую собой изображение, обернутое вокруг полигонов поверхности. Но в Half-Life 2, всего пять лет спустя, у каждой поверхности были материалы и шейдеры. Последний — это кусок кода, определяющий, как рисуется поверхность. Материал определял то, как поверхность вела себя физически и как реагировала на элементы игрового процесса. Также в нем хранились ссылки на текстуры и другие параметры, которые шейдер использовал для отрисовки графики. В результате художники и дизайнеры получили больший контроль над тем, как предметы выглядели и как себя вели. Однако были и минусы: Half-Life 1 мог идти на компьютере с одним ЦП, а Half-Life 2 требовала наличия видеокарты, потому что на нее полагались расчеты материалов и шейдеров. Эта преломляющая свет стеклянная дверь является примером специально сделанного шейдера, но в целом у всех поверхностей в этой сцене есть свой шейдер."
N/A4052"#commentary\cn_138_the_raid_2.mp3" "[ Майлз Эстес ] Нам нужно было не только заставить игрока идти вперед, но и проследить, чтобы облава прошла из проблем. У игрока не должно было появиться возможности избежать ее или обойти метрополицию. Проблема была не в том, что игроки попробуют сломать сцену, а в том, что они могут запаниковать и начнут метаться в разные стороны, когда поймут, что впервые оказались в опасности. Эта сцена требует выверенного баланса: мы хотели создать ощущение волнительного побега и настоящей опасности, но при этом нужно было, чтобы игроки справились с первого раза и чувствовали, что едва избежали смерти. Для этого мы расчистили путь вперед и сделали его похожим на тот, которым они только что прошли на предыдущем этаже. Несколько аккуратно размещенных триггеров управляет появляющимися спереди и сзади врагами, поддерживая напряжение, но давая игрокам достаточно времени, чтобы обогнать преследователей."
N/A4053"#commentary\cn_139_health_and_no_hud.mp3" "[ Дейв Риллер ] Сцена погони на крыше поставила перед нами необычную дизайнерскую задачу. Мы не хотели, чтобы она стала серьезным препятствием для игрока, и предпочли бы, чтобы игроки справлялись с ней с первого раза. Однако мы все равно хотели создать ощущение настоящей опасности: чтобы игроки боялись, что могут погибнуть, если остановятся. Сложность заключалась в том, что без HEV-костюма у игроков технически не было дисплея или интерфейса, то есть они не могли посмотреть получаемый урон и оставшееся здоровье. Поэкспериментировав, мы создали для этой сцены особую систему здоровья, которая использовала красное свечение по краям экрана, чтобы демонстрировать урон. Игроки реагировали так, как мы и хотели, воспринимая это как побуждение к постоянному движению. Благодаря этому погоня прошла, как было задумано. Также мы добавили быстрое восстановление здоровья, чтобы свечение не продолжалось слишком долго и укрепляло у игроков понимание, что побег был правильным решением и они не погибнут от случайной пули в самом конце, просто потому что замешкались в начале."
N/A4054"#commentary\cn_140_playtesting_anecdote_2.mp3" "[ Джейкоб Джанглс ] В следующей части нам нужно было сбить игрока с ног, чтобы Аликс могла его спасти. Время и ресурсы были ограничены, так что мы как можно сильнее упростили стычку, для чего повторно использовали существующие системы и придали ей вид обычного сражения, в котором особое событие активировалось, когда игрок «умирал». Мы провели несколько тестирований, чтобы доработать временные рамки, и занялись другими делами. Однако ближе к моменту выхода игры возникла проблема — один тестировщик постоянно сохранялся и немедленно нажимал быструю загрузку, если ему казалось, что он проиграл. Когда бойцы метрополиции попадали по нему, он загружался быстрее, чем Аликс успевала помочь, и повторил ситуацию больше десятка раз, после чего мы попросили его перестать. На этом этапе разработки, когда шла последняя фаза устранения багов, нам приходилось концентрироваться только на ломающих игру проблемах, так как даже небольшие исправления могли сломать что-то более важное. Зная, что это был редкий пограничный случай, потому что у большинства тестировщиков не было такой проблемы, мы внесли несколько сдержанных исправлений. Мы сократили задержку между падением игрока и первой строчкой Аликс и сменили цвет затемнения с черного на белый, что оказалось не сильно полезным, так как игроки пока умирали недостаточно часто, чтобы ассоциировать черный со смертью. Мы думали отключить быструю загрузку на несколько секунд, пока идет сцена, но боялись, из-за этого может возникнуть ошибка, которая отключит быструю загрузку насовсем."
N/A4055"#commentary\cn_141_character_reactions.mp3" "[ Ариэль Диас ] Оценка того, на что и как должны реагировать персонажи, оказалась бесконечным вызовом. В идеале мы всегда хотим, чтобы игра реагировала на действия игрока. Однако игроки могут воспринять любой ответ игры как награду. То, на что реагируют персонажи и что они игнорируют, учит игрока тому, какие действия ожидает от него игра. В результате мы старались отвечать на то, что чаще хотели видеть от игрока, например, взаимодействия с устройствами в лаборатории, и игнорировали то, что не хотели поощрять, например, бесконечные удары ящиком по лицу Кляйнера. Серьезно, мы пять минут смотрели, как тестировщик занимался именно этим."
N/A4056"#commentary\cn_142_choreography.mp3" "[ Билл Флетчер ] Систему, которую мы разработали и воплотили для подачи сюжета Half-Life 2, команда называла Choreo от сокращенного слова «хореография». На ранних этапах мы обнаружили, чтобы нам было полезно представлять, будто мы пишем пьесу, где один из актеров не знает сценарий. Нам нужна была система, которая сможет контролировать всех остальных актеров, передвигая их по сцене, управляя игрой и произнося их строки. Для этого актеры должны безупречно смешивать наши режиссерские указания с динамическими реакциями на положение и поведение игрока. Временные рамки были серьезной проблемой, так как нам могло потребоваться удлинить, сократить или даже приостановить любую часть сцены в зависимости от действий игрока."
N/A4057"#commentary\cn_143_phoneme_extraction.mp3" "[ Билл Флетчер ] Еще одним важным инструментом, который мы встроили в FacePoser, был редактор фонем. Он обрабатывал озвученные диалоги актеров и выделял фонемы, чтобы создавать базовые анимации синхронизации с губами для персонажей. При создании главных героев игры аниматоры использовали эти данные в качестве отправной точки для создания высококачественных анимаций для каждой строчки диалога, анимируя все лицо. Но в динамических сценах, созданных Choreo, аниматоры не знали, что именно делает остальная часть тела актера. Это означало, что им требовалось аккуратно добавлять команды Choreo и тайминги в FacePoser, одновременно сохраняя способность персонажа динамически реагировать на игрока."
N/A4058"#commentary\cn_144_delivery.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Потребовалось немало доработки и тестирований, чтобы добиться нужного баланса между информацией и эмоциональной вовлеченностью в важных сценах Choreo. В каждой сцене нам нужно было передать игроку большой объем информации, но нельзя было, чтобы персонажи просто все проговаривали, ведь тогда игроки начнут относиться к ним как дорожным указателям, а не к людям. Нужно дать персонажам время на взаимодействие друг с другом и позволить игроку понаблюдать за их отношениями. Одновременно мы хотели рассказать о мире, сообщив игроку все, что произошло за время его отсутствия. Все это нужно было делать аккуратно, но не затягивая. Мы хотели, чтобы игра была интересной и для тех, кто не слишком много внимания уделял сюжету. Анимация стала важным инструментом для демонстрации эмоциональной связи между персонажами, зачастую передавая глубину момента, но без лишнего нагнетания. Также мы часто обращались к юмору, который помогал снять напряжение и успокоить игрока, когда ситуация становилась слишком серьезной."
N/A4059"#commentary\cn_145_alyxs_kiss.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Это мимолетный момент, но поцелуй Аликс в щеку Илая был очень важен. Со временем мы попросим игрока спасти Илая и хотим, чтобы он переживал об этом персонаже. Чтобы создать эту эмоциональную связь, нам нужно было продемонстрировать тепло и заботу в отношениях между Аликс и Илаем. Мы не хотели чересчур привлекать к этому внимание диалогами или придавать слишком много значения. Момент должен был казаться естественным, а не наигранным, и мы дорабатывали его оттенки, пока результат нас не удовлетворил."
N/A4060"#commentary\cn_146_storytelling.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Основополагающим принципом разработки сюжета Half-Life 1 было создание ощущения погружения. Оно привело нас к добровольным ограничениям: никогда — или крайне редко — не отбирать у игрока контроль и не давать аватару игрока говорить. Иногда это осложняло подачу сюжета, но нам казалось важным сохранить их в Half-Life 2. Мы надеялись, что, сохранив эти принципы, подтолкнем себя к поискам более глубоких и интерактивных методов раскрытия сюжета."
N/A4061"#commentary\cn_147_archetypes.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Мы хотели воплотить сюжетную связь между Half-Life 1 и Half-Life 2 с помощью персонажей. Идея заключалась в том, чтобы создать персонажей, которые представляли собой архетипы из Half-Life 1, чтобы они казались игроку знакомыми, словно он встречал их в первой игре, но не может вспомнить. Доктор Кляйнер основан на модели ученого, которая показалась нам самой известной, а его характер по большей части сформирован Хэлом Робинсом, чей голос и игра определили суть ученых в Half-Life 1. Однажды, когда мы в поте лица пытались придумать этого персонажа, перед нами встало лицо доктора Кляйнера, когда мы оказались в одном лифте с бухгалтером с другого этажа нашего здания. Посмотрев на него, мы поняли — это лицо доктора Кляйнера. К счастью, он был не против, когда мы спросили, можем ли сфотографировать его и превратить в персонажа видеоигры."
N/A4062"#commentary\cn_148_tone.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Крайне важно было задать верный тон персонажам и их диалогам. Мы пытались добиться уважительного, почти вежливого общения с игроком, одновременно избегая подобострастия. Этот баланс особенно сложно было найти для Аликс, которая должна была поддерживать игрока, не отказываясь от силы своего персонажа, что, как нам казалось, было необходимо, чтобы игроки уважали ее. Ее отношения с Илаем были основной движущей силой мотивации игрока. Было важно сделать так, чтобы она понравилась игрокам и они хотели ей помочь. Также мы хотели показать контраст между теплотой и чувством товарищества среди союзников игрока и враждебностью Брина и Альянса, что распаляет в игроках чувство праведного возмущения, которое движет ими в грядущих битвах."
N/A4063"#commentary\cn_149_voice-actors.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Чтобы сделать персонажей Half-Life 2 более отзывчивыми и глубокими, нам нужно было изменить свой подход к работе с актерами озвучания. В Half-Life 1 было достаточно прогнать скрипт с каплей режиссерских указаний, но в Half-Life 2 мы решили дать актерам больше возможностей участвовать в создании характеров персонажей и процессе их воплощения. Мы предоставили им больше информации о сюжете игры, показали игровой мир, окружение, где обитают их персонажи, и других персонажей, с которыми они взаимодействуют. Нам нужны были актеры, которые смогут воспринять всю эту информацию и соединить в своей игре, чтобы превратить их персонажей в нечто большее, чем мы себе представляли. Мы провели несколько записей с главными актерами, позволяя им переварить информацию и постепенно учитывать ее в своих персонажах. В сценах, где персонажи взаимодействуют друг с другом, мы зачастую давали актерам реплики их коллег, чтобы создать ощущение связи и потока. Мы появлялись в студии со сценарием и планом на запись, но старались давать актерам мотивацию и возможность привносить в персонажей и игру их идеи. Также оказалось полезным приглашать на запись аниматоров, так как они были ответственны за увязывание диалогов персонажей с физическими действиями и выражениями при создании итоговой сцены Choreo. Зачастую планы аниматоров на сцену сильно менялись после встречи с актером озвучания."
N/A4064"#commentary\cn_150_citizens.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Когда дело дошло до дизайна человеческих обитателей Города-17 и окружающего мира, мы решили добавить людей разных рас, возрастов и полов. Это сюжетно подчеркнуло, что Альянс поработил все человечество, а еще для нас было важно, чтобы любой игрок мог видеть себя представленным в рядах Сопротивления, где все жители Земли объединились в борьбе с Альянсом. Мы нашли некоторых кандидатов, готовых стать основой жителей, среди своих знакомых, но в итоге разместили рекламу в Seattle Times, чтобы собрать столько разнообразных лиц, сколько хотели."
N/A4065"#commentary\cn_151_alyx.mp3" "[ Заби Инг ] Разработка Аликс оказалась сложной задачей. Мы хотели, чтобы игроки уважали и заботились о ней. Спасение Илая было важной задачей для игрока в середине игры, и мы знали, что будет легче пробудить в игроке мотивацию, если он уже будет переживать об Аликс и ее отношениях с отцом. Мы специально продумали дизайн, написали диалог и выбрали актрису озвучания Аликс, чтобы сделать ее смекалистой, умелой и узнаваемой в мире Альянса, одновременно добавляя ей привлекательности и харизмы. Мы стремились избежать объективизации, преувеличения и гиперсексуальности, которые часто встречались в играх 2000-х, потому что это шло наперекор тому, каким мы хотели видеть ее персонаж."
N/A4066"#commentary\cn_152_lab_interactivity.mp3" "[ Заби Инг ] В наших сценах Choreo мы ненадолго застопориваем игрока, что позволяет нам сконцентрироваться на персонажах и сюжете. Чтобы учесть стиль разных игроков (некоторые очень интересуются сюжетом, другие не могут стоять на месте дольше нескольких секунд), нам нужно было создать на экране постоянный поток интересных деталей. Мы разбросали по окружению элементы повествования, с некоторыми из которых можно было взаимодействовать. По сути, это игрушки для игрока. В некоторых случаях мы придавали им больше сюжетной важности, например, мини-телепорт кактуса, указывающий на будущую неисправность телепорта. Необходимо было сохранить баланс: слишком много визуально интересных деталей может отвлечь игрока от сути сцены. В итоге лаборатория Кляйнера обращалась с интерактивностью очень аккуратно, так как была первой крупной сценой Choreo. Позднее, в лаборатории Илая мы сильнее погрузились в интерактивность и сделали так, чтобы персонажи обращали внимание на то, с чем взаимодействует игрок."
N/A4067"#commentary\cn_153_gestures.mp3" "[ Дуглас Вуд ] У каждого персонажа была библиотека простых анимаций под названием «Жесты», которые мы легко могли наложить на другие движения тела. Первоначально она планировалась как мера экономии, чтобы повторно использовать анимации в игре. Но мы обнаружили, что ее полезность этим не ограничивается. Люди часто повторяют определенные движения, и они могут стать выражением их характера. В результате библиотека «Жесты» запечатлела суть каждого персонажа и помогла нашей команде аниматоров прийти к единому пониманию характеров этих персонажей. Это позволило им с большей легкостью делить рабочую нагрузку, что часто было необходимо в ходе разработки игры."
N/A4068"#commentary\cn_154_interactive_storytelling.mp3" "[ Эрик Джонсон ] Когда мы начали работу над Half-Life 2, сюжеты в играх обычно были либо высокого качества, но линейные, либо низкого качества, но интерактивные. Мы знали, что игроки уже видели в играх повествование высокого качества. Они никогда не оказывались в самом его центре и не имели возможности наблюдать, как он развивается вокруг них, взаимодействовать с ним и тщательно изучать любую его часть. Подобная цель вызывала у нас восторг, но на тот момент мы не знали, как это сделать и какие технологии для этого потребуются. Мы создали разные повествовательные технологии для Half-Life 1, но они в основном просто проигрывались перед игроком и не имели нужного нам уровня интерактивности и качества. Поэтому мы использовали лабораторию Кляйнера, чтобы поэкспериментировать и выяснить, как наше интерактивное повествование будет работать."
N/A4069"#commentary\cn_155_monitors.mp3" "[ Идо Магал ] Мы часто используем мониторы для подачи сюжета в Half-Life 2 и эпизодах... На самом деле настолько часто, что уже сами об этом шутим. Проблема в том, что они чертовски полезны. Они дают потрясающую возможность расширять мир, демонстрируя события, происходящие в других местах, и позволяют персонажам разговаривать без необходимости объяснять, как они все смогли собраться в одном месте с игроком. Любой, кто писал какую-нибудь историю, особенно если в ней несколько персонажей, понимает особую сложность придумывания естественных причин, по которым все ваши персонажи оказываются в одном месте. В данном случае мы были очень довольны тем, что монитор позволил Аликс телепортироваться и быстро оказаться в лаборатории Илая, что придало происходящему ощущение реальности и связанности."
N/A4070"#commentary\cn_156_scene_interactivity.mp3" "[ Джефф Лейн ] В определенные моменты сцен Choreo нам нужно, чтобы игрок что-то сделал. Подобные моменты не просто давали игроку занятие, но и служили другим важным задачам. Во-первых, сцена позволяла игроку наверстать упущенное, если тот отвлекался на что-то в окружении. Сцена безопасным образом «приостанавливалась», пока игрок не выполнит задачу, обеспечивая его присутствие и внимание. Одновременно это позволяло поместить игрока туда, где он был нам нужен, чтобы оформить сцену и помочь ему увидеть что-то важное. В некоторых случаях подобные моменты оказывались полезны вдвойне, когда мы использовали их, чтобы научить чему-то игрока. Например, здесь он учится взаимодействовать с вилками и разъемами, что пригодится ему при разгадывании головоломок позднее."
N/A4071"#commentary\cn_157_kleiners_lab.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Лаборатория Кляйнера была первой сюжетной локацией, над которой мы работали, и на доведение ее до ума ушло больше всего времени. Она не только выводила игрока в мир игры, но и со временем стала объединяющей идеей для команды разработки в плане подачи сюжета. Когда мы начали создавать персонажей и подавать сюжет вокруг игрока, возникло множество вопросов, и все из них несли в себе серьезные риски для игры. Смогут ли игроки извлечь важную информацию из этой сцены? Сможем ли мы сделать так, чтобы они привязались к персонажам? Как мы можем поддержать игроков разного уровня увлеченности сюжетом? Насколько затратно будет создать подобную сцену? И сколько еще нам потребуется? Мы не могли ответить на эти и многие другие вопросы, пока не создали достаточно элементов сцены и не протестировали ее с множеством тестировщиков. Увы, в отличие от многих других наших проблем, на эти вопросы невозможно было ответить, не вложив немало труда. Мы можем часто тестировать игровые идеи, используя прототипы низкого качества, но если игрок не увлечен нашей историей, когда персонажи выглядят как серые кубики, если гарантия, что ситуация изменится, когда персонажи будут полностью воплощены в жизнь?"
N/A4072"#commentary\cn_158_characters.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] В Half-Life 1 охранники и ученые, скорее, являются архетипами, а не личностями. Это абстрактные персонажи, которые соответствовали качеству графики, которого мы могли добиться в тот момент. Но технологии стали лучше, и в Half-Life 2 мы увидели возможность отойти от абстракций. Увеличенное качество графики моделей персонажей и улучшенные анимации убедили нас, что нам нужно сконцентрироваться на создании персонажей-личностей — людей, о которых вы будете переживать. Мы позволили себе писать настоящие диалоги и подавать их через персонажей достаточно реалистичным образом, чтобы игроки не считали людей пешками в видеоигре. Мы надеялись, что это помогало развивать сюжет. В 2001 году, когда разработка велась уже несколько лет, нас впечатлила игра Ico от Japan Studio. Ее режиссер был аниматором, и мы были поражены тем, как она полагалась на персонажей для создания связи с игроком, что побудило нас развивать такой подход."
N/A4073"#commentary\cn_159_writing.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] В эпоху Half-Life 1 целями игрока в шутерах в основном были сражения и победа над явно злым врагом. Игрокам было сложно привязываться к персонажам, когда они выглядели так же размыто, как в Half-Life 1. Учитывая запланированное улучшение представления персонажей в Half-Life 2, мы хотели попробовать сделать их движущей силой повествования. Нам было нужно, чтобы мотивация игрока совпадала с нашими персонажами. Чтобы игрокам были небезразличны эти люди, их надежды и страхи, чтобы они желали им успеха. Учитывая это, нам удалось выработать свой подход к персонажам и диалогам. Мы создали персонажей, которые любили и заботились друг о друге. и надеялись, что игроки это ощутят. Эти персонажи взаимодействовали приветливо, словно группа друзей, которые считали игрока одним из них, просто долгое время отсутствовавшим. Мы считали, что если персонажи демонстрируют реалистичные эмоциональные связи друг с другом, это поможет установить такую же связь и с игроком."
N/A4074"#commentary\cn_160_animation.mp3" "[ Майлз Эстес ] Конструирование достоверных человеческих движений персонажей из множества отдельных слоев анимации требовало серьезной технологической работы. Даже простые действия, типа поворота, чтобы посмотреть на что-то, или переход к точке становились сложнее, когда к ним прибавлялась необходимость динамически отвечать на действия игрока и требования команд Choreo. Например, поворот, чтобы посмотреть на что-то, нужно было полностью разложить на составляющие, чтобы персонаж мог использовать свои глаза, голову, плечи, торс или все тело в любых комбинациях, чтобы повернуться к цели. В Half-Life 1 тела персонажей-людей были разделены на верхнюю и нижнюю половину, что позволяло им идти в одну сторону, смотря в другую. Однако этот подход был слишком абстрактным для персонажей Half-Life 2. Вместо этого наши аниматоры создали анимации ходьбы в восьми направлениях, которые можно было плавно совмещать во время игры."
N/A4075"#commentary\cn_161_faceposer.mp3" "[ Ян Бернье ] Основной инструмент, который мы разработали для поддержки системы Choreo, назывался FacePoser. Название не совсем верное, но эта программа позволила нашим аниматорам выстраивать всю структуру наших сцен относительно их временной шкалы, которая содержит серию команд Choreo для актеров и всю необходимую информацию, которая нужна им для выполнения этих команд. Размещая команды уровнями на временной шкале, аниматоры могут легко описывать, что актеру нужно смотреть на одну вещь, разговаривая в другую сторону, идя при этом в третью — и делать все это одновременно. Но временная шкала — это не фиксированная линейная последовательность. Актеры выполняют свои команды, но им нужно динамически реагировать на окружающий их мир. Актер может медленнее добраться до нужной точки, если ему помешает игрок, или попридержать свою реплику, потому что игрок задержал другого актера. FacePoser позволил нам быстро изменять сцены, пробовать новые схемы, подачи диалогов и тайминги. Возможность быстро экспериментировать и вносить изменения оказалась критически важной для поиска подходящих постановок, соответствующих нашим персонажам и целям повествования."
N/A4076"#commentary\cn_162_choreo_commands.mp3" "[ Ян Бернье ] Эта визуализация процесса поиска ошибок демонстрирует две самые распространенные команды Choreo, которые актеры получают в сцене, прозванные командой «смотри-на» и «иди-к». Актеры получают цели, на которые им нужно смотреть, (иногда несколько одновременно) и затем пытаются сконцентрироваться на той, которая больше всего подходит к текущей ситуации. Одновременно они могут получать команды «иди-к», которые говорят им перейти в указанную область и посмотреть в определенном направлении или на объект. Даже эти, казалось бы, простые команды привносят немало сложностей. Актеру в сцене может быть нужно разговаривать, одновременно печатая на клавиатуре и смотря на предмет в руках игрока. Мы не можем предсказать, где в этот момент будет игрок, так что при создании подобных сцен требовалось разделять все ее элементы на отдельные части и слои. Затем мы могли пересобрать их по мере необходимости во время сцены, в зависимости от действий игрока, и, если нужно, прерывать их."
N/A4077"#commentary\cn_163_antlions.mp3" "[ Керри Дэвис ] Пока игрок вел багги на Побережье, нам был нужен вездесущий враг, который мог оправданно появляться в любом месте и представлять постоянную угрозу, чтобы заставлять игрока оставаться в багги или не отходить от него далеко. Появляющиеся из песка муравьиные львы оказались идеальным решением. Высокая подвижность позволяла им быстро догонять багги, на что не способны человекообразные враги. А еще их очень приятно сбивать."
N/A4078"#commentary\cn_164_thumpers.mp3" "[ Эдриан Финол ] Если есть такая возможность, очень полезно дарить игроку ощущение, что он понял что-то самостоятельно. Это делает мир более живым, а не просто серией игровых элементов, выстроенных для игрока. Если мы можем принять риск того, что некоторые игроки полностью пропустят определенный элемент, то можем предпочесть более тонкий подход. Так мы сделали с тамперами, создав сцены, которые наверняка встретятся игрокам, но с которыми им можно не взаимодействовать. В них полно визуальных и звуковых подсказок, а также реакций муравьиных львов, которые помогают игроку понять, что происходит. Нет никаких гарантий, что все игроки поймут, но у большинства тестировщиков получилось."
N/A4079"#commentary\cn_165_d2_coast_09.mp3" "[ Аарон Силер ] На поздних этапах разработки Побережья оказалось, что процесс написания кода игры так сильно обошел процесс дизайна уровней, что наши программисты игрового процесса начали искать, что бы еще написать и как еще помочь выпустить Half-Life 2. По большей части дело было в том, что дизайнеры уровней были сильно загружены работой над Побережьем из-за его огромного масштаба и значительного применения ландшафта. В результате наши программисты игрового процесса начали создавать небольшие стычки. Позднее, когда дизайнеры уровней догнали программистов в плане выполненной работы, они создали этот уровень, объединив разрозненные стычки программистов и доработав их нужным образом, чтобы подготовить к выпуску."
N/A4080"#commentary\cn_166_final_scene.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Нам пришлось запереть игрока в капсуле во время последней битвы в кабинете Брина в качестве компромисса. Это позволило нам сконцентрироваться на персонажах, которых мы не могли показать в любом другом месте. В этой сцене завершаются арки всех персонажей, и привязка игрока в этой точке обзора позволяет добиться эмоционального результата — кульминационной сцены, движимой диалогами, игрой актеров озвучания и анимациями. Сцена была сложной с точки зрения производства, так как нужно было задать верные блокировки и движение, выбрать эффектный тайминг и добиться эмоционального слияния и связи всех отдельных анимаций и голосов, которые также были записаны по отдельности. Потребовалось сильно дорабатывать сцену, прежде чем она достигла нужного уровня драматичности и стало казаться, что все эти персонажи взаимосвязаны."
N/A4081"#commentary\cn_167_end_game_scramble.mp3" "[ Дейв Риллер ] Первоначально для последней сцены игры планировалась более масштабная хореография, но команда Choreo была очень занята работой над огромным количеством сюжетных элементов по всей игре. Чтобы снять с них часть нагрузки, команду разработки игрового процесса Цитадели попросили придумать игровое испытание для завершения игры. Это могла быть головоломка или сражение, что угодно. В получившейся битве с Брином использовалась существующая механика супер-грави-пушки и небольшое количество специально созданной хореографии, чтобы быстро создать готовый продукт."
N/A4082"#commentary\cn_168_combine_portal_effects.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Важной частью нашего процесса разработки является то, что любой член команды может применить свои навыки к любой части игры. Когда мы определились с игровым процессом последней битвы, художники и программисты визуальных эффектов помогли усилить визуальные образы портала в родной мир Альянса и эффекта остановки времени в самом конце игры. Для создания эффекта портала Альянса мы использовали преломляющий шейдер, похожий на тот, что применяется для воды."
N/A4083"#commentary\cn_169_citadel_entrance.mp3" "[ Джефф Лейн ] Мы создавали путь в Цитадель в обратном порядке: геометрия внутренних помещений была создана в качестве художественного прототипа, чтобы завершить образ. Мы знали, что игрок выйдет из канализации на карте уличных боев, и должны были создать секцию из скатов и прыжков до входа в Цитадель, связывающую эти две точки."
N/A4084"#commentary\cn_170_citadel_steep_landing.mp3" "[ Рэнди Лундин ] Во время разработки Цитадель была создана довольно поздно. Первоначально у нас не было четкого понимания ее игрового процесса. Это распространенная ситуация — обычно дизайн игры является движителем нашего процесса, но масштабные творческие решения, принятые на ранних этапах, такие как существование Цитадели Альянса, требовали особых усилий, чтобы встроить их в итоговый продукт. Мы решили, что после кинематографического сражения в прошлой главе, стоит выбрать иной тон для финала в Цитадели. Даже если бы мы хотели поднять ставки, было слишком рискованно создавать новые механики или НИПов на таком позднем этапе разработки. Первоначально мы планировали сделать пассивный повествовательный спектакль — поездку на поезде сквозь сердце военной машины Альянса, который закончился бы в кабинете Брина. Но когда план был выработан, мы потратили несколько дней на разработку механики супер-грави-пушки и подумали, что в конце игры можем позволить игроку воплотить в реальность фантазии о всемогуществе, не нарушив общий баланс игры. Результаты сразу показались нам многообещающими, что привело к быстрому добавлению супер-грави-пушки. В отличие от обычных испытаний конца игры, мы хотели позволить игроку ощутить себя богом: можно было хватать врагов и отрывать панели управления от стен. В итоге Цитадель совмещает в себе эти две идеи, перемежая спектакль и разгул мощи."
N/A4085"#commentary\cn_172_lightmap_pass.mp3" "[ Майк Дюссо ] Внутри Цитадель выглядит довольно просто с геометрической точки зрения, но металлический материал Альянса и драматичное освещение создают ощущение масштабности здания. Разрешение световых карт было увеличено у важных и интересных поверхностей и уменьшено у тех, что полностью находились в тени или далеко. Также, так как Цитадель была очень масштабной, бессмысленно крупные поверхности световых карт оказывали сильное влияние на производительность. На последних стадиях разработки мы тщательно прошлись по уровням Цитадели, чтобы оптимизировать значения визуального интереса и производительности. Задачу нам упростил новый инструмент, добавленный в редактор уровней Hammer, который отображал поверхности с их световой плотностью."
N/A4086"#commentary\cn_173_super_gravity_origins.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] На этом этапе разработки мы были довольны дизайном грави-пушки. Мы хотели позволить игроку ощутить всемогущество и начали работу над усиленной версией этого оружия. Прошло совсем немного времени — серьезно, прототип мы сделали за день, — прежде чем мы добились понравившегося нам результата, который стал основной игрового процесса в Цитадели. Физический движок был готов, и мы могли свободно искать новые и интересные способы расширять его возможности ради любых любопытных результатов. Нашим прототипом был крайне тяжелый арбуз весом в сотни килограмм, который в итоге превратился в шары Альянса."
N/A4087"#commentary\cn_174_combine_energy.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] То, что начало свою жизнь как прототип в виде арбуза, превратилось с шар энергии, когда звуки, приготовленные для его столкновения и взрыва, стали меньше похожи на плод и больше на другие элементы игры. Когда мы начали дорабатывать уровни, не связанные с арбузом, то поняли, что этот энергетический шар не только может интересным образом убивать врагов, но и быть частью головоломок, активируя или отключая определенное оборудование. Сильно позднее в процессе разработки нам не понравился текущий дополнительный режим стрельбы винтовки AR2. Так как команде нравился шар Альянса, мы добавили его в качество режима стрельбы для AR2. Нас всегда поражает, как элементы, которые работают отдельно друг от друга, помогают решать проблемы на поздних этапах разработки."
N/A4088"#commentary\cn_175_combine_wall_and_balls_training.mp3" "[ Идо Магал ] Во время тестирования игроки не замечали, что сферы Альянса растворяли солдат. Они не понимали, почему те пропадали. Первоначально мы пытались исправить ситуацию, сделав так, чтобы сферы чаще отскакивали в сторону врагов, что увеличивало вероятность растворения. Со временем мы поняли, что игроки не замечали этот эффект, потому что он всегда случался во время напряженных сражений, а способность узнавать новое сильно ограничивается в напряженных ситуациях. В качестве запоздалого решения мы добавили спокойную обучающую комнату, где силовое поле можно было открыть, только взяв шар Альянса. Это было сделано специально, чтобы показать, как шары Альянса отключают силовые поля и что атакованные ими солдаты растворяются. Но даже так тестирование показало только средние результаты. Несмотря на наши усилия, некоторые игроки не осознавали растворяющие свойства снарядов. У нас было мало времени, и мы решили — раз игроки говорят, что ощущают себя сильным, ничего плохого не произойдет, если не все будут понимать, почему добиваются успеха."
N/A4089"#commentary\cn_176_weapon_strip.mp3" "[ Джош Вейер ] Когда мы добавили в игру супер-грави-пушку, то не хотели, чтобы игроки вернулись к обычному оружию. В итоге мы приняли единственное разумное решение и дезинтегрировали оружие. Хорошо, когда в вашей игре злодеем является непостижимый сверхъестественный враг типа Альянса, потому что ни у кого не возникает вопросов, когда у него появляется дезинтегратор. Почему нет? А если по какой-то причине нам потребовалось бы вернуть вам снаряжение посреди уровня... Вот так сюрприз, у него есть и реинтегратор!"
N/A4090"#commentary\cn_177_breen_monologue.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Творческую работу невозможно выполнять в вакууме, ведь всех нас вдохновляют окружающие вещи. Монолог Брина, который появляется на мониторах Цитадели, был вдохновлен одной из наших любимых старых игр Thief 2, в которой злодей издевается над игроком, пока тот пробирается по уровню. Воплощено это было иначе, но основная идея схожа. Что действительно делает сцену живой, так это впечатляющая игра покойного Роберта Калпа. Его подача была идеальной. Он передавал реплики Брина так умело и своеобразно, что это превратило персонажа, существующего на бумаге, во что-то поистине особенное. Сессии записи Роберта Калпа проходили крайне просто. Он брал сценарий, инженер нажимал кнопку записи, и все. Урок в том, что нужно работать с людьми, чей талант превосходит ваш собственный. С людьми, у которых вы точно можете чему-то научиться. Не стоит начинать работу, твердо зная, как должна звучать реплика или выглядеть определенная сцена. Нет, лучше сотрудничать с талантливыми людьми и верить, что они могут сделать эти моменты еще лучше."
N/A4091"#commentary\cn_178_dissolved_weapons.mp3" "[ Квинтин Дорокес ] У нас были две причины сделать так, чтобы все оружие Альянса исчезало, после того как грави-пушка превращала тело солдата в рэгдолл. Во-первых, мы хотели, чтобы игроки не могли подобрать и использовать его, а во-вторых, это улучшало производительность карт. Также мы добавили менеджер рэгдолла, который убирал рэгдолл-тела убитых солдат, когда игрок уходил вперед."
N/A4092"#commentary\cn_179_elevator_fight.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Мы хотели, чтобы игрок ощущал себя всемогущим, но не смогли устоять перед искушением добавить сложный бой в шахте лифта. Битва во время ожидания лифта оказалась сложнее, чем то, как мы первоначально планировали эту часть игры. Она стала легче во время тестирования, но нам не хватило времени тестирования, чтобы довести баланс до нужного уровня. Игроку не грозит излишне серьезная опасность, но количество появляющихся солдат заставляет эту битву казаться более кинематографической, чем есть на самом деле."
N/A4093"#commentary\cn_180_replacing_the_prefabs.mp3" "[ Джефф Лейн ] Энергетические шары Альянса организованы довольно просто — это силовое поле, удерживающее постоянно отскакивающие объекты. Однако во время тестирования постоянно появлялись баги, из-за которых шары скакали вокруг, выходили из-под контроля и «сбегали» из силового поля, которое должно было их сдерживать. Учитывая ограничения имеющихся на тот момент технологий префабов, нам приходилось много раз вручную пересобирать их в каждой из их точек на всех уровнях Цитадели, где они были."
N/A4094"#commentary\cn_181_strider_fight.mp3" "[ Тед Бэкман ] Один из первых прототипов Цитадели позволял схватить страйдера супер-грави-пушкой. Долгое время битва с ним заключалась в попытках подобраться достаточно близко, чтобы захватить его пушкой. К концу разработки мы решили, что возможность захвата делала страйдера слишком слабым, особенно после сражений во время уличных боев. Так что мы изменили битву с ним, и теперь вам нужно расстреливать его шарами Альянса. Мы добавили части модели, чтобы страйдера можно было разбивать и разносить, вместо того чтобы перетаскивать его тело. Это единственное место в игре, где у страйдера есть такой эффект."
N/A4095"#commentary\cn_182_getting_in_the_pod.mp3" "[ Заби Инг ] Подъем капсулы, который начинается здесь, побудил нас полностью перехватить контроль над сценой и полем зрения игрока. Это идет вразрез с нашим обычным желанием отдавать игроку как можно больше контроля, но на этом финальном этапе мы решили, что оно того стоит. К этому моменту игрок становится так силен, что его сложно контролировать, так что нам пришлось парализовать его. Как бы то ни было, все персонажи сцены обращаются к игроку, оставляя его в центре внимания. Также мы смогли подать часть сюжета посредством окружения. Начинающаяся здесь поездка через Цитадель демонстрирует нескольких врагов, для которых мы подготовили внешний вид, но вырезали их из основной части игры. Изнутри безопасной капсулы вы могли видеть процессию преследователей и даже заметить синтетического краба."
N/A4096"#commentary\cn_183_turrets.mp3" "[ Майк Дюссо ] Турели оказались полезным инструментом дизайна, пока у игрока была приманка, так как они могли полностью остановить муравьиных львов в случае прямого нападения. Это позволило нам создать сцены, в которых игрок не мог просто бросить приманку и пройти дальше — ему надо было обойти и зачистить турели, чтобы его муравьиные львы смогли пойти за ним. А еще то, как турели уничтожали муравьиных львов, выглядело замечательно."
N/A4097"#commentary\cn_184_grenade_puzzle.mp3" "[ Аарон Силер ] Во время тестирования эта маленькая головоломка часто вызывала у игроков проблемы, потому что бесконечный ящик с гранатами остался чуть позади. К этому моменту игры игроки уже полностью усвоили, что бесконечные ящики с боеприпасами связаны с головоломками, и, если бы они увидели гранаты, то сразу бы поняли, что те нужны для решения задачи. Мы хотели, чтобы игроки сначала немного пораскинули мозгами. Со временем мы добавили небольшую подсказку, сделав так, чтобы гранаты на столе было видно через окно. Также это помогло обнаружить ошибку во время тестирования, из-за которой игроки собирали гранаты через стекло, когда подходили поближе."
N/A4098"#commentary\cn_185_allied_turrets_balancing.mp3" "[ Эдриан Финол ] Это сражение построено вокруг союзных турелей, настройка баланса которых оказалась сложной задачей. Турели были введены в игру недавно, и если игроки игнорируют их, игровой процесс кажется им скучным, потому что повторяет многое, что они уже видели. Мы хотели, чтобы турели стали обязательным элементом боя, и награждали игроков за их стратегическое размещение. Система стала слишком полярной, так как идеальное размещение делало битву очень простой, а плохое — крайне усложняло. Нам помогли настройка и внедрение особой логики в ИИ солдат, которые научились эффективнее бороться с турелями, метая в них гранаты или заходя сбоку, чтобы сбить их. Благодаря изменениям сражение меньше зависело от идеального размещения и больше от активной защиты турелей, так как любая их конфигурация будет со временем уничтожена. Тестирование показало разные результаты: для одних бой оказался слишком сложным, другие называли его своим любимым сражением. У нас закончилось время, и в итоге мы немного упростили бой и добавили в игру, хоть и не остались довольны получившимся балансом."
N/A4099"#commentary\cn_186_meeting_mossman.mp3" "[ Ариэль Диас ] Было сложно организовать встречу игрока и Аликс с Моссман, так как после сцены предательства многие считали, что должны сразу убить Моссман. Мы не могли этого допустить, так как у нас не было времени на разработку ответвлений сюжета. Однако мы также не хотели подчеркивать, что убираем такой выбор, и постарались уменьшить вероятность того, что игроки попробуют ее убить. Пуленепробиваемое стекло дает время Аликс и Моссман поговорить, в результате чего становится понятно, что Аликс не считает правильным решением пристрелить Моссман."
N/A4100"#commentary\cn_187_eli_in_pod_choreography.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Мы написали и записали диалог для этой сцены, хотя разработка локации Нова-Проспект еще не была закончена. На этом этапе мы знали, что Аликс и Гордон телепортируются и покинут тюрьму, но конкретики еще не было, так что диалог должен был быть достаточно размытым, чтобы подойти ко всему, что мы могли разработать. Поэтому мы меньше фокусировались на действиях игрока и больше на уязвимости Аликс и ее связи с отцом. Мы надеялись, что в этой сцене во главу угла встанут эмоции, а не повествование. Мы хотели, чтобы игрок переживал об этих персонажах. Чтобы для него было важно то, что важно для Аликс."
N/A4101"#commentary\cn_188_mossman_and_eli.mp3" "[ Билл ван Бюрен ] Эту сцену Choreo пришлось значительно доработать. Мы хотели ввести неожиданный поворот сюжета в середину сцены, при этом никак не ограничивая игрока. Нам нужно было найти тонкий баланс, чтобы сюжетный поворот был понятен, и игрок точно не мог помешать ему произойти. Если игрок следовал за Аликс к панели управления, ему нужно было понять, что происходит, когда он оборачивается. Если он оставался и наблюдал за Моссман, ему нужно было понять происходящее без ощущения, что ему нужно это как-то предотвратить. Нам потребовались тщательная доработка и множество тестирований, чтобы добиться нужного тайминга, но в итоге мы остановились на отвлечении, быстром воплощении сюжетно важного момента и затем быстром озвучивании объяснения произошедшего."
N/A4102"#commentary\cn_189_nova_prospekt_entry.mp3" "[ Даника Роджерс ] Игрок только что прошел два насыщенных битвами уровня, и мы хотели замедлить ход игры, когда тот оказывается внутри. Эти ранние уровни были задуманы как место смены ритма игры, чтобы игроки могли исследовать внутренние помещения Нова-Проспект. Параллельно мы начали добавлять в игровой процесс турели, сначала как врага, а потом как инструмент для игрока. Большая часть этого уровня создана на основе прототипа и пространств, разработанных на ранних стадиях проекта, когда мы концентрировались на разработке внешнего вида локации."
N/A4103"#commentary\cn_190_turret_training_exit.mp3" "[ Дуглас Вуд ] Эта куча мусора и заставленная лестница вниз созданы для того, чтобы побудить игрока оставить турель позади. Он ничего не сломает, если возьмет ее с собой, но мы хотели сделать это более маловероятным. Попытка сделать так, чтобы игроку было неудобно брать с собой турель — не лучшая дизайнерская стратегия, но это лучше, чем ничего. Многие тестировщики сдавались и оставляли турель, когда понимали, что игра пытается им что-то сказать."
N/A4104"#commentary\cn_191_allied_antlions.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Бесконечно возрождающаяся армия муравьиных львов, нападающая на турели и солдат, означала, что нам нужно было уделить время и понять роль игрока в бою на локации Нова-Проспект. Он уже бился с комбайнами, так что мы решили сделать местные бои более похожими на головоломки и зрелища, чем на обычные бои-испытания. Учитывая это, мы создали сцены, которые оставались в одном состоянии, пока не вмешивался игрок. Напрямую убивая врагов, игрок мог сместить баланс в сторону муравьиных львов, но мы хотели сделать применение приманки особенно приятным. Во многих случаях, когда игрок метает приманку во врагов, мы активировали дополнительные точки появления львов, чтобы в бой бросалось множество новых муравьиных львов. Получающаяся бойня делала приманку очень полезной."
N/A4105"#commentary\cn_192_laser_mines.mp3" "[ Эрик Джонсон ] Нам очень понравилось создавать лазерные мины-растяжки в локации Нова-Проспект. Это оружие из Half-Life 1, которое нам не удалось перенести в Half-Life 2, но они хотя бы нашли свое место в качестве элемента головоломки. Нам понравилось, что они выступали как некий тест личных моральных принципов, когда у игрока появлялась армия муравьиных львов. Некоторые игроки метали приманку за мины, заваливая проблему телами муравьиных львов, а другие оставляли своих маленьких друзей в стороне, пока сами безопасным образом деактивировали мины иными способами. Мы никого не осуждаем."
N/A4106"#commentary\cn_193_final_turret_arena.mp3" "[ Эрик Джонсон ] При разработке большого элемента игрового процесса, такого как применение дружественных турелей, мы зачастую сначала создаем прототип, который воплощает конечную точку элемента. Затем мы двигаемся в обратную сторону, добавляя предстоящие сценарии, чтобы познакомить игрока с этим элементом и позволить ему научиться с ним справляться. Такой подход позволяет понять, интересна ли последняя часть, прежде чем вложить в ее создание значительные ресурсы. Также это означает, что к моменту, когда мы начнем создавать обучающие сценарии, мы увидим достаточно тестирований и поймем, каким навыкам нужно обучать, а какие вырабатываются естественным путем. Нам требовался финальный сценарий с турелями, который подчеркивает необходимость обороны от наступающих с разных сторон врагов, что требует динамического размещения и перемещения турелей."
N/A4107"#commentary\cn_194_one_way_drops.mp3" "[ Джейкоб Джанглс ] Игроки никогда не знают, что ждет их впереди, но им знакомо то, что осталось позади, так что при встрече с врагом они зачастую отступают в знакомые места. Если построить арену, на которой мы хотим, чтобы игрок сражался с врагом — в особенности с врагом, обладающим особыми требованиями к геометрии, типа муравьиных львов-стражей, — нам нужно лишить игрока возможности отступить. Распространенным решением будет сделать вход на арену в виде обрыва, которые вы наверняка уже несколько раз замечали."
N/A4108"#commentary\cn_195_npcs_on_elevators.mp3" "[ Джей Стелли ] Мы зачастую уделяем немало времени решению проблем, которые игроки могут совсем не заметить. Многие из них являются незаметными сложностями в дизайне, а другие появляются из-за взаимодействия нескольких систем. К примеру, было очень сложно заставить НИПов ездить на лифтах, потому что в этом процессе участвовало несколько систем: принимающий решения ИИ НИПа, планирование навигации, симуляция движения и другие. А еще у самого лифта были свои требования к симуляции, не связанные с НИПами. Одно из более незаметных изменений было вызвано тем фактом, что мы симулируем НИПов с меньшей скоростью, чем лифты. Это значит, что НИП на спускающемся лифте будет симулирован, чтобы убедиться, что он стоит в лифте, а затем несколько раз будет выполнена симуляция лифта. При этом мы каждый раз сдвигаем симуляцию лифта вниз по шахте, из-за чего НИП останется позади. Спустя какое-то время произошла бы повторная симуляция НИПа, и тот бы снова оказался на поверхности лифта. Как вы можете себе представить, сложно относиться к Аликс серьезно, когда она постоянно чуть-чуть падает вниз во время разговора с вами."
N/A4109"#commentary\cn_196_looktargets.mp3" "[ Джон Кук ] Одним из важнейших инструментов в нашем арсенале дизайнера был Looktarget — невидимая точка в пространстве, которая активируется, когда на нее смотрит игрок. Дизайнеры могут выбрать, насколько точно должен смотреть игрок, насколько долго и другие условия. Активированный Looktarget запускает различные элементы игры. Например, Аликс может подождать, пока игрок посмотрит на нее, прежде чем произнести свою реплику, сцена может начаться, только когда окажется в поле зрения, или десантный корабль Альянса пролетит над головой, только когда игрок посмотрит примерно в его направлении. Когда мы внедрили Looktarget, дизайнеры нашли им бесчисленные применения, чтобы игровой процесс работал для игроков одинаково, особенно учитывая, что они движутся с разными скоростями и что их маршруты сложно предсказать."
N/A4110"#commentary\cn_197_nova_prospekt_yard.mp3" "[ Джон Морелло ] Сражение во дворе локации Нова-Проспект по большей части было вдохновлено нашими ранними наблюдениями за тем, как муравьиные львы сражаются с комбайнами. Высокая подвижность львов и атаки в ближнем бою хорошо сочетались с тем, что солдаты были опасны на дистанции и уязвимы вблизи. Муравьиные львы отлично смотрятся под обстрелом с разлетающимися повсюду эффектами частиц, а когда они добираются до солдата, эффект рэгдолла выглядит особенно здорово."
N/A4111"#commentary\cn_198_vent.mp3" "[ Джон Морелло ] Скорее всего, вы это знаете, но если где-то есть вентиляция — в ней точно сидит хедкраб. Не мы придумали эти правила! Они, словно вентиляция, пришли к нам сверху."
N/A4112"#commentary\cn_199_kitchen.mp3" "[ Керри Дэвис ] У разработчиков игр есть хорошо известный обычай: во всех видеоигровых кухнях должен происходить взрыв газа."
N/A4113"#commentary\cn_200_alyxs_tool.mp3" "[ Лора Дубук ] Мультитул Аликс оказался крайне полезным, так как позволял нам использовать ее в качестве ключа. Зачастую нам нужно было помешать игроку пройти вперед, пока мы не были готовы, и ее инструмент позволял ей произносить свои реплики, открывая дверь вперед. Наверное, мы слишком часто на нее полагались, но было сложно удержаться. Но решение было полезным — использование Аликс для блокирования комнат вместо разработки специальных решений для каждой локации, экономило время, которое мы могли потратить на другие части игры, зачастую более важные."
N/A4114"#commentary\cn_201_mossmans_betrayal.mp3" "[ Марк Лэйдлоу ] Первоначально, когда мы придумывали историю Джудит Моссман, она должна была предать игрока примерно в этот момент. Но когда мы добрались до этой сцены, другие части игры уже были готовы, и мы посчитали, что она, скорее всего, просто пыталась защитить Илая. Мы представляли, что она передумала и поняла, что не может предать Гордона. Мы хотели прояснить эти изменения позднее, но в итоге так и не завершили ее историю. Нам нравится двойственность Моссман, а вот игроки были недовольны — практически все ненавидели ее. Но это можно считать успехом, потому что мы приложили много усилий на взращивание отношений игрока с Аликс, а Аликс тоже не любила Джудит."
N/A4115"#commentary\cn_202_d2_prison_05_start.mp3" "[ Ян Бернье ] Так как игрок может перемещать большое количество объектов, у нас часто возникали сложности, особенно учитывая ограничения ЦП в 2003 году. Одним из таких ограничений было то, что наша система навигации ИИ не понимала динамические физические объекты, например, эти металлические кровати. Система движения НИПов могла обнаруживать и обходить физические объекты при движении, но по сути они были невидимы во время навигационных запросов для стратегического планирования движения. В основном дело было в ограничениях производительности — мы не могли позволить себе что-то более сложное. Также перед нами вставали проблемы дизайна без явных решений. Например, как солдат должен реагировать, если игрок полностью заблокирует коридор крупными физическими объектами. В качестве решения мы сделали НИПов сильнее, чтобы они могли расталкивать физические объекты. Затем мы минимизировали проблему с помощью дизайна уровней, расширив коридоры и добавив свободное место, чтобы иметь возможность двигать оказавшиеся в них элементы уровня. Подобное решение привносило и свои риски: комбинация солдат, прячущихся за кроватями, и муравьиных львов, рвущихся в ближний бой, порождает большую вероятность неловких взаимодействий между системой движения НИПов и кроватями."
N/A4116"#commentary\cn_203_alyx_as_companion.mp3" "[ Майлз Эстес ] Эта часть неожиданно стала прототипом для одной из особенностей Эпизода 1: Аликс в виде спутницы, которая плавно передвигается по пути, соединяющем динамические сражения с заскриптованной хореографией. У нас еще не было четкого понимания, как она будет вести себя рядом с игроком в подобных сценариях, но даже этот короткий отрезок многому нас научил, пусть у нас и не было времени переработать его."
N/A4117"#commentary\cn_204_laundry.mp3" "[ Майк Дюссо ] Когда игрок добирается до этого уровня, известного как «Прачечная», мы уже полностью уверены в его готовности применять приманку для разрешения боевых сценариев. Поэтому мы хотели немного поднять ставки и создали сценарий, который подталкивает игрока к более активному участию и побуждает использовать и приманку, и весь свой арсенал."
N/A4118"#commentary\cn_205_side_zombie.mp3" "[ Квинтин Дорокес ] Этот ядовитый зомби всегда был любимчиком тестировщиков. Игроки так концентрировались на комбайнах, муравьиных львах и турелях, что долгое время не замечали ядовитого зомби, так что его внезапное появление в темноте часто шокировало их."
N/A4119"#commentary\cn_206_flares.mp3" "[ Квинтин Дорокес ] Эта секция отлично контрастирует с предыдущим сегментом с турелями в плане стоимости производства и воплощения. Она была разработана очень поздно, но получилась очень быстро, так как ИИ для Аликс и комбайн был уже обучен. Нам понравились темнота и факелы, и мы решили вернуться к этой сцене позднее. Впоследствии мы переработали ее, когда планировали темные участки в Эпизоде 1."
N/A4120"#commentary\cn_207_magic_wall.mp3" "[ Робин Уокер ] Как и на многих наших боевых аренах, нам нужны были ворота, чтобы не дать игроку уйти, прежде чем бой закончится. Увы, у нас заканчивалось время и мы должны были перейти к разработке Вокзала, так что выбрали дурацкое «магическое» решение: стена просто взрывается, когда второй вертолет оказывается уничтожен, и открывает путь вперед. Мы успокаивали себя, что большинство игроков этого даже не заметит, потому что будет занято сражением с вертолетами, и тестирование показало, что почти все они заканчивали бой, не доходя до этого места. На арене происходило множество взрывов, поэтому разрушенная горящая стена не выбивалась из общей картины, и мы добавили несколько простых головоломок с газом, чтобы оправдать ее наличие. Но нет, мы не гордимся таким решением."
N/A4121"#commentary\cn_208_ragdoll_vortigaunt.mp3" "[ Скотт Далтон ] В этом мертвом вортигонте видно много боли — это боль наших дизайнеров уровней. В тот момент наши инструменты разработки не позволяли напрямую выбрать позу для рэгдолла. Это значит, что когда НИП умирает, а его тело падает на землю рэгдоллом, мы не контролируем, в какой позе он окажется. Если бы у аниматоров было время, они могли бы добавить один кадр анимации в примерно нужной нам позе, но мы опоздали, и наша небольшая команда аниматоров уже была перегружена. Так что дизайнер уровня разместил вортигонта над стулом, приказал ему умереть при загрузке уровня и смотрел, в какой позе окажется рэгдолл. Затем дизайнер немного сдвигал вортигонта и пробовал снова. Мы не помним, сколько попыток потребовалось, но много, намного больше, чем вы думаете."
N/A4122"#commentary\cn_209_nova_prospekt_process.mp3" "[ Эрик Смит ] Как и в случае Рейвенхольма, первоначальный игровой процесс тюрьмы Нова-Проспект сильно отличается от того, что получилось в итоге. Первая версия концентрировалась на сражениях игрока с комбайнами без участия муравьиных львов. В отличие от других областей игры, где игровой процесс и дизайн развивались вместе, значительная часть дизайна Нова-Проспекта была сделана довольно рано. В результате мы получили пригодные к использованию доработанные секции геометрии уровней с уже примененным дизайном. Сборка Нова-Проспекта из этих частей прошла хорошо, так как интерьеры тюрьмы повторяются. А затем, когда мы вернулись с муравьиными львами и приманкой, нам пришлось приспособить геометрию к новому игровому процессу."
N/A4123"#commentary\cn_210_d2_prison_04.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Во время разработки наши художники создали небольшие вертикальные срезы окружения, которые мы называли художественными зоопарками. Эти зоопарки показывали, как использовать текстуры и декорации для создания игровых областей, соответствующих нашим визуальным целям. Однако при разработке игрового процесса тюрьмы повторяющиеся помещения позволили нам применять результаты работы художников более прямолинейно. Первоначально эта карта была создана как художественный зоопарк для локации Нова-Проспект, но после применения для тестирования различных прототипов игрового процесса, включая те, что привели к созданию приманки, она стала частью архитектуры уровня."
N/A4124"#commentary\cn_211_autosave_dangerous.mp3" "[ Дейв Риллер ] В Half-Life 1 дизайнеры уровней вручную расставляли по коридорам «Черной Мезы» автосохранения, срабатывавшие, когда игрок доходил до определенного сюжетного момента или точки в игре. Но при работе над Half-Life 2 мы поняли, что нуждаемся в новом инструменте. Проблема возникла из-за более сложных боевых арен. Некоторые схватки длились весьма долго, в них участвовало несколько групп врагов. Другие арены представляли собой сочетание сражений и исследования без четкого отделения друг от друга. Мы не хотели вводить точки автосохранения там, где игрок мог подвергаться опасности и рисковал умереть сразу после обратной загрузки, ведь так можно забросить его в цикл постоянного умирания. Если вы знакомы с играми того периода, то хотя бы раз точно оказывались в такой петле. Чтобы обеспечить безопасное пространство для автосохранения, мы должны были создать намеренные паузы в процессе прохождения каждой арены. После череды экспериментов мы внедрили новую функцию под названием Autosave Dangerous — инструмент для разработчиков, привязывающий автосохранение к соответствующему временному интервалу. При срабатывании он сразу же создавал сохранение, недоступное для загрузки. Если в течение определенного периода времени игрок не погибал, сохранение попадало в ячейку как самое недавнее. С помощью этой функции дизайнеры уровней могли поместить автосохранения в логичные места и моменты арены, а также определить временной интервал (скажем, в тридцать секунд). Если игрок оставался жив эти тридцать секунд, автосохранение становилось доступным для использования."
N/A4125"#commentary\cn_212_we_dont_go_to_ravenholm.mp3" "[ Дарио Касали ] Завершая работу над Рейвенхольмом, мы не могли избавиться от ощущения, что переход от лаборатории Илая получился слишком внезапным. Путь из лаборатории вел прямо на улицы городка, а переходной секции не существовало. Так что в итоге мы ввели зарок: «Мы туда больше не ходим». Нам понравился общий примененный нами подход, но в итоге игрок все же попадал в Рейвенхольм и сразу же вступал в бой с зомби. Он не ощущал растущего напряжения сцены. Вот мы и создали ее вместе с дальнейшими тесными коридорами, чтобы получить желаемый результат. Так мы замедлили темп, сосредоточились на стиле и освещении и на деле показали, почему люди больше не ходят в Рейвенхольм."
N/A4126"#commentary\cn_213_lever_shenanigans.mp3" "[ Дарио Касали ] Несмотря на все наши усилия связать этот рычаг в голове у игрока с изгородью под напряжением снаружи, некоторые тестировщики все равно не понимали, что он делает. Они ходили кругами, дергали за рычаг снова и снова, опять бродили по уровню. У нас оставалось не так много времени на объяснение связи рычага с забором, поэтому мы приняли решение: рычаг сломается после активации. Таким образом мы не только предотвратили ситуацию, где игрок перечеркивает собственный прогресс, но и подчеркнули атмосферу Рейвенхольма, где все шаткое и готово сломаться."
N/A4127"#commentary\cn_214_town_arenas.mp3" "[ Дарио Касали ] К этому моменту пребывания в Рейвенхольме игрок уже освоил все представленные элементы игрового процесса и может предсказать результаты своих действий. Это позволяет нам усложнить условия, ставя игрока в более опасное положение. А у самого игрока будет больше свободы в том, как подходить к той или иной ситуации. В этой намеренно запутанной области игроку необходимо исследовать пространство, и мы используем это время, чтобы постепенно наращивать темп боя. Чем быстрее игрок исследует, тем интенсивнее становится сражение. Учитывая огромную вариативность подхода игроков к этой секции, ее было довольно сложно сбалансировать."
N/A4128"#commentary\cn_215_mines.mp3" "[ Дарио Касали ] Чтобы безопасно спуститься в шахту и узнать, что на ее дне, игроку приходится проделать долгий и сложный путь. Разумеется, там поджидают хедкрабы! Они и без того встречаются часто, но на сей раз ядовиты. Такие не дают заскучать, а если среди них затесались еще и быстрые, бой превращается в побоище. Эта парочка великолепно сочетается: сами по себе ни ядовитые, ни быстрые хедкрабы не представляют большой опасности, но вместе смертоносны. Достаточно одного удара быстрого хедкраба, чтобы убить отравленного игрока. Если прибегнуть к биологическим терминам, это пара симбионтов. Ну, нам так кажется."
N/A4129"#commentary\cn_216_poison_headcrabs.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Эта комната непреднамеренно знакомит игрока с ядовитыми хедкрабами. Мы хотели уделить больше времени должному представлению этих противников, но когда увидели, насколько хорошо они вписались в тест, но потеряли голову от восторга и недолго думая раскидали ядовитых хедкрабов по уровню. К тому времени, как мы осознали, что хедкрабы появляются в игре раньше задуманного момента, переделывать было слишком поздно. К счастью, тесная комната, набитая ядовитыми хедкрабами, неплохо подходит для обучения, потому что дизайн этого противника лишен распространенного недостатка знакомства с боем. Обычно в такой ситуации игроки испытывают стресс и даже фрустрацию, если многократно погибают и не могут понять, что именно их убило. Мы тоже сталкивались с этой проблемой, обучая игроков бороться одновременно с ядовитыми хедкрабами и их переносчиками-зомби. Но сами по себе эти хедкрабы не могут убить, и набитая ими комната хоть и заставляет игроков нервничать, но позволяет избежать огорчения."
N/A4130"#commentary\cn_217_poison_zombie_introduction.mp3" "[ Дэвид Спейрер ] Ограничить игрока тесным пространством с хорошим обзором — отличный способ помочь ему заметить что-то важное. Здесь мы сначала обращаем внимание игрока на завывание ядовитого зомби, а потом показываем его самого. Изначально в этой же области мы хотели представить и ядовитых хедкрабов, но, как уже упоминалось ранее, слишком увлеклись разбрасыванием этих крабиков по уровню и испортили сцену совместного знакомства. Но в конце концов оказалось, что оба этих эпизода лучше работают по отдельности."
N/A4131"#commentary\cn_218_final_arena.mp3" "[ Эрик Смит ] Когда мы закончили работу над первым вариантом Рейвенхольма, эта крыша задумывалась местом кульминационного сражения. Как и другие области в городе, изначально она была создана для чисто визуальных целей. Нам показалось важным дать игроку, покидающему Рейвенхольм, еще раз взглянуть на город и вспомнить, что ему пришлось здесь пережить. Понять, куда предстоит идти дальше. Многие наши коллеги, работавшие над игровым процессом, пытались выстроить здесь бой, но тесное пространство и ограничения в производительности не дали нам создать подходящий финал. Рейвенхольм, как и вся серия Half-Life, так и не дождался достойного завершения."
N/A4132"#commentary\cn_219_tables_and_bodies.mp3" "[ Идо Магал ] Ближе к завершению работы над Рейвенхольмом, когда основные крупные секции уже были на своих местах, мы попытались заполнить пустое пространство чем-то интересным. Необходимо было проявить большую осторожность в использовании уже существующих решений, при этом не создавая ничего принципиально нового. Мы не могли позволить себе риск породить еще больше неполадок. Очень часто, как в этой комнате, мы пытались одновременно добавить новые элементы игрового процесса и дополнить атмосферу и сюжетную составляющую уровня. Эти маленькие сцены заставляют внимательного игрока подумать над тем, что он видит перед собой, и как увиденное раскроется в ближайшем будущем."
N/A4133"#commentary\cn_220_physics_object_consistency.mp3" "[ Керри Дэвис ] У всех физических объектов есть ряд свойств, определяющих их поведение: вес, объем урона, который объект может выдержать перед тем, как сломаться, фрагменты, на которые он ломается и так далее. В процессе разработки свойства для каждого объекта определялись дизайнерами уровней — так работала большая часть решений в игре. Позже мы поняли, что сами создали себе проблему. У нас были тысячи объектов и никакого способа установить единообразие их свойств. В результате на одном уровне картонная коробка могла рассыпаться от единственной пистолетной пули, а на другом была практически непробиваемой. Внутри коллектива мы называли такие несоответствия «преступлениями дизайнеров уровней». Чтобы исправить положение и восстановить справедливость, мы создали систему, отвечающую за единообразие свойств физических объектов на основе их визуальных моделей. Большая часть игры уже была готова, и нам пришлось позволить дизайнерам уровней исключить из системы некоторые объекты там, где эти «преступления» были необходимы для сохранения замысла. Таких дизайнеров мы прозвали «рецидивистами». Некоторые из них продолжают творить свои злодеяния в Valve и по сей день."
N/A4134"#commentary\cn_222_fast_zombie_introduction.mp3" "[ Рэнди Лундин ] Это еще одна область, изначально созданная для E3 2003 года, где мы демонстрировали бой с комбайнами. Позже мы использовали ее для того, чтобы представить игроку быстрых зомби, и старались сохранить как можно больше от первоначального варианта. Нам хотелось создать залитую лунным светом сцену, где зомби, чтобы привлечь внимание игрока, проносились мимо, словно оборотни. Как только игрок улавливал ритм, быстрые зомби врывались в игровое пространство и нападали. У нас ушло множество итераций на то, чтобы найти правильный баланс освещения, а секция не только красиво выглядела, но и работала на игровой процесс."
N/A4135"#commentary\cn_223_ravenholm_gameplay_focus.mp3" "[ Майк Дюссо ] Наблюдая за тестированием Рейвенхольма, мы поняли, что игровой процесс этого уровня строится на использовании грави-пушки и взаимодействии с физическими объектами. Это осознание помогло нам правильно выстроить переход в город и намекнуть игрокам на то, что их ждет впереди. Такой сценарий был не редкостью: мы создавали маршрут, нащупывали рабочие решения и приступали к самому началу уровня. По этому принципу сделаны следующие несколько комнат. Игрок получает в руки жестокие инструменты, которые тут же обозначают задуманное нами общее настроение: безопасность лаборатории Илая сменяется тьмой и пугающей атмосферой."
N/A4136"#commentary\cn_224_player_tools.mp3" "[ Стив Бонд ] К этому моменту игроки уже достаточно освоились с физикой Half Life 2, но едва-едва обзавелись грави-пушкой, открывающей новые способы взаимодействия с физическим окружением. Мы итеративно экспериментировали над разнообразием объектов, с которыми игрок может взаимодействовать — лезвиями для пил, катапультами, взрывоопасными бочками, ловушками, копьями и многими другими — дорабатывали удачные и отметали те, что плохо сочетались с пушкой. На следующих уровнях мы ограничили боеприпасы — так игрок начинал полагаться на объекты окружения, чтобы выжить."
N/A4137"#commentary\cn_225_contrived_setups.mp3" "[ Керри Дэвис ] Обучение взаимодействию с грави-пушкой и физическими объектами выглядит слишком очевидным. Игрок вытаскивает пилу из стены, а из-за угла тут же выходит зомби, словно живая мишень. Затем игрок пробирается под ловушкой с вращающимся лезвием с намерением ее отключить, но внезапно появляются три зомби и напрашиваются снова активировать ловушку. У нас оставалось слишком мало времени для итераций над этой секцией. Необходимо было придумать решение, подходящее для всех игроков, а не только для тех, кто стремился сделать все правильно. Потенциально наш выбор ограничивал творческую свободу игрока, но в этом случае аудитория не была против."
N/A4138"#commentary\cn_226_misteaching_flinches.mp3" "[ Керри Дэвис ] Очередной запоминающийся случай из тестирования и яркий пример того, как опасно путать игроков, произошел в Рейвенхольме. Один из наших основных принципов дизайна — делать игру так, чтобы она как можно больше отвечала на действия игрока. Очевидно, что наведя пушку на зомби и нажав на кнопку, игрок будет ожидать какого-то развития событий, и мы очень легко создали совершенно естественный ответ: пушка выпускала слабый разряд тока, после которого зомби начинал дергаться. Позже в процессе тестирования один из наших тестеров пришел в Рейвенхольм, тут же попробовал выстрелить из грави-пушки и подумал, что она наносит урон зомби... Она действительно наносила, только вот совсем немного. Тестер снова и снова поражал зомби разрядами, пока тот не умер. Медленный, унылый и совершенно бесчеловечный способ бороться с противниками, особенно когда вокруг разбросаны пилы и взрывоопасные бочки. Мы усвоили урок и убрали анимацию, пожертвовав взаимодействием в пользу ясности. Лучше так, чем создать ложное впечатление, что грави-пушка сама по себе — эффективное оружие против зомби. Когда углубляешься в детали, даже с простыми принципами приходится идти на компромисс."
N/A4139"#commentary\cn_227_fire_trap.mp3" "[ Стив Бонд ] Изначально эта огненная ловушка должна была просто визуально демонстрировать принцип работы огня в игре, но потом один из дизайнеров уровней превратил ее в полноценный элемент игрового процесса для Рейвенхольма. Много раз мы были близки к тому, чтобы вырезать ее из игры из-за снижения производительности на слабых компьютерах — ведь на экране отрисовывалась куча полупрозрачных спрайтов. В итоге программист решил, что ловушка достаточно важна, чтобы покопаться в коде и устранить проблемы с производительностью, лишь бы оставить ловушку в игре."
N/A4140"#commentary\cn_228_hallway_cupboards.mp3" "[ Ян Бернье ] Загроможденные мусором коридоры — простой способ замедлить игрока. Мы хотели сохранить как можно больше существующей геометрии и при этом помешать игроку избежать боя с главными врагами в виде медленных зомби, пробежав через эту часть секции. К счастью, в Рейвенхольме обитает безумный отец Григорий. Совершенно логично, что это он забаррикадировал лестницу в попытке обезопасить крышу. Мы с Григорием пришли к единому решению — набросали на дороге мебель. Если она способна помешать зомби, то у игрока, наверное, тоже не получится запросто тут пробраться."
N/A4141"#commentary\cn_229_pacing_switch.mp3" "[ Стив Бонд ] Когда игроки проходят обучающую секцию до конца, мы можем начать постепенно переходить от мрачных и тесных пространств к ориентированным на бои аренам. Игрок уже знает, как работают физические объекты окружения, и мы можем начинать подбрасывать предметы на открытые пространства, давая игроку свободу в выборе прохождения."
N/A4142"#commentary\cn_230_car_crushers.mp3" "[ Стив Бонд ] Автомобильное разрушение потребовало внедрения некоторых изменений в систему урона физическим объектам. Выстроить взаимодействие между НИПами и большими объектами — задача всегда нелегкая. Например, физическая система может толкнуть неигрового персонажа туда, куда он вообще не должен попасть и откуда невозможно выбраться. Это не проблема для каких-нибудь хедкрабов, потому что они всегда могут просто выпрыгнуть, а вот зомби рискует застрять где ни попадя в совершенно беспомощном состоянии, что несколько подрывает задуманную нами атмосферу хоррора."
N/A4143"#commentary\cn_231_car_crusher_lifts.mp3" "[ Эрик Смит ] Сделать так, чтобы давители машин поднимали игрока, тоже оказалось непростой задачей. За симуляцию игрока отвечают две системы: физики и движения. При обновлении состояния игрока мы сравниваем показатели обеих систем, а потом решаем, какая из них «права», синхронизируем системы, и цикл начинается заново. Это позволяет обеим системам взаимодействовать друг с другом. Например, когда игрок стоит на качелях, физика позволяет доске покачнуться, а на давилке — поднимает игрока вверх. Разработать целых две системы — куда более мудреное решение, чем сделать одну, однако отделив их друг от друга, мы получили возможность так точно отшлифовать систему движения, что она пересекалась с физикой только в тех случаях, когда физика оказывала какое-то влияние на персонажа игрока."
N/A4144"#commentary\cn_232_paint_cans.mp3" "[ Стив Бонд ] Начав делать успехи в построении игрового процесса в Рейвенхольме вокруг грави-пушки и физики, мы стали прочесывать уровни в поисках потенциальных интерактивных объектов, которые могли пропустить, пока работали над особо агрессивными предметами вроде смертоносных пил и взрывоопасных бочек. Одним из таких объектов стала банка с краской. Оказалось нетрудно смоделировать естественное поведение банок: если швырнуть банку в зомби, она забрызгивает его краской."
N/A4145"#commentary\cn_233_bringing_physics_to_the_enemies.mp3" "[ Том Леонард ] Физические ловушки стали одними из первых игровых элементов Рейвенхольма, которыми мы остались по-настоящему довольны, однако им не хватало участия игрока. Нащупать истинную сущность уровня нам помогли пилы. С помощью них игрок собственноручно использовал физику против зомби, а не просто вел их за собой в ловушку. Как только мы это поняли, Рейвенхольм начал расцветать. Мы прочесывали карту в поисках вообще всего, но в особенности чего-то необычного, что можно было бы превратить в инструмент или оружие для игрока."
N/A4146"#commentary\cn_234_ravenholm_development.mp3" "[ Том Леонард ] Мы начали работать над Рейвенхольмом на ранних этапах разработки Half-Life 2, так что этот уровень прошел не один цикл. Его первоначальный вариант предшествовал внедрению грави-пушки и был сосредоточен на классических боях с зомби с помощью огнестрельного оружия и физических ловушек. Мы даже думали представить Рейвенхольм на E3 в 2002 году, однако в итоге о разработке игры было объявлено годом позже, в 2003. К этому времени мы потратили много сил на визуальную составляющую Рейвенхольма, хотя обычно избегаем этого до создания полноценного игрового процесса. Поэтому когда мы вернулись в город с идеей пушки, пришлось работать с большим количеством уже существующей геометрии, созданной с другими целями."
N/A4147"#commentary\cn_235_grigori_plaza.mp3" "[ Стив Бонд ] Эта открытая площадь была в числе секций, полностью детализированных на первом этапе разработки. Вернувшись к работе над ней, мы хотели сохранить как можно больше визуальных элементов, при этом разработав новый маршрут движения, использующий все три измерения, чтобы игрок мог подниматься, спускаться, влезать в окна, ходить по крышам и между зданиями. Это небольшое пространство, и перед нами стояла задача уложить в него максимально интересный и длинный маршрут. Изначально главным элементом была визуальная составляющая, а игрового процесса было мало. Нам нужно было что-то придумать, чтобы тестировщики не пробегали через нее. Мы не могли добавить ничего принципиально нового, потому что производительность игры уже была на пределе, и решили замедлить игроков, добавив разнообразные угрозы в каждый уголок уровня."
N/A4148"#commentary\cn_236_ravenholm_development_2.mp3" "[ Том Леонард ] Говоря о Half-Life 2, фанаты чаще всего вспоминают Рейвенхольм. Из-за количества этапов разработки и насыщенности материала в работе над этой секцией поучаствовало больше членов команды, чем где либо еще. Именно здесь мы поняли, как применить свои художественные процессы для создания определенных сцен и настроения, как объединять физику и игровой процесс с грави-пушкой, как зомби и хедкрабы должны эволюционировать в Half-Life 2 и многое другое. Оглядываясь назад, мы уверены, что Рейвенхольм воплощает нашу приверженность индивидуальному, а не централизованному творческому подходу. Он получился насыщенным, эффективным с точки зрения игрового процесса и визуального исполнения. Рейвенхольм сложился из множества маленьких решений отдельных людей, каждый из которых понимал, как применить свой талант, чтобы поднять планку."
N/A4149"#commentary\cn_237_playtester_archetypes.mp3" "[ Том Леонард ] В основу разработки Half-Life 2 легли итерации и регулярное игровое тестирование. Каждую неделю мы молча наблюдали, как игрок справляется с секцией, над которой мы сейчас работали, отмечали хорошие и плохие решения. Для нас было очень важно тестировать игру на людях совершенно разных уровней, чтобы избежать ситуации, где решение работает только для одной категории игроков. Со временем мы научились выбирать тестировщиков, основываясь на том, на каком этапе разработки находимся. На самых ранних мы привлекали опытных игроков, обычно игравших вместе. У них хорошо получалось справляться с далекими от завершения секциями, а затем рассказывать нам ход своих мыслей. Для тестирования боя мы привлекали широкую выборку, особенно стараясь включать в нее тех, кто творчески подходил к использованию доступных инструментов. И наконец, когда секция дорабатывалась, мы фокусировались на новичках, мало знакомых с жанром шутера от первого лица. Может, эти люди и не купили бы игру, но из наблюдения за ними мы извлекали ценные уроки."
N/A4150"#commentary\cn_238_the_real_final_arena.mp3" "[ Том Леонард ] Когда разработка Half-Life 2 близилась к завершению, мы решили еще раз пересмотреть игру на предмет последних правок, и подумали, что Рейвенхольму нужен настоящий финал. Бой на крыше не работал. После череды обсуждений мы выбрали местом последнего сражения кладбище, чтобы отец Григорий бился с игроком бок о бок. Рискованное решение с точки зрения разработки, но игре, как нам казалось, это было нужно. Мы обладали обширным и крепким арсеналом инструментов, а что самое важное, уже понимали собственную игру. Разработка игры — часто процесс постижения собственного творения. Почему она интересная? Чем отличается от других? Какие из ее элементов ключевые? Мы работали, наблюдали, как играют тестировщики, постепенно находили ответы на эти вопросы и учились делать игру лучше. Поэтому кладбище получилось быстро и потребовало гораздо меньше итераций, чем многие ранние секции."
N/A4151"#commentary\cn_239_cities.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Одной из самых сложных задач в этой секции оказалось сделать так, чтобы игрок чувствовал себя на улицах огромного города при том, что бюджет этот огромный город создать не позволял. Мы сосредоточились на многочисленных тесных квартирах, подземных парковках, тоннелях метро. Это типичные городские пространства, но они не позволяют рассмотреть, что там за горизонтом. Затем мы дополнили их «обзорными» локациями, предназначение которых — показать игроку раскинувшийся вокруг пейзаж. На его создание мы могли употребить все необходимые ресурсы, так как нам не нужно было думать об ИИ врагов или архитектуре боя."
N/A4152"#commentary\cn_240_strider_4.mp3" "[ Эрик Смит ] Помимо этой карты, созданной специально для страйдера, у нас была еще одна, внутренняя, предназначенная для тестирования ИИ этого противника. Мы всегда считали полезным иметь хорошую тестовую карту, потому что с ее помощью могли легко опробовать новые идеи, касающиеся ИИ, и отшлифовать их. Если в процессе тестирования возникают технические неполадки или проблемы дизайна, их легко удается изолировать и быстрее исправить. Как только работа ИИ нас устраивает, мы внедряем его в игровые карты и отдаем дизайнерам уровней. Тестовая карта для страйдера состояла из грубых форм разрушенных зданий. В разных местах и на разной высоте располагались точки появления мирных жителей, обеспечивавших страйдера постоянным притоком новых целей. Эта система позволила нам проработать ИИ страйдера и смену его поз до такой степени, что за его поведением можно просто наблюдать, и это уже будет интересно."
N/A4153"#commentary\cn_241_perf_arena.mp3" "[ Аарон Силер ] При работе над этой ареной мы столкнулись со сложной задачей. Обширное пространство вместе с ИИ страйдера и мирных жителей создавали огромную нагрузку на производительность. Без изменений дизайна арена бы просто не работала на Xbox. Мы балансировали между попытками сохранить свой первоначальный замысел, ограниченным набором инструментов и урезанным пространством."
N/A4154"#commentary\cn_242_space_re-use.mp3" "[ Крис Грин ] Возвращение к этой секции обеспечило нам ряд преимуществ. Во-первых, разрабатывать новые арены дорого. Возможность добавить новые элементы игрового процесса в уже существующую область — явно удачное решение. Но и это еще не все. Здесь игроку предстоит сложный бой с несколькими страйдерами. Он уже успел познакомиться с пространством и ландшафтом, и хотя попадает на арену с обратной стороны, его путь по большей части повторяет изначальный маршрут. Это позволяет быстро сориентироваться и подобрать необходимые для боя ресурсы. В растерзанном войной Городе-17 мы также могли свободно расставлять по карте укрытия или добавлять на пути небольшие препятствия, чтобы окружение было динамичным и не переставало удивлять."
N/A4155"#commentary\cn_243_tenements_and_courtyards.mp3" "[ Даника Роджерс ] Чтобы создать у игрока ощущение охваченного войной города, мы использовали множество маленьких ухищрений и создавали специальные инструменты. Мы стремились мельком показать уличные схватки и дать услышать звуки отдаленных боев. Благодаря скриптам, проверяющим направление взгляда игрока, за окнами всегда что-то происходило, когда игрок смотрел в них, а инструменты для отрисовки трассеров в сочетании со звуковыми эффектами позволяли создать впечатление идущей вдали перестрелки без использования ИИ. Мы также придумали небольшие истории для групп мирных жителей, которые развивались параллельно с тем, как игрок продвигался по уровню. Все эти элементы дорабатывались в процессе тестирования так, чтобы игроки их по возможности не пропускали."
N/A4156"#commentary\cn_244_hopper_mine_training.mp3" "[ Дарио Касали ] Мы специально поместили над ямой этот кусок гофрированного металла, чтобы мотивировать игроков переключиться на грави-пушку и убрать его. Этот ход — небольшая манипуляция с нашей стороны. Мы обнаружили, что знакомство игроков с прыгающими минами-хопперами проходит куда более гладко, если игрок уже держит грави-пушку наготове, а кусок металла значительно повышает вероятность, что так и произойдет. Мы поместили внизу несколько мин, чтобы у игрока было достаточно возможностей опробовать разные способы избавиться от них. Кроме того, мы впервые представляем новую механику, когда игрока сопровождает отряд гражданских. Мы воспользовались этой возможностью и добавили им реплики с упоминанием мин."
N/A4157"#commentary\cn_245_dog_combat.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Пес — классный персонаж, и мы все время искали возможность позволить ему сражаться бок о бок с игроком. Однако для этого Псу требовалось соответствующее окружение, новый ИИ для врагов, а потенциально — даже полноценные новые враги. Все это выходило далеко за возможности проекта. В попытке воздать должное Псу и создать достойный боевой сценарий, мы как будто разрабатывали новую игру внутри игры. Пес не мог просто подбегать к солдатам и бить их лапами — это скучно и не выражает трепет, который внушает большой робот. Псу был нужен достойный противник и интересный способ взаимодействия с ним. В конце концов мы остановились на крупной поставленной сцене, которая полноценно раскрывает возможности Пса без необходимости внедрять объемную игровую механику."
N/A4158"#commentary\cn_246_strider_2.mp3" "[ Эрик Киршмер ] В ходе многочисленных итераций в этой секции нам наконец удалось доработать механику страйдера. Мы хотели, чтобы игрок перемещался от укрытия к укрытию, избегая вражеского огня и собирая боеприпасы. По нашему замыслу игрок должен чувствовать, будто ныряет за укрытие в последний момент перед выстрелом, поэтому настроили пулеметные очереди так, чтобы они сообщали игроку о надвигающейся опасности. Мы также разработали для страйдера систему маршрутов, переключаясь между которыми он мог преследовать игрока или корректировать поле зрения. Дизайнеры уровней выстроили эти маршруты и укрытия в секции так, чтобы обеспечить сбалансированный игровой процесс. Позиционирование ног страйдера работало только на коде, поэтому нам приходилось вручную корректировать его непредсказуемые движения, заставляя гарантированно попадать в машины или персонажей там, где это было необходимо."
N/A4159"#commentary\cn_247_manhack_tunnels.mp3" "[ Эрик Смит ] В процессе работы над ИИ для НИПов мы поняли, что программистам нужно место для экспериментов — тестовая карта. Часто со временем такая карта эволюционировала в специфическую среду, созданную для демонстрации уникальных возможностей персонажей. Когда ИИ был готов к использованию дизайнерами уровней, тестовая карта превращалась в полезный ориентир. Без этого ориентира дизайнер мог непреднамеренно поместить примечательный ИИ в сценарий, где тот не смог бы полноценно раскрыться. Порой тестовые карты даже входили в игру. Например, эта небольшая секция изначально служила полем для разработки ИИ мэнхэков."
N/A4160"#commentary\cn_248_sniper_streets_2.mp3" "[ Эрик Джонсон ] Пули в Half-Life 2 на самом деле не движутся по траектории полета — они сразу же попадают в цель. Но для снайпера с низкой скорострельностью мы хотели полноценно симулировать полет пули, чтобы заставить игрока внимательно следить за каждым его выстрелом. В этом нам помог лазерный прицел: луч исчезает, и через некоторое время, в зависимости от того, как далеко расположен снайпер, прилетает пуля. Это изменение породило новую проблему. Мы не хотели, чтобы игроки в попытке не попасть под выстрел просто пробегали по улице. Снайпер должен был вести движущуюся цель и предсказывать, куда в итоге попадет пуля. Предсказать следующую позицию игрока — задача сложная, так как в игре сменить направление движения можно куда быстрее, чем в действительности, поэтому мы добавили дополнительные проверки, определяющие поведение игрока. Например, быстрое смещение влево или вправо на бегу."
N/A4161"#commentary\cn_249_triangle_plaza.mp3" "[ Идо Магал ] Сражение на площади — это сложная сцена, в которой продвижение штурмующих врагов сдерживается двумя ограничивающими линиями, по одной на каждое силовое поле. Эти линии не дают им вырываться на площадь по одиночке. По мере того как бой накаляется, а солдат становится больше, линии постепенно сдвигаются в центру площади, и, если игрок не сможет отразить атаку, враги задавят его числом."
N/A4162"#commentary\cn_250_sniper_streets_3.mp3" "[ Джейкоб Джанглс ] Огонь на подавление — один из многих игровых элементов, что мы опробовали на улицах. В конце улицы игроки пытались присесть и начать стрелять в окно, где затаился снайпер, чтобы понять, приводит ли это действие к какому-то результату. Мы экспериментировали с лазерным прицелом: заставляли луч исчезнуть на короткое время, чтобы дать игроку время сменить позицию. Но после нескольких раундов тестирования обнаружились две проблемы. Во-первых, наше решение ломало идею напряженных коротких перебежек между укрытиями. Огонь на бегу ничем не отличался от других действий, что мы ожидали от игроков в Городе-17. Второй, более хитрой проблемой оказывалось то, что игроки, сразу пытающиеся расстрелять снайпера, быстро растрачивали боеприпасы, потому что считали нападение верной стратегией. Если боеприпасы заканчивались посреди секции, тестировщики часто принимали это за провал и сдавались. Если игрокам все же удавалось преуспеть, к концу секции им просто нечем было стрелять. А вот те, кто выбирал прокрасться через улицу, почти не пользовались оружием. Подобная разница делала балансировку количества ресурсов в последующих секциях практически невозможной, поэтому мы отказались от этой механики."
N/A4163"#commentary\cn_251_assault_behavior.mp3" "[ Джон Кук ] Самой сложной моделью поведения, созданной для Half-Life 2 был штурм, представленный в этой секции. Эта модель позволяла дизайнерам уровней создавать боевые сценарии с комбайнами и гражданскими с помощью ограничивающих линий между двумя сторонами. Ход этих боев зависел от действий игрока. В зависимости от положения ограничивающей линии задействованные в штурме НИПы ищут подходящие огневые позиции и используют доступные укрытия. Продвигаясь по улице, игрок может сместить линию вперед — тогда союзные гражданские тоже пойдут вперед, оттесняя врага. Порой для смещения ограничивающей линии игроку необходимо сбить турели или уничтожить вражеского солдата, скрывающегося за баррикадой."
N/A4164"#commentary\cn_252_bank_roof_mortar.mp3" "[ Джон Морелло ] К тому времени, как мы проложили маршрут движения по уровню до этой точки, стало понятно, что игроки захотят пострелять из миномета. Думаю, мы должны были догадаться об этом раньше. Кому не понравится запустить пару взрывных снарядов прямо на головы плохих ребят? Вот и я о том же. Чтобы добраться сюда, требуется много времени и усилий, так что пострелять по силам Альянса из их же оружия — прекрасная награда для упорного игрока. Но начав прорабатывать эту идею, мы осознали, как трудно будет осуществить задуманное. Для разработчика игры, конечно, мысль не новая. Для взаимодействия с игроком миномету нужны новая анимация и эффекты, плюс придется собрать на площади достаточно врагов. Что важнее, у нас не было основ — никакого интерфейса для столь необычного оружия. Как игрок будет целиться и стрелять? Зацикливаться на одном игровом моменте очень неприятно, так что мы решили приложить свои силы в другом месте и просто идти дальше. Простите! Может, в будущих играх серии Half-Life у нас получится справиться с введением миномета."
N/A4165"#commentary\cn_253_strider.mp3" "[ Керри Дэвис ] Именно в этой области напротив здания банка мы придумали, как реализовать идею страйдеров. Впервые увидев концепт-арт, мы уже знали, что хотим включить страйдеров в игру, но совершенно не представляли, как применить их на практике. Еще ни по одному нашему игровому миру не передвигалось нечто настолько большое. Страйдеры должны внушать чувство опасности, но как именно игроки будут с ними бороться? Какие инструменты понадобятся нашим дизайнерам уровней для создания игровых сценариев? Как внедрить страйдеров в игровой процесс? Этими вопросами мы задавались при работе над каждым противником, и ответы на них предстояло найти, экспериментируя на этой карте."
N/A4166"#commentary\cn_254_sniper_streets.mp3" "[ Эрик Киршмер ] Эти простреливаемые снайпером улицы помогли нам определиться как с дизайном самого противника, так и с ключевыми аспектами игрового процесса. Мы уже знали, что снайпер должен попадать в объекты рядом с игроком, поэтому сначала подобрали ряд интересных целей. Оказалось, что для выбора этих целей лучше всего ориентироваться на поле зрения игрока. Снайпер всегда пользуется лазерным прицелом, а значит, у игрока есть постоянный ориентир в виде луча, подсказывающий, куда направлено внимание снайпера. Этот луч смещался на объекты, на которые смотрит игрок, что выглядело очень естественно и порождало превосходные моменты напряжения."
N/A4167"#commentary\cn_255_citizen_squad_details.mp3" "[ Мэтт Райт ] Как только мы придумали дать игроку отряд и стали разрабатывать связанные с ним сценарии, открылись и другие любопытные возможности. Тестировщики привязывались к членам отряда, так что мы доработали дизайн бойцов. Союзники могли подобрать оружие получше, при надобности снабжали игрока патронами, а медики оказывали первую помощь. Перед нами также стояла задача научить отряд не отставать от игрока, который часто выбирал довольно непредсказуемые маршруты движения. Вне поля зрения отряд жульничал самыми разными способами: восстанавливал здоровье между боями, догонял Гордона с огромной скоростью, а если придется, даже телепортировался за ним."
N/A4168"#commentary\cn_256_citizen_squads.mp3" "[ Кен Бердвелл ] В ходе ранних этапов тестирования боев между Альянсом и гражданскими на улицах обнаружилась проблема: в отсутствие границ ИИ мог увести НИПов на значительное расстояние от игрока. Солдаты убегали, чтобы перезарядиться или спрятаться за укрытием, гражданские их преследовали. Нам нужно было найти способ соотнести действия гражданских с целями, стоящими перед игроком. Обозначить, куда игрок направляется, с каким врагом хочет вступить в бой. Так мы и создали отряд. Задействованный в нем ИИ заставляет членов отряда следовать за игроком, выбирать нужного противника, а также предоставляет основной интерфейс использования команд. Изначально система команд была более сложной, но она быстро стала громоздкой, и мы ее откатили."
N/A4169"#commentary\cn_257_ai_behaviors.mp3" "[ Майк Дюссо ] Одним из элементов технологии ИИ, созданной для Half-Life 2, стала система моделей поведения. Модели поведения — это куски кода игрового ИИ, заставляющие НИПов вести себя определенным образом в разных ситуациях. Например, модель ведения заставляла НИПа вести за собой персонажа игрока, а модель следования — идти за игроком или другим НИПом. Модели поведения совмещаются с основными действиями НИПов. Так модель следования не давала медику отстать от игрока, но тот все равно умел стрелять во врагов, уклоняться от гранат или использовать аптечку."
N/A4170"#commentary\cn_258_occlusion.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Весь мир в Half-Life 1 и большая его часть в Half-Life 2 в основном состоят из закрытых тоннелей и коридоров. Они прекрасно работали с двоичным разбиением пространства или BSP-древом. Эта технология позволяла нам быстро отсортировать геометрию и определить, какие ее элементы видны игроку. Но этот подход оказался неприменим к просторам Побережья и другим открытым местам. Нам нужен был новый метод, и им оказалась технология «порталов областей» (Areaportal). С ее помощью мы разделили мир на обособленные части, соединенные «порталами». Не как у Aperture Science, а что-то вроде дверей и окон. Мы также разработали дополнительную систему окклюзии. Она работала по простому правилу: если крупный объект перегораживает игроку поле зрения, графику на другой стороне рисовать не нужно. Этот принцип может показаться очевидным, однако необходимо было убедиться, что вычисление области за преградой не происходит медленнее отрисовки графики. Чтобы ускорить эти вычисления, дизайнеры уровней помещали большие блокирующие обзор объекты, такие как здания, и добавляли области окклюзии в крупные элементы ландшафта. Затем мы проверяли, что границы областей соответствовали границам объектов, чтобы не рисовать графику за пределами видимости."
N/A4171"#commentary\cn_259_detail_objects.mp3" "[ Брайан Джейкобсон ] Когда рабочие варианты открытых секций были у нас на руках, стало ясно, что в них нужно добавить какие-нибудь мелкие детали, встречающиеся с высокой плотностью. Тогда мы наполнили изломанное пространство небольшими растительными элементами — травой и кустами. Но мы не могли позволить себе расставлять эти элементы вручную (на это не было времени), поэтому создали особую систему, отвечавшую за автоматическую генерацию мелкой растительности в зависимости от материала поверхности. Каждый материал определял тип растительности и набор параметров. Во время компиляции карты система просчитывала случайные точки на поверхности и размещала на них объекты. Из-за ограничений производительности нам пришлось вручную создать текстурные атласы растительности, а система позволяла отрисовать их все одновременно."
N/A4172"#commentary\cn_260_displacements_1.mp3" "[ Чарли Браун ] После выхода Half-Life 1 наши художники и дизайнеры уровней начали искать новые решения для создания внешней окружающей среды. Так мы создали первую версию системы ландшафта, основанную на четырехугольных секциях. Представьте себе квадрат с наложенной на него сеткой. Каждый сегмент этой сетки можно двигать вверх или вниз. Дизайнеры уровней брали несколько таких квадратов, а затем с помощью кисти придавали плоской поверхности форму холмов и низин, двигая точки на сетке. Для отрисовки мы использовали особую смешанную текстуру, объединяющую в себе две отдельных. Каждая точка на сетке определяла, сколько какой текстуры нужно отрисовать, и этот механизм обеспечивал плавные переходы между типами поверхности: песком, травой, грязью и гравием. Такие системы создания ландшафта уже использовались в движках того времени, и мы наивно полагали, что нашим дизайнерам хватит ее возможностей."
N/A4173"#commentary\cn_261_displacements_2.mp3" "[ Чарли Браун ] Мы хотели, чтобы дизайнеры уровней использовали систему ландшафта для создания открытых пространств, однако они начали экспериментировать, добавляя детали в самые неожиданные места: располагали секции на стенах, чтобы вылепить разрушенные участки, сглаживали бордюры и пытались делать трубы. Эксперименты не всегда заканчивались успехом: все же система создавалась для ландшафта, а не для архитектурных деталей. И вот мы снова сели корпеть над кодом, превращая инструмент для создания ландшафтных высот в полноценную систему трехмерного смещения. Теперь дизайнеры могли не только перемещать точки на сетке вверх и вниз, но сдвигать их в любом направлении. Разнообразные поверхности начали приобретать уникальные черты. Смешение текстур позволяло создавать плавные переходы между четырехугольными секциями смещения и BSP-геометрией. Это потребовало дополнительной работы, чтобы обеспечить одинаковое освещение между двумя областями отрисовки, стыки которых порой заметно отличались друг от друга. Однако дизайнеры уровней были довольны, и мы вновь понадеялись, что на этот раз им точно хватит инструментов."
N/A4174"#commentary\cn_262_displacements_3.mp3" "[ Чарли Браун ] Заполучив в руки систему смещения, дизайнеры уровней продолжили добавлять детали в окружение. Они вернулись к своей первоначальной цели — созданию масштабных открытых пространств. Это привело к новой череде обновлений, призванных сбалансировать производительность и обеспечить эффективность системы в работе как над мелкими деталями, так и над обширным ландшафтом. Над наложением текстур тоже предстояло поработать, особенно в контексте сложных структур, невозможных в изначальной системе изменения высот (например, нависающих над головой поверхностях). А еще наши неутомимые дизайнеры приспособили систему смещения для создания пещер и тоннелей. Выглядело это потрясающе, но требовало новых технических доработок. В конце концов нам удалось справиться со всеми сложными случаями использования смещений, и они стали огромной частью игрового мира. Смещения стали отличным примером того, как технология и принципы игрового дизайна развиваются сообща. Похоже на вопрос курицы и яйца: мы не можем предсказать, как та или иная технология повлияет на игру, но и технологию без понимания цели мы создать не в состоянии. В итоге, как и всегда, приходится что-то делать. Мы отталкиваемся от чистой догадки и смотрим, куда она нас приведет."
N/A4175"#commentary\cn_263_particles.mp3" "[ Крис Грин ] Мы расширили технологию создания частиц и спецэффектов для движка Source, что позволило сделать движение частиц более сложным и естественным, а также наполнить игру более затейливыми формами и эффектами шейдеров. Например, мы добавили частицам рельефное текстурирование, что придало им объем. Более поздние версии движка включали довольно мощный редактор частиц, но его оригинальная версия, использовавшаяся для Half-Life 2, полагалась на вручную созданные эффекты, каждый из которых требовал от программиста кропотливой и трудоемкой работы."
N/A4176"#commentary\cn_264_cubemaps.mp3" "[ Крис Грин ] С внедрением материалов и шейдеров нам потребовался новый инструмент для создания отражающих поверхностей, таких как стекло и металл. Поверхности должны понимать, что именно они отражают, но в 2003 году у нас не было возможности отрисовывать отражения в реальном времени. Мы разработали систему кубических карт для заранее рассчитанных отражений. Кубическая карта — это набор из шести изображений окружающего пространства, помещенных на стороны куба. Получается, будто вокруг вас развернули панорамный снимок. Дизайнеры уровней разместили в разных частях каждого уровня невидимые маркеры, а затем во время компиляции карты на месте каждого маркера генерировалась кубическая карта. При отрисовке поверхности отражение определялось ближайшей кубической картой."
N/A4177"#commentary\cn_265_water_shader.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Самым сложным шейдером, созданным для этой игры, был шейдер воды, использовавший все мощности новых программируемых видеокарт. Для отображения воды сцена отрисовывалась трижды: первый раз — пространство под водой для создания преломления, второй раз — само отражение, а третий — все, что находилось над водой. При отрисовке поверхности воды мы смешивали преломленное и отраженное изображения, отдавая предпочтение отражению под острым углом с помощью формул Френеля. Мы также учитывали глубину дна, увеличивая прозрачность и уменьшая преломление на мелководье. Также нам пришлось создать две системы отрисовки для более слабых видеокарт. Видеокарты среднего сегмента рисовали менее детализированное отражение без преломления и прозрачности, а слабые — только полупрозрачную поверхность."
N/A4178"#commentary\cn_266_normal_maps.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Half-Life 2 разрабатывалась в период бурного роста графических технологий: рынок захватывали первые программируемые видеокарты с поддержкой шейдеров. Мы использовали шейдеры и стали одними из первых, кто внедрил в свою игру карты нормалей — метод, совершенствующий освещение поверхностей. Карты нормалей описывают шероховатость поверхности и позволяют осветить каждый пиксель полигона так, чтобы поверхности выглядели значительно более объемными и детализированными, чем это было возможно в Half-Life 1."
N/A4179"#commentary\cn_267_rendering_systems.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] В начале 2000-х мы не могли позволить себе многоцелевой графический движок с широкими возможностями современных технологий. Из-за ограничений мощностей процессоров, видеокарт и памяти максимальный уровень отрисовки требовал очень специфических решений. В итоге сложилось так, что Half-Life 2 работает на трех разных графических движках: один необходим для геометрии мира, второй — для внешнего ландшафта, а третий — для динамических сущностей, таких как персонажи и объекты. Все три движка должны были обладать довольно сложной матрицей функций: коллизия, трассировка лучей, декали, предварительно рассчитанное освещение, расчет видимости и многое другое. А еще — поддерживать DirectX 7, 8 и 9. Разница между этими версиями DirectX довольно большая — они требовали разного подхода к хранению данных и отрисовке, даже использовали разные языки программирования! В сумме у нас получилось целых девять графических движков. Свести воедино все эти разные методы и добиться от всех движков одинакового результата оказалось одной из самых сложных технических задач разработки."
N/A4180"#commentary\cn_268_dynamic_shadows.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Сосредоточившись на персонажах и физике объектов, мы понимали, что для их представления во всем великолепии нужна система динамических теней. В 2003 году графические процессоры не обладали отдельной функцией для решения этой задачи, так что нам предстояло разобраться с довольной хитрой проблемой производительности. В итоге мы решили каждый кадр выполнять перечисленные далее шаги. Сначала мы искали объекты в поле зрения, которые отбрасывают тени. Для этого надо определить объекты, находящиеся непосредственно в поле зрения, а также те, что расположены за его пределами, но чьи тени могут оказаться на экране. Затем в одну текстуру все эти объекты отрисовывались в виде черных теней. Для этого использовалась модель объекта с минимальной детализацией, чтобы отрисовка происходила максимально быстро. И наконец, с помощью этой текстуры накладывались тени в поле зрения игрока, затемняя уже отрисованные пиксели. Там, где тени пересекались, мы аккуратно обрезали их контуры на текстуре. Оглядываясь назад, эти решения выглядят очень изящно, но конечно, нам гораздо приятнее работать с современными графическими процессорами, аппаратные возможности которых значительно упрощают эту задачу."
N/A4181"#commentary\cn_269_combinatorial_shader_explosion.mp3" "[ Гэри Мактаггарт ] Из-за шейдеров ходе разработки Half-Life 2 процесс отрисовки заметно усложнился. Шейдеры — это кусочки кода, отвечающие за отрисовку каждого пикселя на поверхности. В 2003 году шейдеры были куда менее гибкими. В эпоху Half-Life 2 они не имели условных операторов, а размер кода был крайне ограничен — никакой возможности изменять логику ветвления операторов типа if/else в зависимости от условий. Не было и масштабных шейдеров с широким набором функций. Приходилось предварительно компилировать их, потому что компиляция по мере необходимости занимала слишком много времени. Чтобы работать в таких условиях, мы должны были заранее вычислить все возможные комбинации шейдеров, а каждую комбинацию хранить в качестве уникального шейдера. Например, если шейдер влиял на поверхность под действием одного источника света, нам нужна была еще одна его версия для двух источников, еще одна — для трех и так далее. На это накладывались и разновидности шейдеров. Если шейдер поддерживал карту нормалей, то нужно было уже по две версии на источник света: одна с картой нормалей, другая — без. То же самое для смешивания текстур, тонирования вершин, зеркальных бликов, альфа тестинга, других типов источников света, направленного, точечного и прожекторного. Количество шейдеров росло и к моменту выхода игры достигло нескольких тысяч. Вскоре мы выпустили Lost Coast с поддержкой HDR, и шейдеров стало вдвое больше. Как только компиляция шейдеров на устройствах разработчиков стала занимать слишком много времени, мы переключились на использование VMPi и задействовали сеть компьютеров. Также у нас был удобный режим динамической компиляции шейдеров, позволявший видеть результат работы, хотя частота кадров и проседала в момент компиляции."
N/A4182"#commentary\cn_270_gpu_wild_west.mp3" "[ Джей Стелли ] Многие наши решения в ходе разработки диктовались выбором минимальных системных требований — самой слабой, но все еще работоспособной комбинации процессора и видеокарты. В начале 2000-х выбор видеокарт был гораздо шире, чем сейчас. Они отличались не только по скорости работы, но и в фундаментальных подходах к отрисовке. Мы не знали, какое «железо» использует наша аудитория. Какие у них процессоры и видеокарты? Сколько оперативной памяти? Какая версия Windows стоит на компьютерах? Мы связались с Microsoft в надежде, что они смогут дать ответы на вопросы типа: «Сколько используется видеокарт с поддержкой DX7? А с поддержкой DX8?» К сожалению, там нам тоже ничем не могли помочь. Осознав, что без этих данных мы рискуем совершить ошибки, мы разработали инструмент для анализа, который позволял пользователям отправлять нам сведения о системе, и внедрили его в ранние версии Steam. Эти данные оказались настолько полезными, что мы решили сделать инструмент публичным и запустили в апреле 2003 года Steam Hardware Survey. С тех пор он помогал нам и, надеемся, другим разработчикам принимать осознанные решения."
N/A4183"#commentary\cn_271_3d_skybox.mp3" "[ Джей Стелли ] Нашей постоянной целью было отрисовать игровой мир так, чтобы он казался куда масштабнее, чем позволяют сделать ограничения карты. Чтобы позволить игрокам заглянуть за пределы игровой зоны в Half-Life 1, мы использовали кубическую карту, но в Half-Life 2 нам хотелось превратить статичную текстуру в живой и подвижный мир. Наша карта ограничивалась расстоянием примерно в полмили в каждом измерении, но мы поняли, что сможем создать обширное внешнее пространство, если будем хранить его в уменьшенном масштабе. Так мы придумали технологию 3D Skybox — это небольшая «коробка», спрятанная внутри игровой карты, с геометрией в масштабе 1:16. Точка в «коробке» соотносится с другой, соответствующей точкой на основной карте. При отрисовке пространства за пределами игровой зоны используется геометрия из 3D Skybox. Позиция определяется по точке, а сама геометрия увеличивается в 16 раз. Было непросто создать единообразный переход тумана и освещения между скайбоксом и основной картой, но идея сработала. В результате мир стал казаться значительно больше и естественнее, чем в Half-Life 1."
N/A4184"#commentary\cn_272_missing_material.mp3" "[ Джей Стелли ] На ранних этапах работы над низкоуровневой графикой мы поняли, как сложно будет отследить полигоны, не рисуемые из-за отсутствия текстуры. Обычно в таком случае полигон выглядит черным, что особенно сложно заметить в темных сценах. Чтобы эффективно отлавливать подобные ошибки, мы создали особую легко узнаваемую текстуру. Если нужная нам текстура не загружалась, на ее месте автоматически генерировались уже ставшие легендарными фиолетово-черные шашечки. Сейчас эта текстура давно уже живет своей жизнью за пределами Half-Life 2."
N/A4185"#commentary\cn_273_air_resistance.mp3" "[ Джей Стелли ] В физический движок Half-Life 2 нам пришлось добавить одну очень важную функцию — сопротивление воздуха. Физические движки того времени обычно использовали систему симметричного торможения для всех движущихся объектов, которая равномерно воздействовала на их скорость по всем осям. Чтобы сделать движение более естественным, мы решили симулировать сопротивление воздуха, что позволило нам сделать торможение ассиметричным. Интенсивность замедления летящего объекта зависела от того, какая часть площади его поверхности соотносилась с направлением движения или вращения. Эта технология оказалась незаменимой для придания убедительности эффектам взрывов и поведению объектов, брошенных грави-пушкой. Быстро движущиеся и быстро вращающиеся объекты — одна из самых ресурсоемких симуляций в физическом движке Half-Life 2, так что сопротивление воздуха также снижало нагрузку на процессор в случаях, например, взрывов. Еще эта система помогает передать ощущение массы и материала разных объектов. Более плотные объекты легче проходят сквозь воздух, и это заметно. Эта особенность симуляции наглядно показывала разницу в плотности между картонными коробками и досками, делая поведение объектов в мире более реалистичным."
N/A4186"#commentary\cn_274_early_tech_planning.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Из процесса выпуска игры всегда усваиваешь много уроков. Когда игра выходит, мы наконец узнаем, какие решения оказались правильными, а что в следующий раз стоит сделать по-другому. После выхода Half-Life 1 у нас на руках оказались совершенно разные отзывы игроков, и мы стали думать, каким можем сделать сиквел. Мы старались составить список вещей, на которых хотим сфокусироваться в Half-Life 2. При этом мы решились сфокусироваться не на создании определенного игрового опыта, а подойти к вопросу с технической точки зрения, и это оказалось верным путем. Охрана и ученые из «Черной Мезы» получились хорошо, но чего мы сможем, если очень-очень сильно углубимся в персонажей? Нам нравился наш интерактивный подход к сюжету. Что же такое мы могли создать, чтобы сделать его богаче и разнообразнее? Игрокам было интересно исследовать «Черную Мезу» — может, система физики позволит сделать исследование и интерактивный опыт еще лучше? Мы старались представить себе идеальные варианты осуществления этих идей и увидеть их в будущем, и отталкиваясь от этого, придумывали технические инструменты для их реализации."
N/A4187"#commentary\cn_275_character_lighting.mp3" "[ Кен Бердвелл ] В первый год разработки мы никак не могли придать персонажам желаемый уровень реализма. Проблем было предостаточно, и все они требовали определенных технических или художественных усовершенствований. Первой крупной задачей оказалось создание освещения. В то время технологии освещения были очень упрощенными. Иногда это происходило из-за проблем с производительностью, но чаще всего упиралось в непонимание принципов работы света. Чтобы персонаж выглядел хорошо, большую часть освещения приходилось засовывать в модели и текстуры, прямо как тени или глянцевость. Да, персонажи получались крутыми, но они все еще выглядели как герои видеоигры. Это был отработанный принцип, и именно с таким подходом мы приступали к созданию Аликс — выстроили освещение, как на съемочной площадке, и закрепили его. За Аликс будто бы следовала целая система освещения, чтобы она ни в коем случае не выглядела плохо. Это не сработало. Из-за разнообразия освещения и естественной динамики видеоигр Аликс действительно хорошо смотрелась в некоторых сценариях, но в конце концов всегда оказывалась ужасающе искусственной. Мы пытались по-разному расширить возможности системы освещения, однако зашли в тупик и решили попробовать совершенно новый подход. Мы создали модель, освещение и текстуры Аликс с нуля, на этот раз ориентируясь не на идеальные внешние условия, а на реальный мир. Наверное, это звучит очевидно, но общепринятый принцип работал совсем не так (уж точно не в видеоиграх). Вне отрисовки окружения модели и текстуры выглядели еще хуже, чем их предыдущие варианты, однако мы сумели методично устранить все упрощения и недопонимания о работе света, текстур и видеокарт. В итоге мы собрали наработки в единое целое, а когда наконец-то увидели Аликс в игре — с новой моделью и текстурами, которые органично и единообразно смотрелись в динамичной окружающей среде, — то поняли, что она идеально вписывается в мир Half-Life 2."
N/A4188"#commentary\cn_276_gamma_correction.mp3" "[ Джон Морелло ] В нашем игровом движке есть система отрисовки, задача которой — фиксировать текущее состояние всей игры и вычислять цветовое значение каждого пикселя на экране, чтобы отобразить это состояние. Но в вычислении этих пикселей участвуют не только наши код и ПО других людей — например, ПО и аппаратная составляющая ваших монитора и видеокарты. На каком-то этапе разработки нам не нравилось, как выглядят наши персонажи: их кожа казалась болезненной или будто вылепленной из воска. Мы пытались корректировать освещение, но не смогли добиться того, чтобы и мир, и персонажи выглядели как надо. К счастью, у нас все еще была технология программной отрисовки, позволявшая запускать игру без видеокарты, потому что в то время у многих игроков видеокарт просто не было. Мы запустили игру с помощью этой технологии и обнаружили, что проблема с освещением исчезла. Так что мы начали прочесывать код в попытке выяснить, что идет не так при запуске с помощью видеокарты, но потерпели поражение. После этого мы обратились к производителям видеокарт с просьбой перепроверить, не закралась ли в обработку значений пикселей какая-нибудь ошибка с их стороны. Эта история тянулась очень долго. Спустя почти два года общения с производителями мы наконец смогли убедить их, что их видеокарты неправильно производят коррекцию гаммы в низкоуровневых вычислениях. Нам даже пришлось создать целую систему, проверяющую цветовые значения пикселей в ходе всего процесса отрисовки. В конце концов нам удалось получить новые драйверы, и наши персонажи мгновенно преобразились, как и при программной отрисовке."
N/A4189"#commentary\cn_277_facial_technology.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Мы стремились к тому, чтобы наши персонажи были небезразличны игроку, а для этого было необходимо вложиться в технологию создания лиц. Люди обращают большое внимание на лица, считывая с них информацию на подсознательном уровне. Реалистичные лица — очень высокая планка, но если ее не достичь, персонажи будут отталкивать, а не привлекать игроков. Мы начали изучать этот вопрос, и результаты нашего исследования оказались совсем не вдохновляющими. Лучшие найденные нами примеры совершенно не могли работать в реальном времени, а лучшие из тех, что могли, даже близко не были похожи на то, что мы хотели сделать. Мы стремились к тому, чтобы персонажи не уступали по качеству героям анимационных фильмов, но такой подход требовал целых часов на отрисовку кадров. Более того, такие персонажи были абсолютно линейны, их поведение определялось почти сотней анимаций, тогда как мы хотели сделать их динамическими. Например, наш персонаж мог говорить с игроком, а в то же время его мимика, созданная небольшой группой художников, менялась в зависимости от действий игрока. Так наши изыскания привели нас к системе кодирования лицевых движений, созданной в 1970-х Полом Экманом. Она дала нам лексикон, необходимый для описания движений лица в наших инструментах и коде, а также помогла сформулировать цели и задачи при разработке лицевых анимаций. Взяв ее за основу, мы начали многолетний процесс создания лиц и голов для наших персонажей. Там, где другие ранее использовали только фрагменты системы Экмана, мы хотели охватить ее целиком. Нам пришлось долго придумывать, как реализовать каждый элемент с учетом ограничений производительности. Также мы провели много времени за изучением людей и их лиц, пытаясь определить, какие черты играют наибольшую роль в мимике — например, эластичность кожи или затенение зубов. В итоге, хотя у нас не получилось воплотить все задумки, но удалось реализовать ключевые аспекты, которые позволили создать убедительную лицевую анимацию для своих персонажей."
N/A4190"#commentary\cn_278_eye_shader.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Очередным камнем преткновения в создании убедительных персонажей были глаза. Люди прекрасно читают по глазам — для этого у нас есть целая доля мозга. Мы можем понять, куда человек смотрит, по одному блику на чужом глазу. Но есть здесь несколько важных тонкостей. Глаза имеют не совсем сферическую форму. Из-за движения глазного яблока деформируются веки, смотря в разные стороны, человек может начать чаще моргать, а роговица над зрачком слегка выдается вперед. Все эти мелкие детали могут показаться незначительными и незаметными, но их отсутствие сильно сказывается на естественности персонажа. Мы долго работали над глазами, постепенно меняя их модели и набор свойств. Иногда нам требовались дополнительные внешние интерфейсы, например, чтобы заставить персонажей смотреть на примечательные детали окружения. Другие задачи, например, моргание, решались полностью автоматически, на уровне ИИ. Моргание — черта обязательная, но она может слегка смутить игрока, если реализована неправильно. Особенно большую роль играли блики. На экране они занимают крошечное место, однако радикально меняли картину происходящего. Мы поняли, что преуспели, когда наши модели с отключенным шейдером глаз выглядели как — это сложно описать словами — человекоподобные куклы, но с ним внезапно преображались и наполнялись жизнью."
N/A4191"#commentary\cn_279_combine_gunship.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Создание ударных вертолетов оказалось интересной задачей. К тому времени у нас уже была готовая система движения вертолета в воздухе, а времени делать что-то новое не оставалось. Так что мы меняли эту систему до тех пор, пока она совершенно не преобразилась, после чего подогнали органические анимации ударного вертолета под получившуюся симуляцию движения, стараясь достичь наиболее правдоподобного результата. Например, градус поворота носа при прицеливании у вертолета довольно сильно ограничен, и если он не может навестись на врага, то вынужден изменить траекторию полета. Вторым ключевым аспектом этого противника был звук двигателя. Чтобы понять, где находится вертолет, игрок должен ориентироваться по звуку. Но вертолет движется быстро, да еще и по воздуху. Ничто среди окружения не может намекнуть на его местоположение. В результате очень сложно предсказать, с какой скоростью он летит и как далеко находится. Чтобы это исправить, мы добавили к звуку двигателя эффект Доплера, где высота меняется в зависимости от скорости движения относительно игрока. Это очень тонкое изменение, но оно сильно облегчает понимание местоположения противника и направление его движения. Вопрос жизни и смерти, когда на вас охотится вертолет."
N/A4192"#commentary\cn_280_risk.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Оглядываясь на Half-Life 2 сейчас, спустя двадцать лет, осознаешь, каким страшным иногда был процесс разработки. Делать игры тяжело. В идеале мы хотели бы уметь объективно оценить риски реализации какой-то задумки, прежде чем к ней начнут присоединяться другие системы, но это невозможно. Возьмем, к примеру, нашу технологию лицевой анимации. Нам понадобилось бы три-четыре года, чтобы с уверенностью сказать, будет ли она работать, но таким запасом времени мы просто не обладали. Уже в первый год разработки мы приняли множество решений в рамках создания игрового процесса, ассетов и других технологий, основываясь на предположении, что лицевая анимация будет соответствовать нашим стандартам качества и производительности. Если бы этого не произошло, все те решения тоже пошли бы прахом. И со всеми остальными масштабными системами была та же ситуация: ждать нельзя, надо работать и надеяться, что несколько лет спустя наши предположения оправдаются. В общем, страшное дело."
N/A4193"#commentary\cn_281_hugs_and_pickups.mp3" "[ Кен Бердвелл ] Порой даже маленькие задачи могут превратиться в настоящий кошмар, когда начинаешь над ними работать. Попытка заставить персонажей обняться или, еще проще, взять предмет со стола, потенциально порождает десятки проблем. Куда хуже ситуация обстоит в динамической среде, где персонажи и объекты не имеют заранее заданных позиций, а вокруг бегает и мешается игрок. Эти действия требуют определенного уровня согласованности, достичь которого порой оказывается очень непросто. Люди совершают их, не задумываясь. Пока вы идете к столу, чтобы взять кружку, ваше тело усердно к этому готовится, ведь нужно расположить все конечности так, чтобы вам было удобно. Когда вы добираетесь до кружки, остается только ее схватить. В попытке обняться, вы одновременно двигаетесь друг к другу, постоянно приспосабливаясь под чужие движения. Чтобы достичь этого в игре, требуется провести огромную работу над синхронизацией и показать персонажам, кто и что находится вокруг, а еще посвятить их в намерения друг друга. Возникает законное искушение разбить пример с кружкой на простые шаги: подойти к столу, повернуться к кружке, взять кружку. Это очень просто, а сами шаги можно потом использовать где-нибудь еще. Но так ведут себя роботы, а не живые люди. Наши персонажи должны были знать, что они двигаются с намерением взять кружку, чтобы схватить ее ровно в тот самый момент, когда они приближаются к столу. Чтобы действия выполнялись одновременно, а не последовательно. С двумя персонажами этот процесс больше напоминает переговоры. Обоим нужно договориться, когда и где случится действие, все должно произойти непрерывно и гладко. Часто такие взаимодействия в мире игры мимолетны, но именно они заставляют игрока поверить в живых персонажей."
N/A4194"#commentary\cn_282_ropes.mp3" "[ Майк Дюссо ] Собирая визуальные справочные материалы для Города-17, мы обратили внимание на множество интересных деталей, одной из которых были многочисленные провода. Куда ни глянь, глаз цеплялся за протянутый кабель. Нам нравился образ старого европейского города, обтянутого беспорядочной паутиной современной жизни. Нам нужно было что-то придумать для всех этих проводов, веревок и прочих подобных элементов, и мы хотели сделать их динамичными. Наши дизайнеры уровней просто жаждали включить в игру какие-нибудь головоломки со штепселями, и чтобы к каждому штепселю был присоединен провод, помогающий игроку ориентироваться в механике. На ранних этапах разработки мы создали систему тросов, каждый из которых состоял из множества сегментов, растянутых между двумя точками. Сегменты могли двигаться независимо друг от друга, они были упругими и реагировали на различные силы внутри игрового мира, например, ветер или пролетающий боевой вертолет. При отрисовке все объекты отображаются лицом к камере и снабжены рельефным текстурированием, скругляющим края «веревки», что придаем им естественный вид."
N/A4195"#commentary\cn_283_vmpi.mp3" "[ Майк Дюссо ] Источником нарастающей фрустрации в процессе разработки стали медленные итерации игрового процесса, в основном из-за компиляции карт. Она требовала заранее вычисленного освещения и видимости, и на этот процесс уходили часы. Компьютеры в 2000-х были куда медленнее, чем сейчас, их процессоры обладали всего одним ядром. Мы вдохновились SETI@Home — распределенной системой, использующей компьютеры по всему миру для поиска внеземной жизни посредством анализа радиоволн, и создали собственную систему, распределяющую процесс компиляции карты на офисные ПК. В наши дни подобные распределенные системы работают на огромных кластерах графических процессоров, ну а мы просто использовали все имеющиеся рабочие устройства. Чтобы код системы освещения поспевал за прогрессом карт, VMPi также распространял новые файлы в формате .exe на эти компьютеры. Настоящий кошмар с точки зрения безопасности для ребят из IT, ведь мы просто отправляли исполняемый файл на все рабочие компьютеры, а компьютеры просто его запускали. Безумная идея, но она сработала, значительно ускорила итерации карты и стала нашим незаменимым инструментом."
N/A4196"#commentary\cn_284_field_of_view.mp3" "[ Керри Дэвис ] В Half-Life 1 мы использовали поле зрения (FOV) с углом в девяносто градусов, что справедливо можно считать стандартом для шутеров от первого лица того периода. Но в ходе разработки Half-Life 2 мы поняли, что это нам не подходит. Мы делали огромный упор на персонажах и вложили много сил в создание детализированных анимаций лица и тела, но девяностоградусное поле зрения не позволяло игрокам подойти достаточно близко, чтобы в полной мере оценить результат нашей работы. Мы начали экспериментировать, постепенно уменьшая поле зрения, пока не остановились на семидесяти пяти градусах. Это потребовало дополнительных доработок, как с нашей стороны, так и со стороны игрока, а также дополнительного поля зрения для видовых моделей, таких как оружие в руках персонажа, отображаемое в нижней части экрана. Изначально эти модели создавались именно под девяносто градусов, и при семидесяти пяти начинали искажаться. В конце концов мы преуспели и сделали персонажей центром игры."
N/A4197"#commentary\cn_285_reference_maps.mp3" "[ Рэнди Лундин ] В период между Half-Life 1 и Half-Life 2 наши персонажи становились все больше похожи на настоящих людей, и развитие игрового мира не должно было от них отставать. В Half-Life 1, в контексте ограничений перспективы от первого лица, нам было проще полагаться на стилизованное или абстрактное окружение, но во второй части мы задались целью создать пространство, основанное на реальном мире. Поэтому нам пришлось уделить внимание множеству мелочей, о которых мы раньше не думали. Важным шагом стало создание тестовых карт, стандартизирующих наш подход к масштабированию игрового пространства. На этих картах мы определили масштаб стен и дверных проемов, высоту дверных ручек, освещение интерьера, размер мебели и базовый масштаб обычных объектов. Мы создали для дизайнеров уровней стандарт текстур со значениями масштаба и освещения, чтобы с самого начала пространства выглядели единообразно. Эти карты определили не только геометрию мира, но и то, как игрок будет по ней перемещаться: высоту прыжка и приседания, размер вентиляционных шахт и так далее. Опираясь на эти карты, мы добились единообразия пространств и их масштаба во всей игре."
N/A4198"#commentary\cn_286_response_rules.mp3" "[ Скотт Далтон ] Еще на ранних этапах разработки мы задумали наполнить игру большим количеством динамичных диалогов, а для эффективной их работы нужна была система. Нам хотелось создать инструмент, позволяющий саунд-дизайнерам добавлять и изменять реплики без участия программистов, чтобы диалоги были тесно переплетены с состоянием игрового мира и как можно меньше повторялись. Так появилась система «правил для реакций» (Response Rules). В случаях, когда персонаж говорил вне рамок срежиссированной сцены, эта система определяла выбор реплики. Не напрямую — ИИ персонажа постоянно определял «возможность высказаться», когда случалось какое-нибудь значимое событие. Например, персонаж игрока получал урон, персонаж только что потратил последний патрон, встретил большое количество врагов и так далее. ИИ посылал системе набор данных о текущем состоянии игра. а система отправляла в ответ наиболее подходящую реплику, если таковая имелась. Так наши саунд-дизайнеры получили возможность создавать подробные матрицы решений для диалогов. В арсенале персонажа имелось несколько разных реплик, чтобы объявить о перезарядке в ходе перестрелки, в конце боя, если жив остался только один союзник или на горизонте появлялся страйдер. К моменту выхода Half-Life 2 мы осознали, что лишь на маленький шажок приблизились к раскрытию потенциала этого инструмента. Новая система стала одной из ключевых в работе над Аликс из Episode 1 и получила развитие в следующих играх компании, включая TF2 и Left 4 Dead."
N/A4199"#commentary\cn_287_audio_caching.mp3" "[ Ян Бернье ] Огромное количество звуков в игре стало проблемой. Звуковые эффекты, музыка и реплики диалогов не помещались в памяти устройства, а память в 2003 году — ресурс ценный. Но вы и сами прекрасно понимаете, что звук должен воспроизводиться немедленно, особенно если эффект важен для игрового процесса. В качестве решения мы создали кэш-память для звуков, в которой хранились только первые 125 миллисекунд каждого звукового файла. Это было, по нашим предположениям, наиболее оптимальным временем для воспроизведения аудиофайла с диска. Внутри игры сначала проигрывался фрагмент из кэша, одновременно с чем начиналась загрузка полного файла с диска. К тому времени, как кэшированный фрагмент заканчивался, файл уже был загружен, и воспроизводился уже остаток звука. Мы внедрили еще несколько мелких решений. Например, недавно воспроизведенные звуки полностью хранились в памяти, чтобы не пришлось мгновенно загружать самые часто используемые файлы. Та же стратегия используется в современных движках, и не только для звуковых файлов."
N/A4200 
39184201}
39194202}